Źródło: Legend of the Five Rings Roleplaying Game |
Zasady zastosowane w Legendzie
Pięciu Kręgów, szczególnie na początku, zdają się przytłaczać. Posługiwanie
się Kręgami jako wskazówkami używanej metody rozwiązania problemu wyglądało u
nas tak, że przed niemal każdym testem zatrzymywaliśmy się i wspólnie
omawialiśmy, jaki Krąg najlepiej pasuje do danego podejścia. Z czasem szło
coraz sprawniej i o ile interpretacja Ziemi (spokój, logika, pamięć) czy Ognia
(pasja, gwałtowność, twórczość) nie stanowiły problemu, tak do dzisiaj niekiedy
Powietrze i Woda wydają mi się bardzo podobne. W każdym razie, myślę, że ten
aspekt opanowaliśmy bez bólu.
Inny problem, będący takim trochę
wrzodem na tyłku, to posługiwanie się opportunities wypadającymi na
kościach. Nie zawsze test musi zakończyć się powodzeniem, ale pojawić się mogą
jakieś dodatkowe okoliczności, dzięki którym gracz może odpalić specjalną
technikę, wprowadzić do sceny jakiś detal, „przypomnieć” sobie o niewspomnianym
przedmiocie, który zabrał ze sobą itp. Problem polega na tym, że aby
wykorzystywać ten aspekt zgodnie z zasadami, stale musieliśmy przeglądać wydrukowane
z podręcznika tabele, co bywało wybitnie upierdliwe. Obecnie zastanawiam się
nad uproszczeniem tych zasad, wprowadzeniem uniwersalnych dla każdego Kręgu i
łatwych do zapamiętania rozwiązań. Ponadto opportunities wykorzystuje
się przy wspomnianych technikach, a tych z czasem nabywa się coraz więcej.
Innym aspektem wymagającym obycia
są odmienne zasady stosowane przy różnych typach konfliktu: zwykłych potyczkach,
pojedynkach, konfliktach społecznych i bitwach. Pierwszy typ zdaje się być
powszechny i z nim nie było większych problemów. Gdy człowiek już się
przyzwyczai, że „trafienie” nie oznacza ran, a rosnące zmęczenie przeciwnika, a
faktyczne spotkanie stali z ciałem to trafienie krytyczne, reszta idzie
względnie gładko. Tutaj bardzo pomocne okazały się przykładowe walki, które
pokazywał Janek Sielicki .
Jeśli chodzi o pojedynki, dotychczas udało się przeprowadzić raptem jeden,
zakończony widowiskową, w stylu gore, śmiercią bohatera gracza. Tutaj, mam
wrażenie, zaczyna się matematyka – obliczanie narastającego strife, posługiwanie
się odpowiednimi Kręgami, w końcu niekiedy świadome przyjęcie trafienia po to,
by w odpowiedzi przywalić przeciwnikowi jeszcze mocniej. Mechanika konfliktów
społecznych była natomiast czymś absolutnie potrzebnym tej grze: ze względu na konieczność
politykowania i intrygowania, a także ze względu na opory lub trudności w
odgrywaniu i rozstrzyganiu prób wywierania wpływu. W końcu mechanika bitew,
różna od tych, które zaserwowano nam w 1. edycji. Nie mieliśmy jeszcze okazji rozegrać
bitwy, ale spotkałem się w sieci z opiniami, że nie jest to doskonałe
rozwiązanie: nie kładzie szczególnie nacisku na indywidualne heroiczne
dokonania bohaterów na przykład i to, jak podejrzewam, wymagałoby zmian.
Jeszcze jedno wyzwanie, to stany.
Poprzez odpowiednie akcje postać może być, przykładowo, oszołomiona, wściekła,
nieprzytomna, pijana, krwawiąca… wiele tych stanów. Niosą one określone
konsekwencje. Na sesjach potrzebowaliśmy zaglądania do ściąg czy wydrukowanych
wcześniej kart stanów, ponieważ trudno było je wszystkie zapamiętać.
Na koniec nachodzi mnie jeszcze
jedna refleksja: zapamiętywanie współczynników broni: ile obrażeń zadaje
katana? Ile „obrażeń”, w sensie zmęczenia, a ile wynosi jej deadliness w
efekcie trafienia krytycznego? Dobra, katana to rzecz oczywista, wszyscy to
wiemy… ale kto przywoła z pamięci obrażenia zadawane przez, nie wiem, kuszę
wykorzystywaną przez twardych przedstawicieli Klanu Kraba? Nie zliczę
przypadków, gdy musieliśmy zaglądać w tej sprawie do podręcznika. Tutaj wychodziła
pewna jego wada: chaotyczny układ. Decyzja o uwzględnieniu indeksu na końcu
książki była w tym względzie strzałem w dziesiątkę.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz