piątek, 20 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 20 - Rodowód

 

Całkiem lubię generatory pozwalające wykreować przeszłość, tytułowy rodowód Bohatera. Oddanie tego elementu kreacji w ręce losu wydaje mi się takim ukłonem w stronę niekiedy gorzkawej, ale jakże prawdziwej mądrości, że rodziny się nie wybiera. 

Fajnie to wygląda w Legendzie 5 Kręgów - wylosowany wynik informuje, czym wsławił się Twój przodek - zrobił coś, może honorowego, doniosłego, a może przeciwnie, zapisał się jako osoba chytra, niehonorowa… w każdym razie, ów przodek coś zrobił i z tego faktu coś dla naszego Bohatera wynika. Na pewno jakaś nauka (co przekłada się, na przykład, na jakąś konkretną umiejętność), ale również ciągnąca się za nim fama, co w konsekwencji oznacza przyrost lub utratę Honoru albo Chwały. 

Na pewno odbiera to całkowitą swobodę kreacji (w grach, gdzie w ogóle jest to możliwe), ale daje coś znacznie więcej: wprowadza drobne zamieszanie w naszym przebiegłym pomyśle na Bohatera. Zmusza nas do poradzenia sobie z tym rodzajem „fałszywej nuty”, co z kolei prowadzić może do fascynujących wątków fabularnych.

Prawdziwy majstersztyk natomiast to dla mnie Wyprawa za Mur. Fakt, że losujemy tam praktycznie wszystkie elementy przeszłości Bohatera daje nam możliwość wygenerowania naprawdę ciekawej i nietuzinkowej postaci, ale ma też swój symboliczny wymiar w odniesieniu do samej tematyki gry. Bo przecież Wyprawa za Mur jest grą o pierwszym prawdziwym opuszczeniu rodzinnej wioski, wejściem w dorosłość. Od tego momentu Bohater zaczyna decydować sam o sobie, zaczyna wykuwać swój los, brać sprawy we własne ręce. 

Wiem, że nie wszyscy są zwolennikami takich rozwiązań. No bo co to za frajda grać kimś, kogo tak naprawdę nie chcieliśmy? Dlaczego moja postać ma być taka i taka, skoro bardzo chciałem być kimś zupełnie innym? To równie zrozumiała postawa. Jest mnóstwo gier, w których kontrola nad dystrybucją punktów czy innych kropek zależy tylko od naszych decyzji. Ja sam natomiast lubię niekiedy spojrzeć na gry fabularne właśnie z tej perspektywy „nie chciałem tego, ale mimo to jestem tutaj”. To chyba dość życiowe i wszyscy mamy lub mieliśmy tego typu doświadczenia. Nie wszyscy czujemy się dobrze sami ze sobą, a tutaj trzeba jeszcze poczuć się dobrze z Bohaterem, którego niekoniecznie lubimy. Ale, być może, jest to jakaś metoda na wypracowanie sobie samoakceptacji, metoda na polubienie samego siebie?

czwartek, 19 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 19 - Styl

Zadziwiające, jak w ciągu lat zmienił się styl pisania RPGów, artykułów okołoerpegowych, nie? Dziś wszyscy trochę drwimy z tego, jak napisana była taka Neuroshima, czy Monastyr. Klimaciarstwo było najważniejsze, bo ono miało wprowadzić nas w nastrój gry, sama lektura podręcznika miała zanurzyć nas głęboko w świecie przedstawionym. Więc pisało się „brachu”, „panie”, używało się niekiedy wulgaryzmów, chyba dla wzmocnienia przekazu. Jako nastolatek też temu trendowi trochę ulegałem.

Zdawało mi się, że z gier fabularnych można zrobić osobny gatunek literacki, a ich czytanie miałoby być zupełnie odmiennym doświadczeniem, czymś więcej niż zwykła książka. Dziś się z tego śmieję, ale przed lat tak właśnie na to patrzyłem: tekst, powiedzmy scenariusz, nie miał być użyteczny, nie miał być dobrym przyborem dla Mistrza Gry. Miał być doświadczeniem, w którym litery delikatnie smyrałyby wyobraźnię czytelnika w taki sposób, by ten wzniósł się na wyżyny kreatywności i narracji XD

Sporo się więc zmieniło. Absolutnie nie trawię nadmiernego „klimaciarstwa” w głównym tekście. Mogę przyjąć takie drobiazgi w wyszczególnionych ramkach, chociaż nawet wtedy istnieje spore ryzyko, że je po prostu pominę. Tak samo nie bardzo chce mi się czytać opowiadań na początku podręczników, a te, wydaje mi się, kiedyś były normą. 

To całe wyciskanie literackości z tekstów o grach RPG niesamowicie zderza się z przyziemnością języka mówionego, jakim posługujemy się także na sesji. I jestem za tym, by nie przeginać ze zwrotami pasującymi do epoki czy gatunku, bo bardzo łatwo wprowadzić całą sesję w pułapkę groteski. Jakby odpalić jakąkolwiek sesję na YouTube, szybko okaże się, że mało kto posługuje się kwiecistymi zwrotami. W końcu gra RPG to rozmowa, a rozmowa rządzi się zupełnie innymi prawami, niż tekst. 

Próbuję sobie przypomnieć, jak graliśmy kiedyś w Dzikie Pola. Powiedzmy, że to taki system, gdzie sarmacka gadka faktycznie często występuje. Gdzie jest granica między fajnymi zwrotami z epoki, a niezrozumiałym bełkotem? „Dlaczegóżbyżbyż, wielmożna panno dobrodziejko, dopuściłaś się tego niecnego uczynku”? To ja już wolę powiedzieć po wenezuelsko-serialowemu: „Por que, Maria”? 

środa, 18 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 18 - Pisanie

 

Pisanie to dla mnie metoda na walkę z depresją. Dlatego wróciłem do blogowania. Pisanie o sprawach, wokół których można zawiesić myśli, ten typowy eskapizm, to nic innego, jak autokuracja.

Piszę, co mi akurat do głowy przyjdzie, bo mogę zająć myśli i nie katować za bardzo. Dlatego też nie poświęcam zbyt wiele czasu na redagowanie własnych tekstów (najmocniej przepraszam za wszystkie błędy, powtórzenia i językowe niezgrabności), bo nie o to w tym chodzi. Fakt, że przez ten rok z górką zebrało się na fanpeju trochę mniej lub bardziej czynnych czytelników to dość zaskakujący dla mnie efekt uboczny podjętego wysiłku. I ciekawe, jak to na mnie zadziałało: dość motywująco, to na pewno.

To ciekawe, bo nie jestem szczególnie otwartą osobą. Nie lubię, nie przepadam, a wręcz wstydzę się uczestniczyć w internetowych dyskusjach o grach. Najczęściej i tak odnoszę wrażenie, że nie mam nic ciekawego do powiedzenia, więc ostatecznie decyduję się mówić do siebie na własnym podwórku (w sensie, na tym blogu) i pomaga mi, gdy czasem ktoś zostawi miłe słowo. Więc, czy tego chcecie, czy nie, uczestniczycie w procesie mojego leczenia! 

Pisanie daje mi też poczucie zakotwiczenia. Powiedziałbym, że to dość konserwatywne medium ustępujące coraz bardziej ekspansji YouTube’a, Twitcha czy Spotify. Ba, sama formuła bloga chyba już się wyczerpała. Dziś, jeśli się pisze, to na Facebooku. Ale, żeby trafić do innych, lepiej się nagrać i mówić. To atrakcyjniejsze, to łatwiejsze w odbiorze, nawet mniej angażujące, bo przecież można sobie sesję czy podcast puścić w tle i zająć robieniem obiadu. A takiego bloga (albo wpis na FB) to trzeba czytać. Zatrzymać się i czytać. Straszne! A jednak to uparte trzymanie się przestarzałej formuły dla mnie samego jest czymś istotnym. Raz, że faktycznie stanowi to rodzaj prywatnego podwórka z otwartą bramą, przez którą każdy chętny może przejść. To taki safe space, coś poza poczuciem większej publiczności na FB. Dwa, nawet jeśli piszę tu szybko i niezgrabnie, darzę język pisany ogromnym szacunkiem i uważam, że warto go kultywować. Trzy, gry RPG, by w nie zagrać, trzeba przeczytać. Słowo zapisane na prawdziwym lub wirtualnym arkuszu papieru to podstawa, której nie da się w przypadku tego hobby obejść. Wszystkie dodatki, fanowskie suplementy, scenariusze, moduły - kupujemy drukowane lub pobieramy w formie PDF. To też przecież trzeba przeczytać. 

Także, no. Dzięki, że jesteście i czytacie to, co piszę. 

wtorek, 17 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 17 - Pułapka

 

Od dłuższego czasu gram zaskakująco regularnie. Poprzedni przeklęty rok obfitował w wiele, jak na moje standardy, sesji, a obecnie zapowiada się kolejny rekord. Regularne granie to przywilej, zdaję sobie sprawę, ale często łapię się na tym, że popadam w pułapkę rutyny. Wiecie, jak to jest: przynajmniej raz w tygodniu intensywnie człowiek myśli o przygodzie, następnie prowadzi lub gra i ten rytm - o ile zawsze był przeze mnie czymś pożądanym - grozi pułapką rutyny. 

Rutyna ma swoje dwie strony. Osobiście bardzo ją sobie cenię w życiu, tak ogólnie. Bez niej nie mógłbym normalnie pracować. Każda niespodziewana zmiana planów grozi u mnie wypadnięciem z toru, a wtedy potrzebuję sporo czasu, by wrócić na właściwy kurs. Tak jak powiedziałem, choćby w przypadku mojej pracy naukowej, codzienność bez niespodzianek służy osiąganiu długofalowych celów i realizacji większych projektów. No ale nie oszukujmy się, może być też tak, że przyzwyczajamy się do tego powtarzalnego cyklu, a przez to tracimy jakiś rodzaj innowacyjnej werwy. To jest ta pułapka, o której mówię.

Sesje stają się jakby bardziej przytłumione, o podobnej strukturze, podobnym rytmie, zaczyna brakować zaskakujących konceptów i tak to się toczy. Niekoniecznie jest w tym coś złego - uznajmy to za spokojne granie, które ma swoje dobre strony. Niekiedy jednak chce się wyrwać z tego trybu, wcisnąć gaz do dechy i zaszaleć.


Oto, jak sobie radzę z niebezpieczeństwem rutyny:

Planuję na przyszłość. Zawsze byłem zwolennikiem koncentracji na jednej grze przez jakiś czas. Namnażania wątków, przyglądania się ewolucji Bohaterów. To poczucie ciągłości i możliwość spojrzenia na całą historię, sagę, z większego dystansu, zawsze było dla mnie wystarczającą nagrodą. Tego jednostrzały nie oferują. Ale one, z racji swojego charakteru, są bardziej intensywne, nie ma w nich czasu na zbędne gadanie i rozmyślanie. Dlatego od jakiegoś czasu chętniej i z większym entuzjazmem szukam odskoczni. Powoli poznaję nowe gry i moduły (szczególnie te, które nie wymagają jakiejś wyjątkowo długiej lektury) i zastanawiam się, co fajnego można by w nich zrobić. Opowiadam o tym kolegom i bombarduję ich perspektywami zaczęcia czegoś nowego. Nie wszystkich to cieszy, wiem, ale na tym etapie po prostu dużo gadam i wymyślam. Możliwość planowania innych gier, nawet bez natychmiastowej egzekucji tychże planów, pomaga mi zachować entuzjazm.

Czasem przydaje się przerwa. Przerwa od grania w ogóle (choć tego unikam) albo przerwa na rzecz czegoś nowego. Jednostrzał, może dwie lub trzy sesje. Zawsze warto mieć w zanadrzu tę drugą grę, którą można ciągnąć bocznym torem. Coś pobocznego odpalamy głównie, gdy ktoś z drużyny jednorazowo się wykruszy. Staram się wówczas, by ta druga - przerywnikowa - gra różniła się gatunkowo od naszego „dania głównego”. Jeśli ciągniemy powoli Mutant: Year Zero, to fajnie jest oderwać się od postapokalipsy do Wyprawy za Mur, na przykład. W ogóle chyba gry nurtu OSR ostatnio są dla mnie istotną pożywką, a to dlatego, że…

Generatory! Od jakiegoś czasu stale się do nich odwołuję. Warunek jest jeden: akceptujemy to, co wskazują kości. Nawet, jeśli wydaje się głupawe lub nie pasuje. Odrzucam ten pierwszy odruch logiki, bo uważam, że to mój umysł próbuje skłonić mnie do pozostania w strefie komfortu. Losuję, a gdy zapisuję kolejne hasła, uruchamia się u mnie jakiś usprawniony proces twórczy. Poza tym lubię takie wyzwania - często sprawia mi satysfakcję realizowanie pomysłów pod narzucone motywy (to trochę jak z RPGaDAY).

poniedziałek, 16 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 16 - Ruch

 

Ponieważ nie używam zbyt często mapek taktycznych, atrybut „Ruch” albo jego wariacje staje się na moich sesjach trochę nieużyteczny. Jeśli któraś z postaci okazuje się ewidentnie szybsza od innych, pojawia się problem, by faktycznie jakoś pokazać tę przewagę ruchliwości. 

Może ta kwestia nigdy nie wypłynęła jakoś szczególnie na powierzchnię, bo sporo gier, w które gramy, opiera się raczej na abstrakcyjnych miarach odległości i gdy zachodziła potrzeba, po prostu notowałem względne odległości między postaciami. Nie mniej, czasem problem ten staje się istotny, szczególnie gdy rozstrzyga się kwestia „zdążę czy nie zdążę”. Zdarzało się tak, na przykład w sytuacji, gdy Bohaterowie w Mutant: Year Zero przedzierali się powoli przez jakieś bagniste tereny. Gęsta mgła ograniczała pole widzenia, ale ewidentnie coś się na nich czaiło. Trzeba było jak najszybciej opuścić obszar. No i nie porównywałem atrybutów szybkości, bo tych de facto w M:YZ nie ma, po prostu prosiłem o test zwinności. 

Gdybyśmy jednak grali w coś, co dokładnie określa ile metrów postać jest w stanie przebyć, jak by to wyglądało? „Podajcie swoją Szybkość. Jeśli potwór ma większą, to dopadnie najwolniejszego z was”?

Właśnie dlatego rozwiązania z abstrakcyjnymi miarami bardziej mi odpowiadają: po prostu zwalniają mnie z obowiązku martwienia się o to, ile kratek pokonają Bohaterowie. Jeśli z karty postaci w jakikolwiek sposób wynika, że jest ona szybsza od innych, to szukamy rozwiązania narracyjnego.

Poza aspektem pokonania mniejszego lub większego dystansu w turze, ruch pełni dość istotną rolę w trakcie walki. Pisałem już gdzieniegdzie, że mam z tym problem, że często walki przybierają u nas formę statycznych zderzeń. Tymczasem, gdy słucham niektórych sesji na YouTube, z zadziwieniem obserwuję, jak fajnie niektórzy sobie z tym radzą. To dla mnie wciąż przeszkoda do przeskoczenia. Cel: nauczyć się dynamizować walki, wprawić ich uczestników w ruch.

niedziela, 15 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 15 - Suplement

 

Chyba mam problem z dużymi suplementami z mnóstwem informacji fabularnych. W sensie, któregoś dnia poczułem, że za cholerę nie chce mi się czytać tego wszystkiego, że przecież mogę to sobie wymyślić sam zgodnie z własnymi potrzebami i preferencjami. 

Odkryłem, że o ile zwięźle opisany świat przedstawiony w podręczniku głównym jest dla mnie jeszcze do strawienia, tak wszystko to, co ponad to, wydaje mi się zbędne. No bo zarys świata daje wystarczające ramy do twórczości własnej - coś wiemy, resztę sobie dopowiemy. Jeśli, przykładowo, znam staroświatowych bogów chaosu, to jako tako zdaję sobie sprawę z tego, czym będą zajmować się ich kultyści. Stworzenie takiego kultu nie zajmuje dużo czasu i w gruncie rzeczy sprowadza się do nakreślenia organizacji i jej celów, stworzenia 2-3 Bohaterów Niezależnych i już można na tym etapie coś budować. Gdybym miał poświęcić parę godzin na lekturę opisu przygotowanych przez kogoś kultów, ich historii, struktur organizacyjnych i typowych śniadań Wielkich Kapłanów, to bym się po prostu poddał. Niesamowite, że stałem się na tyle leniwy, że nie chce mi się wykorzystywać stworzonych przez kogoś gotowców.

W ciągu minionego roku, o ile mnie pamięć nie myli, odnotowałem jeden wyjątek od tej reguły: dodatki do Legendy 5 Kręgów. Choć obecnie w samurajów w NieJaponii się nie bawimy, to ze sporym entuzjazmem przyjmowałem ukazujące się dodatki: Emerald Empire  dawało solidne fundamenty do wyrobienia sobie poglądu na temat rokugańskiej rzeczywistości (ale to też zapewne wynikało z faktu, że podręcznik podstawowy wybitnie mało nam o niej mówił), a Shadowlands fajnie zarysowywało Krainy Cienia, co wraz z przygodą Mask of the Oni zapewniło nam parę sesji ciekawych wrażeń. 

O wiele chętniej od jakiegoś czasu zapoznaję się natomiast z różnymi OSRowymi suplementami. Tutaj korzystam z ogromnego zaplecza wiedzy i doświadczeń takich gigantów, jak Boodzik, Ifryt, Będzie Grane czy Mała Wieś. Do tego dochodzi Ben Milton (Questing Beast), dzięki któremu gmeram sobie obecnie w jakimś własnym niewielkim module do Maze Rats. To właśnie dzięki tym osobom ze sporym entuzjazmem sprawiam sobie i czytam, między innymi, takie fajne rzeczy, jak Wyprawa za Mur (i te wszystkie dodatki), czy Vast in the Dark. Ba, nieśmiało sam zaczynam szperać i szukać, wyłapując promocje na DriveThruRPG. Ostatnio, na przykład, kupiłem sobie Star Dogs. 

Już widzę entuzjazm znajomych.

„Co, znowu jakaś nowa gra?”

„A to nie to samo, co poprzednie?”

Ponieważ już odlatuję od tematu przewodniego, to pozwolę sobie tylko, w ramach podsumowania, nakreślić, czego chcę, a czego nie chcę od suplementów:


Nie chcę:

- Rozległych opisów świata przedstawionego;

(to tyle? Chyba nie przemyślałem tego wystarczająco mocno XD)


Chcę:

- Zarysów;

- Tabel;

- Pomysłów do samodzielnego rozwinięcia;

- Nowych ujęć i perspektyw.

sobota, 14 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 14 - Bezpieczeństwo

 

Jestem introwertykiem i granie w RPGi zawsze stanowiło dla mnie rodzaj intymnego przeżycia. Najbezpieczniej czuję się w stałym gronie znajomych. Stałym, ale z konieczności elastycznym, bo nie wszyscy mają ochotę poświęcać piątkowe wieczory na granie. Wprowadzanie nowych osób do grupy nie stanowi jeszcze takiego problemu, bo i tak dołączają do niej inni znajomi.

Stworzenie osobnej grupy - jak było ze znajomymi, z którymi gram w Dungeon World - również przebiegło gładko. Znaliśmy się już wcześniej, mieliśmy okazję się „dotrzeć” w toku różnych spotkań, więc te dotychczasowe parę sesji poszło naprawdę fajnie.

Ale na myśl o graniu z obcymi ludźmi dostaję drgawek. Raz odważyłem się zgłosić do kampanii Deadlands, ale ostatecznie sformowana grupa rozpadła się, nim zdążyliśmy się spotkać, także nic z tego nie wypaliło. A przecież zagrać z kimś innym, z kimś nowym, to naprawdę fajnie doświadczenie. Zobaczyć, jak inni RPGowcy w praktyce prowadzą, jak odgrywają, jak rozwiązują problemy, z którymi wszyscy przecież niekiedy się mierzymy, to wartość absolutnie nie do przecenienia. 

Grunt, to wychodzić ze strefy komfortu, nie?


To czekam na zaproszenia.

piątek, 13 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 13 - Powódź

 

W pewnym momencie, podejrzewam, że w okolicach sukcesu zbiórki na Zew Cthulhu, zaczęła się powódź RPGów w Polsce. Gdy fala zbiórek miała się w najlepsze, gdy ufundowano już szereg tytułów, a dodatkowo dostęp do podręczników i dodatków w formie elektronicznej (albo i w trybie print on demand) za sprawą kilku platform niesamowicie się upowszechnił, ja dopiero wracałem do gier fabularnych po długiej przerwie.

Wiecie, jakie to uczucie, gdy się tonie? Nie myśli się wówczas racjonalnie, nie krzyczy się, tylko walczy o przetrwanie - ręce ciężko pracują, by utrzymać człowieka na powierzchni i niekoniecznie wykonują najbardziej optymalne ruchy. Ta walka, by nie dać się zalać przez wodę, jest wyczerpująca. A potem, gdy z czyjąś pomocą dociera się do brzegu, wspomnienie tonięcia jest co najmniej mgliste, zostają nieliczne migawki: raz nad, a raz pod powierzchnią wody. Przywołuję to niezbyt miłe porównanie, bo odrobinę tak właśnie się czułem półtora roku temu. Oczywiście, trudno jest postradać życie przez RPGi, chyba że akurat zawali się na nas regał z książkami. Ale uczucie zachłyśnięcia, gorączkowego chwytania się wszystkiego, co zostało opublikowane, jakoś teraz mi się z tym kojarzy.

To niekontrolowane wpadnięcie we wzburzone morze tytułów w jakiś sposób wywoływało uczucie paraliżu. Już pisałem o tym, że tyle się zmieniło, nawet sam dyskurs i zbiory funkcjonujących skrótów, że w pewnych momentach nie mogłem zrozumieć, o czym w ogóle się w internecie mówi. Szał i próby pochłonięcia tak wielkich dawek informacji  powodowały, w gruncie rzeczy, jedynie szok informacyjny i jeszcze większe uczucie zagubienia. 

Utrzymanie się na powierzchni wody nie jest w sumie takie trudne, jeśli wie się, jak zachowuje się w niej ciało (może łatwo mi mówić, bo mam jakieś tam doświadczenia pływackie i ratownicze) i też, choć instynkt podpowiadał inaczej, przyjąłem postawę dryfującego liścia (to akurat takie moje własne, poetyckie porównanie). Tytułów jest coraz więcej. Sztapel gier do wypróbowania stale rośnie. Ale tym razem widzę go na horyzoncie i nie wpadam w ten rodzaj gorączki niekontrolowanych ruchów. 

czwartek, 12 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 12 - Myśl

 

Czy gry fabularne wymagają jakiegoś szczególnego pomyślunku? Czy trzeba mieć więcej, niż dwie szare komórki, by zasiąść do gry? No bo w sumie to się mówi, że RPG może być dla każdego, a przynajmniej dla tego, kto lubi tego typu rozrywkę. 

Truizmem będzie chyba stwierdzenie, że owszem, trzeba trochę myśleć. Myśleć kreatywnie. Szczególnie Mistrz Gry, jak to się szkodliwie przyjęło, pełni wyjątkowo odpowiedzialną funkcję, bo musi wszystko wymyślić, przygotować, sprawować kontrolę nad przebiegiem akcji, odpowiednio zarządzać informacjami, znać odpowiednio dobrze zasady gry itd. 

No i ten Mistrz Gry, który włożył tak wiele wysiłku w obmyślenie jakiejś wyjątkowo zmyślnej intrygi, potem rzuca w Graczy problemami. Podaje im zagadki, które należy rozwikłać i przez kolejne dwie godziny gapi się na znajomych, bo ci ciągle dyskutują i zastanawiają się, co zrobić. No więc gdy podchodzimy do zabawy jako Gracze, też trochę musimy kumać: odpowiednio przetwarzać dostarczane informacje, proponować ewentualne rozwiązania, uczestniczyć od czasu do czasu w dialogu… no i w ogóle to musi sobie to wszystko wyobrażać, co potrafi być bardzo obciążające. 

Jest, oczywiście, furtka typowa dla gier głównego nurtu: to postać ma Inteligencję, Mądrość, Wiedzę o Starym Świecie itp. Gracz testuje odpowiedni atrybut od zdolności umysłowych i jak zda, to Mistrz Gry podaje mu informacje. Nie zda, słyszy „nie wiesz” i tkwi w martwym punkcie. Podobnie jest przecież ze zdolnościami społecznymi: Gracz nie musi być wygadanym ekstrawertykiem, by się w takiego wcielać - problemy społecznych interakcji rozwiązuje bowiem rzutem kośćmi; nie musi też odgrywać, bo wystarczy sama jego deklaracja. Takie rozwiązanie pachnie jakiegoś rodzaju inkluzywizmem, bo faktycznie otwiera możliwości wcielania się w każdego, kogo sobie wymyślimy. Pozwala być może w jakiś sposób zapełniać te luki, których doświadczamy w życiu codziennym.

I ja, w gruncie rzeczy, lubię takie leniwe podejście. O ile rozumiem i akceptuję OSRowe podejście, że to Gracz wymyśla rozwiązania, tak nie widzę powodu, by „myślenie” ograniczyć do zdanego testu. Albo, jak to zwykle bywa, chyba najbardziej odpowiada mi rozwiązanie gdzieś pomiędzy tymi dwoma wariantami. Jako Gracz mogę bowiem wpaść na kreatywne rozwiązanie np. w walce: przykład z życia wzięty, czyli taktyka na zepchnięcie regimentu ożywieńców do rzeki zamiast tępego ich napieprzania młotem. To wymyśliłem sam. Moja postać, przy okazji, jako tako zna się na kowalstwie. Potrafi wykuć jakieś narzędzie przemocy, ale - jak mniemam - potrafi też opowiedzieć co nieco o procesie obróbki i wykuwania broni. A ja nie mam o tym zielonego pojęcia poza tym, że należy młotem uderzać w gorący kawał metalu. Wolałbym wówczas, by moja postać wykazała się (albo wręcz popisała) wiedzą o kowalstwie poprzez test. Jasne, mogę odgrywać i zaimprowizować jakieś bzdury, ale nie jestem pewien, czy czułbym się z tym komfortowo. Wybieram test.

środa, 11 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 11 - Dzicz

 

Zawsze miałem ciągoty do sesji rozgrywających się w dziczy. W sensie, czułem, że najfajniejszym i najciekawszym miejscem akcji na sesji to jakiś rodzaj przestrzeni, miejsca poza cywilizacją. I w zasadzie to nie wiem, dlaczego.

Bo przecież w miastach lub innych osiedlach mniej lub bardziej ludzkich, elfich, krasnoludzkich, orczych itp. dzieje się znacznie więcej. Zagęszczenie lokacji, Bohaterów Niezależnych, ścierających się frakcji, a zatem w konsekwencji zdarzeń w ogóle sprawia, że jest co robić, że można się rozglądać, że można wymyślać sobie wszelakie aktywności. Mistrzowi Gry też chyba łatwiej może być improwizować, bo ma do dyspozycji więcej rekwizytów, które można przedstawić graczom i ich postaciom. 

A jednak wciąż mam takie poczucie, że najprawdziwsze przygody rozgrywają się gdzieś tam, gdzie trudno jest o spotkania, że największym przeciwnikiem jest sama przyroda oraz ludzkie słabości. Że cisza, samotność, wiatr i trzaskający ogień wystarczą, by opowieść była ciekawa. Nie wystarcza, chyba że Gracze lubią wchodzić w gęste dialogi i snuć refleksje ustami swoich Bohaterów (zawsze zastanawiałem się, czy można normalnie i fajnie rozegrać pierwszy bodaj scenariusz z Władcy Zimy, gdzie tak naprawdę przeciwnikiem jest śnieżyca). Tak, wtedy dzicz może być dobrym miejscem. W innym przypadku w sukurs przychodzą wszelakie generatory zdarzeń i spotkań.

Dlatego mam wrażenie, że przemierzanie dzikich terytoriów porośniętych gęstym lasem (albo co tam Wam akurat wyszło w tabelce) lepiej sprawdza się w grach z nurtu OSR. Tam, gdzie losowość jest inherentnym elementem rozgrywki. Wówczas, mając na uwadze cały aspekt zarządzania zasobami, Bohaterowie mogą oddawać się pozyskiwaniu pożywienia i wody (tropienie, spotkanie zwierzyny, upolowanie jej lub nie, posiłek lub głód i niepewność jutra). Do tego dochodzi eksploracja, losowe zarysowywanie sytuacji, w które Gracze mogliby się zaangażować. Cała mozaika drobnych elementów dobranych w losowy sposób, z których wyłonić się może jakiś ciekawy, całościowy obraz.

Wracając jeszcze do tego wątku ciszy i samotności w dziczy. Jeśli zdarzyło Wam się podróżować, biwakować w lesie po długim marszu, być może znacie to uczucie towarzyszące wszystkim najdrobniejszym przyjemnościom. Doceniamy wówczas to, że woda jest zimna, że posłanie jest wygodne, że w czasie deszczu mamy nad głową jakiś kawałek materiału. Smak świeżo zdjętej z ognia baraniny posypanej grubymi ziarnami soli potrafi człowieka doprowadzić do ekstazy. Później już lekkie otępienie, zmęczenie i ten rodzaj pustego wpatrywania się w ognisko. Tutaj ewentualnie upatrywałbym się jakichś bardziej „poetyckich” scen, w trakcie których Bohaterowie mogliby pozwolić sobie na parę głębszych przemyśleń lub na opowieść o swojej przeszłości.

W ten sposób zakończę ten nieco chaotyczny wpis. 

wtorek, 10 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 10 - Zaufanie

Jak to się ma ze społecznymi interakcjami - także w grach fabularnych uczestnicy zabawy muszą darzyć się jakąś dozą zaufania. 

Na tym podstawowym poziomie musimy sobie wzajemnie ufać w zakresie zgody co do pewnych zasad u gruntu: wspólnie godzimy się na wejście do wyimaginowanego świata i akceptujemy, że przez kolejne godziny będziemy udawać kogoś innego. Zdajemy sobie sprawę, że mimo tego udawania/grania, w jakiś sposób ujawniamy wówczas swoje miękkie podbrzusza - pokazujemy odrobinę tej skrywanej wrażliwości, która przenika na zewnątrz poprzez szereg zniuansowanych zachowań, drobiazgów nawet. Musimy sobie zaufać, że gdy skończymy sesję, te odkryte elementy nie zostaną wykorzystane przeciwko nam.

Następnie - i tu jest w sumie clue mojej dzisiejszej myśli - musimy sobie zaufać, że spotykamy się wszyscy w tym samym celu, jakim jest dobra zabawa. To zaufanie w gruncie rzeczy sprowadza się do założenia, że wszyscy w trakcie gry będziemy stosować się do określonego savoir vivre gry RPG. Co mogłoby zawierać się w takim zbiorze?

Uczciwość względem współgraczy. Nie oszukujemy na kościach, bo to żenada. Nie sabotujemy działań współgraczy, chyba że takie sytuacje dopuszczamy po zawarciu obustronnej zgody. Informujemy też, do czego nasze postaci mogą zmierzać i co może wywoływać potencjalne konflikty w grze. 

Uznanie dla aspiracji współgraczy. Przede wszystkim zgadzamy się, że deklaracje współgraczy mają skutkować ich dobrą zabawą. Ufamy, że inni podobnie podejdą do naszych dążeń. Wówczas wzajemnie wspieramy się w osiągnięciu zamierzonych celów.

Dopuszczenie do gry. Ufamy, że inni dadzą nam odpowiednią przestrzeń do wyrażenia się i wykazania inicjatywy. Jednocześnie pamiętamy, by tę przestrzeń dawać także innym. Mistrz Gry pomaga w utrzymaniu tej równowagi i ufamy, że ów mityczny „spotlight” będzie zasobem dystrybuowanym sprawiedliwie.