czwartek, 9 kwietnia 2020

Legenda Pięciu Kręgów jako wyzwanie, cz. 3: mechanika

Źródło: Legend of the Five Rings Roleplaying Game

Zasady zastosowane w Legendzie Pięciu Kręgów, szczególnie na początku, zdają się przytłaczać. Posługiwanie się Kręgami jako wskazówkami używanej metody rozwiązania problemu wyglądało u nas tak, że przed niemal każdym testem zatrzymywaliśmy się i wspólnie omawialiśmy, jaki Krąg najlepiej pasuje do danego podejścia. Z czasem szło coraz sprawniej i o ile interpretacja Ziemi (spokój, logika, pamięć) czy Ognia (pasja, gwałtowność, twórczość) nie stanowiły problemu, tak do dzisiaj niekiedy Powietrze i Woda wydają mi się bardzo podobne. W każdym razie, myślę, że ten aspekt opanowaliśmy bez bólu.


Inny problem, będący takim trochę wrzodem na tyłku, to posługiwanie się opportunities wypadającymi na kościach. Nie zawsze test musi zakończyć się powodzeniem, ale pojawić się mogą jakieś dodatkowe okoliczności, dzięki którym gracz może odpalić specjalną technikę, wprowadzić do sceny jakiś detal, „przypomnieć” sobie o niewspomnianym przedmiocie, który zabrał ze sobą itp. Problem polega na tym, że aby wykorzystywać ten aspekt zgodnie z zasadami, stale musieliśmy przeglądać wydrukowane z podręcznika tabele, co bywało wybitnie upierdliwe. Obecnie zastanawiam się nad uproszczeniem tych zasad, wprowadzeniem uniwersalnych dla każdego Kręgu i łatwych do zapamiętania rozwiązań. Ponadto opportunities wykorzystuje się przy wspomnianych technikach, a tych z czasem nabywa się coraz więcej.

Innym aspektem wymagającym obycia są odmienne zasady stosowane przy różnych typach konfliktu: zwykłych potyczkach, pojedynkach, konfliktach społecznych i bitwach. Pierwszy typ zdaje się być powszechny i z nim nie było większych problemów. Gdy człowiek już się przyzwyczai, że „trafienie” nie oznacza ran, a rosnące zmęczenie przeciwnika, a faktyczne spotkanie stali z ciałem to trafienie krytyczne, reszta idzie względnie gładko. Tutaj bardzo pomocne okazały się przykładowe walki, które pokazywał Janek Sielicki . Jeśli chodzi o pojedynki, dotychczas udało się przeprowadzić raptem jeden, zakończony widowiskową, w stylu gore, śmiercią bohatera gracza. Tutaj, mam wrażenie, zaczyna się matematyka – obliczanie narastającego strife, posługiwanie się odpowiednimi Kręgami, w końcu niekiedy świadome przyjęcie trafienia po to, by w odpowiedzi przywalić przeciwnikowi jeszcze mocniej. Mechanika konfliktów społecznych była natomiast czymś absolutnie potrzebnym tej grze: ze względu na konieczność politykowania i intrygowania, a także ze względu na opory lub trudności w odgrywaniu i rozstrzyganiu prób wywierania wpływu. W końcu mechanika bitew, różna od tych, które zaserwowano nam w 1. edycji. Nie mieliśmy jeszcze okazji rozegrać bitwy, ale spotkałem się w sieci z opiniami, że nie jest to doskonałe rozwiązanie: nie kładzie szczególnie nacisku na indywidualne heroiczne dokonania bohaterów na przykład i to, jak podejrzewam, wymagałoby zmian.

Jeszcze jedno wyzwanie, to stany. Poprzez odpowiednie akcje postać może być, przykładowo, oszołomiona, wściekła, nieprzytomna, pijana, krwawiąca… wiele tych stanów. Niosą one określone konsekwencje. Na sesjach potrzebowaliśmy zaglądania do ściąg czy wydrukowanych wcześniej kart stanów, ponieważ trudno było je wszystkie zapamiętać.

Na koniec nachodzi mnie jeszcze jedna refleksja: zapamiętywanie współczynników broni: ile obrażeń zadaje katana? Ile „obrażeń”, w sensie zmęczenia, a ile wynosi jej deadliness w efekcie trafienia krytycznego? Dobra, katana to rzecz oczywista, wszyscy to wiemy… ale kto przywoła z pamięci obrażenia zadawane przez, nie wiem, kuszę wykorzystywaną przez twardych przedstawicieli Klanu Kraba? Nie zliczę przypadków, gdy musieliśmy zaglądać w tej sprawie do podręcznika. Tutaj wychodziła pewna jego wada: chaotyczny układ. Decyzja o uwzględnieniu indeksu na końcu książki była w tym względzie strzałem w dziesiątkę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz