czwartek, 30 kwietnia 2020

Bohater Niejednoznaczny


Pośród wszelakich RPGowych aktywności, tworzenie postaci jest jedną z moich ulubionych. Wyjątkowo dobrze bawię się przy procesie kreacji Bohatera. Nie to, że mam w głowie same rodzące się znikąd pomysły i mogę nimi sypać do woli, nie. Raczej pierwsze rzuty kością, pierwsze decyzje, które trzeba podjąć są dla mnie miłym bodźcem, dzięki któremu wpadam w twórczy dygot.

Archetyp jako punkt wyjścia
Proponowane w wielu grach fabularnych profesje, klasy itp. często bazują na prostych archetypach. Wojownik walczy (no shit, Sherlock!), ma określoną posturę, priorytetowe dla niego cechy to te związane z trafianiem przeciwnika, siłą, wytrzymałością. Jakiś Ranger będzie strzelał z łuku i pakował punkty w celność oraz aktywności związane z przebywaniem w dziczy: polowanie, sztuka przetrwania, może jeździectwo. Łotr przemyka w tle niczym cień, więc rozwinie aspekty dotyczące zwinności, zręczności, kieszonkowstwa. 

I to jest w porządku. Każda postać powinna mieć jakieś pole do popisu, być w czymś zwyczajnie lepsza. Po to wybieramy profesje, by ten nasz Bohater miał możliwość się wykazać, w odpowiednim momencie wkroczyć i powiedzieć „odsuńcie się” / „potrzymaj mi piwo” / „teraz, kurka, ja”. Ale dopiero po określeniu archetypu zaczyna się prawdziwa zabawa w poszukiwanie wszystkich „ale” Bohatera.

Innymi słowy, przeważnie gdzieś w tym momencie, po dokonaniu pierwszych decyzji, zaczynam zastanawiać się, w jaki sposób mogę dokonać jakiegoś wyłomu ze schematu. Dlatego mówię sobie „ale”. Mirumoto Takatomi jest wprawnym wojownikiem… ale nie chce walczyć. Wolny Jake z Południowej Hegemonii jest twardym skurczybykiem, ale jest bezradny w relacjach z ojcem. Przeważnie to pierwsze „ale” jest punktem wyjścia do poszukiwania wyjaśnienia takiego, a nie innego stanu rzeczy.

Później, na etapie losowania lub przydzielania cech, atrybutów, czy umiejętności również sporo można o przeszłości Bohatera powiedzieć. To akurat jest truizm i nic w tym odkrywczego. Czasem rozważam, jeśli mam taką możliwość, rozwinięcia jakiejś umiejętności, która zupełnie nie pasuje do wizerunku postaci. Albo odwrotnie: tam, gdzie spodziewamy się wysokiego współczynnika, pakuję możliwie niski. Wiadomo, że jeśli grasz najemnikiem ze Starego Świata, to nie będziesz przekornie ustawiał WW na poziomie 22. Ale już ustawienie niskiej Wytrzymałości wymaga jakiegoś uzasadnienia. Hemofilia? Wiele zaniedbanych przez matkę chorób w okresie dzieciństwa?

Słabość napędza historię
Jestem zdania, że wszelkiego rodzaju Wady, Lęki, Przeciwstawności – słabe strony Bohatera – mają o wiele większą wartość narracyjną niż jego mocne strony, spełniające z kolei przeważnie funkcje mechaniczne. To, co nęka postać, wymusza jej reakcje, jej zachowania i działania, czyli te rodzaje aktywności, które obliczone są na zmianę otaczającej rzeczywistości.

Lubię szukać właśnie elementów, które – jak już wspominałem w jednym z wpisów o L5K – służyłyby pewnemu psychicznemu „tarmoszeniu” Bohatera. I wciąż uważam, że nie ma nic złego w tym, by zarówno Mistrz Gry, jak i Gracz dokładali elementy dociskające Bohatera do ściany.

To, co szczególnie mnie interesuje, to wszelkiego rodzaju zepsute, nieudane, niekiedy toksyczne relacje z szeregiem Bohaterów Niezależnych (nad wymyśleniem tychże, rzecz jasna, też należy się pochylić). Dlatego też uważam, że na etapie opracowywania choćby ramowego tła Bohatera stwierdzenie „moja rodzina nie żyje” jest błędem, ponieważ wówczas Gracz sam siebie pozbawia potencjalnie najważniejszych wątków osobistych na sesji. Zamiast tego lepiej zachować członków rodziny przy życiu i ewentualnie wskazać, z którymi Bohater ma relacje dobre, z którymi względnie przyzwoite, a z którymi coś poszło nie tak. I te właśnie wymagałyby pewnego opracowania, dodania ciekawego detalu.

Kolejnym lenistwem byłoby określenie, na przykład, że „ojciec się nade mną znęcał i dlatego właśnie postanowiłem opuścić rodzinny dom i szukać przygód”. Nie twierdzę, że jest to rozwiązanie złe, tylko wymagające detali. Jeśli ktoś ma czas, może przeczytać monumentalne sześć tomów „Mojej walki” Karla Ovego Knausgårda aby pojąć, jak w paraliżujący wręcz sposób można opisać relacje ojca i syna. Także albo detale, albo przyjęcie, że i Bohater zawinił. Popełnił jakiś błąd, może zachował się egoistycznie i zrobił coś, co na dobre zaszkodziło więzi z bratem czy rodzicem.

Stal hartuje się w grze
Ostatecznie uważam też, że warto zachować umiar podczas tworzenia Bohatera. Tak naprawdę jego opis jest zaledwie sytuacją wejściową, wprowadzającą w pierwszą sesję. Charakter i postawa Bohatera kształtowane będą dopiero na przestrzeni szeregu sesji. Wówczas mamy okazję przetestować i zweryfikować przygotowane wcześniej założenia, ustalić co gra, a co nie gra. To, co na papierze wydawało się genialnym pomysłem, w praktyce narracyjnej może okazać się przecież totalnym niewypałem.

Wydaje mi się, że postać jest materiałem plastycznym i nie ma nic złego w zmianie jej elementów już po pierwszej (albo nawet drugiej, co mi tam) sesji. To jest jeszcze moment, kiedy można pewne sprawy naprostować, dokonać koniecznych korekt, dzięki którym nam, Graczom, będzie zwyczajnie łatwiej daną postać prowadzić.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz