Pośród wszelakich RPGowych aktywności,
tworzenie postaci jest jedną z moich ulubionych. Wyjątkowo dobrze bawię się przy
procesie kreacji Bohatera. Nie to, że mam w głowie same rodzące się znikąd
pomysły i mogę nimi sypać do woli, nie. Raczej pierwsze rzuty kością, pierwsze
decyzje, które trzeba podjąć są dla mnie miłym bodźcem, dzięki któremu wpadam w
twórczy dygot.
Archetyp jako punkt wyjścia
Proponowane w wielu grach fabularnych
profesje, klasy itp. często bazują na prostych archetypach. Wojownik walczy (no
shit, Sherlock!), ma określoną posturę, priorytetowe dla niego cechy to te
związane z trafianiem przeciwnika, siłą, wytrzymałością. Jakiś Ranger będzie
strzelał z łuku i pakował punkty w celność oraz aktywności związane z
przebywaniem w dziczy: polowanie, sztuka przetrwania, może jeździectwo. Łotr przemyka
w tle niczym cień, więc rozwinie aspekty dotyczące zwinności, zręczności, kieszonkowstwa.
Innymi słowy, przeważnie gdzieś w
tym momencie, po dokonaniu pierwszych decyzji, zaczynam zastanawiać się, w jaki
sposób mogę dokonać jakiegoś wyłomu ze schematu. Dlatego mówię sobie „ale”. Mirumoto
Takatomi jest wprawnym wojownikiem… ale nie chce walczyć. Wolny Jake z Południowej
Hegemonii jest twardym skurczybykiem, ale jest bezradny w relacjach z ojcem.
Przeważnie to pierwsze „ale” jest punktem wyjścia do poszukiwania wyjaśnienia
takiego, a nie innego stanu rzeczy.
Później, na etapie losowania lub
przydzielania cech, atrybutów, czy umiejętności również sporo można o przeszłości
Bohatera powiedzieć. To akurat jest truizm i nic w tym odkrywczego. Czasem
rozważam, jeśli mam taką możliwość, rozwinięcia jakiejś umiejętności, która
zupełnie nie pasuje do wizerunku postaci. Albo odwrotnie: tam, gdzie
spodziewamy się wysokiego współczynnika, pakuję możliwie niski. Wiadomo, że
jeśli grasz najemnikiem ze Starego Świata, to nie będziesz przekornie ustawiał
WW na poziomie 22. Ale już ustawienie niskiej Wytrzymałości wymaga jakiegoś
uzasadnienia. Hemofilia? Wiele zaniedbanych przez matkę chorób w okresie
dzieciństwa?
Słabość napędza historię
Jestem zdania, że wszelkiego
rodzaju Wady, Lęki, Przeciwstawności – słabe strony Bohatera – mają o wiele
większą wartość narracyjną niż jego mocne strony, spełniające z kolei
przeważnie funkcje mechaniczne. To, co nęka postać, wymusza jej reakcje, jej zachowania
i działania, czyli te rodzaje aktywności, które obliczone są na zmianę
otaczającej rzeczywistości.
Lubię szukać właśnie elementów,
które – jak już wspominałem w jednym z wpisów o L5K – służyłyby pewnemu psychicznemu
„tarmoszeniu” Bohatera. I wciąż uważam, że nie ma nic złego w tym, by zarówno
Mistrz Gry, jak i Gracz dokładali elementy dociskające Bohatera do ściany.
To, co szczególnie mnie
interesuje, to wszelkiego rodzaju zepsute, nieudane, niekiedy toksyczne relacje
z szeregiem Bohaterów Niezależnych (nad wymyśleniem tychże, rzecz jasna, też
należy się pochylić). Dlatego też uważam, że na etapie opracowywania choćby
ramowego tła Bohatera stwierdzenie „moja rodzina nie żyje” jest błędem,
ponieważ wówczas Gracz sam siebie pozbawia potencjalnie najważniejszych wątków
osobistych na sesji. Zamiast tego lepiej zachować członków rodziny przy życiu i
ewentualnie wskazać, z którymi Bohater ma relacje dobre, z którymi względnie
przyzwoite, a z którymi coś poszło nie tak. I te właśnie wymagałyby pewnego opracowania,
dodania ciekawego detalu.
Kolejnym lenistwem byłoby określenie,
na przykład, że „ojciec się nade mną znęcał i dlatego właśnie postanowiłem
opuścić rodzinny dom i szukać przygód”. Nie twierdzę, że jest to rozwiązanie
złe, tylko wymagające detali. Jeśli ktoś ma czas, może przeczytać monumentalne sześć
tomów „Mojej walki” Karla Ovego Knausgårda aby pojąć, jak w paraliżujący
wręcz sposób można opisać relacje ojca i syna. Także albo detale, albo
przyjęcie, że i Bohater zawinił. Popełnił jakiś błąd, może zachował się
egoistycznie i zrobił coś, co na dobre zaszkodziło więzi z bratem czy rodzicem.
Stal hartuje się w grze
Ostatecznie uważam też, że warto
zachować umiar podczas tworzenia Bohatera. Tak naprawdę jego opis jest zaledwie
sytuacją wejściową, wprowadzającą w pierwszą sesję. Charakter i postawa
Bohatera kształtowane będą dopiero na przestrzeni szeregu sesji. Wówczas mamy
okazję przetestować i zweryfikować przygotowane wcześniej założenia, ustalić co
gra, a co nie gra. To, co na papierze wydawało się genialnym pomysłem, w
praktyce narracyjnej może okazać się przecież totalnym niewypałem.
Wydaje mi się, że postać jest
materiałem plastycznym i nie ma nic złego w zmianie jej elementów już po
pierwszej (albo nawet drugiej, co mi tam) sesji. To jest jeszcze moment, kiedy
można pewne sprawy naprostować, dokonać koniecznych korekt, dzięki którym nam,
Graczom, będzie zwyczajnie łatwiej daną postać prowadzić.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz