Źródło: Legend of the Five Rings Roleplaying Game |
Gracz rozpoczynający zabawę z Legendą
Pięciu Kręgów stoi w obliczu trzech wyzwań: po pierwsze, musi jakoś
odnaleźć się w świecie przedstawionym (to już pokrótce omówiliśmy). Po drugie,
musi umieścić w nim swoją postać i nadać jej jakieś znaczenie i na tym się
tutaj skupimy. A po trzecie, musi zapanować nad wieloma aspektami mechaniki, o
czym później.
Tworzenie postaci w tej grze jest
męczące. Przebrnięcie przez cały rozdział o kreacji bohatera wymaga wysiłku.
Ponadto mam wrażenie, że treść i zasady są rozwleczone i wystarczy chwila
nieuwagi, by coś pominąć. Powiedzmy, że opracowanie szkieletu postaci jeszcze
nie stanowi większego problemu: wybieramy klan, rodzinę, szkołę i nagle zaczyna
się grzebanie: wybieranie mocnych i słabych stron, pasji i lęków. One stanowią
o jakimś charakterologicznym trzonie postaci, a jednocześnie przekładają się na
konkretne zasady związane choćby z nabywaniem i pozbywaniem się strife’u,
czyli kluczowego dla gry współczynnika napięcia psychicznego.
Ale w pewnym momencie wymaga się
od nas dookreślenia postaci, wskazania detali z przeszłości, a te znów wynikają
z jakiejś znajomości złożonego świata. Największym problemem jednak okazują się
być ninjo i giri, tak ważne dla realizowania samurajskiej dramy. Ninjo
oddaje pragnienia postaci. To wszystko to, czego ona chce, ale nie do końca
może to uzyskać lub zrealizować, bo na drodze staje uświęcony obowiązek, czyli giri.
Gra sugeruje, by gracz określając te dwa elementy, kierował się ideą wzajemnego
wykluczenia – pragnienia i obowiązki muszą być sprzeczne, by zadziałały. Ale
znów, jak gracz ma określić swój obowiązek, gdy średnio orientuje się w świecie
przedstawionym? Potem pojawia się problem pogodzenia obowiązków dwóch, trzech
lub więcej postaci. Znalezienie wspólnego zobowiązania dla bohaterów
reprezentujących różne klany bywa trudne do określenia i uzasadnienia. Zgadzam
się z tym, co stwierdził Drachu,
że giri powinno być opracowane wspólnie przez graczy i Mistrza Gry.
Wydaje mi się również, że na
przestrzeni kilku sesji, które rozegraliśmy, nie udało się w pełni wykorzystać
potencjału ninjo. Kwestia czasu, myślę, bo i ten aspekt wymaga jakiegoś
dookreślenia tła postaci.
To, kim jest postać, jakimi
motywami się kieruje, stanowi wyzwanie narracyjne. Z jednej strony zasady powinny
pomagać w oddaniu ciągłych napięć, którym postać jest poddawana. Wewnętrzne
katusze i rozdarcie między pragnieniami a powinnością w jakiś sposób muszą
zostać oddane przez gracza. Można to zrobić na sucho, podliczać strife i
poddać się jego wyrokom, opisać co takiego się dzieje, gdy w końcu bohater nie
wytrzymuje i robi coś, co burzy dotychczasowy porządek. Ale czy to wystarcza do
opowiedzenia pięknej historii samurajskiego dramatu? No, możemy starać się
wprowadzić trochę aktorstwa, ale nie upieram się przy tym, czasem wystarczy
opowiedzieć o pojawiających się kroplach potu na czole, może drżących ustach.
Niektórzy mówili, i ja też (choć nie wiem, czy słusznie), że Legenda Pięciu
Kręgów to gra o poddawaniu naszej postaci psychicznym katuszom. By jednak
ten dramat zadziałał, sam gracz powinien chyba zdecydować się na taki
destrukcyjny ruch, zadeklarować w pewnym momencie, że ten bohater robi coś, czego
nie powinien był zrobić, zachowuje się co najmniej niegrzecznie, albo
agresywnie, albo wręcz odwołuje się do przemocy wtedy, gdy absolutnie należy
jej unikać. Wtedy zaczynają dziać się ciekawe rzeczy. Mechanika narastania
napięcia psychicznego ma to ułatwiać – być wskazówką, a ostatecznie po prostu
wymuszać jakiś wybuch.
Mam takie poczucie, że bez tej
decyzji gracza żaden dramat nie ma szans ujawnić się na sesji w pełni. Obserwowałem,
jak gracze za wszelką cenę unikają przekroczenia jakiejś linii, gdy nabyty strife
niebezpiecznie zbliżał się do granicy ich composure. Nieczęsto zdarzało
się na sesji jej przekroczenie. Uważam, że ze stratą dla samej opowiadanej
historii, ale też rozumiem, dlaczego tak się dzieje. Mając przyjemność zasiąść
po drugiej stronie stołu, jako gracz, przygotowawszy postać odpowiednio
wewnętrznie rozdartą robiłem dokładnie to samo: unikałem przekroczenia progu
wytrzymałości psychicznej. To samo w sobie potrafiło być emocjonujące, ta walka
o utrzymanie spokoju, ale z perspektywy czasu też zastanawiam się, ileż
ciekawych rzeczy mogło się zdarzyć, gdyby jednak doszło do jakiegoś wybuchu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz