Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wyprawa za Mur. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wyprawa za Mur. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 29 grudnia 2022

[WzM] Witamy w Willowby Hall

Sesja online rozegrana 30 marca 2022 r.


Rozpoczynamy kolejny wątek przygód Bohaterów z Żółwiowej Skały. Ponieważ zbliża się ślub Bogomira, ten postanowił zebrać jak najwięcej wiedzy przed nieuchronnym końcem awanturniczego trybu życia. Dlatego też śmiałkowie wyruszyli w góry, by odnaleźć legendarne Konklawe, zgromadzenie mądrych i potężnych magów. W drodze Drużyna trafia do miasteczka Rzepakowe Wzgórze, zrujnowanego po ostatnim ataku olbrzyma, Toma Łamignata. Następnie wyruszają do dworu Willowby. Innymi słowy tym razem postanowiłem zastosować gotowca, osławiony moduł The Waking of Willowby Hall.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Gdy Bohaterowie wkroczyli do Rzepakowego Wzgórza, zastali wiele zrujnowanych budynków. Osławiona wieża z uświęconym dzwonem była zniszczona, wiele domów legło w gruzach, ale na szczęście karczma się ostała. Tam karczmarz, jeszcze nieco przestraszony, zaserwował Bohaterom piwo i opowiedział o tym, co się tutaj wydarzyło. Wkrótce pojawił się burmistrz, który zaoferował 400 złociszy za sprowadzenie zabranego przez Toma Łamignata dzwonu. Tom miał ścigać jakichś awanturników, którzy schronili się w dworze Willowby. Wściekłość olbrzyma wynikała z faktu, że skradziono mu gęś znoszącą złote jaja. Oferta nagrody i ewentualnie możliwość dorwania gęsi była niezłym impulsem do podjęcia się zadania.

Bohaterowie dotarli do dworu, wokół którego biegał wściekły Tom. Początkowo chcieli się z nim dogadać, ale stary olbrzym z wysoka nie rozróżniał twarzy i myślał, że to złodzieje. Cisnął drzewem, zaczął gonić drużynę, a ta w końcu schroniła się w dworze. Rozpoczęło się zwiedzanie i poszukiwanie gęsi oraz drugiej, konkurencyjnej grupy awanturników.

W trakcie sesji Bohaterowie zwiedzili ponad połowę dworu. Trafili na klawesyn i niechcący przywołali ducha Livinii, która traktowała ich jak służbę i domagała się wniesienia instrumentu na piętro. W pewnym momencie ktoś zorientował się, że ducha można wywołać poprzez wypowiedzenie jego imienia, toteż dość często sfrustrowana Livinia pojawiała się w pobliżu.

Pężyrka znalazła magiczną tabakierę z dziwnym, niebieskim proszkiem. Postanowiła się nim sztachnąć i w ten sposób przywołała ducha lokaja. Poprosiła go o przyniesienie czegoś do jedzenia oraz czarnej świeczki, którą wcześniej dostrzegła na żyrandolu w głównym holu. Duch narzekał, ale spełnił prośbę.

Później trafili na palarnię, gdzie znaleźli magiczne cygara (podjęli parę prób z rozkazywaniem obłokom dymu, które zamieniły się w żółwia i kupę). Popili też odrobinę znalezionej brandy. Następnie udali się dalej, trafiając na dziwne pomieszczenie z czterema płytami nagrobnymi (zlekceważyli je) oraz zajrzeli do pokoju z kolekcją broni, ale nie wchodzili do środka (poza Pężyrką), bo przy oknach krążył rozszalały Tom Łamignat.

Następnie ruszyli na piętro, gdzie spotkali pierwszego z konkurencyjnych awanturników. Helmut Półmiecz był absolutnie przerażony i zwalał winę na jakąś Lisbet i za żadne skarby nie chciał się ruszyć. Ku jego rozpaczy, Bohaterowie zabrali jego wielki, ułamany miecz, ale obiecali, że go zwrócą.

Później wdrapali się, przez poddasze, na wieżyczkę. Wcześniej, jeszcze na zewnątrz, dostrzegli, że na dachu jest zamontowana balista, ale ta znajdowała się na drugiej wieżyczce. Tutaj był tylko wielki koksownik do dawania ogniowych sygnałów.

Później zeszli na parter i unikając Toma, wkroczyli do jadalni, gdzie spoglądał na nich z wielkiego portretu jakiś mężczyzna. Mecek, jako znawca dawnych dziejów, zidentyfikował go jako Eliasa Fenwicka, dawnego właściciela dworu, okultystę i czarownika, który zniknął bez zapowiedzi 120 lat temu. Ponieważ Tom przemieścił się na wschodnią ścianę dworu, nie odważyli się sprawdzić kolejnych pomieszczeń po tej stronie i schodami w głównym holu udali się na piętro.

Najpierw przeszli się po galerii, gdzie obejrzeli sześć wielkich obrazów.

Trafili też na garderobę i wielkie lustro, w którym dostrzegli mierzącego różne ciuchy Eliasa Fenwicka. Następnie trafili do jego sypialni, gdzie Pężyrka rzuciła się na łóżko, by na nim poskakać. Tumany kurzu wywołały głośne kasłanie, które zwabiło Lisbet, drugą awanturniczkę, złodziejkę. Krótka rozmowa wskazała, że Lisbet wcale nie chce biegającej po dworze gęsi (wciąż nie wiadomo, gdzie ona jest) i najchętniej zebrałaby swoją drużynę i uciekła w cholerę. Pomysł na kradzież gęsi zwaliła na Apokaliptyczną Annę (lol), czarodziejkę, która nie chce sobie odpuścić cennego łupu. Bohaterowie wskazali jej, gdzie widzieli Helmuta i tak też Lisbet się udała.

Tymczasem Drużyna udała się do sali muzealnej, gdzie trafiła na kamienny sarkofag ze śladami po czarnym wosku (na tym etapie podejrzewają, że czarne świece należy skolekcjonować, bo mają one jakieś specjalne znaczenie), zmumifikowaną dłoń oraz czyjąś głowę.

Następnie przeszli się do pomieszczenia z bronią na parterze (Tom stał w innym miejscu), zabrali to, co ich interesowało, a także znaleźli tajne przejście do Ogrodu! W środku stała sucha fontanna, a wokół rosły dziwne, trochę włochate grzyby, które Pężyrka postanowiła zebrać do torby.

Na tym etapie zakończyliśmy sesję. Mam poczucie, że jeszcze wiele się nie wydarzyło, Bohaterowie - choć wchodzili w interakcje z otoczeniem, trochę gadali z duchami, trochę bawili tym, co znaleźli - nie odczuwali szczególnej presji ze strony Toma. Mam nadzieję, że na następnym spotkaniu się to zmieni, bo wkrótce dwór się przebudzi.

poniedziałek, 28 listopada 2022

[WzM] W pogoni za trollem

Sesja online rozegrana 16 marca 2022 r.


Wróciliśmy do przerwanego na moment wątku pod nieobecność jednego z Graczy. Sesja była stosunkowo krótka, ale przepełniona akcją - była walka i pogoń za oszołomionym trollem!


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie opuścili Karapaks i udali się do lasu na północy, by spotkać się z faunami i chochlikami - dwoma rodzajami faerie skłóconymi z powodu niekompatybilnej muzyki. Drużyna miała dostarczyć magiczny kamerton nieżyjącego (ale towarzyszącego im jako duch) minstrela Lucjana. Jednocześnie należało uporać się ze złowrogimi Redcapami, jakie osiedliły się w części lasu, by zyskać miejsce dla pokojowego współistnienia wspomnianych wcześniej muzykalnych stworów.

Mecek zrobił zwiad i udało mu się znaleźć obóz Redcapów. Panował tam bajzel, było ognisko, a przy nim jakieś widły i sieci. Drużyna przygotowała sabotaż (Lucjan miał wlecieć w środek obozu i śpiewać obraźliwe pieśni), a następnie zaatakować. Faktycznie, część Redcapów zajęła się łapaniem ducha, ale i tak doszło do walki, w której czarodziej Bogomir znów otarł się o śmierć. Towarzyszący Bohaterom egzotyczny najemnik Khiarre (będący także obiektem westchnień Pężyrki) tańczył z szablą i wykonał większość roboty. W pewnym momencie jednak wpadł w zarośla i wyskoczył stamtąd jak poparzony, a za nim wybiegł rozszalały i chory (ta sama czarna maź) troll. Walka była ciężka, ale sprytem i siłą Bohaterowie mocno go osłabili. Wówczas potwór rzucił się do ucieczki w stronę ludzkiej krainy.

Rozpoczął się pościg. Troll wpadł do nieodległej wioski o nazwie Skorupa Marlana, gdzie mieściła się karczma znanego i utytułowanego kucharza Michała. Stwór próbował wczołgać się do środka i zdobyć gotowane tam jedzenie, ale drzwi były dla niego za małe, toteż utknął i napierał, aż frontowa ściana w końcu się zawaliła. Pężyrka dostrzegła też, że z karku trolla wystaje czarny kamień i z gibkością gazeli wskoczyła na jego plecy i wyrwała ciało obce. To wystarczyło, by rozszalały troll się uspokoił, a ciążąca na nim klątwa/choroba zaczęła ustępować. Wówczas, trochę niczym dziecko, troll powiedział „Janek chce zupki”. 

Drużyna z pomocą kucharza Michała nakarmiła trolla dziczyzną. Przygotowano też wielki kocioł zupy, którym zwabiono Janka ponownie do lasu ku radości faunów i chochlików. Teraz bowiem, gdy troll ozdrowiał, był dobrym (choć głupkowatym) towarzyszem, który mógł dbać o bezpieczeństwo lokalnych przedstawicieli elfiego królestwa. 

Faun Fulko opowiedział jednak, że opętany troll był ulubioną zabawką Szalonego Króla Elfów. Było niemal pewne, że niegodziwy władca wkrótce zwróci uwagę na Bohaterów i zapragnie zemsty.

Gdy sprawy zostały załatwione, przyszedł czas na refleksję. Zbliżało się lato, a to oznaczało, że termin ślubu Bogomira z Heleną nieubłaganie się zbliżał. Młody czarodziej zdawał sobie sprawę, że to będzie oznaczało ogromne zmiany w jego życiu, w tym porzucenie awanturniczego trybu życia. Postanowił więc, że do czasu ślubu musi zdobyć jak najwięcej wiedzy i umiejętności, toteż zdecydował się na poszukiwania legendarnego Konklawe (tajemnej siedziby potężnych magów) znajdującego się rzekomo gdzieś w górach na północy. Mecek i Pężyrka postanowili mu towarzyszyć. Pytanie, czy obcokrajowiec Khiarre do nich dołączy? Nawet jeśli nie, kompania ma dość ciekawy skład, bo poza trzema Bohaterami jest przecież jeszcze kapryśny duch minstrela Lucjana oraz legendarny, gigantyczny żółw o imieniu Ove.

czwartek, 6 października 2022

[WzM] Co zostało z mordy Kurzymordy

Sesja online rozegrana 16 lutego 2022 r.

Ponieważ jeden z Graczy nie był w stanie dołączyć, postanowiliśmy zrobić sobie jakiś wątek poboczny - klasycznego, pojedynczego questa. Choć nie poczyniłem prawie żadnych przygotowań, mieliśmy niezły ubaw z nieoczekiwanego przebiegu spraw.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)


Bohaterowie zostali w Karapaksie trochę dłużej. Bogomir przepadł w rozmowach z jakimś egzotycznym magikiem, a tymczasem pewnego wieczoru w karczmie Pod Migocącymi Piwoniami do Pężyrki i Mecka podeszła tajemnicza kobieta. Oświadczyła, że coraz częściej się o nich słyszy (sprawy z orkami na południu, ale przede wszystkim ciekawy w konsekwencjach „skok” na mauzoleum Lucjana, co podobno bardzo rozwścieczyło księcia Gromosława). Kobieta przedstawiła się jako Nawojka i reprezentowała Gildię Cieni, mającą przecież na pieńku ze wspomnianym księciem. Zaproponowała proste zlecenie, polegające na eskorcie kupca Wszebora do Karczmy Czarny Staw. Wszebor miał się tam spotkać z tajemniczym kontrahentem, a ponieważ agenci Gromosława się nim interesują, Gildia chciała upewnić się, że mężczyzna dotrze bezpiecznie na miejsce.

Kupiec Wszebor był wielki, pijany i rozgadany niczym Zagłoba. Cztery konie ciągnęły cztery powozy, z którymi kupiec oficjalnie ruszał w podróż handlową po okolicy. Miał swoich najmitów, ale oni stanowili raptem tło. Do celu były dwa dni drogi.

Już pierwszej nocy - gdy nocowali w zagajniku - doszło do ataku. Być może był to zwykły napad rabunkowy, a może zbiry polujące konkretnie na Wszebora. Spadły pierwsze płonące strzały, pijany kupiec spał na wozie. Zbiry najwyraźniej chciały odjechać z tym konkretnym wozem i jednemu w końcu się udało (reszta skończyła marnie) - wówczas Bohaterowie ruszyli konno w pościg i szybko powstrzymali uciekiniera. Wszebor zdecydował, że dla niepoznaki będą od teraz udawać kuzynostwo i we trójkę ruszą do celu. 

Karczma Czarny Staw to spory i ruchliwy przybytek na skrzyżowaniu dróg. Ponieważ przybyli tam wcześniej, niż planowali, kontrahenta jeszcze nie było. Wszebor przyznał, że nie wiedział jak on wygląda, miał mieć znak rozpoznawczy: pawie pióro w kapeluszu. Rozpoczęło się czekanie. W różnych przelotnych rozmowach Bohaterowie dowiedzieli się, że do karczmy wkrótce przybędzie banda Kurzymordy, okrutnika i bandyty trzęsącego okolicą. I faktycznie, rzezimieszki przyszli. Kurzymorda długo przypatrywał się Bohaterom i Wszeborowi - wyglądało na to, że coś wie. W końcu, niespodziewanie, dryblas podszedł do ich stolika i zaproponował 25 sztuk złota za Wszebora. Mecek i Pężyrka odmówili, a Kurzymorda uznał, że wobec tego będzie się z nimi pojedynkował.

Goście uciekli z karczmy, a Mecek i Pężyrka walczyli z wielkim mężczyzną. Sytuacja była komiczna: Pężyrka z wielkim toporem odbijała się od ścian, nie mogąc zadać celnego ciosu. Mecek również nie był szczególnie skuteczny, natomiast Kurzymorda raz za razem trafiał go i delikatnie karał za wszystkie błędy (ustawicznie na kości obrażeń wypadała „1”). Pężyrka raz trafiła (dotkliwie) i rozwścieczyła przeciwnika. Później znów zaczął się festiwal chybionych ciosów. W końcu Pężyrka krzyknęła „utnę ci głowę”, Graczka rzuciła kośćmi… i obrażenia były tak duże, że faktycznie ucięła Kurzymordzie głowę. Od tego momentu o młodej dziewczynie zaczęły krążyć kolejne historie o tym, jak rozprawiła się z wielkim złolem. 

Na koniec przybył kontrahent, przyjął od Wszebora jakieś papiery i w ten sposób misja się zakończyła. Wszebor zapłacił Bohaterom dodatkowo, choć mniej, niż oferował Kurzymorda i trochę to popsuło atmosferę. W odwecie ukradli mu z wozu skrzynię z kosztownościami i ruszyli w drogę powrotną do Karapaksu.

czwartek, 22 września 2022

[WzM] Fauny, chochliki i Lucjan

Sesja online rozegrana 2 lutego 2022 r.


Ta sesja to było czyste złoto! Wszystko poszło nie tak, jak powinno, ale właśnie dzięki temu przygoda ta zapadnie w mojej pamięci. Było mnóstwo śmiechu, improwizacji i istotnych zmian w najbliższym otoczeniu Drużyny. 


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie wrócili do Żółwiowej Skały na skorupie olbrzymiego, niezwykle starego żółwia Ovego. Ove, jak się okazało, to prawdziwa legenda, a wręcz mit i jego obecność wywołała ogromną sensację. Do wioski zaczęli ściągać pielgrzymi, handlarze, ciekawscy - zrobiło się naprawdę tłoczno, a dzięki temu wszyscy mieli ręce pełne roboty. Ove na swój sposób wybrał Bohaterów i zapewne będzie im towarzyszył w części przygód (można na nim jeździć i spać - choć przemieszcza się powoli, nie trzeba robić przerw w drodze).

Kolejne tygodnie były czasem zabaw i odpoczynku. Drużynę niekiedy zaczynało już nosić - zajmowanie się trywialnymi sprawami, owszem, uszczęśliwiało, ale zew przygody nie dawał im spokoju. W końcu którejś nocy, gdy nieco podpici i ubawieni szwendali się po okolicy, dostrzegli, że ktoś kręci się przy zagrodzie żółwi. Jakieś niskie postaci. Okazało się, że to grupa Faunów, którym przewodził Fulko. Goście chcieli wykraść Ovego, bo twierdzili, że gdy ten opuścił las na północy, zaczęły dziać się złe rzeczy… mianowicie, w okolicę wróciły Chochliki, które nie dogadują się z Faunami. A dlaczego? Bo obie grupy lubią biesiadować i grać na instrumentach, ale ich instrumenty są totalnie niezestrojone. Wówczas dochodzi do okropnej kakofonii dźwięków rychło przeradzającej się z bójki i kłótnie i żadna impreza nie jest później fajna. Zabawna przepychanka słowna skończyła się zagraniem na magicznym flecie (Pężyrka i Mecek zasnęli na miejscu), Bogomir nastraszył Fauny i zgodził się porozmawiać o ich problemie, ale na oddanie Ovego nie było zgody!

Nazajutrz doszło do spotkania Bohaterów z Faunami. To była zabawna kłótnia i próba wyjaśnienia, na czym polega problem. Lider Faunów, Fulko, opowiedział, że Chochliki też mają przerąbane, bo jako pariasi zostali wygnani, a ich domena została zajęta przez, delikatnie mówiąc, nieprzyjemnych Redcapów. Pierwszy pomysł: pójść, przegonić intruzów i oddać należyte miejsce Chochlikom - wtedy wszyscy powinni być zadowoleni. Fauny jednak przestrzegły, że to może być trochę niebezpieczne, bo Redcapów jest dużo, a ich fragment lasu stał się mocno wypaczony, ku uciesze Szalonego Króla Elfów.

Pężyrka i Bogomir wpadli na jeszcze inny pomysł. Otóż niegdyś żył popularny bard Lucjan, pochowany w mauzoleum w Karapaksie. Podobno obok jego grobu, jako relikwia, przechowywany był magiczny kamerton, dzięki któremu dałoby się zestroić wszystkie instrumenty skonfliktowanych stworzeń. Bohaterowie zdecydowali się zrobić włam do mauzoleum.

Udali się do Karapaksu. Tam, nim przystąpili do akcji, złożyli parę zamówień: Bogomir u handlarza magicznymi precjozami Dirgaha zamówił zwój z instrukcjami do przeprowadzenia rytuału; Mecek oddał łuczarzowi pióra wielkich ptaków i poprosił o nowe strzały, a także sprzedał dwa posiadane przez siebie szlachetne kamienie… a Pężyrka poszła do dzielnicy portowej i w ciemnej uliczce zaczęła dilować zebranymi w lesie ziołami. Generalnie - Drużyna całkiem nieźle się obłowiła i zarobiła sporo srebrników.

Mauzoleum Lucjana zostało ufundowane przez jego fanatycznych miłośników. Było sporych rozmiarów, a wokół niego stale zbierali się ludzie grający na lutniach i śpiewający różne pieśni znanego barda. W końcu opracowali plan włamu: Mecek miał czekać na dachu sąsiedniego grobowca i dać znak do dywersji, w trakcie której mógłby przedostać się do grobu Lucjana od strony dachu. Dywersja miała polegać na śpiewach i hałasie. Wtedy Mecek dostrzegł, że po drugiej stronie czai się inny złodziejaszek próbujący dostać się do mauzoleum. Poszedł znak, Bogomir rzucił na siebie zaklęcie zmiany postaci. Tutaj uznaliśmy, że czarodziej nie ma pełnej kontroli nad tym, w kogo się zamienia i posłużyliśmy się tabelami wyglądu z Łajdaka. Zamienił się w wątłego mężczyznę w… zakrwawionych ubraniach. Szybka zmiana planów i improwizacja: Bogomir zaczął krzyczeć, że do miasta zbliżają się orkowie, Pężyrka wzmacniała tę narrację, zapanował chaos i panika. Wtedy też Mecek przeniknął do wnętrza mauzoleum. 

W środku czekało go starcie z konkurencyjnym złodziejem. Mecek zeskoczył na przeciwnika, zaczęli się toczyć, szamotać, nieco hałasować. Kryształowa witryna z lutnią Lucjana oraz kamertonem została roztrzaskana. Narobili niezłego rabanu, który z zewnątrz Bogomir i Pężyrka próbowali jakoś zatuszować… naprawdę nieźle się namęczyli: w końcu Bogomir wyczarował totalną ciemność. Tymczasem w środku konkurencyjnym złodziejem okazał się… Khiarre! Ezgotyczny wojownik, którego Bohaterowie poznali jakiś czas temu przy okazji polowania na Jaromira. Khiarre również pragnął kamertonu i, ponieważ był silniejszy od drużynowego szelmy, zdołał go przejąć. Następnie udał się do wyjścia, gdzie czekała już rozanielona Pężyrka, czująca do niego miętę od samego początku. Sfrustrowany Mecek zdążył jeszcze roztrzaskać bezcenną lutnię na plecach wojownika.

Wówczas też zawył zrozpaczony duch Lucjana, który przyczepił się do Mecka, bo ten nieroztropnie powiedział, że kupi mu jakiś flet. Choć Khiarre był potencjalnym zwycięzcą tej sytuacji, wszyscy wspólnie uciekli do jego kryjówki. Mężczyzna zgodził się wyruszyć z Bohaterami i użyczyć im kamertonu na potrzeby zadania od Faunów.

Tutaj zakończyliśmy. Drużyna powiększa się o Bohaterów Niezależnych. Na pewno będzie żółw Ove oraz Lucjan jako irytujący duch-minstrel (może coś w stylu Kakofoniksa?). Plan jest taki, by fabularnie to jednak Gracze kierowali tymi nowymi postaciami, ale żeby nie było tak łatwo, wymyśliłem, że co sesję będziemy rzucali w tabeli nastrojów. W ten sposób Ove oraz Lucjan mogą mieć dni dobre, mogą mieć swoje kryzysy, Lucjan może się w kimś stale zakochiwać albo przeżywać kryzys twórczy i ciągle o tym mówić. Zobaczymy, jak to zadziała. Tymczasem ta sesja, muszę powiedzieć, pełna była gagów, żartów i radosnej improwizacji, której niuansów i jakości nie sposób oddać w takim tekście. Musicie mi wierzyć na słowo!

czwartek, 28 lipca 2022

[WzM] Białe kwiaty robią dobrze


Sesja online rozegrana 19 stycznia 2022 r.


Po ostatnich wydarzeniach i przegnaniu orków z południowej granicy, Bohaterowie wracają do Żółwiowej Skały, by zorientować się, że z lokalnymi żółwiami dzieje się źle - toczy je choroba. Rozpoczyna się walka z czasem, by znaleźć dla nich lekarstwo.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


W wiosce panowało poruszenie - wielu ludzi zebrało się wokół zagrody/świątyni żółwi, gdzie zmartwiony kapłan Zlatko nacierał je maścią przeciwbólową. Żółwie miały na skórze czarne plamy, były osowiałe i widać było, że odczuwają ból. Pężyrka szczególnie się tym przejęła, bo przecież te święte istoty towarzyszyły jej praktycznie od dziecka. Na miejscu nie było zielarki Wyszenigi, więc Bohaterowie postanowili ją odwiedzić i obsztorcować, bo najwyraźniej nie znała swoich priorytetów.

Wyszeniga faktycznie była czymś wyjątkowo zajęta. Poleciła, by przede wszystkim sprawdzić polanę w lesie, na której tradycyjnie Zlatko zbiera mieszankę roślin na pokarm dla żółwi. Kapłan twierdził, że wszystko było tam w porządku, ale należało to zweryfikować. Szybko okazało się, że na miejscu żerowisko urządził sobie jakiś wielki (naprawdę wielki) ptak. Takie olbrzymy żyją w górach i jego obecność w okolicy była wyjątkowo dziwna. Nim ptaszysko zdążyło wyrządzić Bohaterom jakąkolwiek krzywdę, Pężyrka powaliła je dwoma celnymi i potężnymi strzałami. Okazało się, że ptak nosi te same znamiona choroby - na szponach miał czarny, kruchliwy nalot. Ptak musiał gniazdować w okolicy i tak też faktycznie było. Po pewnym czasie znaleźli gniazdo na szczycie starego, martwego drzewa, wokół którego krążyły dwa kolejne drapieżniki. One też, w gruncie rzeczy, nie stanowiły większego problemu (choć wciąż Bogomir był dla nich łatwym celem). Szybkie śledztwo, te same oznaki, a gdy Pężyrka wspięła się na szczyt, odkryła na wpół pożartego elfa oraz dziwny, czarny kamień, który w jakiś sposób musiał wiązać się z tym, co się dzieje w wiosce.

Wyszeniga, gdy zobaczyła kamień oraz urżnięty łeb ptaka (ten też był pokryty czymś niepokojącym) pokazała Bohaterom jedwabny szal należący niegdyś do jej siostry. Były na nim czarne plamy. Zielarka opowiedziała, że swego czasu, wraz z siostrą, badała sprawę dziwnego portalu, który odkryły w okolicy. Siostra została przezeń wciągnięta i tylko to pozostało, zostało niejako wyplute przez inny wymiar. Wówczas powiedziała, że jedyną osobą, która mogłaby znaleźć sposób na tę dziwną chorobę, jest wiedźma Mojmira, wyjątkowo stara i legendarna, żyjąca w osamotnieniu głęboko w lesie. Narysowała im prowizoryczną mapę, nader precyzyjną, jak się okazało później i życzyła powodzenia.

Bohaterowie wyruszyli w drogę. Wieczorem natknęli się na wędrowną trupę cyrkową, od której Pężyrka zakupiła uniwersalną zwierzęcą kocimiętkę oraz „ziele szczęśliwych ludzi” (hehe). 

Następnego dnia trafili do opustoszałej chaty Mojmiry. Wszystko było zaniedbane, wszystkie rośliny dawno uschły. Bohaterowie znaleźli ślady walki oraz dziwną broszę z zielonego kamienia - taką samą Mecek widział, gdy był duszony przez ożywionego gwardzistę króla elfów. Ha! Czyli w to wszystko są zaangażowane elfy! Pężyrka zaś, mając pewne doświadczenie w zielarstwie, robiła przegląd ksiąg i znalazła zapiski z narysowanym obeliskiem. Ruszyli na jego poszukiwania i znów bez większego problemu trafili we właściwe miejsce.

Polana, na której stał obelisk, porośnięta była niezwykłymi białymi kwiatami, stosowanymi w elfickiej sztuce zielarskiej. Choć Pężyrka nie znała ich zastosowania, postanowiła ich trochę zerwać. Wówczas Bogomir zauważył po drugiej stronie polany sylwetkę gigantycznego żółwia, co wywołało w nich niemały entuzjazm. Do czasu. Wielki żółw okazał się totalnie strawiony przez tajemniczą chorobę - był czarny i agresywny. Pężyrka dała się pochwycić w potężną paszczę. Ta krótka walka wydawała się przegrana, więc Bohaterowie ratowali się ucieczką. Skryli się w sporych rozmiarów kurhanie (było wejście), którego najwyraźniej żół strzegł.

Zaczęła się faza przeczesywania podziemi (One Page Dungeon, jak zawsze). Tam, w pewnym momencie doszło do walki z czterema opętanymi elfami. Tym razem źle się to dla Bogomira skończyło, został wyeliminowany (choć ustabilizowany). Chcąc w jakiś sposób się podleczyć, Mecek postanowił wykorzystać białe kwiaty z polany, choć zupełnie nie znał ich właściwości (ja też nie - w tamtym momencie rzuciłem kośćmi i sprawdziłem w odpowiedniej tabeli w Maze Rats i wyszło: INVULNERABLE). Mecek (a wkrótce potem także Bogomir) był na takim speedzie, że nie można było już mówić o „dungeon crawlu” a raczej „dungeon rushu”. Bohaterowie autentycznie zaczęli wbiegać do kolejnych pomieszczeń i szybko pokonując ewentualnych przeciwników. To była absurdalna, prześmieszna scena. Na końcu wbiegli do miejsca, gdzie był uwięzione, przykute do ściany elfy - któryś powiedział, że uwięził je szalony król elfów, który postradał zmysły, gdy wrócił z „Mrocznego Wymiaru”. W pomieszczeniu obok była zaś uwięziona Mojmira - ta wyjaśniła, że król elfów zamknął ją żądając, by pomogła mu znaleźć sposób na odnalezienie kamienia. Tak, tego kamienia, na punkcie którego ma obsesję i którego wątek pojawił się na początku kampanii.

Ostatnia scena rozegrała się na zewnątrz kurhanu. Mojmira poprosiła o unieszkodliwienie żółwia (którego nazywała Ove), ale zachowanie go przy życiu. Bohaterowie postanowili biegać wokół niego z liną i w ten sposób go unieruchomić - podziałało! W międzyczasie wiedźma przygotowała lek (w podziemiach była przygotowana na jej potrzeby pracownia) i podała go biednemu żółwiowi. Pozostało tylko czekać, aż lekarstwo zacznie działać.

czwartek, 14 lipca 2022

[WzM] Bitwa o południe!


Sesja online rozegrana 5 stycznia 2022 r.


Kontynuujemy sprawy na południowym pograniczu! Bohaterowie wleźli do wieży, gdzie rezydował gobliński szaman.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Nie było wiele czasu. Do wieży zbliżała się wielka twarz uformowana z dymu, a także nadciągał oddział orków zwabiony światłem. Mecek wdrapał się na kolejny poziom, gdzie szaman Prrryk odprawiał jakieś rytuały. Zaraz potem dołączyli Pężyrka i Bogomir. Doszło do walki - nietrafione ciosy, wystrzelone strzały oraz kamienie. W końcu się udało - szaman zginął nadziany na włócznię, a w samej walce - gdy wielka twarz z dymu wleciała do pomieszczenia - ucierpiał tylko Bogomir. Pośród wielu dziwnych przedmiotów znaleźli jakieś zapiski i rysunki, wyglądające na wykonane ludzką ręką. Bohaterowie, słysząc na dole orków, zabarykadowali się i wdrapali na dach, gdzie znaleźli szereg prymitywnych skrzydeł - drewniane stelaże z naciągniętą tkaniną. Zamiast walczyć, woleli uciekać - Mecek skoczył pierwszy i gładko poszybował w stronę miasta na północy, Wielkiego Zęba. Bogomir jednak źle coś obliczył i wiatr szybko go zniósł. Pężyrka poleciała za nim. Ostatecznie mieli sporo szczęścia - pościg zorientował się zbyt późno i zdołali uciec do zagajnika w drodze do miasteczka.

W zagajniku znajdowały się ślady niewielkiego obozu. W zasadzie nie było w nim nic istotnego, poza porzuconymi prymitywnymi butami z wysokimi cholewami, które całe były ubabrane w fekaliach. 

Następnie dotarli do Wielkiego Zęba, poszli do karczmy, wynajęli pokój. Przed snem udali się jeszcze do lokalnej straży oraz burmistrza Jana, by ostrzec ich przed nadciągającym niebezpieczeństwem. Ktoś został wysłany po pomoc do spotkanego wcześniej oddziału zbrojnych, którzy dość szybko przybyli, by pomóc w przygotowaniach do ewentualnej obrony. Bohaterowie natomiast mieli chwilę, by przyjrzeć się planom, które zgarnęli z wieży. Jedna z map wskazywała rozlokowanie miast i wiosek w ludzkiej krainie (w tym Żółwiowej Skały!), a druga pokazywała wejścia do kanałów pod miastem. 

Później Pężyrka udała się do żółwiej świątyni i tam, w samotności, poczuła nieprzyjemny zapach kanalizy. Okazało się, że przez świątynną piwnicę można wejść do kanałów pod miasteczkiem. Tutaj przeszliśmy do fazy lochołażenia, w trakcie której Bohaterowie:

- znaleźli zwłoki strażnika bramy o imieniu Gerwaz (wcześniej usłyszeli, że starzec zniknął dwa dni temu);

- znaleźli wielkie purchawki, które mogą posłużyć jako broń miotana lub pułapka;

- pokonali ogromnego pająka, który zagnieździł się w podziemiach;

- znaleźli notatkę spisaną ludzką ręką: „Gerwaz ma zmianę w poniedziałek o północy”;

- znaleźli kuferek pieniędzy;

- znaleźli wejście do kanałów spoza miasta, więc na wszelki wypadek rozmieścili w wąskich korytarzach pułapki z purchawek. 

Następnie wszyscy udali się do burmistrza i pokazali mu znalezioną notatkę. Burmistrz Jan ryknął (a wielki to był chłop) i powiedział, że tak bazgrze tylko jedna osoba: Myszosław! Właściciel karczmy! Wszyscy wpadli do karczmy - Myszosław gotował się do ucieczki. Nie uległ zaklęciu Bogomira, nie dosięgła go strzałą Pężyrki, ale Mecek obiegł budynek i powalił karczmarza. Ten wyrwał się i rzucił do ucieczki, ale tym razem strzała Pężyrki, zwinność Bogomira oraz potężne kopniaki burmistrza ostatecznie powaliły zdrajcę.

- Błagam! Mówili, że zabiją mi rodzinę - krzyczał rozżalony karczmarz.

- Durniu! Ty nie masz rodziny! - odpowiedział burmistrz wymierzając kopniaki.

Okazało się, że Myszosław kolaborował z orkiem o imieniu Karrak. Bohaterowie widzieli jego sylwetkę za miastem, ale gdy ten zorientował się, że jego wspólnik wpadł, postanowił go porzucić i dołączyć do nadciągającego oddziału orków. Natomiast przesłuchiwany karczmarz wyjawił, że orkowie chcieli wedrzeć się do miasta kanałami, ale przybycie Bohaterów i zaalarmowanie całej okolicy pokrzyżowały te plany. Ostatecznie orczy wódz Urshack zdecydował się na atak frontalny. Miał jednak pecha, bo nie wiedział, że do miasteczka przybył oddział zbrojnych, który zdecydowanie zmieniał układ sił. 

Użyliśmy na szybko zasad prowadzenia bitew z Zaginionych Światów. Przygotowania Bohaterów (wybitnie udane testy), a następnie wybitnie udany rzut dowódcy (burmistrz) oraz umiarkowanie udany rzut wroga (Urshack) pozwoliły nam stwierdzić, że agresorzy praktycznie odbili się od drewnianej palisady. W konsekwencji orcza wataha została rozbita, Pężyrka znalazła porzucony topór Urshacka (postanowiła go sprzedać) oraz udało się przejąć orczy obóz rozbity pod wieżą. Sukces był niesamowity, więc zdecydowałem się zmniejszyć poziom nieuchronności zagrożenia ze strony orków o jeden poziom.

Tutaj zakończyliśmy. Bohaterowie robią się coraz bardziej znani i cenieni! Po tej sesji także Bogomir awansował na 2. Poziom, a Pężyrka i Mecek na 3.

czwartek, 30 czerwca 2022

[WzM] Zagrożenie z południa

Sesja online rozegrana 21 grudnia 2021 r.


Zdarzyła nam się kolejna sesja „przejściowa”, w trakcie której Bohaterowie dopiero łapali zahaczki i podejmowali zaproponowane wątki. Dopiero na następnym spotkaniu zaczną dziać się naprawdę poważne sprawy!


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie zabawili w Karapaksie cały tydzień: odpoczywali, robili zakupy, Bogomir uczył się nowego zaklęcia. Mecek natomiast, ponieważ ostatnio zagarnął sporą część złociszy, postanowił zrobić prezent przyjaciołom i w ten sposób znalazł nieco zwariowanego handlarza dziwacznymi przedmiotami, Dirgaha, chcącego być czarodziejem, ale nie mającego żadnego potencjału magicznego. Pężyrka dostała kołczan magicznych strzał, Bogomir dwa zwoje z czarami, a Mecek najwyraźniej kupił sobie też pierścień zapomnianego wojownika.

Następnie wszyscy udali się na dziwną farmę Icka. Dziwną, bo ten farmer stworzył na swoim terenie ciekawy punkt spotkań i wymiany plotek, założył karczmę i wystawił przed nią wielką tablicę ogłoszeń, gdzie każdy może zlecić komuś jakiegoś questa. Na miejscu usłyszeli parę plotek: jedna z nich dotyczyła znalezienia Kacpra, członka Gildii Cieni, który został oskarżony o kradzież żółwiowej czaszki będącej lokalną relikwią. Mecek nie chciał ładować się w sprawy Gildii z obawy, by jej nie podpaść. Druga plotka mówiła o zwiększonej aktywności orków na południu - wioska Mała Bruzda została najechana. Kobiety i dzieci uciekły do Karapaksu, a mężczyźni zostali, by bronić dobytku. Mówiło się, że spora część z nich została wzięta do niewoli. Bohaterowie zdecydowali, że zbadają właśnie tę sprawę.

Udali się na południe, ale po drodze zmuszeni byli rozbić obóz. Pech chciał, że Mecek przysnął na swojej warcie i wtedy właśnie Bohaterowie zostali zaatakowani przez niewielki oddział orków - w starciu dwóch napastników zginęło (a głowa każdego z nich, wedle zlecenia, warta jest 8ss!), a trzech uciekło. Po stronie Bohaterów Bogomir został wyeliminowany i trzeba go było stabilizować.

Nazajutrz dotarli do niewielkiego obozu, gdzie zbierali się żołnierze i ochotnicy. Tam dowiedzieli się, że kawałek za Małą Bruzdą orkowie stworzyli sobie mały, prowizoryczny fort. Ktoś powiedział również, że orkom przewodzi Urshack. Ludzie jednak nie decydowali się na frontalny atak, bo orków było zbyt dużo. Bohaterowie wobec tego zdecydowali się na przeprowadzenie wstępnego zwiadu.

Udali się we wskazanym kierunku aż w końcu, po kilku godzinach, dostrzegli obozowisko otoczone prymitywną palisadą. Nieopodal wznosiła się zrujnowana wieża, prawdopodobnie pełniąca niegdyś rolę strażnicy. Bohaterowie zastanawiali się, jak bezpiecznie zbliżyć się do celu, by lepiej mu się przyjrzeć. Bogomir próbował, wzorem ostatnich doświadczeń, odwrócić uwagę potworów poprzez utworzenie odległego źródła światła. Tym razem jednak nie wyszło tak, jak miało: kula białego światła faktycznie się pojawiła, ale czarodziej zadziałał na nią jak magnes. Trzeba było uciekać, bo faktycznie orkowie zwrócili uwagę na dziwne światło. Nieco na około zbliżyli się w ten sposób niezauważeni do wieży, z której wnętrza w pewnym momencie wyleciała zielona chmura, która przyjęła kształt jakiejś twarzy. Owa twarz również udała się w stronę źródła światła. 

Wówczas przyszedł czas na spenetrowanie wieży - Mecek i Pężyrka błyskawicznie rozprawili się z dwoma goblinami na parterze i rozpoczęli wspinaczkę. Gdzieś u góry dało się słyszeć dziwną, obco brzmiącą inkantację. Bogomir dołączył niedługo później i niechcący uruchomił na pierwszym poziomie głośny alarm. Przez niewielkie okno Bohaterowie dostrzegli, że zielona twarz z dymu patrzy prosto na nich. Tutaj zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.

czwartek, 9 czerwca 2022

[WzM] Jaromir z Czarnego Przesmyku

Sesja online rozegrana 11 grudnia 2021 r.


Rozkręcamy sobie powolutku sandboxa z perspektywą dłuższej gry. Jest fajnie, dwoje Bohaterów wskoczyło dziś na drugi poziom, poznajemy setting i strzelamy całym mnóstwem głupich (acz zabawnych) tekstów.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Zgodnie z ostatnimi ustaleniami, Bohaterowie wyruszyli na poszukiwania Jaromira z Czarnego Przesmyku, który skradł władzy mnóstwo złota. Wyznaczono za niego nagrodę i w okolicy pojawili się łowcy głów. W drodze, w trakcie noclegu, mijały ich dwie grupy, spotkane później w karczmie o nazwie Żółwia Droga w wiosce o nazwie Żółwi Dół.

Wiedzieli, że Jaromir niegdyś tutaj mieszkał i liczyli, że czegoś się o nim dowiedzą. Rozmowa z Jagną, właścicielką karczmy okazała się bardzo zmienić ich nastawienie. Okazało się, że wszyscy tutaj bardzo sobie Jaromira cenili. Był świetnym kowalem, ale któregoś razu książę Gromosław z Karapaksu zwyczajnie nie zapłacił mu za duże zlecenie. Wobec tego, gdy któregoś dnia do wioski zawitał poborca podatkowy, Jaromir odebrał mu swoją należność i, w ramach odsetek, ubrania. Poborca musiał wrócić do Karapaksu nago. Wściekły Gromosław zaczął Jaromira ścigać, więc ten postanowił uciec, by nie narażać mieszkańców Żółwiego Dołu. Sprawa kradzieży złota z galeonu zaś była świeższa i była odwetem za ciągłe nękanie.

W karczmie, poza Bohaterami, przebywały jeszcze dwie grupy łowców nagród. Był to niewielki oddział tajemniczego i egzotycznego wojownika o imieniu Khiarre. Towarzyszył mu tłumacz, który opowiedział drużynie, że jego mocodawca pochodzi zza morza, z miasta o nazwie Jundarr i że jest naprawdę wielkim wojownikiem. Na drugą grupę składała się trójka awanturników: wojowniczka Helma, rozgadany czarodziej o ksywie Cichy oraz milczący szelma o ksywie Głośny.

Było trochę interakcji. Bohaterowie zaprzyjaźnili się z grupą Khiarrego i sporo wypili. Druga grupa mniej się socjalizowała. W końcu ustalili też plan, by w nocy zajrzeć do opuszczonego domu kowala na skraju wioski. Udali, że idą spać, a następnie wymknęli się przez okno, poza Pężyrką, która wyszła normalnie. W domu kowala znaleźli sporo śladów: koce, zadbaną brzytwę, kobiece kolczyki oraz świeżą glinę na klepisku, jakby ktoś stąpał w rozkopanej ziemi. Wówczas okazało się, że ktoś jeszcze zbliża się do domu. Wszyscy bardzo skutecznie się ukryli. Okazało się, że Głośny wpadł na podobny pomysł - odkrył brzytwę i glinę, a następnie ruszył w drogę powrotną. Niesieni przeczuciem, Bohaterowie postanowili jeszcze poczekać i to się opłaciło! Po jakimś czasie do domu wkroczył Jaromir z… Jagną. Okazało się, że są kochankami - czego Mecek był naocznym świadkiem. Postanowili poczekać na nich na zewnątrz i ostrzec Jaromira przed grożącym mu niebezpieczeństwem. 

Wtedy też Bogomir zauważył, że na miejsce nadciąga trójka awanturników. Bogomir zmylił ich magicznym światłem (tamci myśleli, że to uciekający z pochodnią Jaromir), a Mecek ostrzegł zmęczonych kochanków. Dzięki temu mężczyzna mógł uciec do swojej kryjówki, a Jagna wróciła do karczmy. Tam też się z nią spotkali i zaczęli kombinować, jak tu przeszkodzić łowcom nagród. W końcu wykombinowali: dużo gliny było też na pobliskim polu, więc w dwie godziny przed świtem Mecek i Bogomir stworzyli fałszywą kryjówkę oraz równie fałszywą wiadomość od Jaromira, że zamierza skryć się w nadmorskich klifach na południu. Teatr się powiódł i następnego dnia rano łowcy udali się na poszukiwania w polu.

W tym samym czasie, gdy Mecek i Bogomir ciężko pracowali, Pężyrka wzięła parę dzbanów wina i odwiedziła ekipę Khiarrego. Nie jestem pewien, czy to padło w tym momencie, czy wcześniej, ale Khiarre niejako zasugerował (z pomocą tłumacza), że chciałby Pężyrkę pojąć za żonę i zabrać do swojego domu za morzem. Pężyrka zapytała też wprost, czy jest eunuchem (gdzieś padła taka sugestia), a ten oburzył się i udowodnił wszystkim, że nie jest. Ostatecznie Pężyrka w pojedynkę zdołała upić całą grupę mężczyzn, a następnie zasnęła w objęciach Khiarrego.

Obie konkurencyjne grupy zostały tymczasowo wyeliminowane/opóźnione. Drużyna wyruszyła do lasu na wspomniany wcześniej starożytny cmentarz, gdzie miał skrywać się Jaromir. Tam doszło do walki z kilkoma szkieletami, które wyszły z grobu. Okazało się, że od kiedy Jaromir (i jego ludzie) ukrywał się w tym miejscu, zmarli postanowili im dokuczać. Szybko okazało się, że jeden z wojowników nie posłuchał rozkazu i zrobił mały „looting” na cmentarzu - nieświadomie wykradł przeklęty naszyjnik. Trzeba go było zwrócić i tak też się stało - szybko, bez większych problemów, klątwa została zdjęta i zmarli przestali nękać banitów Jaromira.

Na koniec Bohaterowie przekonali go, by opuścił tę krainę, przekupił jakiegoś kapitana i wypłynął z Jagną gdzieś daleko, gdzie mógłby zacząć nowe życie. Jaromir zgodził się, że to dobry pomysł.


Tutaj zakończyliśmy. Pierwszy raz udało się rozegrać cały jednostrzał w ramach jednej sesji (i w jakiś sposób jestem z tego powodu bardzo zadowolony). Co będzie dalej? Bohaterowie ruszyli w drogę powrotną do Karapaksu w poszukiwaniu kolejnych okazji do zarobku.

czwartek, 26 maja 2022

[WzM] Witamy w Karapaksie

Sesja online rozegrana 29 listopada 2021 r.


Kontynuujemy przygody młodych Bohaterów z Żółwiowej Skały. Ta sesja rozpoczyna tak naprawdę nasz sandbox, także wydarzyło się niewiele, ale za to zarysowaliśmy wiele potencjalnych wątków. Gracze mieli z czego wybierać. Bardzo pomocne okazały się tabele z Maze Rats, które zrobiły sporą część treści sesji i niesamowicie ułatwiły mi improwizowanie kolejnych zdarzeń.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie postanowili wyruszyć do Karapaksu, głównego miasta w regionie. Bogomir za trzy miesiące ma brać ślub, toteż potrzebuje zarobić. Mecek i Pężyrka też byli spragnieni albo świata, albo bogactwa, także po zrobieniu zakupów (w tym w końcu porządnej broni), wyruszyli w drogę.

W końcu na szlaku w lesie usłyszeli pijacki śpiew i trafili na zalanego w sztok pielgrzyma Bertrama. Ten, gdy pomogli mu wstać, zamiast iść ścieżką, zachwiał się i ruszył wprost w krzaki, a następnie zapadł się pod ziemię, odkrywając przez przypadek jakąś tajemniczą i głęboką jamę. Bohaterowie zastanawiali się, jak go wyciągnąć, aż w końcu Pężyrka wrzuciła tam Bogomira, a następnie Mecka. W dole, w ciemności natrafili na martwego, wybebeszonego goblina, który miał na palcu dziwny żelazny pierścień - Bogomir postanowił się nim zaopiekować. Bertram do kogoś gadał w ciemności i okazało się, że były to dwa inne przerażone gobliny, które czmychnęły, gdy dostrzegły Bohaterów.

Następnie wszyscy trafili do przydrożnej karczmy o nazwie Płonący Szczur. Jej właściciel, jak niosła wieść, rozpowiadał wszystkim, że zatrudnia tutaj duchy - ale wiadomo - to przecież tylko taki zabieg marketingowy, prawda? W każdym razie polało się piwo, było trochę rozmów z Bertramem i nieco plotek: otóż okazało się, że ostatnio w okolicy zauważono gobliny. Bogomir oglądał znaleziony pierścień i z łatwością zidentyfikował wydrapane na nim symbole - wyglądało na to, że pierścień należy do jakiegoś orka. Na błyskotkę naniesiono coś w rodzaju run wojennych mających sprzyjać wojownikowi w bitwie. Przy okazji dowiedzieliśmy się, że w przeszłości zdarzały się niewielkie i mało znaczące najazdy zielonoskórych z południa, zawsze odpierane przez ludzi.

Nazajutrz Bogomir postanowił sprawdzić, o co chodzi z historią z duchami w karczmie. Pierwszy incydent: ktoś puka do drzwi od wspólnej sali. Te się otwierają, na korytarzu stoi ciężka balia z ciepłą wodą. Ale nikogo nie ma. Bogomir uruchamia swój drugi wzrok i widzi ulatniające się widmowe ślady. Korzystając z pomocy Mecka i Pężyrki zakrada się do karczemnej piwnicy, gdzie w gąszczu półek, beczek i skrzyń znajduje trzy kobiety grające przy stole w karty. Jest pewien, że to duchy. Nie może się z nimi komunikować, ale udaje mu się dołączyć do gry i, o dziwo, wygrać z nimi partię. Szkoda, że nikt Bogomirowi nie wierzy w to, co się wydarzyło.

Tego samego dnia Bohaterowie wraz z Bertramem docierają do Karapaksu. Tam Bertram żegna się z nimi i wyraża nadzieję, że jeszcze się spotkają. Daje im kontakt do śluzarza Oswalda, jego przyjaciela z czasów wojska (Bertram był weteranem, który zakończył służbę, wyrzekł się przemocy i rozpoczął wieczną pielgrzymkę). Na Złotym Placu miała rozpocząć się egzekucja - była przygotowana szubienica, ktoś ogłosił, że trójka więźniów to członkowie tzw. Gildii Cieni, odpowiedzialni za kradzież cennych klejnotów oraz morderstwo. Ci już mieli zostać powieszeni, gdy z tłumu wystrzelono kilka strzał i rozpoczęła się akcja odbicia. Padł urzędnik i kat, a skazańcy zostali wyciągnięci i rozpłynęli się w gąszczu spanikowanych ludzi.

Po całej akcji pojawili się stróże prawa, którzy zaczęli „sprzątać” miejsce zdarzenia. Bohaterowie podsłuchali, co trepy mają do powiedzenia w tej sprawie (kłócili się o to, czy Gildia Cienia współpracowała z Radą Miejską, czy nie i co jest tak naprawdę przyczyną tej wewnętrznej wojny). Mecek znalazł dziwną, krótką strzałę z farbowanymi na czarno-czerwono lotkami. Pężyrka natomiast trafiła na miejsce rekrutacji: okazało się, że ruszał pobór młodych ochotników chcących uczestniczyć w patrolowaniu okolicy i poszukiwaniu goblinów. Przy okazji wyszło też, że wydano list gończy za Jaromirem z Czarnego Przesmyku, herszta banitów, którzy zrabowali złoto z królewskiej galery i skryli się z nim w lesie. Była to kolejna okazja do zarobku.

Z tego zbioru opcji i wątków Bohaterowie zdecydowali, że wyruszą na poszukiwania wspomnianego Jaromira. Czeka ich wyprawa, szukanie tropów, a w końcu pewnie walka ze zbójem. Tymczasem reszta zaproponowanych wątków będzie żyła sobie własnym życiem…

czwartek, 5 maja 2022

[WzM] Wulfgar wyjaśnia


Sesja online rozegrana 21 listopada 2021 r.


Kontynuujemy rozpoczętą jakiś czas temu przygodę w Żółwiowej Skale. Odkrywamy powoli zręby settingu i zarysowującą się kampanię.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Pężyrka i Mecek wrócili do domów na noc. Tymczasem Bogomir obudził się w środku nocy - usłyszał, że ktoś powoli skrada się na korytarzu prowadzącym do jego pokoju. Długie oczekiwanie w ciemności i próba nerwów. W końcu tajemniczy intruz wkroczył do pokoju, a młody czarodziej rzucił się na niego. Po krótkiej przepychance, obcy zdołał wyskoczyć przez okno (nieco się pokaleczył) i zbiec z pomocą wspólnika, który czekał na podwórzu. Bogomir śledził ich przez jakiś czas i ustalił, że zakapturzeni mężczyźni zmykają za miasto w stronę lasu. 

Nazajutrz przyjaciele spotkali się na jajecznicy i opowiedzieli o nocnych doświadczeniach. Postanowili sprawdzić tajemnicze ruiny w świetle dnia. Na miejscu spotkali kogoś, kto przedstawił się jako strażnik świątyni poświęconej Królowi Elfów. Strażnik - niski, człowiekopodobny, lecz z mnóstwem obrzydliwych śladów po poparzeniach - nie chciał wpuścić Bohaterów, choć ci wiedzieli, że w środku kryją się kultyści. Pężyrka, znudzona negocjacjami, zaszarżowała z tarczą i za drugim podejściem udało się jej strażnika zaskoczyć. Ten wówczas, nieco zirytowany, poparzył Bohaterów ogniem (zaklęcie Płonące Dłonie), ale uległ pod mrożącym spojrzeniem Bogomira. Mecek i Pężyrka wykorzystali ten moment i poranili strażnika, a ten w końcu się poddał i ustaliwszy, jakie są ich intencje, przepuścił ich.

Tutaj zaczął się klasyczny dungeon crawl - Bohaterowie zwiedzali podziemne lochy zamienione w miejsce kultu. Byli ostrożni, zastawiali pułapki i barykadowali drzwi, ale w końcu doszło do walki - najpierw z dwoma wartującymi kultystami, a później jeszcze z dodatkową trójką, która przybyła zwabiona hałasem. Choć kultyści byli słabo wyszkoleni i uzbrojeni, dla postaci na 1. Poziomie okazali się sporym wyzwaniem. Po pierwsze, liczył się czas, bowiem istniało duże ryzyko, że wkrótce do walki dołączą kolejni przeciwnicy. Bogomir w trakcie starcia mocno oberwał pałką i jego punkty wytrzymałości spadły do zera i trzeba było wydać Punkt Fortuny, by się ustabilizować.

Bohaterom udało się skryć, podczas gdy inni zwabieni kultyści zabrali trupy gdzieś w głąb lochu. Udało się postawić Bogomira na nogi i wówczas ruszyli dalej, aż dotarli do głównej sali rytualnej: tam w powietrzu unosił się duch Wulfgara, wokół którego odprawiany był rytuał przywołania, teraz przerwany z powodu walki. Ponieważ wcześniej Pężyrka znalazła butelkę z mocnym alkoholem, postanowiła zrobić wybuchowy koktajl i jednym celnym rzutem udało jej się brutalnie rozprawć z pozostałymi kultystami.

Wtedy nastąpiła rozmowa z Wulfgarem. Ten chciał, by intruzi doprowadzili rytuał do końca. Zapewniał, że nic im nie zrobi, że chce jedynie sprawiedliwości za to, jak potraktowali go mieszkańcy wioski przed wielu laty. Tutaj byłem trochę zbyt mało przekonujący, za mało uwagi poświęciłem faktycznemu cierpieniu Wulfgara i z tego powodu Gracze zdecydowali, że nie pójdą na układ z duchem, nawet w zamian za bezcenny klejnot Króla Elfów, który to Wulfgar kiedyś skradł.

Pozostały dwa pomieszczenia do zwiedzenia. W jednym znaleźli grób. Podejrzewali, że tam właśnie leży pochowany Wulfgar. W drugim znaleźli skrzynię. Ponieważ spotkany wcześniej strażnik ostrzegał przed jej otwieraniem, Mecek postanowił zamknąć oczy i włożyć rękę do środka. A tam był upchnięty, groteskowo wykręcony, z dawna wysuszony elfi wojownik - jak się okazało, jakiś elitarny gwardzista Króla Elfów, który ścigał Wulfgara. Doszło do konfrontacji, w której Mecek nieomal postradał życie, ale ostatecznie udało mu się wyrwać z żelaznego uścisku i cała trójka uciekła. Wulfgar został wtedy przez dziwnego trupa unicestwiony.

Tutaj postanowilśmy zakończyć historię. Żółwiowa Skała została ocalona, choć nikt o tym tak naprawdę nie wiedział. Wkrótce rozpocznie się prawdziwy sandbox, którego zarys już sobie stworzyliśmy zgodnie z przykazaniami Wyprawy w Nieznane. Co czeka naszych dzielnych Bohaterów? Jakie niebezpieczeństwa wkrótce nad nimi zawisną? 


czwartek, 21 kwietnia 2022

[WzM] Co nam zrobił Wulfgar?

Sesja online rozegrana 30 października 2021 r.

Oto zapis pierwszej sesji z nową drużyną w nowej wiosce o nazwie Żółwiowa Skała. Tym razem poświęciłem odrobinę więcej czasu na przygotowanie przygody na podstawie wylosowanych wyników w pakiecie przygody.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Tej wiosny, gdy śniegi w końcu odpuściły, do gospody zawitała grupa wędrownych kupców. Grupa poszukiwała biżuterii. Bohaterowie od razu zorientowali się, że matka Bogomira ma srebrny naszyjnik, który należał do jej teściowej, a który znalazła któregoś razu na strychu. Bohaterowie poszli do kuchni i przekonali kobietę, by oddała im naszyjnik - można było w końcu na nim trochę zarobić. Zachowanie kupców wydawało im się jednak podejrzane: nie byli zainteresowani drogim rubinem Mecka.

Bohaterowie zaczęli węszyć. Kupcy rozeszli się po wiosce i niczym akwizytorzy chodzili po domach poszukując biżuterii do kupienia. Pężyrka dla niepoznaki poszła do swoich rodziców i wyprowadziła żółwie na wypas, ale niczego się nie dowiedziała od mijających ją obcych. Mecek skradał się za inną grupą i podsłuchał rozmowę: kupcy mówili między sobą, że chyba „tego” nie znajdą. Bogomir w tym czasie odwiedził swoją narzeczoną i wypił z nią herbatę. Odpoczywając przy rzece i czekając na żółwie, Pężyrka poczuła zmęczenie - był to efekt niedawnych powtarzających się koszmarów. W końcu przypomniała sobie imię, które ktoś w owym śnie szeptał: Wulfgar. 

Później wszyscy spotkali się w zawalonym książkami pokoju Bogomira. Pężyrka opowiedziała o swoich snach, a jej towarzysze przypomnieli sobie historię, jaka wydarzyła się dobre pięćdziesiąt lat temu: w Żółwiowej Skale faktycznie żył ktoś taki, jak Wulfgar - był zadziornym, charyzmatycznym rozrabiaką, ale lubianym i akceptowanym. Któregoś dnia przyniósł do wioski znaleziony w lesie piękny kamień, jak się później okazało, należący do elfów. Elfy w odwecie ściągnęły na wioskę klątwę, a mieszkańcy, by ją zdjąć, zdecydowali się oddać Wulfgara rozgniewanym elfom. To był ostatni raz, kiedy Wulfgar był widziany w wiosce. Podobno spotkała go straszliwa kara. Później Bogomir próbował wyczuć magię w naszyjniku matki i poczuł coś dziwnego: nie była to do końca magia, ale poczucie niewyobrażalnego smutku i tęsknoty.

Bohaterowie postanowili uzyskać więcej informacji u zielarki Wyszenigi żyjącej nieopodal wioski. Wyszeniga potwierdziła, że coś z tym naszyjnikiem jest nie tak. Potrzebowała chwili, by przebadać przedmiot, a tymczasem wysłała Bohaterów do lasu, by pogonili obozujących nieopodal zbójów, którzy… sikali na rozmaryn i przez to maść na ból stawów wychodziła kwaśna. Pężyrka zorganizowała szybkonogiego żółwia, na którym wjechali do lasu. Spotkanie ze zbójami zakończyło się krótką walką - gdy Mecek dwukrotnie i dość dotkliwie użądlił jednego z nich swoją włócznią (wówczas dowiedzieliśmy się, że ma włócznię), oprychy obiecały się przenieść.

Po powrocie Wyszeniga powiedziała, co udało jej się ustalić: nie czuła w naszyjniku babci Bogomira, a teściowej jego matki. Czuła inną kobietę o imieniu Aedre. Była pewna natomiast, że przynajmniej przez chwilę naszyjnik należał do dziadka naszego czarodzieja-samouka. O co mogło chodzić? Udało się ustalić, kim była Aedre: była matką Wulfgara. Bogomir przez chwilę bał się, że jest spokrewniony z wygnańcem, ale zielarka rozwiała te wątpliwości.

Drużyna postanowiła jeszcze upewnić się co do intencji wędrownych kupców. Wieczorem w karczmie było sporo ludzi, co było dobrą okazją. Pężyrka naskarżyła „wujciowi” Olgierdowi, że któryś z obcych brzydko na nią patrzył. Olgierd zrobił awanturę i obił jednego z nich, a tymczasem Mecek i Bogomir zakradli się do wspólnej sali sypialnej, gdzie przeszukali rzeczy kupców: wśród nich znaleźli dwa dziwne, jakby rytualne sztylety oraz komplet czerwonych szat, jakby kapłańskich. Czy kupcy byli członkami jakiegoś dziwnego kultu?

Tymczasem na dole jeden z przybyszy chciał odprowadzić do spania swojego obitego kolegę. Pężyrka musiała improwizować, wylała wiadro z pomyjami, a ostatecznie zainscenizowała wywrotkę, by wchodzących po schodach mężczyzn ściągnąć w dół. Olgierd uznał, że to znowu jakaś niemiła prowokacja i po prostu wyrzucił za drzwi obu mężczyzn.

Zbliżała się pora snu. Pężyrka i Mecek musieli wracać do swoich domów. Opuścili gospodę i dostrzegli w ciemności maszerujących gdzieś „kupców”, tych, którzy zostali wyrzuceni. Śledząc ich, dotarli do nieznanych sobie ruin jakiejś świątyni. Nie mieli jednak odwagi tam wejść bez wsparcia czarodzieja. 


Tutaj zakończyliśmy. Jest sporo pytań i niewiadomych, tajemnica jeszcze nie została rozwikłana. Wydaje mi się też, że tym razem udało się wejść w grę o wiele łatwiej, pewniej i cała dotychczasowa historia przebiegała o wiele sprawniej, niż pierwsze spotkanie z Wyprawą. Bardzo mnie to cieszy!

sobota, 16 kwietnia 2022

[WzM] Sesja Zero - Żółwiowa Skała

 

Sesja online rozegrana 30 października 2021 r.


Oto kolejne podejście do Wyprawy za Mur, z nową drużyną, świeżymi pomysłami i pewnymi przemyśleniami po poprzednich doświadczeniach. Bez przedłużania, oto nasze ustalenia z sesji zero!


Witajcie w Żółwiowej Skale!

Co to jest za miejsce! Przede wszystkim, mieszkają w nim nasi Bohaterowie:


Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Co wyróżnia Żółwiową Skałę? Żółwie. Te są elementem wyróżniającym to miejsce. Żółwie są na swój sposób święte, czczone i jakby trwale wpisane w lokalną tradycję. Rodzice Pężyrki mają żółwią zagrodę, dbają o te powolne gady, a te w końcu wyrastaja na naprawdę wielkie żółwie. Tak wielkie, że na części z nich buduje się jednopokojowe domki, w którym można mieszkać. Te wielkie żółwie trafiają do pobliskiej świątyni/kaplicy połączonej z wielką łaźnią, w której żyją najstarsze żółwie. Miejscem tym zajmuje się opiekun/kapłan Zlatko.

W centrum wioski stoi Gospoda „Pod Starożytnym Żółwiem”, którą prowadzą rodzice Bogomira. W środku lub na zewnątrz zawsze przesiaduje stary najemnik Olgierd o wielkim sercu i tendencjach do koloryzowania. Szczerze uwielbia Pężyrkę. 

Mamy też kowalską kuźnię należącą od niziołka o imieniu Bogdan. Jest młyn, a w nim młynarz i jego córka, Helena. Jest zakład tkacki, prowadzony przez rodziców Mecka. Na skraju wiosi zaś mieszka czarodziejka/zielarka, która wprowadziła się tutaj dwa lata temu. Jest zadziorna i lubi naszych Bohaterów, ale przeważnie stroni od ludzi.

Dwa dni drogi od Żółwiowej Skały znajdziecie zaś miasto Karapaks, leżące u podnóża góry. Mówi się, że góra ta to skorupa wielkiego, przedwiecznego żółwia, który pewnego dnia się przebudzi i ruszy w powolną podróż.


Taki zarysowaliśmy sobie setting. Muszę jeszcze przemyśleć, jakie ciekawe backstory mogą skrywać wymyśleni przez Graczy Bohaterowie Niezależni. No i przede wszystkim, te żółwie! Podejrzewam, że tutaj kryje się spory potencjał.

poniedziałek, 7 lutego 2022

Rzut oka na Wyprawę w Nieznane

Ach, Wyprawa w Nieznane. Zew przygody, radość z wszystkich niewiadomych i ten rodzaj doświadczenia, który zmienia człowieka na całe życie. Choć Wyprawa za Mur opowiada o młodych, aspirujących Bohaterach i ich Wiosce, w życiu każdego poszukiwacza przygód nadchodzi moment, gdy zostawia swój Dom za plecami. W tym ma nam pomóc Wyprawa w Nieznane, dodatek dotyczący tworzenia piaskownicy w świecie elfów, wróżek i wielu innych baśniowych elementów.


Układ podręcznika

Pozwolę sobie zacząć formalnie. Dodatek podzielony jest na trzy sekcje, które powinny dość wyczerpująco wprowadzić nas w radosną procedurę generowania bliższego i dalszego otoczenia. 

Pierwszy rozdział pt. „Wspólna Piaskownica” wskazuje nam przydatne zasady zarysowywania tytułowego sandboxa. Zgodnie z duchem gry, angażuje się tutaj Graczy, także o ile ciężar kontroli nad całością powstawania i funkcjonowania nowej krainy tradycyjnie spoczywa na barkach Mistrza Gry, setting zostaje wypełniony treścią przez wszystkich uczestników zabawy. Odbywa się to w sposób ustrukturyzowany - Gracze po kolei dodają swoje pomysły, a potem kto inny w jakiś sposób je uzupełnia o dodatkowe informacje. Później Mistrz Gry weryfikuje prawdziwość tych stwierdzeń, bo przecież wszystko to opiera się na plotkach i szczątkowych informacjach. W ten sposób, po pierwsze, Gracze dodają do settingu to, co najbardziej ich interesuje. Po drugie, nie mają pewności, że ich pomysły przejdą w takim kształcie, jaki zaproponowali. Zawsze pozostaje więc ten element niespodzianki i weryfikacji. Rozdział zawiera w sobie cały szereg zaleceń, które być może większość z nas przez doświadczenie już zna, ale nie uważam, by były one truizmami. Czasem sprawy oczywiste powinny być wyłożone w jasny i uporządkowany sposób.

Drugi rozdział, „Rozgrywanie Kampanii”, rozszerza zagadnienie operowania w ramach piaskownicy. Udziela odpowiedzi na wiele dylematów, jakie mogą zaistnieć w trakcie naszej kampanii: jak sprawnie rozwiązać problem dysproporcji w potędze Bohaterów, gdy w drużynie pojawi się ktoś nowy? Czy warto wskrzeszać poległego Bohatera? W jaki sposób i za co przydzielać punkty doświadczenia w obliczu długiej kampanii? To sporo praktycznych wskazówek przesiąkniętych pomysłami i inspiracjami. Z zaskoczeniem odkryłem, że czytając te fragmenty myślami uciekałem do własnego sandboksa, dopiero co rozpoczętego. Jesteśmy na starcie, a ja już zacząłem się zastanawiać, co będzie, gdy postaci Graczy awansują na wyższe poziomy. Poza tym rozdział zawiera trochę nowych zasad: zwracają uwagę przede wszystkim tzw. Przymioty - patent, który znajduje się również w Zaginionych Światach. Otóż to kolejny sposób na urozmaicenie naszych postaci poprzez specjalne zdolności, niekiedy naprawdę potężne. W ten sposób wojowniczka może nabyć wyjątkowych cech, które uczynią ją niezrównaną na polu walki, czarodziej opanuje choćby tajniki magii wojennej, a szelma stanie się tak zwyczajny z twarzy, że nikt nie będzie zwracał na niego uwagi. 

To, oczywiście, nie wszystko. W rozdziale znajdziemy rozwinięcie cenników z podręcznika głównego - to dobra wiadomość, bo o ile na początku rozgrywki nikt nie myśli o wielce konkretnych zakupach, tak później, gdy Bohaterowie zgromadzą trochę srebrników, chciałoby się te pieniądze jakoś wydać. A jeśli mowa o pieniądzach i skarbach, to otrzymujemy tutaj szereg tabel pozwalających nam wylosować ciekawe i wartościowe znaleziska w różnych obszarach. Choć trudno mi powiedzieć, jak te tabele sprawdzają się w praktyce, jest wyraźny potencjał na zróżnicowanie skarbów: już nie tylko brzęczące monety, ale elementy umeblowania, jedwabie i narzędzia. Mało? No to jeszcze dochodzi zagadnienie magicznych przedmiotów (parę propozycji oraz przepis, jak je tworzyć), a także szereg rytuałów, co by wzmocnić zaplecze bojowe drużynowych czarodziejów.

Rozdział zwieńczony jest trzema dodatkami: urozmaiceniem zasad walki (gdyby prostota zasad Wyprawy zaczęła nam doskwierać), a także tabele pozwalające szybko wylosować miejsca, zdarzenia i spotkania na określonych obszarach.

Trzeci i ostatni rozdział zawiera już konkretne, mięsiste pakiety zagrożeń. Co to jest? Ano, jak to w klasycznych grach RPG: masz mainquesty i wątki poboczne. Pakiety zawierają zatem w sobie pewną oś fabularną: przedstawiają jakiś podmiot o dużym znaczeniu (np. wzrastające mocarstwo albo smok, który postanowił zrobić sobie w okolicy gniazdo). Nie jest to wprost zarys przygody, a szereg elementów „odzywających się” w trakcie kampanii od czasu do czasu i w jakiś sposób zagrażających wiosce Bohaterów. Jeśli ów główny wątek zostanie zlekceważony, zagrożenie zacznie wzrastać i stawać się coraz bardziej nieuchronne, co ostatecznie może kogoś doprowadzić do zguby. Rozdział zawiera cztery takie pakiety - wydaje się, że to wystarczająco dużo, by poprowadzić ze dwie wielkie i długie kampanie.


Garść refleksji

Tworzenie piaskownicy, jak się zdaje, nie musi opierać się na żadnych szczególnych zasadach. Podejrzewam, że wielu z nas tworzyło je w sposób intuicyjny - rysowaliśmy mapki, nanosząc na nie jakieś elementy charakterystyczne i wrzucaliśmy Bohaterów do tej rzeczywistości. I w sumie nie przychodzi mi żaden argument za tym, by taką metodę odrzucać. Wyprawa w Nieznane, w gruncie rzeczy, nie jest zbiorem twardych reguł (może poza procesem dodawania nowych elementów na mapie, co ma angażować wszystkich uczestników zabawy), a pachnie raczej pewnym zbiorem dobrych doświadczeń starszych kolegów. Koledzy, zamiast nam dokuczać i wbijać szpile, mówią: hej, tutaj możesz napotkać pewien problem lub dylemat i zobacz, jak my sobie z tym poradziliśmy. 

I, tak uczciwie mówiąc, niczego więcej od Wyprawy w Nieznane nie oczekiwałem, choć dotarło to do mnie dopiero w trakcie lektury. Początkowo miałem takie poczucie, że może to tylko sporo pitolenia o sprawach oczywistych, ale zmieniłem zdanie. Po wszystkim zorientowałem się, że dodatek wyzwolił we mnie nie tylko garść przemyśleń ogólnie dotyczących prowadzenia piaskownicy, ale nakierował myśli w stronę losów kampanii, którą niedawno zacząłem. O ile zatem nic nie zakładam z góry, nie zamierzam na siłę popychać Graczy w żadną konkretną stronę, tak rozważania o nowych wątkach i perspektywie implementacji zapowiedzianych Zaginionych Światów wyzwoliło u mnie nieco endorfin.

Wyprawę w Nieznane zastosowałem w praktyce. Razem z Graczami umieściliśmy na mapie kilka istotnych miejsc i wątków, które mogłyby ich w przyszłości zainteresować. Zarysowaliśmy też potencjalne pakiety zagrożeń i wygląda na to, że (po wprowadzeniu niezbędnych zmian) wykorzystam przynajmniej jeden z Wyprawy. Później dodałem jeszcze kilka swoich pomysłów (tak na wszelki wypadek), a następnie przystąpiliśmy do gry. Jak to z sandboxami bywa, początki mogą być powolne: proces przedstawiania istniejących wątków, osadzenie Bohaterów i proces wdrażania się Graczy wymagają czasu. 

W związku z tym zacząłem sobie rozpisywać najważniejsze elementy settingu, który sobie wykreowaliśmy. Wiecie, potencjalne wątki, wszyscy Bohaterowie Niezależni, ważne miejsca, zdarzenia w tle, śledzenie rozwijających się wątków „poza kadrem”. Oczywiście zamierzam się tymi chaotycznymi zapiskami w swoim czasie podzielić czy tego chcecie, czy nie! 

Na sam koniec: Wyprawa w Nieznane okazała się niezwykle sympatycznym dodatkiem, który wyzwolił we mnie spory ładunek pozytywnych wrażeń i refleksji. Zadziałał jak impuls, iskra prowadząca do pożaru nowych pomysłów i tego specyficznego poczucia zniecierpliwienia: rety, my dopiero zaczynamy, a ja już chcę, żeby tamci Bohaterowie wbili kolejne poziomy i zrobili coś NAPRAWDĘ wielkiego!

czwartek, 20 stycznia 2022

[WzM] Nadciąga Czerwona Bestia


Sesja online rozegrana 9 lipca 2021 r.


Po przerwie zrobiliśmy kolejne podejście do Wyprawy za Mur. Mając już podręcznik w języku polskim szybciej wyszukiwaliśmy potrzebne nam informacje, ale też znaleźliśmy kilka nieścisłości w zestawieniu z wydaniem angielskim. Nie wpłynęło to jakoś szczególnie na rozgrywkę, bo i tak wspólnie ustalaliśmy jaką interpretację zasad przyjmujemy.


Wystąpili:

Aesmir - wojownik - kandydat na rycerza - neutralny. Młody chłopak, który nade wszystko marzy o tym, by zostać znanym wojownikiem w lśniącej zbroi. Przechwala się swoimi dokonaniami, ale do teraz tak naprawdę nie przelał krwi. Wyjątkowo entuzjastyczny i żądny przygód.

Caspar - mag - student mrocznej magii - neutralny. Człowiek orkiestra: trochę zna się na kowalstwie i zielarstwie, a przy okazji poznaje tajemnice mrocznej magii. 

Destar - uczeń wiedźmy Clodagh - obiecujący w zakresie uprawiania magii i zielarstwa. 


Jak widać, tym razem skład drużyny był nieco inny - mieliśmy dominację klasy czarodziejów, co dało się odczuć przy różnych starciach. Czarodziej 1. Poziomu, gdy już walnie swoim zaklęciem, ma ograniczone pole manewru.

Kilka tygodni po ostatnich wydarzeniach w Płaskowzgórzu w Dolinie, życie wróciło do normy. Aesmir męczył brata Caspara, by ten zrobił mu tarczę (domaganie się tarczy stało się już w jakiś sposób tradycją). Caspar często udawał się do miasta Hay, by odwiedzać biblioteki. Tłumaczył ojcu, że to po to, by usprawnić działanie kuźni, na co konserwatywny ojciec ostatecznie przystał. Destar natomiast codziennie doglądał spraw wiedźmy, wyjątkowo zajętej opieką nad ciężarną żoną karczmarza Maurycego. Jej ciąża jest wyjątkowo problematyczna i, sądząc po minie Clodagh, zagrożona. 

Któregoś wieczoru do wioski przybyła grupa pątników z Czerwonym Kapłanem na czele. Nie szukali zwady, chcieli jedynie odpocząć. W karczmie kapłan dawał kazanie swoim towarzyszom, a mieszkańcy wioski siłą rzeczy również stali się jego słuchaczami. Zapowiadał nadejście Bestii, która już kroczy w stronę tego świata, a gdy przybędzie, dokona sądu na wszystkich ludziach. Kapłan sugerował, by już teraz oddać Bestii hołd, co ta na pewno doceni. Mieszkańcy Płaskowzgórza podeszli do kazania dość sceptycznie, nieco drwili i tak to się skończyło.

Następnego dnia Bohaterowie spotkali w karczmie łowczynię Emer, która powiedziała, że wybiera się sprawdzić doniesienia o watasze wilków, które rzekomo zbliżyły się do wioski. Postanowili do niej dołączyć i po jakimś czasie udało się watahę wytropić. Caspar i Destar zostali w tyle, a Emer z Aesmirem zakradli się bliżej i ku ich przerażeniu stwierdzili, że wilki są „chore” - jakby gniły, odchodziły od nich płaty skóry, żerowały na nich muchy, ale zwierzęta, mimo to, normalnie się przemieszczały. W tamtym momencie nie zdecydowali się ubić stada, tylko wrócić do wioski i zorganizować większą grupę. Wykorzystali do tego szalonego „króla” Maxa… niezwykle udany rzut na charyzmę, nawet jeśli Max mówił „jakie wilki? To był niedźwiedź, a jak podszedłem to powiedział ‘spierdalaj’”, to zebrała się grupa mężczyzn gotowych zaszczuć niebezpieczne potwory.

W międzyczasie Destar rozmawiał z wiedźmą Clodagh, która dalej zajmowała się ciężarną. Opowiedział o tym, co widzieli w lesie, a jego mentorka niezwykle się zaniepokoiła. Opowiedziała historię, jak dobre pięćdziesiąt lat temu w Królestwie Wróżek (tym, które znamy już z poprzedniej sesji) zapanowała jakaś klątwa, która sprawiała, że tamtejsze kobiety rodziły potwory zamiast bestii. Później pokazała mu wilcze futro, które wydalane jest przez ciało ciężarnej żony karczmarza… Do Destara dotarło, że nad wioską faktycznie może wisieć jakieś niebezpieczeństwo.

Następnie zorganizowana grupa wyruszyła na obławę. W lesie doszło do walki - trochę przedłużającej się, ale mimo wszystko zdominowanej przez Bohaterów i ich towarzystwo. To była raczej jednostronna konfrontacja, w wyniku której Aesmir odkrył zejście do jakiegoś podziemia, gdzie część przerażonych wilków-zombie uciekła w przerażeniu przed czarem Caspara. 

Tutaj zaczęła się faza eksploracji lochu. Ponownie posłużyłem się mapą wygenerowaną przez One Page Dungeon. W podziemiach Bohaterowie odkryli miejsce odprawienia rytuału (w sali odbijały się jeszcze jego echa), oraz znaleźli wskazówki niejasno sugerujące jakiś udział tajemniczego Kultu Zardana (ten zaś związany jest z Casparem). Znaleźli mapę z zaznaczonymi miejscami wokół Płaskowzgórza w Dolinie (zapewne będą chcieli je odwiedzić); trafili również na skrzynię z pułapką, a także na salę pełną demonicznych twarzy, z którymi mogli porozmawiać. W sumie ta scena była całkiem fajna, nieco mroczna i niepokojąca, bo twarze w ścianie domagały się ofiary (Caspar dał im wypić nieco swojej krwi). Destar przy okazji twarze obraził inną marną ofiarą i został ukarany nagłym atakiem chochlika. Ostatecznie Casparowi udało się twarzom wyciągnąć bardzo ważną informację, a mianowicie imię Czerwonej Bestii (Hitheryon). 

Niedługo później, sądząc, że odkryli w podziemiach już wszystko, chcieli wyjść, ale Destar zorientował się, że powinno być jeszcze jedno ukryte pomieszczenie… i miał rację! Rozwalili ścianę, za którą mieściła się komnata z posągiem Bestii. Ta zaś przejęła kontrolę nad Aesmirem i jego ustami zaproponowała, by Bohaterowie zostali jej Apostołami, a w zamian dostaną to, czego pragną najbardziej. Bohaterowie postanowili odmówić. Wiedzą natomiast, że ostrzeżenie Czerwonego Kapłana było prawdą i wiedzą, że wkrótce do wioski przybędzie prawdziwe zagrożenie.

Tutaj przygoda się skończyła. Zdecydowana jej większość była improwizowana, sporo zdarzeń losowałem na podstawie naprędce przygotowanych generatorów i jestem całkiem zadowolony z tego, co wyszło. Myślę, że zapowiada się dość ciekawa mini-kampania, której wątki będziemy poznawali na bieżąco.