Rozkręcamy sobie powolutku sandboxa z perspektywą dłuższej gry. Jest fajnie, dwoje Bohaterów wskoczyło dziś na drugi poziom, poznajemy setting i strzelamy całym mnóstwem głupich (acz zabawnych) tekstów.
Wystąpili:
Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)
Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)
Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)
Zgodnie z ostatnimi ustaleniami, Bohaterowie wyruszyli na poszukiwania Jaromira z Czarnego Przesmyku, który skradł władzy mnóstwo złota. Wyznaczono za niego nagrodę i w okolicy pojawili się łowcy głów. W drodze, w trakcie noclegu, mijały ich dwie grupy, spotkane później w karczmie o nazwie Żółwia Droga w wiosce o nazwie Żółwi Dół.
Wiedzieli, że Jaromir niegdyś tutaj mieszkał i liczyli, że czegoś się o nim dowiedzą. Rozmowa z Jagną, właścicielką karczmy okazała się bardzo zmienić ich nastawienie. Okazało się, że wszyscy tutaj bardzo sobie Jaromira cenili. Był świetnym kowalem, ale któregoś razu książę Gromosław z Karapaksu zwyczajnie nie zapłacił mu za duże zlecenie. Wobec tego, gdy któregoś dnia do wioski zawitał poborca podatkowy, Jaromir odebrał mu swoją należność i, w ramach odsetek, ubrania. Poborca musiał wrócić do Karapaksu nago. Wściekły Gromosław zaczął Jaromira ścigać, więc ten postanowił uciec, by nie narażać mieszkańców Żółwiego Dołu. Sprawa kradzieży złota z galeonu zaś była świeższa i była odwetem za ciągłe nękanie.
W karczmie, poza Bohaterami, przebywały jeszcze dwie grupy łowców nagród. Był to niewielki oddział tajemniczego i egzotycznego wojownika o imieniu Khiarre. Towarzyszył mu tłumacz, który opowiedział drużynie, że jego mocodawca pochodzi zza morza, z miasta o nazwie Jundarr i że jest naprawdę wielkim wojownikiem. Na drugą grupę składała się trójka awanturników: wojowniczka Helma, rozgadany czarodziej o ksywie Cichy oraz milczący szelma o ksywie Głośny.
Było trochę interakcji. Bohaterowie zaprzyjaźnili się z grupą Khiarrego i sporo wypili. Druga grupa mniej się socjalizowała. W końcu ustalili też plan, by w nocy zajrzeć do opuszczonego domu kowala na skraju wioski. Udali, że idą spać, a następnie wymknęli się przez okno, poza Pężyrką, która wyszła normalnie. W domu kowala znaleźli sporo śladów: koce, zadbaną brzytwę, kobiece kolczyki oraz świeżą glinę na klepisku, jakby ktoś stąpał w rozkopanej ziemi. Wówczas okazało się, że ktoś jeszcze zbliża się do domu. Wszyscy bardzo skutecznie się ukryli. Okazało się, że Głośny wpadł na podobny pomysł - odkrył brzytwę i glinę, a następnie ruszył w drogę powrotną. Niesieni przeczuciem, Bohaterowie postanowili jeszcze poczekać i to się opłaciło! Po jakimś czasie do domu wkroczył Jaromir z… Jagną. Okazało się, że są kochankami - czego Mecek był naocznym świadkiem. Postanowili poczekać na nich na zewnątrz i ostrzec Jaromira przed grożącym mu niebezpieczeństwem.
Wtedy też Bogomir zauważył, że na miejsce nadciąga trójka awanturników. Bogomir zmylił ich magicznym światłem (tamci myśleli, że to uciekający z pochodnią Jaromir), a Mecek ostrzegł zmęczonych kochanków. Dzięki temu mężczyzna mógł uciec do swojej kryjówki, a Jagna wróciła do karczmy. Tam też się z nią spotkali i zaczęli kombinować, jak tu przeszkodzić łowcom nagród. W końcu wykombinowali: dużo gliny było też na pobliskim polu, więc w dwie godziny przed świtem Mecek i Bogomir stworzyli fałszywą kryjówkę oraz równie fałszywą wiadomość od Jaromira, że zamierza skryć się w nadmorskich klifach na południu. Teatr się powiódł i następnego dnia rano łowcy udali się na poszukiwania w polu.
W tym samym czasie, gdy Mecek i Bogomir ciężko pracowali, Pężyrka wzięła parę dzbanów wina i odwiedziła ekipę Khiarrego. Nie jestem pewien, czy to padło w tym momencie, czy wcześniej, ale Khiarre niejako zasugerował (z pomocą tłumacza), że chciałby Pężyrkę pojąć za żonę i zabrać do swojego domu za morzem. Pężyrka zapytała też wprost, czy jest eunuchem (gdzieś padła taka sugestia), a ten oburzył się i udowodnił wszystkim, że nie jest. Ostatecznie Pężyrka w pojedynkę zdołała upić całą grupę mężczyzn, a następnie zasnęła w objęciach Khiarrego.
Obie konkurencyjne grupy zostały tymczasowo wyeliminowane/opóźnione. Drużyna wyruszyła do lasu na wspomniany wcześniej starożytny cmentarz, gdzie miał skrywać się Jaromir. Tam doszło do walki z kilkoma szkieletami, które wyszły z grobu. Okazało się, że od kiedy Jaromir (i jego ludzie) ukrywał się w tym miejscu, zmarli postanowili im dokuczać. Szybko okazało się, że jeden z wojowników nie posłuchał rozkazu i zrobił mały „looting” na cmentarzu - nieświadomie wykradł przeklęty naszyjnik. Trzeba go było zwrócić i tak też się stało - szybko, bez większych problemów, klątwa została zdjęta i zmarli przestali nękać banitów Jaromira.
Na koniec Bohaterowie przekonali go, by opuścił tę krainę, przekupił jakiegoś kapitana i wypłynął z Jagną gdzieś daleko, gdzie mógłby zacząć nowe życie. Jaromir zgodził się, że to dobry pomysł.
Tutaj zakończyliśmy. Pierwszy raz udało się rozegrać cały jednostrzał w ramach jednej sesji (i w jakiś sposób jestem z tego powodu bardzo zadowolony). Co będzie dalej? Bohaterowie ruszyli w drogę powrotną do Karapaksu w poszukiwaniu kolejnych okazji do zarobku.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz