Fantasy Flight Games |
Podręcznik
główny do Legendy Pięciu Kręgów, wydanej przez Fantasy Flight Games, ma kilka
zasadniczych słabości. Jedną z nich bez wątpienia jest to, że nie koncentruje
się on nadto na świecie przedstawionym gry, oferując zaledwie jego zarys. Z
tego powodu dla tych, którzy nigdy wcześniej w Legendę nie grali, próg wejścia
jest zawieszony stosunkowo wysoko.
Emerald
Empire, jako pierwszy dodatek do gry miał te braki uzupełnić,
dostarczyć możliwie szerokiego opisu Rokuganu w taki sposób, by osoby z nim
nieobeznane zyskały większą swobodę w tworzeniu historii i poruszaniu się po
świecie, czy to w roli Mistrza Gry, czy gracza.
Książka
składa się z siedmiu rozdziałów. Sześć pierwszych to ułożone kontekstowo części
oddające najważniejsze elementy rokugańskiego krajobrazu. Ostatni rozdział to zbiór
nowych zasad i rozwiązań dla graczy.
Nim
rozpoczniemy podróż po Rokuganie, dostajemy jeszcze we wstępie kilkanaście
stron jego historii, od czasów najwcześniejszych do obecnych. Wydaje się, że ów
wstęp jest absolutną koniecznością, z którą powinni zapoznać się gracze. Wyszczególnione
najważniejsze dziejowe punkty zwrotne już osadzają nas w jakimś kontekście i
pozwalają zrozumieć, o co tutaj tak naprawdę chodzi: jaki jest porządek rzeczy,
kto jest Wielkim Złym i gdzie się czai.
Rozdział
pierwszy oferuje przegląd zamków i pałaców stanowiących centrum politycznych
wydarzeń Rokuganu. Otrzymujemy dobre tło informujące nas o życiu codziennym na
zamkach, o kulisach ich projektowania i budowy. Nie pominięto też aspektów
życia dworskiego, o panujących przeważnie na dworze zasadach (np. traktowanie
papierowych ścian jak muru, przez który nie przedzierają się dźwięki). Przykładowy
plan Zamku Jasnego Świtu jest przydatnym wzorcem do projektowania własnych tego
typu budowli w przyszłości. Od razu wspomnę, że każdy rozdział oferuje
plan/mapkę odpowiednią dla jego tematyki. Ponadto zapoznajemy się z kilkoma
ważnymi zamkami lub pałacami, takimi jak Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden
Doji, czy (rzecz jasna!) cesarskim pałacem. Opisy te zapewniają wiele
przydatnych informacji oddających ducha miejsca.
Rozdział
drugi zabiera nas do miast i miasteczek, jakże istotnych dla rozwoju handlu w
Cesarstwie. Tutaj też znajdziemy wiele informacji na temat życia codziennego
oraz opis poszczególnych klas społecznych i zachodzących między nimi relacji.
Tak jak wcześniej, autorzy dostarczają opisu kilku wybranych miast.
Rozdział
trzeci schodzi do poziomu wsi, farm, zabłoconych dróg, szlaków i bezdroży.
Zaglądamy tu do świata nizin społecznych i smakujemy codzienności życia
wiejskiego i wszelkich związanych z tym niedogodności, takich jak pogoda czy
katastrofy naturalne.
Rozdział
czwarty natomiast ponownie zabiera nas do spraw wzniosłych. Wkraczamy bowiem w
sferę duchową. Ruszamy w podróż przez światy równoległe, niebiosa i podziemia.
Nie brakuje tu informacji o Kami i Fortunach oraz kręcących się wokół nich praktykach
religijnych, świętach i festiwalach. Otrzymujemy też garść informacji o tym, co
zakazane i kuszące.
Rozdział
piąty wydaje się być zbliżony do poprzedniego, ponieważ też dotyczy duchowości.
Tym razem jednak robimy zbliżenie na shinseizm i toczącą się debatę o naukach
Małego Mistrza. Odwiedzamy również szereg klasztorów i zakonów.
Rozdział
szósty w końcu zaprasza nas w dzicz. Porzuciwszy cywilizacyjny dorobek Rokuganu
opuszczamy ciepłe schronienie i wkraczamy w niebezpieczne rejony górskie i mroczne
lasy pełne pułapek czyhających na nieostrożnych podróżników.
Rozdział
siódmy dla tych, którzy poza sferą narracyjną chcą się bawić zasadami. Emerald
Empire, jak tytuł wskazuje, penetruje możliwie wiele wątków cesarskich.
Stąd też w rozdziale tym znajdziemy nowe pochodzenia (rodziny cesarskie) oraz odpowiednie
dla nich szkoły. O ile bycie kartografem czy astrologiem wydaje mi się mało
ciekawe, to byłem szczególnie zaskoczony szkołami przeznaczonymi dla członka
tajnej i złowrogiej organizacji o nazwie Kolat (Kolat business, go back to your
drinks, chciałoby się powiedzieć) oraz wcielenia Kitsune. Poza tym otrzymujemy
szereg propozycji do wykorzystania na etapie przydzielania zalet, przeciwności,
pasji i lęków postaci. Co rozczarowujące, dodatek proponuje raptem dwie nowe
techniki. W końcu mamy też opisy nowych tytułów, tych uniwersalnych i bardzo
przydatnych (daimyo, yojimbo, doradca itp.). Nie wiem, dlaczego nie znalazły
się w podręczniku głównym.
Jako
całość Emerald Empire penetruje możliwie wiele sfer życia w Rokuganie. Poza
zapewnieniem pewnej wiedzy ogólnej o funkcjonowaniu świata, otrzymujemy wiele opisów
miejsc pisanych w taki sposób, by wykorzystać ich właściwości na sesji. Ponadto
przewijają się przykładowi Bohaterowie Niezależni, czy krążące po okolicy
plotki. Do tego przez cały dodatek przewija się około trzydziestu pomysłów na
przygody. Nie wszystkie szkice trzymają poziom, niektóre wydają się być wciśnięte
trochę na siłę, ale większość z nich proponuje to, co w Legendzie Pięciu
Kręgów najważniejsze, czyli dylematy moralne, którymi można dowalić
graczom.
Nie
jest to więc dodatek pisany dla klimatu. Świetnie połączono w nim sferę
narracyjną z praktyczną, zachęcającą do wykorzystania w grze z przyjaciółmi.
Jego lektura z pewnością obniży wspomniany na początku próg wejścia. Będzie to
też przyjemne doznanie estetyczne, ponieważ przez cały dodatek przewijają się
piękne ilustracje. Gdybym mógł się jeszcze do czegoś przyczepić, to do mapy: ta
również jest piękna, ale sprawia wrażenie bardzo poglądowej. Brakuje mi
wyraźniejszej mapy politycznej z oznaczonymi strefami wpływów i ewentualnych
obszarów spornych, ale w kontekście całości to raptem drobne niedociągnięcie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz