czwartek, 2 kwietnia 2020

Legenda Pięciu Kręgów jako wyzwanie, cz. 2: bohater

Źródło: Legend of the Five Rings Roleplaying Game

Gracz rozpoczynający zabawę z Legendą Pięciu Kręgów stoi w obliczu trzech wyzwań: po pierwsze, musi jakoś odnaleźć się w świecie przedstawionym (to już pokrótce omówiliśmy). Po drugie, musi umieścić w nim swoją postać i nadać jej jakieś znaczenie i na tym się tutaj skupimy. A po trzecie, musi zapanować nad wieloma aspektami mechaniki, o czym później.


Tworzenie postaci w tej grze jest męczące. Przebrnięcie przez cały rozdział o kreacji bohatera wymaga wysiłku. Ponadto mam wrażenie, że treść i zasady są rozwleczone i wystarczy chwila nieuwagi, by coś pominąć. Powiedzmy, że opracowanie szkieletu postaci jeszcze nie stanowi większego problemu: wybieramy klan, rodzinę, szkołę i nagle zaczyna się grzebanie: wybieranie mocnych i słabych stron, pasji i lęków. One stanowią o jakimś charakterologicznym trzonie postaci, a jednocześnie przekładają się na konkretne zasady związane choćby z nabywaniem i pozbywaniem się strife’u, czyli kluczowego dla gry współczynnika napięcia psychicznego.

Ale w pewnym momencie wymaga się od nas dookreślenia postaci, wskazania detali z przeszłości, a te znów wynikają z jakiejś znajomości złożonego świata. Największym problemem jednak okazują się być ninjo i giri, tak ważne dla realizowania samurajskiej dramy. Ninjo oddaje pragnienia postaci. To wszystko to, czego ona chce, ale nie do końca może to uzyskać lub zrealizować, bo na drodze staje uświęcony obowiązek, czyli giri. Gra sugeruje, by gracz określając te dwa elementy, kierował się ideą wzajemnego wykluczenia – pragnienia i obowiązki muszą być sprzeczne, by zadziałały. Ale znów, jak gracz ma określić swój obowiązek, gdy średnio orientuje się w świecie przedstawionym? Potem pojawia się problem pogodzenia obowiązków dwóch, trzech lub więcej postaci. Znalezienie wspólnego zobowiązania dla bohaterów reprezentujących różne klany bywa trudne do określenia i uzasadnienia. Zgadzam się z tym, co stwierdził Drachu, że giri powinno być opracowane wspólnie przez graczy i Mistrza Gry.

Wydaje mi się również, że na przestrzeni kilku sesji, które rozegraliśmy, nie udało się w pełni wykorzystać potencjału ninjo. Kwestia czasu, myślę, bo i ten aspekt wymaga jakiegoś dookreślenia tła postaci.

To, kim jest postać, jakimi motywami się kieruje, stanowi wyzwanie narracyjne. Z jednej strony zasady powinny pomagać w oddaniu ciągłych napięć, którym postać jest poddawana. Wewnętrzne katusze i rozdarcie między pragnieniami a powinnością w jakiś sposób muszą zostać oddane przez gracza. Można to zrobić na sucho, podliczać strife i poddać się jego wyrokom, opisać co takiego się dzieje, gdy w końcu bohater nie wytrzymuje i robi coś, co burzy dotychczasowy porządek. Ale czy to wystarcza do opowiedzenia pięknej historii samurajskiego dramatu? No, możemy starać się wprowadzić trochę aktorstwa, ale nie upieram się przy tym, czasem wystarczy opowiedzieć o pojawiających się kroplach potu na czole, może drżących ustach. Niektórzy mówili, i ja też (choć nie wiem, czy słusznie), że Legenda Pięciu Kręgów to gra o poddawaniu naszej postaci psychicznym katuszom. By jednak ten dramat zadziałał, sam gracz powinien chyba zdecydować się na taki destrukcyjny ruch, zadeklarować w pewnym momencie, że ten bohater robi coś, czego nie powinien był zrobić, zachowuje się co najmniej niegrzecznie, albo agresywnie, albo wręcz odwołuje się do przemocy wtedy, gdy absolutnie należy jej unikać. Wtedy zaczynają dziać się ciekawe rzeczy. Mechanika narastania napięcia psychicznego ma to ułatwiać – być wskazówką, a ostatecznie po prostu wymuszać jakiś wybuch.

Mam takie poczucie, że bez tej decyzji gracza żaden dramat nie ma szans ujawnić się na sesji w pełni. Obserwowałem, jak gracze za wszelką cenę unikają przekroczenia jakiejś linii, gdy nabyty strife niebezpiecznie zbliżał się do granicy ich composure. Nieczęsto zdarzało się na sesji jej przekroczenie. Uważam, że ze stratą dla samej opowiadanej historii, ale też rozumiem, dlaczego tak się dzieje. Mając przyjemność zasiąść po drugiej stronie stołu, jako gracz, przygotowawszy postać odpowiednio wewnętrznie rozdartą robiłem dokładnie to samo: unikałem przekroczenia progu wytrzymałości psychicznej. To samo w sobie potrafiło być emocjonujące, ta walka o utrzymanie spokoju, ale z perspektywy czasu też zastanawiam się, ileż ciekawych rzeczy mogło się zdarzyć, gdyby jednak doszło do jakiegoś wybuchu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz