poniedziałek, 10 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 10 - Want

Dzień 10. Want. Potrzeba.

https://www.autocratik.com/

W jakiś sposób fascynuje mnie potrzeba grania w gry fabularne. No bo bądźmy szczerzy, mimo posługiwania się patetycznymi frazesami o opowiadaniu historii, RPGi to po prostu gry, sposób na spędzanie wolnego czasu, równie wartościowy jak czytanie książek, jak robienie makatek, jak malowanie obrazów, czy chodzenie na spacery. A jednak granie w gry fabularne jest jakąś potrzebą, nie pierwszego rzędu, rzecz jasna, ale jest.

Typowy dialog:

- Musimy się umówić na jakieś granie, kurde!

- No, musimy.

 

Mnie osobiście najbardziej męczą zawsze dwie sprawy:

Po pierwsze, niedokończone historie. Fakt niedokończonej kampanii nie jest, co prawda, poważnym obciążeniem psychicznym, ale gdzieś jednak zostawia w pamięci zgrzyt, poczucie niekompletności. Obecnie, myśląc o innych grach, których chciałbym spróbować, przede wszystkim się nie napalam, a poza tym najpierw planuję skończyć te wątki, które zacząłem.

Po drugie, brak ciągłości. Przerwy w graniu się zdarzają i wciąż w obecnej sytuacji jestem zdania, że trzeba cieszyć się każdą okazją, to wciąż w naszym przypadku rodzaj święta. W każdym razie, w rozgrywanych historiach RPGowych wyjątkowo kręci mnie to, że one się ro-zwi-ja-ją! Że są jak telenowela i brną do przodu w ten czy inny sposób.

Wciąż nie potrafię powiedzieć do końca dlaczego tak jest. Dlaczego gry fabularne są elementem potrzeb? Nie dzieje się nam wielka krzywda, gdy mamy przerwę w graniu, a jednak ten brak stale gdzieś tam w głowie uwiera.

niedziela, 9 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 9 - Light

Dzień 9. Light. Światło.

Autor: Donal Hanley; źródło: Flickr; (CC BY-NC-ND 2.0)

Pamiętam, jak w młodości chciało się robić klimat na sesji. Wiecie, w tle leciała muzyka jakaś (przeważnie Therion, Ulver albo Anathema – tak, przy tym graliśmy w Warhammera), musiało być ciemno, a jedynym źródłem światła były świeczki z Ikei, te podgrzewacze. W pokoju było duszno, głowa po czasie bolała, ale był klimacior i mrok. Dziś, jako Dziad, nie przepadam za siedzeniem w takim męczącym półmroku. Bolą mnie oczy. Wolę zapalić światło i grać przy jasnym.

Jeszcze trzymając się dawnych preferencji, przypominam sobie sesję Warhammera na Zahconie… 2003? Chyba tak. Mój pierwszy konwent, rewelacja. W tej starej twierdzy biegali poprzebierani ludzie, a my mieliśmy rozegrać sesję w ciemnym przejściu między dwiema większymi salami. Stał tam wielki drewniany stół, ufajdany woskiem i kto wie czym jeszcze. Dużo świec, tańczące na ścianach cienie, a nad nami szalały nietoperze. Sesję prowadził Vino i to był jakiś odjazd, choć detali samej przygody nie przywołam.

Dziś już raczej, w przypadku domowego grania, nie pokusiłbym się na to. Wiem, że to ma spore przełożenie na legendarną immersję, a najlepiej to mieć w ogóle kilka żarówek w różnych kolorach i je zmieniać niezauważenie w trakcie gry, ale ja już nie mam na to siły.


sobota, 8 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 8 - Shade

Dzień 8. Shade. Cień.

W języku angielskim istnieje rozróżnienie między słowami shade i shadow. To drugie określenie związane jest z pewnym ciemnym kształtem rzucanym przez jakiś przedmiot, za którym znalazło się źródło światła. Pierwsze słówko natomiast raczej odnosi się do zacienionego miejsca.

Cień, utarło się, w fantastyce ma negatywne konotacje – gdy pada cień, to znaczy, że dzieje się coś niedobrego, a przynajmniej zwiastun nieprzyjemności. W grze Midnight wprost antagonistę określa się Cieniem! Cień oznacza, że gdzieś nie padają promienie życiodajnego słońca, w cieniu kryją się strachy, a nawet ninja! A Wielki Król Mufasa mówił do syna, że tam, gdzie jest ciemne miejsce, tam nie wolno chodzić.

 

Ale z drugiej strony cień chroni nas przed palącym słońcem. Gdy jest zbyt gorąco, wszyscy szukamy miejsca, gdzie można się skryć. No chyba, że mamy epidemię, to i tak nie powinniśmy niepotrzebnie wychodzić z domu i zbierać się w tłocznych miejscach. No chyba, że to akurat Władysławowo, to wtedy można.

W każdym razie zmierzam do tego, że cień jest efektem działania światła. Słońce, gdy jest w pełni swej potęgi, kreuje cienie, czy tego chce, czy nie. A gdy zachodzi, cienie rosną, aż przerodzą się w ciemność.

Nie ma cienia bez słońca. Jakie to mądre.

piątek, 7 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 7 - Couple

Dzień 7. Couple. Para.

https://www.autocratik.com/

Jednym z niekoniecznie wyeksploatowanych przeze mnie wątków na sesjach RPG są związki. Zdarzyły się kiedyś takie wątki: mój Bohater, Wolny Jake, był z silną i niezależną kobietą, z którą później miał dziecko. Ta kobieta była, rzecz jasna, NPCem, miała swoje życie i swoje wojownicze aspiracje. Była też postać kolegi, monastyrowy Cynazyjczyk, który z dalekich podróży pisał listy do żony. Jakiś czas temu zawiązywała się romantyczna relacja między jednym z Bohaterów z Legendy 5 Kręgów, ale sprawa nie zdążyła się rozchulać, gdyż ów samuraj runął w przepaść razem ze swoim ojcem.

Powodów, dla których tego typu wątki się u nas szczególnie nie pojawiały jest kilka: po pierwsze, jako grupa młodych chłopaków mogliśmy czuć dyskomfort z opowiadania o romantycznych uczuciach (zamiast tego rechotaliśmy, kiedy w grę wchodziły jakieś wątki związane z, hehe, seksem). Po drugie, chyba nie byliśmy zainteresowani wówczas odkrywaniem tych sfer poprzez grę – istotniejsze mogło być realne uganianie się za dziewczynami. Po trzecie, być może zwyczajnie brakowało nam doświadczenia i dojrzałości, by mówić o pewnych sprawach otwarcie.

Gdy sam dziś o tym myślę, też raczej miałbym problem z odgrywaniem tego typu scen: prowadzić dialog Gracz-Mistrz Gry wcielając się w małżeństwo? Czułbym jakiś rodzaj dyskomfortu. Ludzie wchodzą jednak przecież w takie relacje – są wszak zwierzętami rodzinnymi – i nie ma w tego typu wątkach niczego dziwnego. Niemniej jednak, by oszczędzić sobie ewentualnego dyskomfortu, można zwyczajnie oddać formowanie się takich relacji w ręce Gracza, który nie musi wszak opowiadać ze szczegółami jak na pierwszej randce odpala świeczki i rozsypuje różane płatki. Gracz może zwyczajnie zacząć od określenia, w jakiej kondycji dana relacja jest (jeśli już istnieje od jakiegoś czasu) lub w którą stronę chce, aby zmierzała (jeśli dopiero ma się zawiązać).

Określenie kondycji relacji jest istotne, bo przecież życie dwojga ludzi nie zawsze usłane jest różami (bo zostały oberwane z płatków na początku): pojawiają się problemy, kryzysy, wspólne drogi być może się rozjeżdżają. Podoba mi się w Legendzie 5 Kręgów fakt, że można wybrać wadę – przywołuję z pamięci – „gorzkie małżeństwo”. Relacje są chłodne, mogą sprawiać kłopoty przy podejmowaniu określonych decyzji. Myślę więc, że śmiało należy tworzyć związki postaci w grach RPG, nawet jeśli zasady w żaden sposób do tego nie zachęcają, bo zawsze daje nam to dodatkowy instrument do tworzenia historii, a i łatwo uniknąć cringe’u, jak to mówi młodzież.


czwartek, 6 sierpnia 2020

The Last of Us 2: niby recenzja, ale też jakby o RPG

Tekst piszę krótko po ukończeniu The Last of Us 2. Jest 28 lipca. Od kiedy zagrałem w pierwszą część kilka lat temu, bez żenady nazywam się fanbojem tego tytułu. Emocje, jakie mną targały po samym prologu pierwszej części były skrajne do bólu. Przeżywałem, naprawdę mocno przeżywałem tę historię. Dlatego bardzo mocno wyczekiwałem drugiej części i po ponad 30 godzinach gry spisuję doznania.

Oficjalna strona The Last of Us

Rzecz jasna, gra pod względem estetycznym, jest niesamowita. Zniszczone przez żywioły i czas miasta, ruiny budynków, mniej lub bardziej prowizoryczne fortece postawione przez ocalałych mogą być niesamowitą inspiracją dla wszystkich grających w postapokaliptyczne RPGi. Ale nie o doznania wzrokowe w tym wszystkim najbardziej chodzi, a o wizję ludzkości kilkanaście lat po tym, jak dostała łupnia od inwazyjnego grzyba.

Gdy upadają cywilizacje oparte na złożonych systemach wartości, niedobitki zwracają się ku najprostszym instynktom i wartościom właśnie. Bez wątpienia naczelną zasadą przetrwania staje się tutaj przemoc. Ten fakt w zasadzie nie powinien dziwić tych, którzy choć trochę przyglądali się światu natury czy liznęli socjobiologicznych aspektów postępowania człowieka. Przemoc jest wpisana w naszą naturę i próby zarysowania rzeczywistości bez tego czynnika, moim zdaniem, wpisują się w jakieś utopistyczne nurty (co nie znaczy, że są one bezwartościowe – mimo wszystko o naszej ludzkości decyduje też zdolność snucia wizji przyszłości). Brutalne zachowania stanowią zatem w The Last of Us podstawę przetrwania. Szczególnie zagadnienie to penetrowane jest w drugiej części gry, gdzie przychodzi nam spotkać się z szeregiem frakcji mających swoje pomysły na przyszłość, własne systemy wartości i metody postępowania. Te nowe społeczności marzą o bezpiecznym świecie, w którym nie będzie trzeba już walczyć. A jak wiemy, si vis pacem para bellum.

Te dążenia do „lepszego” świata zdają się beznadziejne. Jest tak, ponieważ gdy przyjrzymy się dokładniej przyczynom takiego, a nie innego postępowania poszczególnych bohaterów, odpowiedź na pytanie o sprawiedliwość staje się niemożliwa. Gniew Ellie, głównej bohaterki, wydaje nam się zrozumiały. Sprawa wydaje się jasna i popieramy jej decyzję o wyruszeniu w drogę, by załatwić niedokończone sprawy. Później jednak czarnobiały obraz zaczyna szarzeć i nic już nie wydaje się takie proste. By osiągnąć taki efekt, twórcy gry pokazali nam perspektywę drugiej strony. Historia Abby (byłem nią trochę zmęczony, przyznaję) dowodzi, że żaden człowiek nie jest do gruntu zły… ale każdy człowiek chce być szczęśliwy i zaznać choćby chwilowego spokoju.

I w ten sposób właśnie odbieram historię The Last of Us 2. Nie jest łatwa i z całą pewnością wiele wydarzeń nie potoczyło się tak, jak byśmy tego chcieli. Tak jak w życiu. Zderzamy się z brutalnym werdyktem okrutnego świata, a jedyne, co w następstwie jest istotne, to reakcja człowieka. Jednocześnie absolutnie nie rozumiem histerycznych reakcji części fanów po premierze: groźby i wyzwiska kierowane do aktorów i reżysera to jakieś nieporozumienie i dowód na to, że w każdym środowisku, najwyraźniej bez względu na wiek, zdarzają się osoby nie mające zdolności wyraźnego oddzielenia fikcji od rzeczywistości. Podobnie zarzuty o słabe zakończenie do mnie nie trafiają. Uważam wręcz, że zaproponowany finał jest najbardziej ludzki ze wszystkich: nie do końca happy end, ale z drugiej strony pachnie gdzieś nadzieją. A nadzieja to kolejny ludzki aspekt związany ze spoglądaniem w przyszłość.


Jak zwykle, chłonąc tego typu produkcje, w jakiś sposób próbuję odnosić je do swojej erpegowej obsesji (nie jestem jedyny ani wyjątkowy pod tym względem, wiem). I widzę tu bardzo dużo: mistrzowskie konstruowanie historii, na którą składa się problem, świetnie oddane postaci i ich motywacje, a ponadto możliwość obejrzenia obrazka z przynajmniej dwóch różnych punktów widzenia. Nie bez znaczenia były, rzecz jasna, retrospekcje mające charakter wyjaśniający późniejsze działania podyktowane uczuciami. Tak chciałbym konstruować opowieści, choć oczywiście, w takiej sytuacji, byłaby to „zabawa” raczej cięższego kalibru, zdecydowanie odmienna od radosnej rozpierduchy i przeżywania epickich przygód.

W całym tym zagadnieniu The Last of Us najbardziej przytłaczająca jest chyba wiarygodność. Przeważnie w grach/filmach/serialach/komiksach o apokalipsie zombie cały czas mamy z tyłu głowy świadomość, że to fikcja i z racji konwencji zgadzamy się, że pewne elementy świata przedstawionego są w jakiś sposób przerysowane: twardziele, ryk silników, hordy zombie itp. Jednak w przypadku tej gry zarysowana wizja jest zwyczajnie wiarygodna: jest przekonującą prognozą kondycji ludzkości po jej upadku. A gdy w pewnym momencie w grze pada pytanie

Czym się staliśmy?

Widz zostaje z tym pytaniem, boleśnie rezonującym w głowie i w sercu, bo chyba trudno znaleźć na to pytanie jednoznaczną odpowiedź. Tam, w The Last of Us, pytanie zostało zadane już post factum. Nie sposób jednak nie zadawać sobie podobnych pytań.

Czym się staniemy?


#RPGaDAY2020 - Dzień 6 - Forest

Dzień 6. Forest. Las.

Autor: Udo Schröter; źródło: Flickr; (CC BY-SA 2.0)

Przemierzanie leśnej dziczy jest w wielu systemach czymś powszechnym. Warhammerowe Imperium to jeden wielki las, po którym biegają zwierzoludzie. Światy fantasy, gdzie występują elfy, często przewidują ich stereotypowe środowisko – mroczną i niebezpieczną puszczę, gdzie nieroztropny człowiek szybko kończy ze strzałą w głowie. W systemach postapokaliptycznych też trafimy niekiedy na niebezpieczną dzicz. A z czym my kojarzymy las? Z jakimś weekendowym wypadem, ze spacerem, ostatnio trochę z kleszczami. W każdym razie lasy – te pobliskie – są miejscem wypoczynku, ciszy, śpiewu ptaków, spokoju ducha. No chyba, że wejdziesz głębiej i się zgubisz, to wtedy sytuacja może być mniej sympatyczna. Tak to na przykład jest z Lasem Kitsune w Legendzie 5 Kręgów, gdzie de facto raczej jest spokój, pominąwszy może magiczne liski robiące irytujące psikusy mało rozgarniętym wędrowcom. Nawet jednak największy tępak wie, że do lasu Shinomen się nie wchodzi.

No i tak się zastanawiam nad lasem jako otoczeniem na sesji. Mam takie poczucie, może błędne, że też towarzystwo licznych drzew przyjmowane było przeze mnie jako rzecz nazbyt oczywista, szczególnie może w tych puszczach, które uchodzą za szczególnie niebezpieczne. Czy las sam w sobie może być zagrożeniem/przeciwnikiem, czy pozostanie tylko siedzibą mutantów i innych potworów gotowych rzucić się do walki przeciwko grupie Bohaterów? Nie no, pewnie, że może. Szliście kiedyś nocą przez taki las? Każdy dźwięk pobudza wyobraźnię do bólu – tam się ciągle coś czai, wokół tańczą ciemne kształty i człowiek ma ochotę po prostu zacząć biec, by jak najszybciej dotrzeć do bezpiecznego schronienia, na przykład tej samotnej chatki, w której mamy spędzić weekend z grupą znajomych.

W gruncie rzeczy takie swobodne meandrowanie w tym konkretnym temacie, mam wrażenie, nie zaprowadzi mnie ku niczemu odkrywczemu. To może po prostu machnę sobie, tak na próbę, tabelę spotkań/wydarzeń losowych w lesie. Nigdy takiej nie robiłem, serio. OSRy to dla mnie zagadnienie, póki co, mocno teoretyczne.

Bohaterowie są w lesie. Co się dzieje?

K6 na ogólne warunki pogodowe mające wpływ na ruch i nastrój:

1: ulewny deszcz – ścieżki toną w błocie, trudno maszerować. Potencjalny wóz jest skazany na unieruchomienie. Sprzęt przemoczony, proch może nie wypalić. Jeśli Bohaterowie nie mają zapasowych suchych skarpet, wkrótce ich stópki mogą ucierpieć;

2: lekki deszcz – lżejszy wariant. Wraz z zachowaniem odpowiednich środków ostrożności, sprzęt można uchronić przed zalaniem;

3: pogoda umiarkowana, chłodno, mgła – czuć w powietrzu wilgoć, ale problemem może być mgła ograniczająca widoczność. Łatwiej wpaść w zasadzkę, łatwiej się zgubić;

4-5: pogodnie – temperatura sprzyja długim marszom, widoczność jest dobra, a nastroje dopisują;

6: zdecydowanie zbyt sucho – taka pogoda mogła utrzymywać się od dłuższego czasu, łatwo o pożar, a wysoka temperatura powoduje zmęczenie.

(note to myself: w przyszłości po prostu skorzystaj z tabelki, którą przygotował ktoś w internetach)

 

Potencjalne zdarzenia, drugi rzut K6:

1: grupa wędrownych potworów – agresywna i być może wygłodniała, urządza na Bohaterów polowanie (klasycznie);

2: potwory vs. ludzie – Bohaterowie widzą grupę innych podróżnych, którym w rzucie na losowe spotkanie wypadło „1”, wpadli w zasadzkę i można im pomóc;

3: grupa wędrowców – neutralna lub przyjazna – podąża tą samą drogą. Być może to kupcy lub trupa cyrkowa, co daje szansę na wymianę towarami lub opowieściami;

4: grupa desperatów – banici, wyrzutki, być może głodni. Bohaterowie mogą posiadać podstawowe zasoby niezwykle cenne dla ludzi postawionych pod ścianą (ciepłe buty, woda, jedzenie);

5: tajemnicza lokacja – Bohaterowie trafiają na ruiny skrywające jakąś tajemnicę;

6: anomalia – być może las sam w sobie stał się jakiś dziwny, dzieje się coś nienaturalnego, te gałęzie, jak to mają w zwyczaju w mrocznych puszczach, sięgają ku Bohaterom, a drzewa robią sobie wiece i obradują. Być może również warunki pogodowe są inne, niż przewidywalne.

 

Zrobienie tych dwóch „tabel” zajęło mi 20 minut i raczej nie zamierzam z nich korzystać na swoich sesjach. Uważam je za zbyt ogólne, ale samo ich stworzenie było ciekawym doświadczeniem. Mogę też teraz powiedzieć, że bardziej rozbudowane i przemyślane tabele spotkań losowych, które zostały stworzone przez innych i opublikowane w internecie, to rzecz godna szacunku i uznania.

środa, 5 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 5 - Tribute

Dzień 5. Tribute. Hołd.

https://www.autocratik.com/

Mam z tym tematem mały problem. Myślałem, czy tekst powinien być hołdem dla jakiegoś wyjątkowo istotnego erpegowego twórcy, dla jakiegoś artysty, dla pisarza, nie wiem. Przypomniał mi się za to jeden wątek poruszony przez Johna Wicka w Graj Twardo (13 sierpnia pojawi się pierwszy z czterech tekstów na temat tej książki – trochę będę gnić, a trochę podziwiać): o tym, jak jeden z Bohaterów był raczyć zejść ze świata w sposób niezbyt spektakularny. Następnie Wick zorganizował mini-LARPa, w którym wszyscy dotychczasowi Bohaterowie pojawiali się choćby na chwilę, by odrobinę powspominać nieżyjącego superbohatera. Abstrahując od wyjątkowo kwaśnej formy, w jakiej to przeprowadzono, pomysł wydaje mi się wart wzmianki.

Bohaterowie czasem giną – bywa, że śmierć ta zasługuje na pieśni, ale bywa też śmierć w stylu Khala Drogo, któremu ucięto sutka i stąd droga ku zaświatom była już prosta. Tak czy siak, wydaje mi się, że w długich kampaniach, gdy dochodzi do jakiegoś przemiału/obrotu postaci, kwestia odniesień do czynów i osiągnięć martwych to fajny zabieg pozwalający utrzymać poczucie ciągłości historii.

No nie wiem, na przykład Bohater mający swoje lata w jakiś sposób umiera, ale jego dzieło nie zostało dokończone. Na scenę wchodzi jego syn/córka, inny krewny lub bliski przyjaciel sprzed lat, który podejmuje się doprowadzić określone sprawy do końca. Wówczas w trakcie sesji pojawiać się będzie całe mnóstwo odniesień do dokonań nieboszczyka. W zależności od tego, jakim był on człowiekiem, nawiązania mogą być pełne patosu i czci, ale też pojawić się może weryfikacja i krytyka jego dawnych decyzji. Ponadto widzę w tym duży potencjał dla wprowadzenia retrospekcji – niby Bohater nie żyje, ale Gracz wciąż może się nim pobawić odtwarzając jakieś ważne sceny z przeszłości, rzucające nowe światło, wyjaśniające jego motywacje i tak dalej. O tym też z resztą jeszcze parę słów jutro we wpisie o The Last of Us Part II.


wtorek, 4 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 4 - Vision

Dzień 4. Vision. Wizja.

https://www.autocratik.com/

Gry fabularne co do swojej istoty opierają się na jakiegoś rodzaju wizjach, nie? Wizjach światów mniej lub bardziej prawdopodobnych; wizjach ludzi, których nie znamy, a którzy noszą jakieś znajome nam cechy; wizjach wydarzeń doniosłych lub przyziemnych, ale z jakiegoś powodu wartych wzmianki. Mamy tendencje do wizualizacji obrazów, jesteśmy w stanie przywoływać je z pamięci lub tworzyć zupełnie nowe, abstrakcyjne – na tym wszak polega bezwzględna przewaga człowieka nad innymi istotami, na myśleniu abstrakcyjnym właśnie.

Każdego dnia gdzieś na świecie zbiera się grupa ludzi, by sobie wyobrażać jakieś rzeczy i o nich rozmawiać. Część z tych ludzi siedzi w piwnicy, część gra przez internet, inni na konwentach, nieważne. Wszystkich łączy to samo: snują wizje światów, które się nie zdarzyły. Jak tak sobie teraz o tym myślę, o grach RPG jako fenomenie społecznym, to nie jest on przecież jakoś szczególnie „dziwaczny”. Nie zrozumcie mnie źle – dziś RPGi z jakimiś sukcesami przedzierają się do popkultury, ale ileś lat temu, mam wrażenie, ciągnął się za nimi mit geeków-nieudaczników z tłustymi włosami i jakieś satanistyczne wątki, bo ktoś źle połączył kropki i uznał, że depresja nieszczęśliwego dzieciaka ma coś wspólnego z wielce niebezpieczną grą o nazwie Dungeons & Dragons (warto poszperać w internecie, tutaj choćby jeden tekst na ten temat, który wpadł mi na szybko po wpisaniu zapytania w przeglądarce, a jest tego więcej i opisanego z większą wnikliwością).

Wracając jednak do wątku: snucie wizji w sposób zorganizowany przez określone zasady nie jest przecież szczególnie różne od snucia wizji pisarzy, czy malarzy. Nie jest szczególnie różne od opowieści o bohaterach i potworach, które ludzkość od zawsze opowiadała sobie przy ogniskach. Bez tych wizji, bez wyobrażeń, w końcu bez marzeń ludzkość nie rozwijałaby się tak dynamicznie, jak obecnie (o tym, gdzie nas to może zaprowadzić, to temat na zupełnie inną rozmowę).


poniedziałek, 3 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 3 - Thread

Dzień 3. Thread. Wątek.

https://www.autocratik.com/

Lubię patrzeć, jak Bohaterowie z biegiem czasu stają się coraz bardziej osadzeni w świecie rzeczywistym. Zdarzenia, zawiązane relacje i podejmowane decyzje pozostają w pamięci i, wraz z kolejnymi sesjami, ujawnia się coraz więcej wątków pobocznych, które mogą być świetnym punktem startowym do kolejnych przygód.

W ten sposób kolejne sesje, przynajmniej teoretycznie, mają potencjał na bycie takimi „samograjami”, a Mistrz Gry stopniowo jest odciążany obowiązkiem dookreślania jakichś tam wątków, bo te zaczynają tworzyć się same!

Są obecnie gry, które już na samym początku proponują takie rozwiązania, choćby Tales from the Loop i inne na silniku Year Zero. Już w trakcie sesji 0 ustalamy otoczenie postaci: dodajemy NPCów, ale co ważniejsze – ustalamy relacje. Na przykład Mutant: Year Zero od samego początku mówi tak: powiedz kogo nienawidzisz, a kogo musisz chronić. Masz dwoje Bohaterów Niezależnych, którzy będą się przewijać w twoim otoczeniu i z całą pewnością nie będą wobec ciebie obojętni. Ustalanie nastawienia wobec innych Bohaterów Graczy też robi swoje – nadaje od samego początku jakiejś dynamiki; przypomina, że już się znamy, coś między nami zaszło.

Nie ukrywam, że niesamowicie mi to odpowiada (i wiem, że nie jestem jedyny – sukcesy, jakie odnosi wydawnictwo Fria Ligan wyraźnie tego dowodzą). Jestem zdania, że bycie Mistrzem Gry nie jest wyjątkowo trudnym zadaniem. Pamiętajmy, że Gracze również ponoszą odpowiedzialność za wspólną zabawę i to oni tak naprawdę powinni wprowadzać kolejne wątki osobiste, za którymi MG będzie mógł pójść.

niedziela, 2 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 2 - Change

Dzień 2. Change. Zmiana.

https://www.autocratik.com/

Jednym z najfajniejszym aspektów gier fabularnych jest proces zmian zachodzących w Bohaterach i świecie przedstawionym. Lubię patrzeć, jak wydarzenia na sesjach (i poza nimi) wywierają na postaciach nacisk i jak wiele zależy od ich reakcji: ugiąć się, uplastycznić, dostosować, czy może jednak stawić czoła losowi i mu się przeciwstawić. Wciąż, pod koniec kampanii lubię myśleć, co się zmieniło. Jak oczy Bohatera inaczej patrzą na otaczającą go rzeczywistość, jak ją odbierają. Lubię zastanawiać się wówczas, czy taki człowiek/elf/krasnolud/ork stwierdza, ustami Gracza, że coś (wszystko?) się zmieniło. Zmiany to zawsze wyzwanie – jeśli są istotne, wymuszają dokonanie rekonstrukcji rozumienia faktów przez nowe „soczewki”.

Choć patrząc wstecz na swoje erpegowe przygody w roli Gracza nie mogę pochwalić się szczególnymi osiągnięciami (w sumie, jako Mistrz Gry też), to pamiętam którąś kampanię w Neuroshimie: Wolny Jake był swobodnym, nieco rewolucyjnym z charakteru typem, nie patyczkował się. Ale gdzieś w pewnym momencie miał zostać ojcem. Doszło do sytuacji, że jego partnerka wpadła w łapska maszyn i jej los był niepewny. Wkrótce potem Jake znalazł się w jakimś molochowym laboratorium, gdzie było całe mnóstwo szklanych tub z rozwijanymi, czy hodowanymi tam dziećmi. Laboratorium należało zniszczyć, by zniweczyć plan maszyn, ale wtedy właśnie mój Bohater pierwszy raz w życiu nie potrafił podjąć tak jednoznacznej decyzji. Nie miał pewności, czy nie ma tam jego dziecka. To było niesamowite uczucie, gdy dotarło do mnie, jak nagle moja postać zmiękła i nabrała wątpliwości – wyszła na wierzch jego skrywana wrażliwość i swojego rodzaju kruchość. Zdecydowanie Wolny Jake się zmienił.

Sądzę, że warto czasem poddawać naszych Bohaterów takiej presji i warto – wbrew pierwszym odruchom chuchania na postać – wprowadzać u nich właśnie takie rekonstrukcje poglądów. Z resztą, gdy przyjrzymy się większości dobrych filmów, książek, czy komiksów – protagoniści diametralnie się zmieniają. Inaczej ich historie byłyby zwyczajnie nudne.


sobota, 1 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 1 - Beginning

Zaczął się właśnie taki challenge: RPG a Day. Codziennie inny temat, ale codziennie. Po co? Ano dla frajdy, dla promowania fantastycznego hobby, z nudów, nie wiem. W każdym razie tak sobie pewni ludzie wymyślili, konkretnie to chyba David F. Chapman, no i inni dołączają. Wish me luck!

 

https://www.autocratik.com/

 

Dzień 1. Początek.

Początki bywają trudne lub mało spektakularne. Lubię, bardzo lubię zaczynać nowe kampanie, nowe gry z wizją epickich dziejów, wielu miesięcy (lat?) intensywnego grania, które złożą się na jakąś niesamowitą opowieść. Kilka tygodni później entuzjazm powoli zdycha, a proza życia codziennego mówi „sprawdzam” i okazuje się, że nie da się cały czas grać w każdy piątek (w ogóle często zastanawiam się, jak niektórzy są w stanie grać w kilku ekipach i to nawet w dni powszednie – nauczy mnie ktoś? Przygarnie mnie ktoś i pokaże?). Wtedy gdzieś te pierwsze niesprecyzowane, choć naładowane epickością obrazy zaczynają się rozjeżdżać, rozmywać i rozpierzchać. Pozostaje jakieś poczucie dyskomfortu, jak po zjedzeniu zbyt dużej ilości fasolki.

Po czasie, bogatszy w – hehe – doświadczenie, staram się niekiedy hamować. Nie napalać się i spoglądać jedynie na najbliższy piątek, a nie wybiegać na miesiące lub lata w przód. To pozwala oszczędzić sobie rozczarowań, a i wcale nie wyklucza rozwinięcia się jakiejś sekwencji w większą kampanię.

Dlatego myślę, że rozpoczynanie jest świetną sprawą, a z zachowaniem tego dystansu, czy chłodu, jest także na swój sposób zdrowe. Granie staje się graniem – przyjemnością czerpaną z tego specyficznego spotkania towarzyskiego – a nie jakimś niemożliwym do zrealizowania projektem w imię nie wiadomo czego. Sesja za sesją i nagle okazuje się, że coś wielkiego stworzyło się jakby samo, nie?

W tym roku chciałbym zacząć poprowadzić coś nowego. Będzie to Mutant: Year Zero. Ale jeszcze się AŻ tak nie napalam!