Pokazywanie postów oznaczonych etykietą OSR. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą OSR. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 1 grudnia 2022

[DiS] Stracona rewolucja

Sesja online rozegrana 18 marca 2022 r.


Kontynuujemy sprawy w Żelaznym Pierścieniu. Sura ostatnio zapragnęła wywołać rewolucję i teraz przyszedł czas na jej rozegranie.


Wystąpili:

Kain - Chrome, Event Horizon Diver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik (P.);

Jerry Binkers - Void, Astrochemist - szperacz, który przeżył masakrę z ostatniej sesji i dołączył do drużyny (B.);

Sura Cage - Velocity Cursed - ostra w słowach najemniczka, która najwyraźniej odkryła w sobie ducha wyzwolicielki (D.);

Sakura Mellowe - Chrome - kosmiczna laweciara zaopatrzona w granaty (A.).


Cała sesja była dla mnie trudna, bo prawie wszyscy Bohaterowie znajdowali się w różnych miejscach. Sura Cage wiodła lud na barykady. Jerry Blinkers odłączył się od dziwnego cylindra, a Kain dostał się na Kostuchę w innym miejscu. Do drużyny dołączyła Sakura, kosmiczna laweciara, która właśnie zwiozła do doku jakiś złom i była świadkiem dziwnych i dynamicznych wydarzeń.

Sura prowadziła tłum. Ten jednak nie dał się opanować, ludzie z Ostatka rozpierzchli się i nękali wszystkich. Roy Bird, szef doku, zaczął organizować jakieś barykady, żeby się bronić i Sakura do niego dołączyła. „Barbarzyńcy” zostali skierowani w stronę wejścia do Kostuchy i tam próbowali się głównie dostać. Sakura rzuciła przynajmniej dwa granaty w tłum, z czego jeden posłany przy pomocy kija baseballowego - można tylko sobie wyobrazić, jaka to była masakra. Eksplozja uszkodziła także poszycie doku i tlen zaczął uciekać w kosmos.

W tym samym czasie Jerry - pod przykrywką kultysty - wszedł do laboratorium i tam rozmawał z innym szamanem Pustki. Produkowano tam mnóstwo Astercumulusa D oraz lekarstwa na szaleństwo, które dotknęło Ostatek. Szaman twierdził, że realizuje się właśnie plan i wkrótce wszyscy będą zjednoczeni w Pustce.

Kain natomiast postanowił zrobić to, co zawsze - wlazł na korytarz i postanowił puścić wszystkich z dymem - nie udało się to i teraz wszyscy patrzyli w jego stronę sądząc, że to już motłoch z doku wdarł się do środka (widzieli na monitorach, co się dzieje na zewnątrz). Kain zaczał się wycofywać i otworzył grodzie, dzięki czemu szturm „barbarzyńców” mógł się dokonać. Zaraz miała rozpocząć się bitwa o Kostuchę.

Jerry wykorzystał moment nieuwagi szamana i postanowił go ogłuszyć, ale wyjątkowo nieudanie. Tamten się odwinął i boleśnie, niemal do śmierci, ranił go dziwaczną wibro-maczetą - Gracz zaproponował, żeby to był ten moment, kiedy odpala się jego nabyte Zepsucie - w tym momencie, nim otrzymał kończący cios, zniknął i spędził trochę czasu na dziwnym pustkowiu, a ciemne i ciężkie chmury nad jego głową wydawały się runąć w dół lada chwila.

Sura Cage sformowała klin i przedarła się do centrum statku, a następnie do laboratorium. Udało się zebrać troche dobroci. Następnie wszyscy spotkali się przy cylindrze. Wszyscy, czyli Sura, Kain, Jerry i kilku ludzi z Ostatka na przeciwko Roya Birda, kilku dokerów i Sakury. Kultyści zostali całkowicie wybici.

Roy Bird od dawna ostrzył sobie zęby na Kostuchę. Mógł dzięki niej powiększyć swój dok. Ale Sura dalej mówiła o rewolucji i sprawiedliwości. Ostatecznie, gdy napięcie sięgnęło zenitu, Sakura rzuciła kolejny granat, a Sura wystrzeliła ze swojej kuszy termicznym bełtem. Oba testy na trafienie zakończyły się fatalnie i miałem mały problem z wymyśleniem konsekwencji. Ostatecznie eksplozje zniszczyły tajemniczy cylinder, a skomasowana w nim energia „coś” zrobiła Jerry’emu i Kainowi. Jakiś rodzaj pustkowej energii się w nich zaszył, jeszcze nie wiem - być może będzie to temat kolejnych sesji. Ponadto eksplozja wyzwoliła potężny ładunek EMP, wyłączając spory fragment Żelaznego Pierścienia. Tak, czy siak, Roy Bird wówczas stracił życie, a krótkotrwała rewolucja Sury Cage zdawała się dobiegać końca. Za mało siły, za mało idei, za mało organizacji, możnaby powiedzieć. Mieszkańcy tego sektora wyraźnie dali do zrozumienia, że Sura nie będzie tu już mile widziana.

poniedziałek, 28 listopada 2022

[WzM] W pogoni za trollem

Sesja online rozegrana 16 marca 2022 r.


Wróciliśmy do przerwanego na moment wątku pod nieobecność jednego z Graczy. Sesja była stosunkowo krótka, ale przepełniona akcją - była walka i pogoń za oszołomionym trollem!


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie opuścili Karapaks i udali się do lasu na północy, by spotkać się z faunami i chochlikami - dwoma rodzajami faerie skłóconymi z powodu niekompatybilnej muzyki. Drużyna miała dostarczyć magiczny kamerton nieżyjącego (ale towarzyszącego im jako duch) minstrela Lucjana. Jednocześnie należało uporać się ze złowrogimi Redcapami, jakie osiedliły się w części lasu, by zyskać miejsce dla pokojowego współistnienia wspomnianych wcześniej muzykalnych stworów.

Mecek zrobił zwiad i udało mu się znaleźć obóz Redcapów. Panował tam bajzel, było ognisko, a przy nim jakieś widły i sieci. Drużyna przygotowała sabotaż (Lucjan miał wlecieć w środek obozu i śpiewać obraźliwe pieśni), a następnie zaatakować. Faktycznie, część Redcapów zajęła się łapaniem ducha, ale i tak doszło do walki, w której czarodziej Bogomir znów otarł się o śmierć. Towarzyszący Bohaterom egzotyczny najemnik Khiarre (będący także obiektem westchnień Pężyrki) tańczył z szablą i wykonał większość roboty. W pewnym momencie jednak wpadł w zarośla i wyskoczył stamtąd jak poparzony, a za nim wybiegł rozszalały i chory (ta sama czarna maź) troll. Walka była ciężka, ale sprytem i siłą Bohaterowie mocno go osłabili. Wówczas potwór rzucił się do ucieczki w stronę ludzkiej krainy.

Rozpoczął się pościg. Troll wpadł do nieodległej wioski o nazwie Skorupa Marlana, gdzie mieściła się karczma znanego i utytułowanego kucharza Michała. Stwór próbował wczołgać się do środka i zdobyć gotowane tam jedzenie, ale drzwi były dla niego za małe, toteż utknął i napierał, aż frontowa ściana w końcu się zawaliła. Pężyrka dostrzegła też, że z karku trolla wystaje czarny kamień i z gibkością gazeli wskoczyła na jego plecy i wyrwała ciało obce. To wystarczyło, by rozszalały troll się uspokoił, a ciążąca na nim klątwa/choroba zaczęła ustępować. Wówczas, trochę niczym dziecko, troll powiedział „Janek chce zupki”. 

Drużyna z pomocą kucharza Michała nakarmiła trolla dziczyzną. Przygotowano też wielki kocioł zupy, którym zwabiono Janka ponownie do lasu ku radości faunów i chochlików. Teraz bowiem, gdy troll ozdrowiał, był dobrym (choć głupkowatym) towarzyszem, który mógł dbać o bezpieczeństwo lokalnych przedstawicieli elfiego królestwa. 

Faun Fulko opowiedział jednak, że opętany troll był ulubioną zabawką Szalonego Króla Elfów. Było niemal pewne, że niegodziwy władca wkrótce zwróci uwagę na Bohaterów i zapragnie zemsty.

Gdy sprawy zostały załatwione, przyszedł czas na refleksję. Zbliżało się lato, a to oznaczało, że termin ślubu Bogomira z Heleną nieubłaganie się zbliżał. Młody czarodziej zdawał sobie sprawę, że to będzie oznaczało ogromne zmiany w jego życiu, w tym porzucenie awanturniczego trybu życia. Postanowił więc, że do czasu ślubu musi zdobyć jak najwięcej wiedzy i umiejętności, toteż zdecydował się na poszukiwania legendarnego Konklawe (tajemnej siedziby potężnych magów) znajdującego się rzekomo gdzieś w górach na północy. Mecek i Pężyrka postanowili mu towarzyszyć. Pytanie, czy obcokrajowiec Khiarre do nich dołączy? Nawet jeśli nie, kompania ma dość ciekawy skład, bo poza trzema Bohaterami jest przecież jeszcze kapryśny duch minstrela Lucjana oraz legendarny, gigantyczny żółw o imieniu Ove.

czwartek, 24 listopada 2022

[DiS] Grzyby

 

Sesja online rozegrana 15 marca 2022 r.


Próbuję się oklepać z Death in Space. Powoli, powolutku zaczynam wyobrażać sobie setting, zaczynam stawiać pytania i udzielać odpowiedzi. Tym razem występuje inna ekipa i wygląda na to, że przez jakiś czas będę równolegle prowadzić DiS dwóm drużynom. Przygoda okazała się naprawdę zabawna - niby jakiś taki trochę pseudoeksploracyjny pseudohorror, a trochę gagów było i, moim zdaniem, gra nic na tym nie straciła.


Wystąpili:

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

Yuval / Rafael Tungertok - Carbon - kosmiczny menel, filozof, detektyw (J.);

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.).


Drużyna wracała właśnie z kontraktu, gdy na statku zdarzyła się awaria. Bohaterowie musieli lądować na planecie Lepidoptera (dżungla, klimat równikowy, czarna trawa), by znaleźć odpowiednie części zamienne konieczne do przeprowadzenia napraw. Skanery wskazały dogodne miejsce: w pobliżu była jakaś placówka oraz roztrzaskany hangar z wrakiem innego statku, który wpadł tu przez dach. 

Już na samym początku zrobiło się dziwno-śmiesznie. Okolica, co akurat nie było typowe, porośnięta była gigantycznymi koloniami fluorescencyjnych psionicznych grzybów, które chętnie rozmawiały z Bohaterami i komentowały ich poczynania. Co ciekawe, jakby nie zdając sobie sprawy z tego, że są grzybami, obrażały się, gdy ktoś je tak określał. 

Wrak rozbitego statku o nazwie Aurora był mocno rozszabrowany. Drużyna jednak znalazła tam parę przydatnych rupieci, a Yuval, jakoś niezbyt energiczny w poszukiwaniach, dostał polecenie znalezienia miotły. I znalazł, a następnie zaczął zamiatać.

Następnie Bohaterowie udali się do budynku, by tam poszukać części zamiennych. Okazało się, że wkroczyli do niewielkiego kompleksu badawczego.

Najpierw trafili do stołówki, gdzie znaleźli parę puszek zupy fasolowej - podgrzali je, usiedli przy stole i zaczęli rozmawiać o swoich sprawach. Yuval, także tutaj zamiatając, znalazł w gruzie plakat z absurdalnie umięśnionym, niemal nagim mężczyzną oraz napisem „SUPERŻOŁNIERZ 2.0” - obrazek wywołał w Kharim wzburzenie i postanowił wylać nań trochę zupy, by przysłonić całą tę goliznę.

Następnie Bohaterowie trafili do pomieszczenia sypialnego, gdzie poza zniszczonymi łóżkami znaleźli funkcjonującą komorę hibernacyjną, a w niej śpiącego człowieka. Khari podłączył się do komory, by chwilę z nią porozmawiać, a następnie uruchomił procedurę wybudzania. Mężczyzna nazywał się Mateo Nori i był analitykiem danych długoterminowych. Opowiedział, że w czasie wojny statek rozbił się tutaj wraz z grupą badawczą zajmującą się m.in. Badaniem grzybów oraz pracującą nad - niespodzianka - projektem Superżołnierza. Sam niewiele wiedział, bo zgodnie z procedurą miał zostać uśpiony na pięćdziesiąt lat (Bohaterowie wmówili mu, że minęło już sześćdziesiąt, kiedy w rzeczywistości facet spał raptem dekadę). Mateo trochę im potowarzyszył i zaprowadził do laboratorium.

W laboratorium były zaś ślady walki, a na gąszczu kabli pod sufitem wisiał martwy człowiek. Na ścianie ktoś napisał (chyba krwią) „ZABIJCIE TO”. Tutaj nastąpił bardzo poważny i niespodziewany plot twist, bo trupem okazał się być… dawno niewidziany i martwy od kilkunastu lat ojciec Yuvala (Khari wyliczał, że szansa jego spotkania była minimalna), ubrany w laboratoryjny kitel. W tym momencie Yuval postanowił zostać detektywem i dowiedzieć się kto zabił jego ojca.

Mateo pokazał też Bohaterom centralne pomieszczenie - szczelnie zamknięte - gdzie na środku do kabli i innej aparatury siedział przypięty i „uśpiony’ Superżołnierz z czarnym workiem na głowie. Bohaterowie na tym etapie nie chcieli się do niego zbliżać.

Wiedziony żądzą sprawiedliwości Yuval, który nagle też postanowił zmienić tożsamość i kazał mówić na siebie Rafael, uznał, że grzyby muszą coś wiedzieć na temat tego, co się tutaj wydarzyło (przypominam, one były wszędzie i cały czas gadały). W związku z tym postanowił im grozić śmiercią… i ta scena rzucania gróźb psionicznym grzybom była chyba najważniejszym punktem tej sesji. Przerażone grzyby powiedziały, że to był jakiś… wąż i zaczęły kłócić się o jego nazwę. Przyznały, że wąż, niczym pasożyt, wciąż jest w ciele. Pech chciał, że biedny Mateo poddawał teraz ciało obserwacji i stał się kolejnym celem wspomnianego potwora. Niestety, Khariemu nie udało się powstrzymać pasożyta i ten znikł w ustach Matea. Przerażony mężczyzna najpierw chciał, by go zabili, ale potem uznał, że może lepiej będzie, jeśli po prostu go zahibernują. Tak też uczynili i ponownie zostali sami.

Wróciwszy do sali sypialnej Bohaterowie sprawdzili tam jeszcze wielkie i ciężkie drzwi, ale bez prądu nie sposób było je otworzyć. Na tym etapie zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.


Było dużo śmiechu i rozmów. Gracze - zgrana ekipa - wchodzili ze sobą w świetne dialogi i bardzo przyjemnie się ich słuchało. Co jeszcze skrywa tajemniczy kompleks badawczy obrośnięty świecącymi psionicznymi grzybami? 

czwartek, 10 listopada 2022

[DiS] Żelazny Pierścień, Kostucha i kultyści

Sesja online rozegrana 4 marca 2022 r.


Po dwóch pierwszych sesjach klasycznej rozwałki, przenosimy się do Żelaznego Pierścienia, by poodkrywać trochę świata przedstawionego. Poza wstępnym „modułem”, czyli szeregiem lokacji i Bohaterów Niezależnych, nie miałem przygotowanego żadnego konkretnego scenariusza i szedłem za poczynaniami Graczy. Fabuła w pewnym momencie sama się zarysowała, i to w zaskakujący sposób!


Wystąpili:

Kain - Chrome, Event Horizon Driver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik;

Jerry Binkers - Void, Astrochemist - szperacz, który przeżył masakrę z ostatniej sesji i dołączył do drużyny;

Sura Cage - Velocity Cursed - ostra w słowach najemniczka, która najwyraźniej odkryła w sobie ducha wyzwolicielki (D.).


Bohaterowie przybili do Żelaznego Pierścienia, do doku zarządzanego przez Roya Birda. W tej okolicy znajdowały się też: knajpa Czerwony Smok (kierowana przez Ichiro Yamato), obserwatorium kosmograficzne (kierowane przez Fushigi Yamadę), warsztat uliczny Hmona, wielki moduł utylizujący śmieci i prowadzący do „podziemia” zwanego Ostatkiem, gdzie w ciemności żyła cała masa biednych ludzi żerujących na górze śmieci. W pobliżu doku do Pierścienia przyspawany był też statek-widmo o nazwie Kostucha, gdzie rezydował Kult Kojącej Pustki - zbieranina dziwnych, odizolowanych poszukiwaczy Pustki, produkujących i sprzedających w okolicy syntetyczny Astercumulus D (środek do czyszczenia smaru maszynowego, ale po inhalacji pozwalający funkcjonować bez przerwy przez parę dni - szczególnie chętnie korzystają z niego naukowcy z Obserwatorium).

W czasie sesji miałem lekki problem, bo Drużyna cały czas się rozdzielała, więc w pewnym momencie trzeba było prowadzić wątki dla każdego Bohatera z osobna. Postaram się jednak uporządkować chronologię wydarzeń.

Kain i Jerry rozmawiali w knajpie z Royem, który snuł wielkie plany rozbudowy doku. By tego dokonać, potrzebował zająć Kostuchę, jednak członkowie Kultu w żaden sposób nie zamierzali się z nim układać. Roy oferował Bohaterom dożywotnią zniżkę na dokowanie, jeśli załatwią sprawę w taki sposób, by Kostucha weszła w jego posiadanie.

W knajpie przebywało akurat dwóch Kultystów (niedawno sprzedali Ichiro zapas narkotyku), a Sura nieco agresywnie próbowała wszcząć bójkę. Nie udało jej się, a mężczyźni nie chcąc wywoływać zamieszania postanowili opuścić lokal. Kain zamierzał ich śledzić.

Mniej więcej w tym czasie Ichiro opowiedział Surze, że chodzą plotki o rozwijającej się w Ostatku pladze lub chorobie, jakiejś dziwnej, podejrzanej, związanej z uporczywym Szumem… ale kto by się przejmował losem „szczurów” z Ostatka, no nie? Nie mniej, Sura zawarła z nim umowę: ten miał jej zapłacić za informacje i rozwiązanie problemu.

Kain obserwował Kultystów. Ci poszli jeszcze do Obserwatorium, gdzie sprzedali swój narkotyk. Następnie zwabił ich do jakiegoś zaułka (wokół pełno było blaszanych bud, stoisk i straganów), gdzie ich po prostu w dość brutalny sposób wykończył. Zabrał im holosy oraz zerwał z twarzy maski z podłączonymi bukłakami - oni cały czas coś wdychali i okazało się, że wcale nie był to Astercumuls D, a coś innego, jeszcze niezidentyfikowanego.

Gdy Kain rozprawiał się z Kultystami, na hali targowej (centrum naszego modułu) doszło do jakiegoś zamieszania - okazało się, że z Ostatka wyczołgał się człowiek, który z furią rzucił się na napotkanych ludzi. Jego oczy były czarne i bez wątpienia był on chory. Udało się go spacyfikować i zamknąć w komórce. Nieco później Bohaterowie zabrali go do naukowców z Obserwatorium, bo jeden z dziadków-profesorów miał swoją teorię na temat choroby: twierdził, że być może docierające tutaj Szumy dla niektórych są bardziej dotkliwe, bo część ludzi może mieć „membrany nastawione na inną częstotliwość”. Co więcej, postanowili choremu zaaplikować trochę „gazu” zabranego Kultystom… i eureka! Jego oczy stały się normalne, a on sam się uspokoił! Więc to był lek albo środek, który przynajmniej czasowo wytłumia wrażliwość na Szum (z resztą analizy w laboratorium to potwierdziły)!

Bohaterowie dyskutowali, co zrobić. Ponieważ wiedzieli, że na Kostusze jest laboratorium, tworzyli różne warianty działania. Jerry - jako najbliższy Pustce i jako jedyny, który niegdyś przez chwilę był na statku (poglądy Kultu mu nie odpowiadały), proponował, by wejść tam pod przykrywką i zbadać sprawę. Tak też uczynił - przebrał się za jednego z martwych Kultystów i udał się na Kostuchę. W tym samym czasie Kaine ubrał się w skafander, wyszedł w przestrzeń kosmiczną z planem dostania się na Kostuchę inną drogą, od zewnątrz, innym, nieużywanym wejściem. Sura natomiast, zabrawszy drugą maskę z lekiem/narkotykiem, zjechała zsypem do Ostatka.

Przykrywka Jerrego zadziałała - porozmawiał chwilę z przywódcą Kultu, ten rzucił parę niezrozumiałych frazesów o poszukiwaniu Pustki i polecił, by Bohater połączył się z nią. W centrum statku był bowiem wielki stalowy cylinder, do którego Kultyści podłączali się, by obcować z Pustką. Jerry poszedł na ten pomysł, usiadł na fotelu i podłączył się do maszyny. W nieskończonym Szumie rozmawiał z sylwetką jakiejś kobiety. Ta powiedziała mu, że jest Wszystkim i chce być Wszędzie i że pierwsze kroki ku temu zostały poczynione. Pokazała mu, że jej mniejsza kopia „pulsuje” wewnątrz góry śmieci w Ostatku. To było prawdopodobne źródło choroby. Postać chciała, by Jerry dalej niósł pieśń Szumu, ten się zgodził i został odłączony, ale jego organizm oparł się próbie zainfekowania chorobą.

Kain w tym czasie w skafandrze, przyczepiony do Kostuchy magnetycznymi butami, dotarł do wejścia i próbował podłączyć się do komputera statku. Coś jednak poszło nie tak - o ile udało mu się wejść do środka, zamanifestowało się Zepsucie Pustki i pół-cyborgowi wyrósł dodatkowy rząd zębów. Kain dostał się do wnętrza Kostuchy.

Sura natomiast odkryła w Ostatku obóz chorych i udzieliła im pomocy. Rozdzieliła lek, by chociaż częściowo ulżyć cierpiącym, oszalałym i przykutym do prowizorycznych łóżek ludziom. Wówczas odezwał się w niej gen Wolności. Sura bardzo łatwo wywołała w tym mrowisku uczucie gniewu i pragnienia sprawiedliwości. Innymi słowy, podburzyła mieszkańców Ostatka, a następnie poprzez zsyp poprowadziła ich na góry poziom. Najwyraźniej wkrótce miało dojść do przewrotu, a Sura, niczym Wolność, miała wieść lud na barykady.

czwartek, 13 października 2022

[DiS] Sprawy na Inauro, część 2

Sesja online rozegrana 18 lutego 2022 r.


Drugie podejście do Death in space. Jestem na etapie zbierania drużyny, zobaczymy jaka ekipa się ostatecznie wyklaruje. 


Udział wzięli:

Kain - Chrome, Event Horizon Driver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik;

Naoto - Punk, Orbit Vagabond - oportunistyczny, pełen blizn;

Jerry Binkers - Void, Astrochemist - szperacz, który przeżył masakrę z ostatniej sesji i dołączył do drużyny.

Statek USS Firefly Millenium D - kupa złomu, która miała zbyt wielu właścicieli, którzy dopisywali nową nazwę pojazdu (stąd taka długa). Statek ma nieotwartą dotąd czarną skrzynkę skrywającą mnóstwo historii. Ponadto po pokładzie uparcie wykwita fluorescencyjna pleśń.


Chciałem przede wszystkim w tej drugiej sesji osiągnąć dwa cele: doprowadzić testową historię do końca i przećwiczyć jeszcze troszkę mechanikę. Uznaliśmy, że Kain i Naoto należeli do wcześniej wysłanego oddziału szturmowego, który miał odbić pojmanych członków zarządu OmroMine, ale atak się nie powiódł i większość oddziału zginęła. Wycofali się w stronę lądowiska, gdzie zastali Jerry’ego. Szybko się porozumieli i uznali, że zadanie należy wykonać jak najszybciej, wedrzeć się do więzienia i odbić zakładników. Bohaterowie zdobyli mapę owego więzienia i zaczęli obmyślać plan.

Przede wszystkim chcieli zdobyć dynamit - po to, by albo wybuchnąć sobie wejście albo do przeprowadzenia dywersji. W tym celu udali się do kopalni, gdzie faktycznie znaleźli materiały wybuchowe, a także trafili na kilku górników naprawiających górnicze mechy. Doskonała (i głupia) ściema wystarczyła, by uniknąć konfrontacji.

Na miejscu uznali, że najlepiej będzie wysadzić ścianę serwerowni (było takie pomieszczenie w „lochu”), ale tylko po to, by zwabić tam część rezydujących w środku strażników. W tym samym czasie weszli głównym wejściem, szybko wyeliminowali gościa w portierni. Tam też, przez migające diody skontaktowała się z nimi IANA, jakaś sztuczna inteligencja wgrana do dużego dysku zewnętrznego. Poprosiła o podłączenie jej do naprawionego androida spoczywającego w komorze kriogenicznej w tym samym budynku.

Gdy Bohaterowie zmierzali do owego androida, doszło do walki - niedługiej, ale tym razem zdecydowanie na korzyść Graczy (to pewnie zasługa tego, że tym razem wylosowali sobie jakąś broń na początku - Kain miał miotacz ognia XD, Naoto strzelbę, a Jerry rewolwer).

Udało się znaleźć androida, IANA zyskała ciało i do końca sesji stała się dodatkowym sojusznikiem. W takiej sytuacji Bohaterowie nie mieli już naprawdę większych problemów - wbili się na chama do części ogrodowej, gdzie przebywali zakładnicy, uporali się z dwoma strażnikami (jeden nie zdążył nawet zareagować, tylko został spopielony). Razem z zakładnikami rzucili się do ucieczki. Rozegraliśmy jeszcze scenę pościgu, gdzie Bohaterowie przez krótką chwilę zmagali się ze wspomnianymi wcześniej mechami wydobywczymi (z wielkimi wiertłami). Ostatecznie misja zakończyła się częściowym sukcesem - członkowie zarządu zostali odbici, ale sprawa konfliktu górników i OmroMine nie została w żaden sposób rozwiązana.


Dotychczas polegli:

Crow Hamilton - Void - były członek kompanii najemnej White Panther. Twarz skryta pod czarną maską z podłączonymi rurkami i fiolkami z dziwnymi ampułkami (B.);

Charon - Punk - pokryty tribalowymi tatuażami buntownik z wmontowaną na stałe anteną, bo niegdyś zajmował się tłumaczeniem kosmicznego szumu (D.).


Kilka szybkich wniosków:

Nie wcieliłem w otoczenie tej całej specyficznej otoczki Death in Space - tych dziwactw, szumów, poczucia grozy i nadciągającej zagłady. Do poprawy!

Nie wiedzieliśmy, czy w tej grze należy liczyć magazynki do broni palnej. W obliczu potężnego miotacza ognia jestem zdania, że tak, magazynki będą cennym zasobem. To w sumie logiczne w settingu, który się rozpada, gdzie chyba powszechniejsza jest broń biała. 

Gracze niekoniecznie czują swoje pochodzenia i „profesje” z przeszłości. O ile kosmiczny włóczęga jest jasny, tak jakiś nurek horyzontu zdarzeń już nie jest XD Więc trzeba więcej narracyjnego tła, szczegółów, które przede wszystkim mają sprawić większą swobodę Graczom. 

czwartek, 6 października 2022

[WzM] Co zostało z mordy Kurzymordy

Sesja online rozegrana 16 lutego 2022 r.

Ponieważ jeden z Graczy nie był w stanie dołączyć, postanowiliśmy zrobić sobie jakiś wątek poboczny - klasycznego, pojedynczego questa. Choć nie poczyniłem prawie żadnych przygotowań, mieliśmy niezły ubaw z nieoczekiwanego przebiegu spraw.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)


Bohaterowie zostali w Karapaksie trochę dłużej. Bogomir przepadł w rozmowach z jakimś egzotycznym magikiem, a tymczasem pewnego wieczoru w karczmie Pod Migocącymi Piwoniami do Pężyrki i Mecka podeszła tajemnicza kobieta. Oświadczyła, że coraz częściej się o nich słyszy (sprawy z orkami na południu, ale przede wszystkim ciekawy w konsekwencjach „skok” na mauzoleum Lucjana, co podobno bardzo rozwścieczyło księcia Gromosława). Kobieta przedstawiła się jako Nawojka i reprezentowała Gildię Cieni, mającą przecież na pieńku ze wspomnianym księciem. Zaproponowała proste zlecenie, polegające na eskorcie kupca Wszebora do Karczmy Czarny Staw. Wszebor miał się tam spotkać z tajemniczym kontrahentem, a ponieważ agenci Gromosława się nim interesują, Gildia chciała upewnić się, że mężczyzna dotrze bezpiecznie na miejsce.

Kupiec Wszebor był wielki, pijany i rozgadany niczym Zagłoba. Cztery konie ciągnęły cztery powozy, z którymi kupiec oficjalnie ruszał w podróż handlową po okolicy. Miał swoich najmitów, ale oni stanowili raptem tło. Do celu były dwa dni drogi.

Już pierwszej nocy - gdy nocowali w zagajniku - doszło do ataku. Być może był to zwykły napad rabunkowy, a może zbiry polujące konkretnie na Wszebora. Spadły pierwsze płonące strzały, pijany kupiec spał na wozie. Zbiry najwyraźniej chciały odjechać z tym konkretnym wozem i jednemu w końcu się udało (reszta skończyła marnie) - wówczas Bohaterowie ruszyli konno w pościg i szybko powstrzymali uciekiniera. Wszebor zdecydował, że dla niepoznaki będą od teraz udawać kuzynostwo i we trójkę ruszą do celu. 

Karczma Czarny Staw to spory i ruchliwy przybytek na skrzyżowaniu dróg. Ponieważ przybyli tam wcześniej, niż planowali, kontrahenta jeszcze nie było. Wszebor przyznał, że nie wiedział jak on wygląda, miał mieć znak rozpoznawczy: pawie pióro w kapeluszu. Rozpoczęło się czekanie. W różnych przelotnych rozmowach Bohaterowie dowiedzieli się, że do karczmy wkrótce przybędzie banda Kurzymordy, okrutnika i bandyty trzęsącego okolicą. I faktycznie, rzezimieszki przyszli. Kurzymorda długo przypatrywał się Bohaterom i Wszeborowi - wyglądało na to, że coś wie. W końcu, niespodziewanie, dryblas podszedł do ich stolika i zaproponował 25 sztuk złota za Wszebora. Mecek i Pężyrka odmówili, a Kurzymorda uznał, że wobec tego będzie się z nimi pojedynkował.

Goście uciekli z karczmy, a Mecek i Pężyrka walczyli z wielkim mężczyzną. Sytuacja była komiczna: Pężyrka z wielkim toporem odbijała się od ścian, nie mogąc zadać celnego ciosu. Mecek również nie był szczególnie skuteczny, natomiast Kurzymorda raz za razem trafiał go i delikatnie karał za wszystkie błędy (ustawicznie na kości obrażeń wypadała „1”). Pężyrka raz trafiła (dotkliwie) i rozwścieczyła przeciwnika. Później znów zaczął się festiwal chybionych ciosów. W końcu Pężyrka krzyknęła „utnę ci głowę”, Graczka rzuciła kośćmi… i obrażenia były tak duże, że faktycznie ucięła Kurzymordzie głowę. Od tego momentu o młodej dziewczynie zaczęły krążyć kolejne historie o tym, jak rozprawiła się z wielkim złolem. 

Na koniec przybył kontrahent, przyjął od Wszebora jakieś papiery i w ten sposób misja się zakończyła. Wszebor zapłacił Bohaterom dodatkowo, choć mniej, niż oferował Kurzymorda i trochę to popsuło atmosferę. W odwecie ukradli mu z wozu skrzynię z kosztownościami i ruszyli w drogę powrotną do Karapaksu.

czwartek, 22 września 2022

[WzM] Fauny, chochliki i Lucjan

Sesja online rozegrana 2 lutego 2022 r.


Ta sesja to było czyste złoto! Wszystko poszło nie tak, jak powinno, ale właśnie dzięki temu przygoda ta zapadnie w mojej pamięci. Było mnóstwo śmiechu, improwizacji i istotnych zmian w najbliższym otoczeniu Drużyny. 


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie wrócili do Żółwiowej Skały na skorupie olbrzymiego, niezwykle starego żółwia Ovego. Ove, jak się okazało, to prawdziwa legenda, a wręcz mit i jego obecność wywołała ogromną sensację. Do wioski zaczęli ściągać pielgrzymi, handlarze, ciekawscy - zrobiło się naprawdę tłoczno, a dzięki temu wszyscy mieli ręce pełne roboty. Ove na swój sposób wybrał Bohaterów i zapewne będzie im towarzyszył w części przygód (można na nim jeździć i spać - choć przemieszcza się powoli, nie trzeba robić przerw w drodze).

Kolejne tygodnie były czasem zabaw i odpoczynku. Drużynę niekiedy zaczynało już nosić - zajmowanie się trywialnymi sprawami, owszem, uszczęśliwiało, ale zew przygody nie dawał im spokoju. W końcu którejś nocy, gdy nieco podpici i ubawieni szwendali się po okolicy, dostrzegli, że ktoś kręci się przy zagrodzie żółwi. Jakieś niskie postaci. Okazało się, że to grupa Faunów, którym przewodził Fulko. Goście chcieli wykraść Ovego, bo twierdzili, że gdy ten opuścił las na północy, zaczęły dziać się złe rzeczy… mianowicie, w okolicę wróciły Chochliki, które nie dogadują się z Faunami. A dlaczego? Bo obie grupy lubią biesiadować i grać na instrumentach, ale ich instrumenty są totalnie niezestrojone. Wówczas dochodzi do okropnej kakofonii dźwięków rychło przeradzającej się z bójki i kłótnie i żadna impreza nie jest później fajna. Zabawna przepychanka słowna skończyła się zagraniem na magicznym flecie (Pężyrka i Mecek zasnęli na miejscu), Bogomir nastraszył Fauny i zgodził się porozmawiać o ich problemie, ale na oddanie Ovego nie było zgody!

Nazajutrz doszło do spotkania Bohaterów z Faunami. To była zabawna kłótnia i próba wyjaśnienia, na czym polega problem. Lider Faunów, Fulko, opowiedział, że Chochliki też mają przerąbane, bo jako pariasi zostali wygnani, a ich domena została zajęta przez, delikatnie mówiąc, nieprzyjemnych Redcapów. Pierwszy pomysł: pójść, przegonić intruzów i oddać należyte miejsce Chochlikom - wtedy wszyscy powinni być zadowoleni. Fauny jednak przestrzegły, że to może być trochę niebezpieczne, bo Redcapów jest dużo, a ich fragment lasu stał się mocno wypaczony, ku uciesze Szalonego Króla Elfów.

Pężyrka i Bogomir wpadli na jeszcze inny pomysł. Otóż niegdyś żył popularny bard Lucjan, pochowany w mauzoleum w Karapaksie. Podobno obok jego grobu, jako relikwia, przechowywany był magiczny kamerton, dzięki któremu dałoby się zestroić wszystkie instrumenty skonfliktowanych stworzeń. Bohaterowie zdecydowali się zrobić włam do mauzoleum.

Udali się do Karapaksu. Tam, nim przystąpili do akcji, złożyli parę zamówień: Bogomir u handlarza magicznymi precjozami Dirgaha zamówił zwój z instrukcjami do przeprowadzenia rytuału; Mecek oddał łuczarzowi pióra wielkich ptaków i poprosił o nowe strzały, a także sprzedał dwa posiadane przez siebie szlachetne kamienie… a Pężyrka poszła do dzielnicy portowej i w ciemnej uliczce zaczęła dilować zebranymi w lesie ziołami. Generalnie - Drużyna całkiem nieźle się obłowiła i zarobiła sporo srebrników.

Mauzoleum Lucjana zostało ufundowane przez jego fanatycznych miłośników. Było sporych rozmiarów, a wokół niego stale zbierali się ludzie grający na lutniach i śpiewający różne pieśni znanego barda. W końcu opracowali plan włamu: Mecek miał czekać na dachu sąsiedniego grobowca i dać znak do dywersji, w trakcie której mógłby przedostać się do grobu Lucjana od strony dachu. Dywersja miała polegać na śpiewach i hałasie. Wtedy Mecek dostrzegł, że po drugiej stronie czai się inny złodziejaszek próbujący dostać się do mauzoleum. Poszedł znak, Bogomir rzucił na siebie zaklęcie zmiany postaci. Tutaj uznaliśmy, że czarodziej nie ma pełnej kontroli nad tym, w kogo się zamienia i posłużyliśmy się tabelami wyglądu z Łajdaka. Zamienił się w wątłego mężczyznę w… zakrwawionych ubraniach. Szybka zmiana planów i improwizacja: Bogomir zaczął krzyczeć, że do miasta zbliżają się orkowie, Pężyrka wzmacniała tę narrację, zapanował chaos i panika. Wtedy też Mecek przeniknął do wnętrza mauzoleum. 

W środku czekało go starcie z konkurencyjnym złodziejem. Mecek zeskoczył na przeciwnika, zaczęli się toczyć, szamotać, nieco hałasować. Kryształowa witryna z lutnią Lucjana oraz kamertonem została roztrzaskana. Narobili niezłego rabanu, który z zewnątrz Bogomir i Pężyrka próbowali jakoś zatuszować… naprawdę nieźle się namęczyli: w końcu Bogomir wyczarował totalną ciemność. Tymczasem w środku konkurencyjnym złodziejem okazał się… Khiarre! Ezgotyczny wojownik, którego Bohaterowie poznali jakiś czas temu przy okazji polowania na Jaromira. Khiarre również pragnął kamertonu i, ponieważ był silniejszy od drużynowego szelmy, zdołał go przejąć. Następnie udał się do wyjścia, gdzie czekała już rozanielona Pężyrka, czująca do niego miętę od samego początku. Sfrustrowany Mecek zdążył jeszcze roztrzaskać bezcenną lutnię na plecach wojownika.

Wówczas też zawył zrozpaczony duch Lucjana, który przyczepił się do Mecka, bo ten nieroztropnie powiedział, że kupi mu jakiś flet. Choć Khiarre był potencjalnym zwycięzcą tej sytuacji, wszyscy wspólnie uciekli do jego kryjówki. Mężczyzna zgodził się wyruszyć z Bohaterami i użyczyć im kamertonu na potrzeby zadania od Faunów.

Tutaj zakończyliśmy. Drużyna powiększa się o Bohaterów Niezależnych. Na pewno będzie żółw Ove oraz Lucjan jako irytujący duch-minstrel (może coś w stylu Kakofoniksa?). Plan jest taki, by fabularnie to jednak Gracze kierowali tymi nowymi postaciami, ale żeby nie było tak łatwo, wymyśliłem, że co sesję będziemy rzucali w tabeli nastrojów. W ten sposób Ove oraz Lucjan mogą mieć dni dobre, mogą mieć swoje kryzysy, Lucjan może się w kimś stale zakochiwać albo przeżywać kryzys twórczy i ciągle o tym mówić. Zobaczymy, jak to zadziała. Tymczasem ta sesja, muszę powiedzieć, pełna była gagów, żartów i radosnej improwizacji, której niuansów i jakości nie sposób oddać w takim tekście. Musicie mi wierzyć na słowo!

czwartek, 15 września 2022

[DiS] Jak nie rozbijać strajku na Inauro


Sesja online rozegrana 28 stycznia 2022 r.


Pierwsze podejście do Death in Space: gry, która od dawna wzbudzała mój entuzjazm swoją estetyką i tematyką. Jak poszło? Śmiesznie, bo zapomniałem, jak śmiertelna potrafi być prosta, OSRowa mechanika (to pewnie konsekwencja prowadzenia Wyprawy za Mur, gdzie Bohaterowie jednak mają większe szanse na przeżycie).


Wystąpili:

Crow Hamilton - Void - były członek kompanii najemnej White Panther. Twarz skryta pod czarną maską z podłączonymi rurkami i fiolkami z dziwnymi ampułkami (B.);

Rasputin XVI D aka Ząb - Velocity Cursed - glitchujący człowiek o łysej głowie, noszący przymałe holookulary (F.);

Charon - Punk - pokryty tribalowymi tatuażami buntownik z wmontowaną na stałe anteną, bo niegdyś zajmował się tłumaczeniem kosmicznego szumu (D.);

Mercury - Chrome - obliczona na zysk AI nosząca na ubraniach mnóstwo naszywek w stylu „I love plants”. Nade wszystko chce osiąść we własnym skarbcu i pławić się w holosach (K.).

Statek USS Firefly Millenium D - kupa złomu, która miała zbyt wielu właścicieli, którzy dopisywali nową nazwę pojazdu (stąd taka długa). Statek ma nieotwartą dotąd czarną skrzynkę skrywającą mnóstwo historii. Ponadto po pokładzie uparcie wykwita fluorescencyjna pleśń.


Bohaterowie przybyli na Żelazny Pierścień, by spotkać się z androidem o imieniu Tryton, repezentującym resztki dawnej firmy OmroMine zajmującej się wydobyciem Klejnotu na księżycu Inauro. Zlecenie zdawało się dość oczywiste: górnicy w osadzie wydobywczej wzięli lokalny Zarząd w jasyr i odmówili dalszej pracy - trzeba było udać się na miejsce i w jakikolwiek sposób przekonać ich, by wrócili do roboty. Należało też zadbać o bezpieczeństwo Zarządu. Po krótkich negocjacjach Drużyna wsiadła na swój statek i udała się na Inauro.

Ze wstępnego wywiadu, jaki Bohaterowie przeprowadzili, wnikało, że na czele buntu stoją dwie osoby:

Yuval Blaze - radykał, chcący okupu od OmroMine i solidnej renegocjacji kontraktów;

Yuma Cage - bardziej pokojowa, postulująca założenie związku zawodowego i wypłaty zaległych należności.

Był potencjał na poróżnienie ich.

Gdy Bohaterowie wylądowali na księżycu, dość szybko weszli w kontakt z dwoma górnikami, którzy zaprowadzili ich do HQ strajkujących, gdzie pierwsza rozmowa z Yumą była obiecująca. Drużyna podała się za konkurencyjną firmę i zaprosiła do współpracy, oferując znacznie więcej, niż OmroMine. Zdawało się, że Yuma na tym etapie uwierzyła.

Wszyscy mieli trochę czasu na zbadanie okolicy. Udali się więc do siedziby Zarządu - teraz pobojowiska, by znaleźć jakiś komputer, do którego Mercury mogłaby się podłączyć. W budynku doszło do spotkania z czterema szabrownikami wyposażonymi w gazrurki i pałki. Doszło do walki… i właściwie nad Drużyną zawisła groźba TPK - kości wybitnie nie chciały ich słuchać. Walka, choć ostatecznie zakończyła się zwycięstwem, oznaczała śmierć Crowa i Charona. Mercury natomiast cudem uniknęła krytycznych zniszczeń i zdołała odczołgać się w stronę statku. 


Wygląda więc to tak, że nim przygoda na dobre się rozkręciła, Bohaterowie dostali solidne manto w próbnej walce. Zdawało mi się, że przeciwnicy nie będą dużym wyzwaniem - brak bonusów do rzutów, broń z obrażeniami k4, 4HP. Myliłem się. Ale dzięki tej sesji coś już wiemy. Czuję się jeszcze niepewnie i potrzebuję więcej detali. Muszę wiedzieć więcej o settingu i przemyśleć, w jaki sposób wprowadzić ten horrorowy wątek szumów z krańca wszechświata, na przykład.

Jestem dobrej myśli. Liczę na wiele udanych sesji w Death in Space!


Dotychczas polegli:

Crow Hamilton - Void - były członek kompanii najemnej White Panther. Twarz skryta pod czarną maską z podłączonymi rurkami i fiolkami z dziwnymi ampułkami (B.);

Charon - Punk - pokryty tribalowymi tatuażami buntownik z wmontowaną na stałe anteną, bo niegdyś zajmował się tłumaczeniem kosmicznego szumu (D.).


czwartek, 1 września 2022

[Mothership] Pora zamknąć sprawę

 Sesja online rozegrana 22 stycznia 2022 r.


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).

Braden Thoploi - z lekka narwany marine (M.)

Richard „Grizwald” Burns - patrzący na świat przez okulary przeciwsłoneczne żołnierz, stoik (J.);


Bohaterów zbudził wrzask przerażonego Janosza. Dzieciak najwyraźniej miał jakieś sny, wołał babcię (tę, która ciągle o niego wypytywała), jakby przeszedł jakąś traumę (no pewnie, że przeżył traumę!). Ponieważ chłopak wyciągał wysokie częstotliwości, trzeba było go jakoś uspokoić i Braden zastosował swój tradycyjny manewr „kolbą w łeb”.

W drużynie dochodzi do kłótni. Alyia (mogę źle to pamiętać) nie chciała, by w środku nocy marines sprowadzali kogokolwiek do statku. Alyia wobec tego również została ogłuszona. Przerażony dr Hughes traci rezon, a ponieważ postępuje u niego uzależnienie od orzechów Araku, kradnie pilotce narkotyk i go zażywa. Babcia Janosza została przyprowadzona na statek, chłopak ponownie się budzi, ale stara kobieta, zamiast zaopiekować się wnukiem, rzuca się na niego i zaczyna dusić. Wówczas wybudzona Alyia dopada do kobiety i po krótkiej przepychance pozbawia ją życia. Obserwujący to wszystko Hughes ma coraz gorszego narkotykowego tripa, stres w nim narasta.

Było tylko gorzej. Alyia otworzyła czaszkę zabitej kobiety i zaczęła grzebać w jej mózgu w poszukiwaniu śladów jakiejś ingerencji (była blizna pooperacyjna). Braden i Richard udali się do bogatej dzielnicy, by znaleźć jakichś naukowców, którzy mogliby pomóc w analizie dziwnych próbek zabranych z tajnego laboratorium (wcześniej wszyscy patrzyli przez mikroskop i nic nie potrafili ustalić). Przy wejściu do dzielnicy marines muszą improwizować i zgłaszają, że mają ustalone spotkanie z Jonaszem Silverem, szefem stacji. Ten, mimo późnej pory, przyjmuje żołnierzy i wyjawia im swój problem: przyznaje, że udawał, że nie widzi trwających na stacji prześladowań próżniowców. Mówi, że strażnikom przewodzi niejaki John, jakiś ekstremista wyrzucony jakiś czas temu ze straży. Silver mierzy się wobec tego z zarzutami o ludobójstwo, choć nie on za nie odpowiada. Richard wspomniał, że na statku Bohaterowie mają cennego świadka, Janosza, który może wskazać sprawców. Pojawia się pytanie, czy donieść Sędziemu. W końcu marines decydują, że należy go o tym poinformować.

Tymczasem obecność Janosza na statku została odkryta przez bliżej nieokreślonych radykałów. Ci próbowali wedrzeć się na statek, zaczynają przecinać palnikiem zamknięte wrota. Dr Hughes nie myślał już wówczas nazbyt trzeźwo. Miał butlę, którą napełnił tlenem, a następnie podstawił ją pod drzwi. Gdy intruzi w końcu się przebili, Hughes oddał strzał w butlę i doszło do potężnej eksplozji, która oderwała cały statek od rękawa. 

Doszło do dekompresji, statek zmierzał wprost na rosyjski okręt górniczy Beriezowski. Alyia próbowała opanować sytuację, kolejne moduły odrywały się od statku Bohaterów, aż w końcu doszło do zderzenia. Następuje kosmiczna katastrofa, ale jakimś cudem Beriezowski magnetycznym holownikiem ratuje ekipę przed marnym losem w zimnym kosmosie. 

W tym samym czasie, Richard i Braden poinformowali Sędziego o całej sytuacji i nakreślili całokształt minionych zdarzeń. Następnie udali się na lądowisko, by pomóc współpracownikom.

Tutaj zakończyliśmy tę historię. Bohaterowie, przynajmniej na jakiś czas, rozeszli się w swoje strony.

Alyia, Cynthia Hereditas oraz dr Hughes zostali na stacji. Naukowiec miał status bohatera (w końcu uratował stację przed klęską głodu), psycholożka zaś wyprowadziła Janosza na prostą, dzięki czemu mógł złożyć zeznania.

Richard i Braden wraz z poznanymi niedawno rosyjskimi górnikami wyruszyli na inną akcję. W końcu zawsze gdzieś potrzebne są silne ramiona i ogłuszająca kolba. 

czwartek, 28 lipca 2022

[WzM] Białe kwiaty robią dobrze


Sesja online rozegrana 19 stycznia 2022 r.


Po ostatnich wydarzeniach i przegnaniu orków z południowej granicy, Bohaterowie wracają do Żółwiowej Skały, by zorientować się, że z lokalnymi żółwiami dzieje się źle - toczy je choroba. Rozpoczyna się walka z czasem, by znaleźć dla nich lekarstwo.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


W wiosce panowało poruszenie - wielu ludzi zebrało się wokół zagrody/świątyni żółwi, gdzie zmartwiony kapłan Zlatko nacierał je maścią przeciwbólową. Żółwie miały na skórze czarne plamy, były osowiałe i widać było, że odczuwają ból. Pężyrka szczególnie się tym przejęła, bo przecież te święte istoty towarzyszyły jej praktycznie od dziecka. Na miejscu nie było zielarki Wyszenigi, więc Bohaterowie postanowili ją odwiedzić i obsztorcować, bo najwyraźniej nie znała swoich priorytetów.

Wyszeniga faktycznie była czymś wyjątkowo zajęta. Poleciła, by przede wszystkim sprawdzić polanę w lesie, na której tradycyjnie Zlatko zbiera mieszankę roślin na pokarm dla żółwi. Kapłan twierdził, że wszystko było tam w porządku, ale należało to zweryfikować. Szybko okazało się, że na miejscu żerowisko urządził sobie jakiś wielki (naprawdę wielki) ptak. Takie olbrzymy żyją w górach i jego obecność w okolicy była wyjątkowo dziwna. Nim ptaszysko zdążyło wyrządzić Bohaterom jakąkolwiek krzywdę, Pężyrka powaliła je dwoma celnymi i potężnymi strzałami. Okazało się, że ptak nosi te same znamiona choroby - na szponach miał czarny, kruchliwy nalot. Ptak musiał gniazdować w okolicy i tak też faktycznie było. Po pewnym czasie znaleźli gniazdo na szczycie starego, martwego drzewa, wokół którego krążyły dwa kolejne drapieżniki. One też, w gruncie rzeczy, nie stanowiły większego problemu (choć wciąż Bogomir był dla nich łatwym celem). Szybkie śledztwo, te same oznaki, a gdy Pężyrka wspięła się na szczyt, odkryła na wpół pożartego elfa oraz dziwny, czarny kamień, który w jakiś sposób musiał wiązać się z tym, co się dzieje w wiosce.

Wyszeniga, gdy zobaczyła kamień oraz urżnięty łeb ptaka (ten też był pokryty czymś niepokojącym) pokazała Bohaterom jedwabny szal należący niegdyś do jej siostry. Były na nim czarne plamy. Zielarka opowiedziała, że swego czasu, wraz z siostrą, badała sprawę dziwnego portalu, który odkryły w okolicy. Siostra została przezeń wciągnięta i tylko to pozostało, zostało niejako wyplute przez inny wymiar. Wówczas powiedziała, że jedyną osobą, która mogłaby znaleźć sposób na tę dziwną chorobę, jest wiedźma Mojmira, wyjątkowo stara i legendarna, żyjąca w osamotnieniu głęboko w lesie. Narysowała im prowizoryczną mapę, nader precyzyjną, jak się okazało później i życzyła powodzenia.

Bohaterowie wyruszyli w drogę. Wieczorem natknęli się na wędrowną trupę cyrkową, od której Pężyrka zakupiła uniwersalną zwierzęcą kocimiętkę oraz „ziele szczęśliwych ludzi” (hehe). 

Następnego dnia trafili do opustoszałej chaty Mojmiry. Wszystko było zaniedbane, wszystkie rośliny dawno uschły. Bohaterowie znaleźli ślady walki oraz dziwną broszę z zielonego kamienia - taką samą Mecek widział, gdy był duszony przez ożywionego gwardzistę króla elfów. Ha! Czyli w to wszystko są zaangażowane elfy! Pężyrka zaś, mając pewne doświadczenie w zielarstwie, robiła przegląd ksiąg i znalazła zapiski z narysowanym obeliskiem. Ruszyli na jego poszukiwania i znów bez większego problemu trafili we właściwe miejsce.

Polana, na której stał obelisk, porośnięta była niezwykłymi białymi kwiatami, stosowanymi w elfickiej sztuce zielarskiej. Choć Pężyrka nie znała ich zastosowania, postanowiła ich trochę zerwać. Wówczas Bogomir zauważył po drugiej stronie polany sylwetkę gigantycznego żółwia, co wywołało w nich niemały entuzjazm. Do czasu. Wielki żółw okazał się totalnie strawiony przez tajemniczą chorobę - był czarny i agresywny. Pężyrka dała się pochwycić w potężną paszczę. Ta krótka walka wydawała się przegrana, więc Bohaterowie ratowali się ucieczką. Skryli się w sporych rozmiarów kurhanie (było wejście), którego najwyraźniej żół strzegł.

Zaczęła się faza przeczesywania podziemi (One Page Dungeon, jak zawsze). Tam, w pewnym momencie doszło do walki z czterema opętanymi elfami. Tym razem źle się to dla Bogomira skończyło, został wyeliminowany (choć ustabilizowany). Chcąc w jakiś sposób się podleczyć, Mecek postanowił wykorzystać białe kwiaty z polany, choć zupełnie nie znał ich właściwości (ja też nie - w tamtym momencie rzuciłem kośćmi i sprawdziłem w odpowiedniej tabeli w Maze Rats i wyszło: INVULNERABLE). Mecek (a wkrótce potem także Bogomir) był na takim speedzie, że nie można było już mówić o „dungeon crawlu” a raczej „dungeon rushu”. Bohaterowie autentycznie zaczęli wbiegać do kolejnych pomieszczeń i szybko pokonując ewentualnych przeciwników. To była absurdalna, prześmieszna scena. Na końcu wbiegli do miejsca, gdzie był uwięzione, przykute do ściany elfy - któryś powiedział, że uwięził je szalony król elfów, który postradał zmysły, gdy wrócił z „Mrocznego Wymiaru”. W pomieszczeniu obok była zaś uwięziona Mojmira - ta wyjaśniła, że król elfów zamknął ją żądając, by pomogła mu znaleźć sposób na odnalezienie kamienia. Tak, tego kamienia, na punkcie którego ma obsesję i którego wątek pojawił się na początku kampanii.

Ostatnia scena rozegrała się na zewnątrz kurhanu. Mojmira poprosiła o unieszkodliwienie żółwia (którego nazywała Ove), ale zachowanie go przy życiu. Bohaterowie postanowili biegać wokół niego z liną i w ten sposób go unieruchomić - podziałało! W międzyczasie wiedźma przygotowała lek (w podziemiach była przygotowana na jej potrzeby pracownia) i podała go biednemu żółwiowi. Pozostało tylko czekać, aż lekarstwo zacznie działać.

poniedziałek, 18 lipca 2022

Rzut oka na The Waking of Willowby Hall


The Waking of Willowby Hall. Był moment, gdy tytuł ten przewijał się w wielu miejscach. Wielkie wydarzenie, bo to moduł Bena Miltona, uznanego twórcy gier i materiałów w nurcie OSR. Skoro zatem wszyscy o tym mówili, to w końcu się skusiłem i nabyłem elektroniczną wersję tego modułu, by samodzielnie przekonać się, o co tyle rabanu.


O co chodzi?

Jest sobie nawiedzony dwór. Jest też olbrzym, któremu pewni awanturnicy skradli gęś znoszącą złote jaja. Uciekając przed pościgiem rozjuszonego giganta, złodzieje skryli się we wspomnianym dworze i z jednej strony starają się utrzymać głośnego ptaszora przy sobie i nie hałasować za bardzo, bo wówczas przez któreś z okien wpaść może wielkie łapsko krążącego wokół budynku olbrzyma. W obliczu takiej sytuacji Bohaterowie trafiają na ten sam dwór. Jeśli im się poszczęści, całkiem nieźle się wzbogacą. Ale jeśli nie zachowają ostrożności, czeka ich solidny łomot.

The Waking of Willowby Hall jest wobec tego modułem, w którym eksplorujemy tytułowy dwór. Wszystkie pomieszczenia są jasno opisane i praktycznie w każdym z nich jest co robić. Ujawniają się elementy historii dworu i jego właściciela; jest sporo przedmiotów mających zastosowanie w innym miejscu; jest sporo informacji do zdobycia. To jednak nie wszystko: zegar tyka. Oznacza to, że wraz z postępem gry, pękać będą kolejne pieczęcie, a wraz z nimi zaczną się dziać coraz dziwniejsze, coraz bardziej niebezpieczne rzeczy. Okazuje się, że poza polującym na nas olbrzymem, nawiedzony dwór też może zrobić nam niemałe kuku. Lokacja trwać może w jednym z trzech trybów: uśpionym, niespokojnym i przebudzonym. Każdy z tych trybów wprowadza nieco inną tabelę zdarzeń/spotkań, których doniosłość i powaga wzrasta.

Bardzo atrakcyjna wydaje się dynamika całego modułu. Poszczególne pomieszczenia, tak jak wspomniałem, mogą się zmieniać. Ale poza tym spotykać można przemieszczających się po dworze awanturników, którzy nadepnęli olbrzymowi na odcisk. Jeśli nie oni, to jest przecież powód całego zamieszania, czyli Mildred, gęś znosząca złote jaja. Poza nimi ostatecznie możemy trafić na zindywidualizowane duchy, Czarnego Rycerza oraz szkielety oddające się typowym zajęciom służby. Dla większej frajdy możemy wylosować, w co są ubrane i co ze sobą mają, np. garnek na głowie i mop.

Typowym OSRowym aspektem modułu jest brak jakichkolwiek jednoznacznych rozwiązań problemu. Są za to narzędzia i pomysły. No bo co można zrobić ze znalezioną na dachu zamontowaną balistą? Co można zrobić ze znalezionymi tu i ówdzie czarnymi świecami? Czy rzucający się w oczy klawesyn ma jakieś zastosowanie? No pewnie, że ma i to Gracze muszą odkryć, co z tymi wszystkimi dobrami da się zrobić.

 Muszę przyznać, że sama lektura modułu okazała się bardzo inspirująca i pouczająca. Dla takiego amatora, jak ja, materiał ten wydaje się być dobrym warsztatowym wzorcem, wskazówką jak pisać takie rzeczy, jak o nich myśleć i jak przedstawiać. Jednocześnie odnoszę wrażenie, że The Waking of Willowby Hall jest modułem na wskroś uniwersalnym, który da się wykorzystać w większości generycznych fantaziaków. Można więc sprawę potraktować jednostrzałowo, ale też umieścić lokację na mapie sandboksowej kampanii. Sam, będąc obecnie nieco zafiksowanym na punkcie Wyprawy za Mur kombinuję już, jak niewielkim nakładem sił wepchnąć ten materiał do naszej gry.

czwartek, 14 lipca 2022

[WzM] Bitwa o południe!


Sesja online rozegrana 5 stycznia 2022 r.


Kontynuujemy sprawy na południowym pograniczu! Bohaterowie wleźli do wieży, gdzie rezydował gobliński szaman.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Nie było wiele czasu. Do wieży zbliżała się wielka twarz uformowana z dymu, a także nadciągał oddział orków zwabiony światłem. Mecek wdrapał się na kolejny poziom, gdzie szaman Prrryk odprawiał jakieś rytuały. Zaraz potem dołączyli Pężyrka i Bogomir. Doszło do walki - nietrafione ciosy, wystrzelone strzały oraz kamienie. W końcu się udało - szaman zginął nadziany na włócznię, a w samej walce - gdy wielka twarz z dymu wleciała do pomieszczenia - ucierpiał tylko Bogomir. Pośród wielu dziwnych przedmiotów znaleźli jakieś zapiski i rysunki, wyglądające na wykonane ludzką ręką. Bohaterowie, słysząc na dole orków, zabarykadowali się i wdrapali na dach, gdzie znaleźli szereg prymitywnych skrzydeł - drewniane stelaże z naciągniętą tkaniną. Zamiast walczyć, woleli uciekać - Mecek skoczył pierwszy i gładko poszybował w stronę miasta na północy, Wielkiego Zęba. Bogomir jednak źle coś obliczył i wiatr szybko go zniósł. Pężyrka poleciała za nim. Ostatecznie mieli sporo szczęścia - pościg zorientował się zbyt późno i zdołali uciec do zagajnika w drodze do miasteczka.

W zagajniku znajdowały się ślady niewielkiego obozu. W zasadzie nie było w nim nic istotnego, poza porzuconymi prymitywnymi butami z wysokimi cholewami, które całe były ubabrane w fekaliach. 

Następnie dotarli do Wielkiego Zęba, poszli do karczmy, wynajęli pokój. Przed snem udali się jeszcze do lokalnej straży oraz burmistrza Jana, by ostrzec ich przed nadciągającym niebezpieczeństwem. Ktoś został wysłany po pomoc do spotkanego wcześniej oddziału zbrojnych, którzy dość szybko przybyli, by pomóc w przygotowaniach do ewentualnej obrony. Bohaterowie natomiast mieli chwilę, by przyjrzeć się planom, które zgarnęli z wieży. Jedna z map wskazywała rozlokowanie miast i wiosek w ludzkiej krainie (w tym Żółwiowej Skały!), a druga pokazywała wejścia do kanałów pod miastem. 

Później Pężyrka udała się do żółwiej świątyni i tam, w samotności, poczuła nieprzyjemny zapach kanalizy. Okazało się, że przez świątynną piwnicę można wejść do kanałów pod miasteczkiem. Tutaj przeszliśmy do fazy lochołażenia, w trakcie której Bohaterowie:

- znaleźli zwłoki strażnika bramy o imieniu Gerwaz (wcześniej usłyszeli, że starzec zniknął dwa dni temu);

- znaleźli wielkie purchawki, które mogą posłużyć jako broń miotana lub pułapka;

- pokonali ogromnego pająka, który zagnieździł się w podziemiach;

- znaleźli notatkę spisaną ludzką ręką: „Gerwaz ma zmianę w poniedziałek o północy”;

- znaleźli kuferek pieniędzy;

- znaleźli wejście do kanałów spoza miasta, więc na wszelki wypadek rozmieścili w wąskich korytarzach pułapki z purchawek. 

Następnie wszyscy udali się do burmistrza i pokazali mu znalezioną notatkę. Burmistrz Jan ryknął (a wielki to był chłop) i powiedział, że tak bazgrze tylko jedna osoba: Myszosław! Właściciel karczmy! Wszyscy wpadli do karczmy - Myszosław gotował się do ucieczki. Nie uległ zaklęciu Bogomira, nie dosięgła go strzałą Pężyrki, ale Mecek obiegł budynek i powalił karczmarza. Ten wyrwał się i rzucił do ucieczki, ale tym razem strzała Pężyrki, zwinność Bogomira oraz potężne kopniaki burmistrza ostatecznie powaliły zdrajcę.

- Błagam! Mówili, że zabiją mi rodzinę - krzyczał rozżalony karczmarz.

- Durniu! Ty nie masz rodziny! - odpowiedział burmistrz wymierzając kopniaki.

Okazało się, że Myszosław kolaborował z orkiem o imieniu Karrak. Bohaterowie widzieli jego sylwetkę za miastem, ale gdy ten zorientował się, że jego wspólnik wpadł, postanowił go porzucić i dołączyć do nadciągającego oddziału orków. Natomiast przesłuchiwany karczmarz wyjawił, że orkowie chcieli wedrzeć się do miasta kanałami, ale przybycie Bohaterów i zaalarmowanie całej okolicy pokrzyżowały te plany. Ostatecznie orczy wódz Urshack zdecydował się na atak frontalny. Miał jednak pecha, bo nie wiedział, że do miasteczka przybył oddział zbrojnych, który zdecydowanie zmieniał układ sił. 

Użyliśmy na szybko zasad prowadzenia bitew z Zaginionych Światów. Przygotowania Bohaterów (wybitnie udane testy), a następnie wybitnie udany rzut dowódcy (burmistrz) oraz umiarkowanie udany rzut wroga (Urshack) pozwoliły nam stwierdzić, że agresorzy praktycznie odbili się od drewnianej palisady. W konsekwencji orcza wataha została rozbita, Pężyrka znalazła porzucony topór Urshacka (postanowiła go sprzedać) oraz udało się przejąć orczy obóz rozbity pod wieżą. Sukces był niesamowity, więc zdecydowałem się zmniejszyć poziom nieuchronności zagrożenia ze strony orków o jeden poziom.

Tutaj zakończyliśmy. Bohaterowie robią się coraz bardziej znani i cenieni! Po tej sesji także Bogomir awansował na 2. Poziom, a Pężyrka i Mecek na 3.

poniedziałek, 11 lipca 2022

Rzut oka na Vast in the Dark

Co jakiś czas kupuję drobne OSRowe produkty - najczęściej wybieram moduły polecane przez znanych popularyzatorów, rzadziej ryzykuję samodzielne zakupy. No i ktoś raz wspomniał o „The Vast in the Dark”, który przeczytałem i po swojemu, niewiele wiedząc, zamierzam się wypowiedzieć.

Ten 28-stronicowy uniwersalny moduł eksploracyjny to przede wszystkim zbiór narzędzi do rozegrania ponurych, niepokojących sesji w dziwacznym, ciemnym świecie bez słońca. Świecie, którego sklepienie podtrzymywane przez tajemnicze, starożytne filary lada moment może spaść wszystkim na głowy. Bo ten świat się sypie, dosłownie. Bohaterowie w tak zarysowanym settingu przemierzają piaszczyste pustynie, odwiedzając mniej lub bardziej zaludnione oazy wyrosłe wokół nielicznych studni. Badają dziwaczne megastruktury, a zegar tyka - bo gra nie toczy się tylko o znalezienie skarbów, ale o zachowanie własnej tożsamości i wspomnień, rozkładających się wraz ze światem. Czy ucieczka z tego miejsca jest w ogóle możliwa?

Jak napisano: „You are a Traveler, one of the unlucky few who, through action or accident, has found their way into The Vast”. Podoba mi się idea przypadkowego trafienia do omawianego świata. Wyobraźcie sobie baśniową kampanię, w trakcie której Bohaterowie przez jakiś portal zostają wrzuceni do nowej rzeczywistości. Tak to sobie wyobrażam w praktyce, jako odskocznię, rozdział w dłuższej sadze. Może to wynikać z faktu, że „The Vast in the Dark” pachnie bardzo poważnie i ponuro i chyba nie chciałbym, żeby taki nastrój panował przez całą prowadzoną przeze mnie kampanię. 

Większa część modułu natomiast to już narzędzia. Autor, Charles Ferguson-Avery, proponuje ciekawy sposób na generowanie mapy pustkowi: bierzemy kartkę z nadrukowanymi heksami i rozrzucamy na niej pulę kości sześciościennych. Tam, gdzie wylądują, może coś być. A co to będzie, to już zależy od wyniku na kości: mogą to być pustkowia, ruiny lub wspomniane już magnetytowe filary. Następnie możemy dokonać zbliżenia i każdy z heksów podzielić na mniejsze segmenty składające się na mapę w skali lokalnej.

Gdy Gracze zdecydują się zawitać do jednej z zamieszkanych osad, możemy szybko je wygenerować kilkoma rzutami, np. Osada cicha lecz niespokojna, zamieszkiwana przez odkrywców i kartografów. Mają działającą kuźnię, wiecznie uśmiechniętego głupka (a może mędrca?). W osadzie wkrótce skończą się zapasy jedzenia.

Otrzymujemy też metodę generowania map ruin, choć - jeśli dobrze to zrozumiałem - w dość abstrakcyjnej formie - na przykładach w module pomieszczenia są po prostu kolejnymi kwadratami do odhaczenia, jednak ich rzeczywisty kształt, wnętrze, nastrój i ewentualne spotkania określane są dzięki kolejnym tabelom. Te, po pierwszej lekturze, wydają się bardzo ciekawe i dają potencjał na prawdziwą różnorodność eksplorowanych ruin.

Ponadto, Bohaterowie w jakiś sposób, chcąc nie chcąc, wchodzą w interakcję ze światem przedstawionym. Ten oddziałuje na nich i ma to swoje odbicie w mechanice. Po pierwsze, dziwactwa: nietypowe cechy, które można nabyć przy awansie. Po drugie, wyczerpanie: fajnie, że poza liczbowym odwzorowaniem Atrybutów, można nabawić się bardziej narracyjnych problemów, a te z kolei powodują, że testy danego Atrybutu wykonujemy z utrudnieniem. I w końcu the Harrowing, czyli stopniowa utrata wspomnień. Zbyt wiele wstrząsających zdarzeń, a Bohater stanie się pustą powłoką.


czwartek, 30 czerwca 2022

[WzM] Zagrożenie z południa

Sesja online rozegrana 21 grudnia 2021 r.


Zdarzyła nam się kolejna sesja „przejściowa”, w trakcie której Bohaterowie dopiero łapali zahaczki i podejmowali zaproponowane wątki. Dopiero na następnym spotkaniu zaczną dziać się naprawdę poważne sprawy!


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie zabawili w Karapaksie cały tydzień: odpoczywali, robili zakupy, Bogomir uczył się nowego zaklęcia. Mecek natomiast, ponieważ ostatnio zagarnął sporą część złociszy, postanowił zrobić prezent przyjaciołom i w ten sposób znalazł nieco zwariowanego handlarza dziwacznymi przedmiotami, Dirgaha, chcącego być czarodziejem, ale nie mającego żadnego potencjału magicznego. Pężyrka dostała kołczan magicznych strzał, Bogomir dwa zwoje z czarami, a Mecek najwyraźniej kupił sobie też pierścień zapomnianego wojownika.

Następnie wszyscy udali się na dziwną farmę Icka. Dziwną, bo ten farmer stworzył na swoim terenie ciekawy punkt spotkań i wymiany plotek, założył karczmę i wystawił przed nią wielką tablicę ogłoszeń, gdzie każdy może zlecić komuś jakiegoś questa. Na miejscu usłyszeli parę plotek: jedna z nich dotyczyła znalezienia Kacpra, członka Gildii Cieni, który został oskarżony o kradzież żółwiowej czaszki będącej lokalną relikwią. Mecek nie chciał ładować się w sprawy Gildii z obawy, by jej nie podpaść. Druga plotka mówiła o zwiększonej aktywności orków na południu - wioska Mała Bruzda została najechana. Kobiety i dzieci uciekły do Karapaksu, a mężczyźni zostali, by bronić dobytku. Mówiło się, że spora część z nich została wzięta do niewoli. Bohaterowie zdecydowali, że zbadają właśnie tę sprawę.

Udali się na południe, ale po drodze zmuszeni byli rozbić obóz. Pech chciał, że Mecek przysnął na swojej warcie i wtedy właśnie Bohaterowie zostali zaatakowani przez niewielki oddział orków - w starciu dwóch napastników zginęło (a głowa każdego z nich, wedle zlecenia, warta jest 8ss!), a trzech uciekło. Po stronie Bohaterów Bogomir został wyeliminowany i trzeba go było stabilizować.

Nazajutrz dotarli do niewielkiego obozu, gdzie zbierali się żołnierze i ochotnicy. Tam dowiedzieli się, że kawałek za Małą Bruzdą orkowie stworzyli sobie mały, prowizoryczny fort. Ktoś powiedział również, że orkom przewodzi Urshack. Ludzie jednak nie decydowali się na frontalny atak, bo orków było zbyt dużo. Bohaterowie wobec tego zdecydowali się na przeprowadzenie wstępnego zwiadu.

Udali się we wskazanym kierunku aż w końcu, po kilku godzinach, dostrzegli obozowisko otoczone prymitywną palisadą. Nieopodal wznosiła się zrujnowana wieża, prawdopodobnie pełniąca niegdyś rolę strażnicy. Bohaterowie zastanawiali się, jak bezpiecznie zbliżyć się do celu, by lepiej mu się przyjrzeć. Bogomir próbował, wzorem ostatnich doświadczeń, odwrócić uwagę potworów poprzez utworzenie odległego źródła światła. Tym razem jednak nie wyszło tak, jak miało: kula białego światła faktycznie się pojawiła, ale czarodziej zadziałał na nią jak magnes. Trzeba było uciekać, bo faktycznie orkowie zwrócili uwagę na dziwne światło. Nieco na około zbliżyli się w ten sposób niezauważeni do wieży, z której wnętrza w pewnym momencie wyleciała zielona chmura, która przyjęła kształt jakiejś twarzy. Owa twarz również udała się w stronę źródła światła. 

Wówczas przyszedł czas na spenetrowanie wieży - Mecek i Pężyrka błyskawicznie rozprawili się z dwoma goblinami na parterze i rozpoczęli wspinaczkę. Gdzieś u góry dało się słyszeć dziwną, obco brzmiącą inkantację. Bogomir dołączył niedługo później i niechcący uruchomił na pierwszym poziomie głośny alarm. Przez niewielkie okno Bohaterowie dostrzegli, że zielona twarz z dymu patrzy prosto na nich. Tutaj zdecydowaliśmy się zakończyć sesję.

czwartek, 16 czerwca 2022

[Mothership] W poszukiwaniu dowodów

Sesja online rozegrana 16 grudnia 2021 r.


Gramy dalej! Tym razem wszyscy nieco zmęczeni, bo sesja zaczęła się trochę później i to w środku wyjątkowo zabieganego tygodnia. Bohaterowie, w lekko zmienionym składzie, dalej kontynuowali śledztwo zagłębiając się w zawiłości spisku i ludobójstwa na stacji Rotterdam-Odrodzenie.


Udział wzięli:

Aliya Ferrero - pilotka, decyzyjna i odważna (W.);

Dr Herbie Hughs - strachliwy i zestresowany botanik (K.).

Cyntia Hereditas - pokładowa psycholog (W.)

Braden Thoploi - z lekka narwany marine (M.)


Sędzia poprosił, by Hughes przeprowadził symulację w celu sprawdzenia, czy z użyciem gleby z zielonkawej planety nieopodal dałoby się uniknąć klęski głodu. W drodze do statku zaczepiła ich poznana jakiś czas temu babcia pytająca o swego wnuka - mimo niejednoznacznych odpowiedzi uznała, że jej wnuk żyje i nader się ucieszyła. 

Mam problem z ustaleniem chronologii zdarzeń (ponownie), więc postaram się wyłożyć najważniejsze wydarzenia w sposób nieco bardziej ogólny. 

CEO naszej korporacji upominał się o dane z badań. Bohaterowie udali się do laboratorium na dolnym poziomie, gdzie byli wcześniej w trakcie kwarantanny - teraz wszystko było posprzątane, nigdzie nie było ciał, ludzie wrócili do pracy i traktowali drużynę jak prawdziwych celebrytów. Okazało się, że oni nie mieli zielonego pojęcia, co się tutaj odbyło. Hughs, nieco zmęczony i naćpany, bezczelnie usiadł do komputera jednego z naukowców i zaczął zgrywać wszystkie dane. W tym czasie reszta drużyny słuchała o nowatorskiej, chirurgicznej metodzie usuwania śladów traumy w umyśle człowieka. Wyjątkowo nieetyczne, inwazyjne, ale przecież kto by się tym przejmował? 

Bohaterowie zostali też napadnięci przy wejściu na swój statek - dwóch drabów wyskoczyło z rewolwerami. Ta walka potoczyła się bardzo szybko: lekko ucierpiała jedynie Cyntia (pewne obrażenia i niezdany test paniki skutkujący histerią). Braden odstrzelił jednego z agresorów, drugi zaś zaczął uciekać i mimo pościgu Aliyi, wyparował. Niewiele więc się dowiedzieliśmy. Zapachniało jednak spiskiem, bo w momencie ataku w pobliżu nie było przydzielonych nam ochroniarzy. Gdy ci w końcu się pojawili, powiedzieli, że byli na odprawie i że to normalne. 

Pozyskane dane okazały się bezwartościowe, bo były zbyt „oficjalne”. Korporacja domagała się tych „tajnych”, dotyczących… badań nad embrionami. Okazało się, że prowadzono badania i wręcz hodowano ludzi przeznaczonych do niewolniczej pracy i dalszych badań. No ale wiadomo, że lepiej, aby opinia publiczna o tym nie wiedziała, bo korporacja mogłaby w świetle takich doniesień wypaść co najmniej… nieatrakcyjnie.

Bohaterowie podejrzewali, gdzie może kryć się skryte laboratorium z dowodami na prowadzone badania. Nie mieli jednak uprawnień, by ot tak sobie tam wejść, toteż trzeba było użyć fortelu. Najpierw Cyntia zaczęła udawać zagubioną osobę z amnezją i prosiła o pomoc strażników kręcących się w pobliżu. Niestety, z uzbrojonego duetu tylko jeden postanowił pójść z nią gdzieś, gdzie możnaby jej pomóc. Hughs wówczas zaczął wmawiać drugiemu gwardziście, że ten ma objawy choroby, z powodu której zamknięto dolną część stacji. W wyniku tych połączonych sił Aliya i Braden w końcu dostali się do środka, gdzie zebrali ze znalezionego tam serwera wszystkie dyski. Znaleźli też cały szereg szklanych tub z wiadomą zawartością. Zdecydowali się na sabotaż i zniszczyli materiał. Aliya wyniosła też jakieś dwie fiolki z tajemniczym zielonym płynem.

Hughs ostatecznie nie dostał się do laboratorium, więc zaczął czekać na resztę w Barze Depresja. Tam odbyło się kilka rozmów z lokalnymi Rosjanami - okazało się, że Sędzia wysłał ich na pobliską planetę celem pozyskania gleby na potrzeby upraw.