poniedziałek, 1 marca 2021

Sympatia do Savage Worlds

Ponad dekadę temu kupiłem podręcznik do Savage Worlds. Potrzebowaliśmy wówczas jakiejś łatwej mechaniki, by móc grać w Midnight. Nikomu nie było po drodze z mechaniką d20, więc zapadła decyzja: próbujemy z SW. I z perspektywy czasu uważam, że był to strzał w dziesiątkę i do dzisiaj uważam, że tamta kampania była jedną z najciekawszych, jakie zdarzyło nam się rozegrać (z resztą, wspominałem już o tym). Później nastąpiła długa przerwa z RPGami, ale w zeszłym roku Wojtek zaproponował, że poprowadzi nam kampanię w settingu The Elder Scrolls. Naturalnie uznaliśmy, że znów warto odwołać się do znanej nam mechaniki. Z tej okazji kupiłem sobie Savage Worlds: Edycja Przygodowa i stwierdziłem, że kurde, po tylu latach wciąż ją lubię. Ale nie wiem do końca, dlaczego. Ta niby-recenzja jest próbą wyłożenia moich skromnych przemyśleń o tych zasadach (i osobistego dojścia do jakichkolwiek wniosków).

Zdaję sobie sprawę, że nie wszyscy są fanami SW. Ja również mam niekiedy taką myśl, że coś mi w tych zasadach nie gra, nie pasuje, ale nie wiem dokładnie co. Wiem, że niektórzy zarzucają jej, że przypomina niekiedy bardziej jakiś skirmish (no fakt, gdy wyłożymy figurki albo plaskacze na mapę, to faktycznie tak to może wyglądać), ale ja osobiście z tego rozwiązania skorzystałem kiedyś przy okazji grania w settingu superbohaterskim. 


Ma być brawurowo i uniersalnie

Zamysłem twórców Savage Worlds było stworzenie zasad szybkich, prostych i zachęcających do widowiskowych akcji. Często na stronach podręcznika ta myśl się powtarza: upraszczamy, żebyście nie musieli tracić czasu na skomplikowane obliczenia. I to działa. Rdzeń zasad jest niezwykle prosty: poziom Atrybutów i Umiejętności wyrażany jest rodzajem kości, z jakich korzystasz. Jeśli masz umiejętność Zastraszanie na k4, to twoje groźby częściej będą przypominały przekleństwa chuderlawego dzieciaka przed mutacją głosową. Ale jeśli to samo Zastraszanie udało ci się rozwinąć przez kolejne rodzaje kości: k6, k8, k10 aż do k12, to znak, że masz spojrzenie niczym Brudny Harry. Rzucasz kością umiejętności i przysługującą ci dodatkową k6 (z racji tego, że nie jesteś byle kim) i jeśli na którejś z nich wypadnie 4 lub więcej, to znak, że wyszeptałeś groźby, które adwersarz wziął sobie do serca. 

Ten banalny rdzeń zasad jest trochę jak jazda na rowerze: dziesięć lat po tamtej kampanii wciąż wiedziałem, jak grać. Potrzebowałem tylko przypomnienia detali.

Czy mechanika Savage Worlds jest zatem uniwersalna? Trudno powiedzieć. Niegdyś tworzyłem ze znajomym heartbreakera o demonach we współczesnym świecie i na tych kilku sesjach testowych chyba działało (pamiętam, że gorliwie wymyślałem nowe Przewagi). Poza Midnightem i dwoma sesjami The Elder Scrolls poprowadziłem też dwie lub trzy sesje Deadlands: Reloaded i wspomnianych supersów, więc nie czuję się na tyle kompetentny, by wydawać osądy o prawdziwej uniwersalności. Może jednak o niej decydować coś innego: na przestrzeni lat powstało całe mnóstwo settingów opartych na Savage Worlds. Settingów różnorodnych, oferujących swoje modyfikacje zasad, nowe Przewagi i Zawady wspierające gry w danej konwencji. Mam na półce The Savage World of Solomon Kane, mam Deadlands: Reloaded. No a przecież na rynku pojawiły się Bestie i Barbarzyńcy, Nemezis, Evernight, Weird War II, 50 Fathoms, East Texas University, Rippers, almanachy wspierające konwencje, takie jak Almanach Superbohaterów; Sensacja i Przygoda, i cała masa innych, których teraz nie jestem w stanie przywołać z pamięci. W każdym razie, jest z czego wybierać i jestem przekonany, że ta mnogość tytułów coś nam o Savage Worlds mówi.

Sam podręcznik z zasadami też wypełniony jest propozycjami rozwiązań dla różnych settingów. Przykładowe rasy i towarzyszące im zasady specjalne wpisują się w gry fantasy (elfy, krasnoludy), czy science-fiction (android). Chcesz stworzyć własne rasy? Nie ma sprawy. Podręcznik daje ci listę specjalnych zasad i pokazuje, jak łatwo jest nowej rasie przypisać odpowiednie cechy charakterystyczne, zarówno pozytywne, jak i negatywne. 

Lista umiejętności również zawiera te przeznaczone konkretnym gatunkom - w zależności od potrzeb po prostu je wycinasz lub dodajesz. Tabele z bronią, pancerzami, pojazdami także podzielone są w taki sposób, by mieć jasny przegląd: tutaj łuki i kusze, a tam pistolety laserowe. Znajdziemy tu zatem niezbędne minimum, by poprowadzić i rozegrać sesje klasycznego fantasy albo science-fiction. 

W ogóle tworzenie postaci w Savage Worlds jest dla mnie przyjemnym procesem. To, co czyni postać wyjątkową, to Zawady i Przewagi, jakie im przypisujemy. Te pierwsze szczególnie nadają ciekawych sznytów Bohaterowi i zapewniają punkty, dzięki którym możemy zdobyć dodatkowe punkty na podniesienie umiejętności czy zakup przydatnych Zalet. 


Klocków do zabawy jest bardzo dużo

Wspomniany parę akapitów wyżej rdzeń jest całkiem prosty. Podstawowe reguły walki również można szybko przyswoić: sprawdzasz jaki poziom trudności musisz przebić przy rzucie na trafienie. Jeśli trafisz, rzucasz na obrażenia i sprawdzasz, czy ranisz przeciwnika, czy doznaje tzw. Szoku albo czy w ogóle nic sobie z twoich wysiłków nie robi. To proste. Jeśli walczysz z jakimiś przydupasami (to tak zwane Blotki), wystarczy jedno skuteczne trafienie. Jeśli przeciwnik jest kimś szczególnym (to tak zwana Figura - większy i sprytniejszy przeciwnik o bardziej złożonych procesach myślowych, to także nasi Bohaterowie), to musisz mu zadać trzy rany, by się go pozbyć. To już wymaga odrobiny uwagi i pewnie na początku można się lekko mylić. No ale w porządku, po paru próbach to nie stanowi problemu.

Rzecz komplikuje się, gdy zaczynają pojawiać się dodatkowe udziwnienia: ktoś chce machać bronią dwuręczną albo strzelać ciężkim karabinem maszynowym - trzeba skorzystać z odpowiednich modyfikatorów do testów, trzeba pilnować przebicia ewentualnego pancerza.  Co jest jednak świetne, to fakt, że problemy z co bardziej złożonymi sytuacjami da się rozwiązać prostymi lub przeciwstawnymi testami. Wielokrotnie zdarzało nam się zapominać o jakichś zasadach, a nawet upraszczać te i tak proste rozwiązania i szczególnie to emocji nie gasiło. 

A jeśli chcecie wykrzesać z Savage Worlds więcej, to polecam rozdział pt. Przybornik awanturnika. Zawiera on specjalne zasady dotyczące m.in. konfliktów społecznych, pościgów, przerywników (zawsze to szansa dla Graczy, by trochę ubarwić swoją postać i zarobić Fuksa), kwestii zarządzania majątkiem i wiele innych. Warto się tym specjalnym rozwiązaniom przyjrzeć, bo - przynajmniej na sucho, po samej lekturze - wiele z nich sam chętnie bym wykorzystał. Szczególną wartość przypisuję konfliktom społecznym. Nie wszyscy uczestnicy sesji muszą być wygadani w realnym świecie, a zasady te pozwalają pokazać prawdziwy potencjał ich co bardziej gadatliwych i charyzmatycznych Bohaterów.


Savage Worlds ma swoje wady

Ale nie wiem jakie. W sensie, wspomniałem, że coś mi nie gra, ale nie potrafię tego zwerbalizować. Gdy pisałem o zdobywaniu ran, dotarło do mnie, że gdzieś tutaj może kryć się jeden z moich osobistych zgrzytów: możesz przyjąć trzy rany, nim padniesz. Szybkie, dynamiczne zasady uniwersalne muszą chyba wykazywać się pewną dozą ogólności. Nie ma specyficzności. Nie ma detali. Wszyscy mamy z grubsza tę samą żywotność, ale wziąwszy pod uwagę dodatkowe parametry Obrony i Wytrzymałości, okazuje się, że postaci faktycznie trochę się od siebie różnią, jeśli chodzi o zdolności do długotrwałego otrzymywania ciosów.

Koniec końców odzywa się u mnie brak specyficznej wrażliwości na mechanikę. Nie potrafię myśleć mechaniką, nie potrafię dostrzegać niuansów. Wiem tylko, że: 

A) nie miałem problemów ze zrozumieniem zasad, szybko się ich nauczyłem;

B) dotychczasowe doświadczenia z Savage Worlds były pozytywne: SW dobrze wspierało grę i odpowiadało naszym potrzebom.


Jakieś podsumowanie

Lubię Savage Worlds, bo przy moim oporze do poznawania nowych mechanik tej nauczyłem się szybko. Nie tylko ja, moi koledzy też. To ważne, bo nigdy na sesjach nie musieliśmy poświęcać zbyt dużo czasu na tłumaczenie, omawianie, czy nawet przeciągające się wertowanie podręcznika. Sama książka ma jeszcze tę zaletę, że dobrze tłumaczy i przygotowuje nieobeznanych do przygody z grami fabularnymi. Jest na koniec parę przydatnych wskazówek, które w jakiś sposób pokrzepiają i zachęcają do próbowania. Mówią, co i jak może zadziałać, czego się spodziewać, czego nie robić (np. nie zmuszać do bania się, gdy bawimy się w horror).

W końcu, choć w ramach swojego erpegowego renesansu staram się poznawać nowe gry i mechaniki, to wiem, że Savage Worlds zawsze będzie nam gdzieś towarzyszyć. Mamy z SW dobre doświadczenia, mamy miłe wspomnienia, mamy w końcu okazję do rzucania wszystkimi rodzajami kości (co też, osobiście, lubię).

Ja polecam, ale też chętnie zapoznałbym się z ewentualnymi zarzutami wobec SW, jeśli szanowni czytelnicy jakieś mają.

1 komentarz:

  1. Był okres, kiedy całkiem sporo grałem w Savage Worlds, m.in. kampanię w Sundered Skies. Do tej pory uważam, że to jeden z najlepszych settingów do rpg. Sama mechanika zniechęciła mnie ostatecznie z paru powodów (a poza tym lubię zmieniać systemy i grać w różne nowości, więc naturalnie porzucam jedne, żeby grać w inne). Głównym zarzutem, jaki mam, to wspomniana przez Ciebie skirmiszowatość - są momenty, że czuje się, jakbyśmy grali w bitewniaka a nie rpg. Poza tym jest problem z potężniejszymi przeciwnikami, gdy całe rundy schodzą na pustych testach, z których nic nie wynika - nie można trafić albo nie można zranić, wchodzi w Szok, wychodzi z Szoku itd. Wiem, że są strategie jak to można ominąć, ale w podstawowej grze zbyt często tak się zdarzało. Z innych, mniej ważnych spraw, nie bardzo mi się podoba jak działają atrybuty (mają znaczenie głównie przy rozwoju postaci a nie w bezpośredniej grze) i wolę używanie jednolitych kostek niż wszystkich możliwych (zawsze schodzi trochę czasu przed rzutem na znalezienie tych właściwych). Ogólnie nie myślę, żeby to była zła mechanika, ale są lepsze, np. równie uniwersalny Fate.

    OdpowiedzUsuń