Jakiś czas temu poszukiwałem dodatkowej metody, dzięki której
gracze mogliby dodawać do opowiadanej historii własne, niespodziewane elementy:
postaci, zdarzenia, co im tam przychodziło do głowy. Wyobrażałem to sobie tak:
oni mają kolejny instrument czyniący grę bardziej nieprzewidywalną, a ja mam
fajne wyzwanie zmuszające mnie do improwizacji. Myślałem, że będzie to dobra
alternatywa uzupełniająca luki w trudnościach z wykorzystaniem opportunities.
Na przestrzeni kilku sesji testowaliśmy tę metodę, wyłapując jej wady i zalety.
Oto jakie były wstępne założenia.
Każdy z graczy otrzymywał na początku sesji, o ile dobrze
pamiętam, cztery karty z wydawanej przez FFG L5R LCG. Reguła była taka, że mogą
wykorzystać maksymalnie trzy karty w trakcie sesji, ale też nie było takiego
przymusu, mogli nie używać ich wcale. Tym, co miało zachęcać do ich zagrywania
i wprowadzania nowych zawirowań miały być punkty doświadczenia, jako że i tak
postanowiliśmy przydzielać ich trochę więcej, by szybciej dostrzec rozwój
postaci w ich marszu ku potędze. Przydzielane karty nie były losowe – przed sesją
robiłem ich przegląd, samemu je interpretując i dokonując ogólnej oceny ich przydatności.
W gruncie rzeczy, jak się potem okazało, mój sposób interpretacji wszystkich
kart przeważnie diametralnie różnił się od tego, co wymyślali gracze, także podejrzewam,
że losowe rozdanie zadziałałoby podobnie.
Gracz mógł interpretować kartę dowolnie. Mógł odwołać się do jej
nazwy, do ilustracji, czy do tekstu na karcie. Jeśli potrafił uzasadnić
skojarzenie i jakoś to w Scenie umiejscowić, przyjmowaliśmy to. Być może ramy
interpretacyjne były zbyt szerokie. Z pewnością rozochocony gracz może
wyskoczyć z czymś, co po prostu negatywnie wpłynie na historię, zaburzy jej
rytm na tyle, że wszystko zakończy się klapą.
W trakcie pierwszych testów przyjęliśmy, że każdy gracz może
zagrać tylko jedną kartę na Scenę. Karty mogły być zagrywane niezależnie od
siebie albo można było zagrywać kartę w odpowiedzi na zagranie innego gracza,
czyli modyfikować w jakiś sposób element, który właśnie został dodany. Ta
metoda niekoniecznie się sprawdzała. Efekty takiego kombinowania pozostawiały
nas z jakimś niesmakiem: ani pierwszy gracz nie był szczególnie zadowolony, ani
ostateczny efekt nie wydawał się logiczny, pachniał niepotrzebną, podwójną
komplikacją.
W kolejnym podejściu zdecydowaliśmy, że nie można modyfikować
pomysłu gracza przy pomocy innej karty. Mimo to, by zachować pewną kontrolę nad
przebiegiem zdarzeń przyjęliśmy, że Mistrz Gry zawsze może posłużyć się zasadą tak,
ale…
W zasadzie po kilku próbach wrażenia z takich rozwiązań chyba
były ambiwalentne – gracze sami musieliby się wypowiedzieć na ten temat. Gdy
miałem przyjemność uczestniczyć w kilku sesjach jako gracz, też próbowałem „odpalać”
karty, ale niekiedy miałem z tym dużą trudność. Ponownie wynikało to z
odmiennej interpretacji prowadzącego. On coś dostrzegał, a ja, rzecz jasna, nie
widziałem żadnych powiązań, bo nie znałem szczegółów scenariusza.
Na przyszłość miałbym pomysł na taką modyfikację tej zasady
(bo co do potencjalnych jej zalet nie mam raczej wątpliwości, ale jeśli się
mylę, to mnie powstrzymajcie!): po pierwsze, przydzielanych kart byłoby mniej
(dwie, maksymalnie trzy). Po drugie, karta musi prowadzać komplikację związaną
z Lękiem, Przeciwnością albo ninjo i giri postaci (tak, wiem, że
zasady w pewien sposób już gracza za to wynagradzają), zapraszając ją do
przeżywania pogłębionego konfliktu wewnętrznego, stresu czy dania pupy w
najmniej przewidywalnym momencie (a to wszystko przecież z zyskiem dla samej
historii!).
A oto przykład. Mirumoto Takatomi, starszy pan pełniący
funkcję doradcy oraz często rozjemcy został poproszony o wydanie opinii w
sprawie skomplikowanego sporu prawno-zwyczajowego w Koutetsukan, co dotyczyło,
z grubsza, prawa do zarządzania stocznią. Badał, prowadził rozmowy, a w tle przedstawiciele
innych Klanów knuli jak tu sprawić, by wydał korzystną dla nich opinię.
Pan Mirumoto jest weteranem wojennym. Znając ten koszmar
unika zabijania jak się da – jego Lęk to miękkie serce. Ponadto prześladuje go
sprawa z zabitym w pojedynku synem, którego duch teraz go nawiedza i mówi mało
przyjemne rzeczy. Nasz bohater walczy z wyrzutami sumienia myśląc, że mógł syna
powstrzymać. Co gorsza, ma świadomość, że jego drugi syn również pakuje się w
podobną sytuację i wkrótce może zginąć. Problem polega na tym, że oboje
znajdują się w różnych miejscach. Giri mówi: dokładnie zapoznaj się z
sytuacją i wydaj sprawiedliwą opinię. Ninjo zaś szepcze: jak najszybciej
stąd wyjedź i uratuj jedynego żywego syna.
Gracz dostaje karty, na przykład: Ancestral Daisho, Fallen
in Battle oraz Ikoma Ikehata. Wykorzystać je, niejako przeciwko
sobie (ale znów powtarzam, z potencjalnym zyskiem dla całej historii) może na
przykład tak:
Ancestral Daisho. Po oficjalnej wieczerzy pan Mirumoto udaje
się na spoczynek, gdy nawiedza go tajemniczy gość z podarkiem. Albo zastaje on
podarek w swoim pokoju. Co to jest? Wakizashi jego syna? Może przy nim znajdzie
wiadomość, że ktoś doskonale wie, gdzie go znaleźć i jak go uratować, ale warunek
jest jeden: wydać opinię na korzyść jednego z Klanów. Czy Mirumoto Takatomi
ulegnie pokusie?
Fallen in Battle. W czasie oficjalnej wieczerzy z wieloma
dostojnymi gośćmi, wobec których należy zachować, mimo ich podchodów, wszelkie reguły
grzeczności, pan Mirumoto dostrzega przed sobą któregoś z synów, z którego
ulatuje życie. Oczywiście, że to tylko wyobraźnia, efekt przemęczenia, ale
jeśli nie? Jeśli to naprawdę się dzieje? Gracz decyduje, że jego strife skacze
w górę, a naszemu bohaterowi coraz trudniej zachować zimną krew. Co robić, co
robić? Inny pomysł na wykorzystanie tej karty wiąże się z doprowadzeniem do
pojedynku. Mirumoto Takatomi ma miękkie serce. Co, jeśli zostanie zmuszony do
walki?
Ikoma Ikehata. Pan Mirumoto, jak wskazaliśmy, działa w
pośpiechu. Chce jak najszybciej rozwiązać sprawę, zdać raport i wyruszyć na
poszukiwania syna. Sprawy jednak zaczynają się przeciągać czy to ze względu na
nadmierną grzeczność czy towarzyskość jakiegoś bohatera niezależnego albo nawet
całej grupy bohaterów niezależnych. Pan MIrumoto, gdyby mógł, spoglądałby
nerwowo na zegarek. Ale nie ma zegarka. Koutetsukan mieści się na wyspie? Zaraz
odpływa ostatni statek, a na kolejny trzeba będzie poczekać parę dni, gdy minie
sztorm? Jak wyjść z imprezy, na której wszyscy chcą cię widzieć?
Tak, zdaję sobie sprawę, że to Mistrz Gry powinien dobrze
znać słabości bohaterów graczy i serwować im takie komplikacje, bo niby co to
za frajda serwować je sobie samemu? Gracze chcą wygrywać konflikty, a nie celowo
wypieprzać się na twarz tuż przed metą, bo przecież w ten sposób wyścig będzie
bardziej emocjonujący. Jest w tym wiele racji, ale lubię myśleć o grach
fabularnych jako pewnej współpracy w opowiadaniu historii. Wiemy, że chodzi o coś
więcej, że bohater nie zginie od przypadkowego ciosu jakiegoś zagubionego
goblina, że wszelkie komplikacje w końcu w jakiś sposób zostaną przez niego
pokonane, a jedyne, czego tak naprawdę nie wiemy, to w jakie nieprzewidziane
okoliczności zaprowadzą nas te przeszkody. Nie widzę za bardzo przeszkód, by
gracze sami nie robili sobie pod górkę, bo w końcu poza regulaminowym punktem
Pustki dostają też kolejnego, cennego PDka.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz