czwartek, 21 stycznia 2021

[M:YZ] Sesja zero

 


Sesja zero przeprowadzona online 21 listopada 2020 r.

Mamy to. Przystąpiliśmy do wspólnego tworzenia postaci oraz Arki w Mutant: Year Zero. W sesji wzięło udział trzech graczy, co ostatecznie poskutkowało takimi postaciami:


Smith - Gearhead - mutacja Pyrokinesis - brat bliźniak Wessona

Wesson - Stalker - mutacja Pyrokinesis - brat bliźniak Smitha

Jony - Dog handler - mutacja Insectoid


Muszę przyznać, że proces tworzenia postaci i Arki przebiegały wolniej, niż się spodziewałem. Wynikało to prawdopodobnie z faktu, że dotychczas jako jedyny przeczytałem podręcznik i sporo kwestii należało wyjaśnić. O ile wybór ról czy rozdzielenie punktów Atrybutów i Umiejętności był raczej sprawny, najbardziej chyba nacięliśmy się na etapie tworzenia relacji między postaciami graczy oraz NPCami. Dlaczego? Otóż ponieważ dwóch graczy wylosowało tę samą mutację, uznali oni, że będą bliźniakami. To automatycznie stworzyło pewną dysproporcję, gdzie trzeci z graczy poczuł się nieco zmarginalizowany. Był to problem, bo bliźniacy początkowo założyli, że oboje wobec siebie zaznaczą opcję „buddy”. Aby to dopracować, musieliśmy zastanowić się nad jakimiś dodatkowymi aspektami postaci, wymyślić parę faktów, zadać sobie parę pytań. Ostatecznie wyszło fajnie, bo:

Smith uznał Jony’ego za kumpla, bo Jony dostarczył mu swego czasu stary magazyn militarny znaleziony w Zonie. Zrezygnował z „buddy” z bratem, bo w grę mogły wchodzić jakieś wątki zazdrości (Smith też chciał być Stalkerem, ale nie otrzymał takiej pomocy).

Wesson uznaje Smitha za kumpla, bo w pewien sposób się o niego troszczy: martwi się, że bliskie relacje brata z bossem Hammerem wypadną na niekorzyść Smitha. 

Jony uznaje Wessona za kumpla ze względu na wspólne wypady do Zony w przeszłości. Uznaliśmy, że ze względu na świetnego psa, Jony pełnił w przeszłości funkcję zwiadowcy podczas kilku ekspedycji i też ma jakieś doświadczenie w terenie. 


Jeśli chodzi o wymyślenie NPCów - znienawidzonych i wymagających ochrony:

Smith nienawidzi kronikarza Tobiasza, który snuje bzdury o życiu w spokoju. Kronikarz Tobiasz jest pomocnikiem kronikarza Oliasa, będącego prawą ręką Staruszka.

Smith chce chronić bossa Hammera, przyjaciela z dzieciństwa. Hammer ma skrzywienie wojskowe i chce wprowadzić w Arce coś na wzór dyktatury wojskowej, co jest zbieżne z filozofią Smitha.

Wesson nienawidzi stalkerki Jenny, która jest chyba ślepa, bo wielokrotnie przegapiła artefakty w strefach, do których później wkraczał nasz bohater. Innymi słowy czysta rywalizacja i pogarda.

Wesson chce chronić Rebekę - młodą dziewczynę należącą do sekty Marit (jest bossem i przywódczynią swojego kultu w Arce). Ta potrzeba wynika, że Wesson, jako prawdziwy stalker, jest trochę w dziewczynie zakochany, ale woli obserwować ją z daleka. 

Jony nienawidzi bossa Hammera, który w przeszłości skopał jego psa na śmierć.

Jony chce chronić kronikarkę Astrinę, która jest w nim zakochana, ale nie chce tego otwarcie przyznać.

Tutaj ujawnia się parę fajnych potencjalnych konfliktów: po pierwsze, Smith działa na rzecz Hammera. A Jony Hammera nienawidzi. Ponadto Smith nienawidzi kronikarza, a Jony chroni kronikarkę. Frakcja kronikarzy w ogóle jest wspierana przez Jony’ego. 

Sytuacja Wessona wprowadza natomiast bardziej konflikty z NPCami: rywalizacja ze stalkerką oraz afekt do dziewczyny z kultu. Kultu, który stanowi istotnego gracza w walce o władzę w Arce. 


Wielkie marzenia bohaterów wyglądają następująco:

Smith: chce rozwinąć technologię, która pozwoli na tworzenie bardziej zaawansowanych broni zdolnych do zapewnienia bezpieczeństwa Arce.

Wesson: widział z daleka kogoś z innej arki. Chce nawiązać z nimi kontakt / znaleźć ich arkę, ale nie jest to łatwe. Do tego nikt mu nie chce w to uwierzyć.

Jony: struktura społeczna oparta na konsensusie. Bez frakcyjność. One Nation.


Nie wybraliśmy jeszcze ostatecznie mapy terenu, ale podejrzewam, że będzie to jedna z tych przedstawionych w podręczniku. Natomiast jeśli chodzi o Arkę, to uznaliśmy, że najfajniejszym pomysłem na bazę będzie osiadły na mieliźnie statek wycieczkowy. Przy rozdzielaniu punktów między atrybuty doszło do poważnego dylematu. Ostatecznie gracze uznali, że szczególnie dwie cechy są dla nich kluczowe: food supply oraz warfare. Więc ten pierwszy atrybut dostał 10 punktów, a drugi 0. Plan jest taki, że w tej chwili priorytetem przy realizacji projektów będzie wzmocnienie potencjału obronnego Arki.

Bossowie uczestniczący w zmaganiach o dominację to: 

Hammer: the Commander (chce wprowadzić porządek militarny);

Maritt: the Cultist (urodziła ostatnie dziecko na Arce i jest wobec tego przedmiotem kultu, co sprytnie wykorzystała na swoją korzyść);

Olias: the Chronicler (prawa ręka Staruszka).

Wydaje mi się, że te trzy frakcje, ze względu na różnice aspiracji, będą wchodziły ze sobą w konflikty, a o to przecież nam chodzi. Z jednej strony mamy typa, który chce wprowadzić w Arce coś na wzór junty wojskowej i generalnie jest za rozwiązaniami siłowymi - na pewno ma dobre intencje, ale metody mogą budzić wątpliwości niektórych mieszkańców, a na pewno frakcji kronikarzy. Tutaj mamy raczej perspektywę przynajmniej z aspiracjami republikańskimi. Frakcja Maritt natomiast może pełnić rolę gracza bardzo nieprzewidywalnego, chaotycznego i, być może, nieracjonalnego. Zastanawiam się natomiast, czy trzy frakcje wystarczą, czy może jednak warto byłoby dodać jeszcze jedną. Ale jeśli miałoby do tego dojść, to uczynimy już to w trakcie gry. 


Było już za późno na prawdziwe granie, ale na próbę wylosowałem sobie zagrożenie dla Arki oraz potencjalne wyzwania w Zonie i muszę powiedzieć, że efekty były dość inspirujące. Myślę, że tabele z podręcznika będą bardzo przydatne, chociaż pewnie będę z nich korzystał jeszcze przed sesją, żeby nie tracić czasu. Ponadto w sumie debiutujemy z Roll20 - fakt przechowywania tam kart postaci to przyjemna sprawa, nikt nie będzie ich gubił, nikt nie będzie pytał, czy mam je u siebie. Czysto, schludnie i porządnie. 

2 komentarze:

  1. Odpowiedzi
    1. A wiesz, po tych kilku sesjach sporo zaczyna się dziać i faktycznie wiele wychodzi z inicjatywy graczy. Zarysowane wątki rozwijają się i zmierzają ku mniej lub bardziej dramatycznym finałom. Staram się, poza początkowym generowaniem sektorów, tylko reagować i nie zmuszać graczy do robienia czegokolwiek i wychodzi naprawdę fajna telenowela :)

      Usuń