Lecimy
dalej z przeglądem co bardziej smakowitych lub żenujących fragmentów. Rozdział
3: żyjące miasto.
Co
ciekawe, w tym rozdziale nie zakreśliłem żadnych kwaśnych akapitów. Wick bardzo
rozsądnie pokazuje, jak gracze mogą uczestniczyć we współtworzeniu settingu.
Odrobina dojrzałości i zaufania, a naprawdę nie trzeba wkładać nadmiaru energii
w zapełnianie choćby miast atrakcjami – nie trzeba, bo gracze sami dodadzą
elementy, które naturalnie w otoczeniu występują. Albo takie, które dodadzą
nowe wątki, BNów, czy zdarzenia nieprzewidziane w scenariuszu.
Ale
jak zdążyliśmy się przekonać, rozdziały są sobie nierówne. Już w rozdziale
czwartym, pt. „Czas pozbyć się rękawiczek”, Wick na samym początku pisze w ten
sposób:
Wyjaśnijmy
sobie jedno. Ja nie piszę całkiem nieźle. Ja piszę świetnie.
((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 49)
Jest
w tym z pewnością sporo racji, bo przecież przynajmniej dwie gry fabularne
tegoż autora okazały się (i myślę, że nie przesadzam) wybitne. Wciąż, Donald
Trump mówi, że jest świetnym prezydentem. Niech historia i gracze ocenią, ok?
Nieco
dalej Wick mówi o regułach współżycia na sesji. Jak to robić, by nie psuć
zabawy innym?
Jest
granica – i tą granicą jest dla mnie radość z gry moich graczy. Jeśli jeden z
graczy wchodzi na ten teren i psuje zabawę innym, zaczynam z nim brutalną walkę
na noże. Mam tu na myśli zwłaszcza graczy, którzy lubią „łamać gry”. Naciągają
reguły. Oszukują na kościach. ((Graj Twardo, Gliwice
2008, s. 52-53)
Mam
problem z określeniem „walka na noże”. Mam wrażenie, że Wick zapomina o
podstawowym instrumencie redukcji tarć między uczestnikami zabawy, tj. o
rozmowie. Można po prostu pogadać z człowiekiem, przed sesją, po sesji. Zawsze
istnieje ryzyko, że znajdzie się taka jednostka, która nie zdołała się
odpowiednio zsocjalizować i należy to przyjąć jako fakt. Natomiast nie wiem,
dlaczego należałoby radzić sobie z tym problemem poprzez takie, a nie inne
zabiegi „in game”. Ponadto nie rozumiem sytuacji, w której ktoś oszukuje na
kościach. W sensie jak? Jak to wygląda? Gdy gramy z chłopakami, kości lecą na
stole i wszyscy dokładnie widzą, jaki wynik wypada. Gdzie tu jest miejsce na
takie oszustwo?
Dalej
Wick wspomina jeszcze o „Podstawowych Prawach Gry”, to znaczy:
1) Słuchaj.
2) Nie
cytuj Monthy Pythona.
3) Nie
czytaj przy stole.
4) Jeśli
musisz gadać, rób to szeptem lub napisz na kartce. (Graj
Twardo, Gliwice 2008, s. 53)
Trzy
z nich są jak najbardziej na miejscu i również wpisują się w proste zasady
współuczestniczenia w tworzeniu historii. Należy słuchać tego, co mówią inni,
to zrozumiałe. Cala zabawa w końcu opiera się niejako na rozmowie. Nieczytanie
przy stole, jako rodzaj zastępczego zajęcia, gdy akurat jako gracz nie mam nic
do roboty również wydaje się dość eleganckie. Nie zawsze przecież światła
jupiterów muszą padać na mnie. Również mówienie szeptem jest całkiem sensowne i
całkowicie się z tym zgadzam. Ale co, do cholery, robi tutaj zakaz cytowania
Monthy Pythona? Dlaczego? Rozumiem, że gdy gramy horror albo poruszamy w ogóle
trudne wątki, to rzucanie tekstami z brytyjskich skeczy faktycznie może być
nieco wybijające. Ale nie widzę powodu, dla którego nie mielibyśmy sobie
czasem, niejako poza grą, komentować spraw w żartobliwy sposób – jeśli
wywołujemy śmiech i czynimy to w odpowiednim momencie, to chyba powinna to być
złota zasada gier fabularnych. Ten zakaz brzmi jak zakaz uniwersalny, nie wolno
odwoływać się do żartów o czarnym rycerzu, jaskółkach, czy ministerstwie
głupiego chodu.
Na
kolejnej stronie John Wick próbuje pokazać, że gracz nie może być dumny ze
swojej postaci, gdy stworzy sobie bohatera nazbyt przesadzonego. Żeby gracz nie
czuł się dobrze, proponuje się tutaj pokazanie, że zawsze znajdzie się ktoś
większy. Jak w tym internetowym przysłowiu, że jeśli myślisz, że jesteś w czymś
dobry, pamiętaj, że gdzieś tam jest chińskie dziecko, które jest od ciebie
lepsze.
Kup
trzy komplety takich samych kości. (…) Następnie ustaw je tak, by pokazywały
najleszy możliwy wynik i ukryj je za zasłonką MG. (…) W końcu kiedy skopiesz
Boba na dobre, kiedy zamienisz go w krwawy kotlet, rzuć kośćmi. Zignoruj je.
Spójrz bardzo smutno na kości za zasłonką – te, które ustawiłeś przed grą. (…)
Trafienie krytyczne. Bob nie jest już Bobem. Jest martwym kotletem. Szkoda.
Czas zrobić nową postać. ((Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 54)
Pomijam,
że chwilę wcześniej Wick mówi, że gracze oszukujący na kościach to martwi
gracze. Ta rażąca niekonsekwencja motywowana postawieniem na swoim totalnie
mnie odrzuca. Czemu ma to służyć? I to nie to, że jestem za całkowitym
odrzuceniem „oszukiwania” na kościach. Nie, wydaje mi się, że czasem potrzebujemy
odpowiedniego wyniku, by opowieść nabrała dramatyzmu, tempa, by była jeszcze
bardziej emocjonująca. Głupio, jeśli przez przypadek na samym początku
bohaterowie zaciukają głównego antagonistę, bo coś tam nam źle wypadło na
kościach. Można zamiast tego w jakiś sposób oddać im satysfakcję, ale wroga
zachować, by mógł powrócić i wziąć udział w możliwie najbardziej dramatycznej i
ekscytującej scenerii, by doszło do wielkiego finału. Ale po kiego grzyba
udawać z tymi kośćmi za zasłonką?
Nieco
dalej z kolei pojawia się wątek gracza, który zna wszystkie reguły z
podręcznika.
Ten
gość jest Wrogiem. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 55)
Żeby
było jasne: gracz znający wszystkie reguły z podręcznika to mit. A jeśli już
istnieje, to osobiście widziałbym w nim Sojusznika, a nie Wroga. Często przy
sesjach L5K, czy Warhammera zdarzało nam się przerywać grę, by zajrzeć do
podręcznika. Wspólnie przeglądaliśmy zasady i szukaliśmy rozwiązań zawartych w
grze (zamiast opierać się na własnych uproszczeniach), bo uznaliśmy, że po coś
te zasady zostały stworzone. Fajnie najpierw opanować te podstawy, a później
można bawić się w modyfikacje. Nie wiem, znowu, rozbieżność między swobodnie
płynącym Mistrzem Gry a graczem-żandarmem da się chyba zwyczajnie przegadać.
Nigdy też nie zdarzyło mi się, aby któryś z graczy szczególnie mocno walczył o
stosowanie zasad podręcznikowych.
To
całkowicie niespołeczne podejście Wicka brzmi jeszcze śmieszniej, gdy czytamy,
że
Nie
gram w gry fabularne po to, by wygrać. (Graj Twardo, Gliwice
2008, s. 56)
XD