czwartek, 6 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 6 - Forest

Dzień 6. Forest. Las.

Autor: Udo Schröter; źródło: Flickr; (CC BY-SA 2.0)

Przemierzanie leśnej dziczy jest w wielu systemach czymś powszechnym. Warhammerowe Imperium to jeden wielki las, po którym biegają zwierzoludzie. Światy fantasy, gdzie występują elfy, często przewidują ich stereotypowe środowisko – mroczną i niebezpieczną puszczę, gdzie nieroztropny człowiek szybko kończy ze strzałą w głowie. W systemach postapokaliptycznych też trafimy niekiedy na niebezpieczną dzicz. A z czym my kojarzymy las? Z jakimś weekendowym wypadem, ze spacerem, ostatnio trochę z kleszczami. W każdym razie lasy – te pobliskie – są miejscem wypoczynku, ciszy, śpiewu ptaków, spokoju ducha. No chyba, że wejdziesz głębiej i się zgubisz, to wtedy sytuacja może być mniej sympatyczna. Tak to na przykład jest z Lasem Kitsune w Legendzie 5 Kręgów, gdzie de facto raczej jest spokój, pominąwszy może magiczne liski robiące irytujące psikusy mało rozgarniętym wędrowcom. Nawet jednak największy tępak wie, że do lasu Shinomen się nie wchodzi.

No i tak się zastanawiam nad lasem jako otoczeniem na sesji. Mam takie poczucie, może błędne, że też towarzystwo licznych drzew przyjmowane było przeze mnie jako rzecz nazbyt oczywista, szczególnie może w tych puszczach, które uchodzą za szczególnie niebezpieczne. Czy las sam w sobie może być zagrożeniem/przeciwnikiem, czy pozostanie tylko siedzibą mutantów i innych potworów gotowych rzucić się do walki przeciwko grupie Bohaterów? Nie no, pewnie, że może. Szliście kiedyś nocą przez taki las? Każdy dźwięk pobudza wyobraźnię do bólu – tam się ciągle coś czai, wokół tańczą ciemne kształty i człowiek ma ochotę po prostu zacząć biec, by jak najszybciej dotrzeć do bezpiecznego schronienia, na przykład tej samotnej chatki, w której mamy spędzić weekend z grupą znajomych.

W gruncie rzeczy takie swobodne meandrowanie w tym konkretnym temacie, mam wrażenie, nie zaprowadzi mnie ku niczemu odkrywczemu. To może po prostu machnę sobie, tak na próbę, tabelę spotkań/wydarzeń losowych w lesie. Nigdy takiej nie robiłem, serio. OSRy to dla mnie zagadnienie, póki co, mocno teoretyczne.

Bohaterowie są w lesie. Co się dzieje?

K6 na ogólne warunki pogodowe mające wpływ na ruch i nastrój:

1: ulewny deszcz – ścieżki toną w błocie, trudno maszerować. Potencjalny wóz jest skazany na unieruchomienie. Sprzęt przemoczony, proch może nie wypalić. Jeśli Bohaterowie nie mają zapasowych suchych skarpet, wkrótce ich stópki mogą ucierpieć;

2: lekki deszcz – lżejszy wariant. Wraz z zachowaniem odpowiednich środków ostrożności, sprzęt można uchronić przed zalaniem;

3: pogoda umiarkowana, chłodno, mgła – czuć w powietrzu wilgoć, ale problemem może być mgła ograniczająca widoczność. Łatwiej wpaść w zasadzkę, łatwiej się zgubić;

4-5: pogodnie – temperatura sprzyja długim marszom, widoczność jest dobra, a nastroje dopisują;

6: zdecydowanie zbyt sucho – taka pogoda mogła utrzymywać się od dłuższego czasu, łatwo o pożar, a wysoka temperatura powoduje zmęczenie.

(note to myself: w przyszłości po prostu skorzystaj z tabelki, którą przygotował ktoś w internetach)

 

Potencjalne zdarzenia, drugi rzut K6:

1: grupa wędrownych potworów – agresywna i być może wygłodniała, urządza na Bohaterów polowanie (klasycznie);

2: potwory vs. ludzie – Bohaterowie widzą grupę innych podróżnych, którym w rzucie na losowe spotkanie wypadło „1”, wpadli w zasadzkę i można im pomóc;

3: grupa wędrowców – neutralna lub przyjazna – podąża tą samą drogą. Być może to kupcy lub trupa cyrkowa, co daje szansę na wymianę towarami lub opowieściami;

4: grupa desperatów – banici, wyrzutki, być może głodni. Bohaterowie mogą posiadać podstawowe zasoby niezwykle cenne dla ludzi postawionych pod ścianą (ciepłe buty, woda, jedzenie);

5: tajemnicza lokacja – Bohaterowie trafiają na ruiny skrywające jakąś tajemnicę;

6: anomalia – być może las sam w sobie stał się jakiś dziwny, dzieje się coś nienaturalnego, te gałęzie, jak to mają w zwyczaju w mrocznych puszczach, sięgają ku Bohaterom, a drzewa robią sobie wiece i obradują. Być może również warunki pogodowe są inne, niż przewidywalne.

 

Zrobienie tych dwóch „tabel” zajęło mi 20 minut i raczej nie zamierzam z nich korzystać na swoich sesjach. Uważam je za zbyt ogólne, ale samo ich stworzenie było ciekawym doświadczeniem. Mogę też teraz powiedzieć, że bardziej rozbudowane i przemyślane tabele spotkań losowych, które zostały stworzone przez innych i opublikowane w internecie, to rzecz godna szacunku i uznania.

środa, 5 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 5 - Tribute

Dzień 5. Tribute. Hołd.

https://www.autocratik.com/

Mam z tym tematem mały problem. Myślałem, czy tekst powinien być hołdem dla jakiegoś wyjątkowo istotnego erpegowego twórcy, dla jakiegoś artysty, dla pisarza, nie wiem. Przypomniał mi się za to jeden wątek poruszony przez Johna Wicka w Graj Twardo (13 sierpnia pojawi się pierwszy z czterech tekstów na temat tej książki – trochę będę gnić, a trochę podziwiać): o tym, jak jeden z Bohaterów był raczyć zejść ze świata w sposób niezbyt spektakularny. Następnie Wick zorganizował mini-LARPa, w którym wszyscy dotychczasowi Bohaterowie pojawiali się choćby na chwilę, by odrobinę powspominać nieżyjącego superbohatera. Abstrahując od wyjątkowo kwaśnej formy, w jakiej to przeprowadzono, pomysł wydaje mi się wart wzmianki.

Bohaterowie czasem giną – bywa, że śmierć ta zasługuje na pieśni, ale bywa też śmierć w stylu Khala Drogo, któremu ucięto sutka i stąd droga ku zaświatom była już prosta. Tak czy siak, wydaje mi się, że w długich kampaniach, gdy dochodzi do jakiegoś przemiału/obrotu postaci, kwestia odniesień do czynów i osiągnięć martwych to fajny zabieg pozwalający utrzymać poczucie ciągłości historii.

No nie wiem, na przykład Bohater mający swoje lata w jakiś sposób umiera, ale jego dzieło nie zostało dokończone. Na scenę wchodzi jego syn/córka, inny krewny lub bliski przyjaciel sprzed lat, który podejmuje się doprowadzić określone sprawy do końca. Wówczas w trakcie sesji pojawiać się będzie całe mnóstwo odniesień do dokonań nieboszczyka. W zależności od tego, jakim był on człowiekiem, nawiązania mogą być pełne patosu i czci, ale też pojawić się może weryfikacja i krytyka jego dawnych decyzji. Ponadto widzę w tym duży potencjał dla wprowadzenia retrospekcji – niby Bohater nie żyje, ale Gracz wciąż może się nim pobawić odtwarzając jakieś ważne sceny z przeszłości, rzucające nowe światło, wyjaśniające jego motywacje i tak dalej. O tym też z resztą jeszcze parę słów jutro we wpisie o The Last of Us Part II.


wtorek, 4 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 4 - Vision

Dzień 4. Vision. Wizja.

https://www.autocratik.com/

Gry fabularne co do swojej istoty opierają się na jakiegoś rodzaju wizjach, nie? Wizjach światów mniej lub bardziej prawdopodobnych; wizjach ludzi, których nie znamy, a którzy noszą jakieś znajome nam cechy; wizjach wydarzeń doniosłych lub przyziemnych, ale z jakiegoś powodu wartych wzmianki. Mamy tendencje do wizualizacji obrazów, jesteśmy w stanie przywoływać je z pamięci lub tworzyć zupełnie nowe, abstrakcyjne – na tym wszak polega bezwzględna przewaga człowieka nad innymi istotami, na myśleniu abstrakcyjnym właśnie.

Każdego dnia gdzieś na świecie zbiera się grupa ludzi, by sobie wyobrażać jakieś rzeczy i o nich rozmawiać. Część z tych ludzi siedzi w piwnicy, część gra przez internet, inni na konwentach, nieważne. Wszystkich łączy to samo: snują wizje światów, które się nie zdarzyły. Jak tak sobie teraz o tym myślę, o grach RPG jako fenomenie społecznym, to nie jest on przecież jakoś szczególnie „dziwaczny”. Nie zrozumcie mnie źle – dziś RPGi z jakimiś sukcesami przedzierają się do popkultury, ale ileś lat temu, mam wrażenie, ciągnął się za nimi mit geeków-nieudaczników z tłustymi włosami i jakieś satanistyczne wątki, bo ktoś źle połączył kropki i uznał, że depresja nieszczęśliwego dzieciaka ma coś wspólnego z wielce niebezpieczną grą o nazwie Dungeons & Dragons (warto poszperać w internecie, tutaj choćby jeden tekst na ten temat, który wpadł mi na szybko po wpisaniu zapytania w przeglądarce, a jest tego więcej i opisanego z większą wnikliwością).

Wracając jednak do wątku: snucie wizji w sposób zorganizowany przez określone zasady nie jest przecież szczególnie różne od snucia wizji pisarzy, czy malarzy. Nie jest szczególnie różne od opowieści o bohaterach i potworach, które ludzkość od zawsze opowiadała sobie przy ogniskach. Bez tych wizji, bez wyobrażeń, w końcu bez marzeń ludzkość nie rozwijałaby się tak dynamicznie, jak obecnie (o tym, gdzie nas to może zaprowadzić, to temat na zupełnie inną rozmowę).


poniedziałek, 3 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 3 - Thread

Dzień 3. Thread. Wątek.

https://www.autocratik.com/

Lubię patrzeć, jak Bohaterowie z biegiem czasu stają się coraz bardziej osadzeni w świecie rzeczywistym. Zdarzenia, zawiązane relacje i podejmowane decyzje pozostają w pamięci i, wraz z kolejnymi sesjami, ujawnia się coraz więcej wątków pobocznych, które mogą być świetnym punktem startowym do kolejnych przygód.

W ten sposób kolejne sesje, przynajmniej teoretycznie, mają potencjał na bycie takimi „samograjami”, a Mistrz Gry stopniowo jest odciążany obowiązkiem dookreślania jakichś tam wątków, bo te zaczynają tworzyć się same!

Są obecnie gry, które już na samym początku proponują takie rozwiązania, choćby Tales from the Loop i inne na silniku Year Zero. Już w trakcie sesji 0 ustalamy otoczenie postaci: dodajemy NPCów, ale co ważniejsze – ustalamy relacje. Na przykład Mutant: Year Zero od samego początku mówi tak: powiedz kogo nienawidzisz, a kogo musisz chronić. Masz dwoje Bohaterów Niezależnych, którzy będą się przewijać w twoim otoczeniu i z całą pewnością nie będą wobec ciebie obojętni. Ustalanie nastawienia wobec innych Bohaterów Graczy też robi swoje – nadaje od samego początku jakiejś dynamiki; przypomina, że już się znamy, coś między nami zaszło.

Nie ukrywam, że niesamowicie mi to odpowiada (i wiem, że nie jestem jedyny – sukcesy, jakie odnosi wydawnictwo Fria Ligan wyraźnie tego dowodzą). Jestem zdania, że bycie Mistrzem Gry nie jest wyjątkowo trudnym zadaniem. Pamiętajmy, że Gracze również ponoszą odpowiedzialność za wspólną zabawę i to oni tak naprawdę powinni wprowadzać kolejne wątki osobiste, za którymi MG będzie mógł pójść.

niedziela, 2 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 2 - Change

Dzień 2. Change. Zmiana.

https://www.autocratik.com/

Jednym z najfajniejszym aspektów gier fabularnych jest proces zmian zachodzących w Bohaterach i świecie przedstawionym. Lubię patrzeć, jak wydarzenia na sesjach (i poza nimi) wywierają na postaciach nacisk i jak wiele zależy od ich reakcji: ugiąć się, uplastycznić, dostosować, czy może jednak stawić czoła losowi i mu się przeciwstawić. Wciąż, pod koniec kampanii lubię myśleć, co się zmieniło. Jak oczy Bohatera inaczej patrzą na otaczającą go rzeczywistość, jak ją odbierają. Lubię zastanawiać się wówczas, czy taki człowiek/elf/krasnolud/ork stwierdza, ustami Gracza, że coś (wszystko?) się zmieniło. Zmiany to zawsze wyzwanie – jeśli są istotne, wymuszają dokonanie rekonstrukcji rozumienia faktów przez nowe „soczewki”.

Choć patrząc wstecz na swoje erpegowe przygody w roli Gracza nie mogę pochwalić się szczególnymi osiągnięciami (w sumie, jako Mistrz Gry też), to pamiętam którąś kampanię w Neuroshimie: Wolny Jake był swobodnym, nieco rewolucyjnym z charakteru typem, nie patyczkował się. Ale gdzieś w pewnym momencie miał zostać ojcem. Doszło do sytuacji, że jego partnerka wpadła w łapska maszyn i jej los był niepewny. Wkrótce potem Jake znalazł się w jakimś molochowym laboratorium, gdzie było całe mnóstwo szklanych tub z rozwijanymi, czy hodowanymi tam dziećmi. Laboratorium należało zniszczyć, by zniweczyć plan maszyn, ale wtedy właśnie mój Bohater pierwszy raz w życiu nie potrafił podjąć tak jednoznacznej decyzji. Nie miał pewności, czy nie ma tam jego dziecka. To było niesamowite uczucie, gdy dotarło do mnie, jak nagle moja postać zmiękła i nabrała wątpliwości – wyszła na wierzch jego skrywana wrażliwość i swojego rodzaju kruchość. Zdecydowanie Wolny Jake się zmienił.

Sądzę, że warto czasem poddawać naszych Bohaterów takiej presji i warto – wbrew pierwszym odruchom chuchania na postać – wprowadzać u nich właśnie takie rekonstrukcje poglądów. Z resztą, gdy przyjrzymy się większości dobrych filmów, książek, czy komiksów – protagoniści diametralnie się zmieniają. Inaczej ich historie byłyby zwyczajnie nudne.


sobota, 1 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 1 - Beginning

Zaczął się właśnie taki challenge: RPG a Day. Codziennie inny temat, ale codziennie. Po co? Ano dla frajdy, dla promowania fantastycznego hobby, z nudów, nie wiem. W każdym razie tak sobie pewni ludzie wymyślili, konkretnie to chyba David F. Chapman, no i inni dołączają. Wish me luck!

 

https://www.autocratik.com/

 

Dzień 1. Początek.

Początki bywają trudne lub mało spektakularne. Lubię, bardzo lubię zaczynać nowe kampanie, nowe gry z wizją epickich dziejów, wielu miesięcy (lat?) intensywnego grania, które złożą się na jakąś niesamowitą opowieść. Kilka tygodni później entuzjazm powoli zdycha, a proza życia codziennego mówi „sprawdzam” i okazuje się, że nie da się cały czas grać w każdy piątek (w ogóle często zastanawiam się, jak niektórzy są w stanie grać w kilku ekipach i to nawet w dni powszednie – nauczy mnie ktoś? Przygarnie mnie ktoś i pokaże?). Wtedy gdzieś te pierwsze niesprecyzowane, choć naładowane epickością obrazy zaczynają się rozjeżdżać, rozmywać i rozpierzchać. Pozostaje jakieś poczucie dyskomfortu, jak po zjedzeniu zbyt dużej ilości fasolki.

Po czasie, bogatszy w – hehe – doświadczenie, staram się niekiedy hamować. Nie napalać się i spoglądać jedynie na najbliższy piątek, a nie wybiegać na miesiące lub lata w przód. To pozwala oszczędzić sobie rozczarowań, a i wcale nie wyklucza rozwinięcia się jakiejś sekwencji w większą kampanię.

Dlatego myślę, że rozpoczynanie jest świetną sprawą, a z zachowaniem tego dystansu, czy chłodu, jest także na swój sposób zdrowe. Granie staje się graniem – przyjemnością czerpaną z tego specyficznego spotkania towarzyskiego – a nie jakimś niemożliwym do zrealizowania projektem w imię nie wiadomo czego. Sesja za sesją i nagle okazuje się, że coś wielkiego stworzyło się jakby samo, nie?

W tym roku chciałbym zacząć poprowadzić coś nowego. Będzie to Mutant: Year Zero. Ale jeszcze się AŻ tak nie napalam!


czwartek, 30 lipca 2020

Ellie leci w kosmos, czyli detal niemożliwy

Jest 20 lipca, gdy piszę te słowa. Powoli gram sobie w The Last of Us 2. Nie ma sensu chyba mówić, jak emocjonalnie podchodzę do tej gry. Podobnie jak wielu innych ludzi na świecie, przeżywałem prolog pierwszej części, jej poszczególne rozdziały i zakończenie. Jeszcze nie jestem pewien, czy druga część rozwali mnie na łopatki, nie wiem jak po wszystkim odniosę się do wielu słów krytyki. To nieważne, świetnie się bawię i delektuję się opowieścią.

Uwaga, tutaj pojawi się mały spoiler dotyczący pobocznego wątku, retrospekcji. Nie ma to raczej wpływu na główną oś fabuły.

Wspomnienie dotyczy urodzin Ellie. Przemierza z Joelem muzeum i w pewnej chwili wchodzi do kapsuły kosmicznej. Tam wyobraża sobie, że odbywa lot w kosmos. Tutaj filmik dokładnie z tą przepiękną sceną.

 


Gdy myślę o grach fabularnych, wielkich kampaniach, niezobowiązujących jednostrzałach, mniej lub bardziej pokręconych opowieściach, jedna rzecz zawsze mnie uderza: w tej narracji pozbawiamy się drobiazgów. Nieszczególnie oddajemy się detalom czy czynnościom nie mającym wpływu na posuwanie historii do przodu. Jasne, na sesji zdarza się jakiś „czas wolny” przeznaczany głównie na zrobienie jakichś zakupów albo popijanie piwa w karczmie. Ale gdzieś, zapewne w którymś almanachu wydanym przez Wydawnictwo Portal, pojawia się takie zdanie, że postać idzie na targ i kupuje sobie jabłko. I potem to jabłko je. A jeśli nie wiecie, jak dokładnie i celnie oddać jabłko – jego kształt i smak – polecam jeden z rozdziałów Karla Ovego Knausgårda z cyklu „Cztery Pory Roku” poświęcony jabłku. Magia.

W każdym razie, od tamtej pory, gdy raz od wielkiego dzwonu mam okazję występować jako gracz, staram się sobie przypominać o tych drobiazgach. O tym, co moja postać przeżywa, o czym marzy, jak wygląda jej twarz w tym konkretnym momencie. Spójrzcie na twarz Ellie. Spójrzcie na światło przemykające po jej twarzy. Spójrzcie jak się uśmiecha i jak w pewnym momencie z przejęcia na moment marszczy brwi.

Nie wiem, czy słowami, na sesji, można oddać ten ocean uczuć, który zalewa człowieka mającego marzenia. Wyobrażam sobie, że można. Czy da się to zaimprowizować? Cholera, nie wiem. Ale chciałbym raz, zupełnie pobocznie, zupełnie bez związku z główną osią fabuły jakiejkolwiek przygody czy kampanii, odwalić właśnie taką scenę. Z całym jej ładunkiem emocjonalnym. Chciałbym to zrobić jako Gracz i cieszyć się, że moja postać czegoś takiego doświadczyła. Chciałbym to zrobić jako Mistrz Gry i cieszyć się, że da się coś takiego zrobić. 


czwartek, 23 lipca 2020

Coś o polityce w Zasranych Stanach Ameryki #2

Demokracja

Pewien gruby facet z Europy powiedział kiedyś, że demokracja jest najgorszą formą rządów, nie licząc wszystkich innych, których wcześniej próbowano. Owszem, demokracja ma swoje wady i zalety. Przede wszystkim jednak – wierz mi lub nie – modelów demokracji jest tyle, ile mutków w Zasranych Stanach. Nie jestem żadnym specem, a i ciebie nie chcę zanudzać, ale niektórzy naprawdę widzą różnice w demokracji większościowej i zgromadzeniowej. A demokracja spektaklu? Cóż, gdybyśmy mieli sprawną telewizję, to może… Nie róbmy sobie wody z mózgu. Chodzi o to, że prawdziwa, najwyższa władza należy do ludu. Do tej szarej masy, która w drodze głosowania podejmuje decyzje. Jeśli wołasz do kumpli: „ej, chłopaki, robimy Tonemu nachalnego penetratora?”, to patrzysz kto jest za. Tony głosuje przeciw, reszta podnosi rękę. Wniosek przeszedł, Tony ma przejebane.

Nowy Jork

W Zasranych Stanach jedno jest tylko miejsce, gdzie demokrację stosuje się na szeroką skalę: Nowy Jork. Racja, trochę inna ta demokracja, niż moglibyśmy sobie wyobrażać. W gruncie rzeczy to państwo policyjne z ledwie widocznymi znamionami władzy ludu. 

Prezydent: Paul Collins. Wybrany zdecydowaną większością głosów. Nie miał praktycznie żadnego poważniejszego przeciwnika politycznego. Wybrany na prezydenta dzięki zasługom ojca. Prezydent Nowego Jorku, dzięki odpowiednim zapisom prawnym, może ingerować wszędzie, gdzie uzna to za konieczne. Jeśli zechce, może przejąć dowództwo nad wojskiem. Może zawierać umowy bez wiedzy innych ministrów, a potem postawić ich przed faktem dokonanym. Większość ministerialnych decyzji i tak musi zostać zaaprobowana przez prezydenta. Praktycznie codziennie odbywa się posiedzenie najważniejszych osób w państwie. Ministrowie przedstawiają raporty, a następnie dają Collinsowi stos papierów do podpisania. 

Rząd: polecenia prezydenta wykonuje szereg powołanych ministrów. Minister wojskowości: generał Lionel Abramson operuje wszystkimi siłami zbrojnymi w Nowym Jorku. Odpowiada za odpowiednie uzbrojenie, wyszkolenie, relacje militarne z Posterunkiem (obowiązkowa służba Nowojorczyków na froncie to jego zasługa), formowanie nowych oddziałów i za bezpieczeństwo wewnętrzne. Minister rozwoju: Bruce Keels odpowiada za przemysł i gospodarkę. Zawiera umowy z Teksasem czy Apallachami, ściąga surowce, stawia kolejne fabryki. Jedną z jego zasług jest także utworzenie połączenia kolejowego, o którym z pewnością słyszałeś. Minister edukacji: profesor Andrew MacGregor, to jeden ze słynniejszych naukowców. Lista jego specjalizacji jest bardzo długa. Facet jest jedynym ministrem, który piastuje swoje stanowisko niemal od samego początku, kiedy prezydentem był Peter Collins. MacGregor zorganizował szkoły podstawowe i licea. Uniwersytet Nowego Jorku to jego dzieło – ściągnął tu najwybitniejszych naukowców z Posterunku. Minister zdrowia publicznego: Doug Christiansen wymyślił, że uczyni z Nowego Jorku najzdrowsze miejsce w kraju. W tym celu zarządził obowiązkowe szczepienia, obowiązkowe kontrole sanitarne, uruchomił kilka szpitali… najwięcej wysiłku jednak wkłada w deratyzację. Odpowiednie służby z miotaczami ognia i chemią weszły do kanalizacji w celu oczyszczenia miasta z przerośniętych szczurów. Istotną kwestią dla ministra jest także smog, którego w mieście nie brakuje.

Doradcy, zastępcy, podwładni: każdy z ministrów ma mnóstwo podwładnych. Dla przykładu minister wojskowości powołał nowego szefa Stalowej Policji (a ten ma ze trzech zastępców), siły zbrojne mają swoich dowódców (Brygady Zmechanizowane, Siły Specjalne, Saperzy i wiele innych). Każda żywotna dla Nowego Jorku gałąź tak wygląda. Na szczycie stoi prezydent, pod nim są ministrowie, pod nimi zastępcy, a niżej rój mało znaczących urzędników, babrających się w papierkowej robocie. 

Problem wyborów i kampanii prezydenckich

Nowy Jork jako jedyny w Zasranych Stanach posiada coś na wzór Deklaracji Niepodległości, która zamieniła się w kupkę popiołu, gdy wybuchła bomba. No i ten świstek, odtworzony z pamięci i odpowiednio zmodyfikowany na potrzeby dzisiejszych czasów, leży sobie w jakiejś gablocie w Lincoln Building – ten częściowo zrujnowany i częściowo odbudowany wieżowiec służy dziś za pałac prezydencki, skupisko ministerstw i innych ważnych jednostek administracyjnych. 

Do rzeczy. Najważniejszy papier Nowego Jorku mówi, że prezydent wybierany jest w wolnych, bezpośrednich i tajnych wyborach raz na pięć lat. To, co towarzyszy wyborom, to jakiś absurd jest! Wyobraź sobie, że na dwa dni państwo dosłownie zamiera, a wszyscy złażą się w określone miejsce i zakreślają na kartkach nazwisko wybranego kandydata na prezydenta. Potem wszystkie te kartki trzeba zliczyć. Wyobrażasz to sobie? I ludzie przed wojną cały czas tak robili? 

Wszyscy zawsze zadają sobie to pytanie: jaka jest pewność, że facet liczący te karteczki zna się na dodawaniu? A jeśli ktoś mu zapłacił, żeby policzył więcej? Specjalne, niby niezależne komisje pilnują, by procedura zliczania głosów przebiegała uczciwie, ale powiedzmy sobie szczerze: komisję też można kupić, prawda?

Przed wyborami jednak trwa okres kampanii wyborczych. Powiedzmy sobie szczerze, Collins zawsze ma największe szanse na zwycięstwo, nawet nie przejmuje się za bardzo innymi kandydatami. No ale prawo do bycia prezydentem przysługuje każdemu, więc czemu nie próbować? Przez miesiąc miasto zalane jest ulotkami, których i tak nikt nie czyta. Ulotki mówią, żebyś głosował na pana X, bo jest lepszy od pana Y i że jeśli zostanie wybrany, to wybuduje nowe autostrady i w państwie będzie normalnie. Prócz ulotek gdzieniegdzie umieszczane są billboardy, ale zrobienie sobie tak wielkiego plakatu jest cholernie drogie i stać na to w zasadzie tylko prezydenta Collinsa. 

Oczywiście kandydaci mogą też zakładać komitety poparcia. Gdy kilka lat temu wysprzątano na dobre Times Square, stwierdzono, że to dobre miejsce na organizowanie wieców, parad, przemówień, a nawet debat publicznych. Jeśli interesujesz się polityką, a zbliżają się wybory, na tym właśnie placu spotkasz wszystkich kandydatów i ich przydupasów, którzy całymi dniami ganiają po mieście i zachęcają do głosowania. Tutaj też odbywają się debaty. Gdy jakiś facet nagle zacznie zyskiwać poparcie i stanie się realnym konkurentem dla aktualnego prezydenta, ten wyzywa go na pojedynek słowny.

Debaty

Debaty to takie wyprówanie sobie flaków na niby. Debaty to takie udawanie, że jesteś dobry we wszystkim. Jeśli potrafisz wmówić ludziom, że potrafisz sprostać każdemu zadaniu i przy okazji udowodnisz im, że twój przeciwnik nie ukończyłby nawet podstawówki, wygraną masz w kieszeni. A uwierz mi, to wcale nie jest takie łatwe. W trakcie takich kontrolowanych kłótni poruszane są sprawy ważne, kluczowe w danej chwili dla społeczeństwa Nowego Jorku. Musisz znać potrzeby ludzi, musisz wiedzieć czego oczekują i to właśnie im zaproponować. Generalnie twój przeciwnik będzie próbował zrobić to samo, więc może okazać się, że macie niemal identyczny program i identyczne rozwiązania. No i wszystko się kaszani, chyba że jesteś mistrzem czarnej retoryki.

Umawiasz się z przeciwnikiem na przyszłą niedzielę. Masz niecały tydzień na przygotowanie się do debaty. Twoi ludzie zbierają materiały, opracowują plany, a ty tylko słuchasz i starasz się to wszystko zapamiętać. Spec od gospodarki będzie gadał o wolnym rynku i to wszystko, co on powie, musisz powtórzyć przy wszystkich na żywo i sprawiać wrażenie, że są to twoje słowa. Grupa generałów opowie ci o zagrożeniach i o tym, jakie są plany by je zniwelować. To samo powtarzasz w trakcie debaty. 

Najtrudniejszy moment przychodzi wtedy, gdy musisz improwizować. Nie jesteś w stanie przygotować się na wszystko. W końcu padnie pytanie, na które nie znasz odpowiedzi i co zrobisz? Musisz kombinować, bracie. Zasypać słuchaczy ogólnikami typu: „kocham swój kraj” albo „mam wiele pomysłów w tej sprawie, ale nie pora o nich dyskutować” albo „wiem, ale nie powiem”. Tutaj dopiero okazuje się, czy jesteś dobrym politykiem. Jeśli twój przeciwnik okaże się bardziej kompetentny i będzie miał lepsze pomysły od ciebie, to leżysz i możesz pożegnać się z prezydencką karierą. 

Kampanie to jednak także okazja do wygrzewu. Politycy często mają na swoich usługach różnych zakapiorów, gotowych za garść gambli obić twarz zbyt ładnemu politykowi. Zastraszanie to chyba najczęstsza metoda zdobywania władzy. Wystarczy postawić alternatywę: albo się wycofasz albo jesteś trup… cóż, lepiej być zerem i dalej szukać bojlerów niż skończyć z poderżniętym gardłem w rynsztoku. Oficjalnie nic się o tym nie mówi – politycy przecież powinni być bez skazy, prawda? Przynajmniej tak to się odbywa w Nowym Jorku. Tutaj dba się o pozory.

Przyszłość

Demokracja w Nowym Jorku to przede wszystkim iluzja normalnego życia. Wmawiamy sobie, że mamy swobodę wyboru, ale w gruncie rzeczy nic się nie zmienia. Obywatele Nowego Jorku – jak to bywa w przypadku młodych demokracji – są podatni na różne radykalne, często populistyczne hasła. Ludzie ciężko pracują, ale to nie oznacza, że chcą ciągle tyrać. „Mniej pracy, większe zarobki” to hasło zyskujące coraz większe rzesze zwolenników, bez względu na to, jak bardzo absurdalne jest to twierdzenie. Często wpływy uzyskują krzykacze, mianowani pod „przymusem opinii publicznej” na wysokich stanowiskach. Szybko z nich spadają i nikt już o nich nie pamięta. Ten sam człowiek jednego dnia może mieć poglądy antyprezydenckie, a jutro już będzie chwalił Collinsa za dobre rozwiązania w dziedzinie gospodarki. Chyba dlatego nie robi się tutaj przedwyborczych sondaży…

Silna pozycja prezydenta oznacza również, że jeśli kiedykolwiek Collins będzie zmuszony zejść ze swojego stołka (a będzie!), Nowy Jork czekają drastyczne zmiany, dosłowny szok polityczny. Pamiętaj, że prezydent mianuje swoich ministrów, a nie wierzę, by zasługi i doświadczenie więcej znaczyły tutaj od znajomości. Jeśli w wyborach prezydentem zostanie ktoś inny, przetasowaniu ulegnie cała kadra urzędnicza Nowego Jorku. Nowy prezydent, nowi ministrowie, nowi zastępcy. Wszystko nowe. Wtedy świeża kadra zacznie zmieniać decyzje swoich poprzedników, wróci część starych rozwiązań, część zostanie wycofana, pojawią się inne koncpecje. Jednego możesz być pewien: zmiana władzy pociągnie za sobą poważne konsekwencje. 

Prezydent Nowego Jorku – Paul Collins

Collins jest zaledwie cieniem swojego ojca. Gdy wybierany był niemal przez aklamację, wielu z entuzjazmem twierdziło, że dynamiczny wzrost potęgi Nowego Jorku nie jest zagrożony. Ba! Wielu twierdziło, że Nowy Jork wkracza w kolejną fazę, pretendując do roli krajowego imperium, które wkrótce, pod przywódzctwem „charyzmatycznego i silnego prezydenta zdoła całkowicie zjednoczyć naród i zniszczyć okrutnego najeźdźcę”, czyli Molocha. 

Cóż, wydaje się, że Paul Collins początkowo sam wierzył w swoją misję. Może zakładał, że te niezwykłe umiejętności przywódcze ma w krwi i jest po prostu skazany na nieomylność. Na stanowisku zasiadał z optymizmem, gwałtowne zmiany, odważne decyzje, mianowanie ministrów. Wiwatujące tłumy pod Lincoln Building wierzyły w kontynuację polityki starego Collinsa. Wszystko miało być pięknie. Wydawało się, że naród nie zna podziałów. I wtedy pojawił się zgrzyt.

Uprawnienia prezydenta zbyt wchodziły w paradę z uprawnieniami ministrów. Pierwsze różnice zdań i okazało się, że Collins wcale nie liczy się z powołanymi przez siebie ministrami. Pozwala im w pewnym zakresie dokonywać autonomicznych decyzji, ale często są one przez niego odwoływane. Niektórzy twierdzą, że ministrów można spokojnie odwołać, a i tak wiele się nie zmieni. Ale widzisz, mówiłem już, że w demokracji liczą się pozory. A najważniejsze są pozory demokracji właśnie, prawda? Czterech ministrów dogadało się jednak. Okrzyknęli się radą prezydencką o najwyższym autorytecie. Szybko okazało się, że rada ma dość silne poparcie opinii publicznej, z którą Collins musi się liczyć, jeśli chce zachować stanowisko.

Prezydent udowodnił również, że nie potrafi zachować zimnej krwi w sytuacjach krytycznych. Gdy istniała realna groźba zerwania zaawansowanych negocjacji z Apallachami w sprawie połączenia kolejowego, Collins wpadł w paranoję. Na spotkaniach krzyczał, groził, z hukiem opuszczał obrady. Stawiał ministrów w kłopotliwej sytuacji, którzy musieli tłumaczyć się za niego. Pobladł, zmizerniał i najwyraźniej zdaje sobie sprawę, że nie jest najskuteczniejszym negocjatorem w stadzie.

czwartek, 16 lipca 2020

Coś o polityce w Zasranych Stanach Ameryki #1

Kiedyś zdarzyło mi się napisać tekst o wybranych ustrojach politycznych w świecie Neuroshimy. Z perspektywy lat być może, mając trochę więcej doświadczenia w analizach politycznych, sprawy ująłbym inaczej, ale mimo wszystko, spośród badziewia, które umieszczałem na starym blogu, ten tekst wydaje mi się względnie przystępny. Wrzucam zatem ku pamięci. Część pierwsza: anarchia i autorytaryzm. A za tydzień o demokracji w Nowym Jorku.


Anarchia

Większość z nas anarchię wyobraża sobie jako ulicę pełną płonących samochodów. Sklepowe witryny już dawno zostały potłuczone, a gdzieniegdzie przebiega jakiś zakapturzony dzieciak z bejsbolem gotowym do ciosu. Brak jakiegokolwiek porządku oznacza panowanie bezprawia…

Cóż, i tak, i nie. Anarchizm, kolego, oznacza bezrząd, a to nie jest równoznaczne z bezprawiem. Wiem, używam trudnych słów, ale to ważne. Możesz być anarchistą i przy okazji porządnym obywatelem, który niekoniecznie chce rozbijać czyjeś głowy o krawężnik. Anarchizm przede wszystkim postuluje zniesienie organizacji państwowej. Jak wiadomo, w organizacji zasiadają elity, a to oznacza nierówność i wyzysk. Zamiast tego lepiej stworzyć dobrowolne, często spontaniczne organizacje obywatelskie. Dobrowolne, bo wolność jest niepodzielna, jest totalna… zaraz zaczniemy wchodzić na pole filozofii, a zapewniam cię, dla współczesnych nam ludzi filozofia to stek bzdur. Skupimy się zatem na Missisipi, gdzie zapanowała anarchia. Niestety, to właśnie ten jej rodzaj, w którym płoną auta.

Missisipi

Missisipi to wielki obszar, który charakteryzuje się – jak zapewne dobrze wiesz – skażeniem chemicznym równie wielkim, jak to, które produkujesz na swoim klopie. Wzdłuż rzeki wędrować można tygodniami. Wędrować albo błądzić, bo jak dopadnie cię chemiczna mgiełka, to jesteś, bracie, zgubiony.


Czynniki hamujące procesy tworzenia państwa

Największy problem z Missisipi jest taki, że po prostu nie da się tam stworzyć podstaw jakiejś większej – państwowej – organizacji. Rozległe skażenie terenu sprawia, że ziemia jest jałowa i niewiele można na niej wyprodukować. W innych miejscach ludzie uprawiają kartofelki albo inną marchewkę, a tutaj nic, zero. Jeśli coś wyrośnie, to i tak jest niejadalne. Gospodarka rolna leży i kwiczy. Oznacza to mniej więcej tyle, że rozproszona w Missisipi społeczność zmuszona jest kombinować jedzenie we własnym zakresie. A to z kolei oznacza, że albo łowimy zwierzynę albo łowimy zmutowane rybki i nieraz wkraczamy na  obce „terytorium łowieckie”. Konflikt gwarantowany.

Brak bezpieczeństwa wewnętrznego oznacza z kolei, że w regionie jest wiele niezależnych podmiotów i każdy z nich realizuje swoje potrzeby kosztem innych. Nie ma jednej instytucji z przywilejem stosowania przymusu, a to oznacza, że panuje prawo silniejszego. Biorąc pod uwagę fakt, że w Missisipi mutantów jest równie dużo co ludzi, naprawdę trudno o pokojową koegzystencję. „Społeczność” zatem nie stanowi jednej struktury. 

Brak komunikacji to problem całych Zasranych Stanów. Tutaj jednak nawet podróżowanie z jednej osady do drugiej wiąże się z wieloma niebezpieczeństwami. Wystarczy niewłaściwa pogoda, toksyczna mgła i z łatwością gubisz drogę. Tutaj nawet wytrawny tropiciel nie pomoże. Założmy jednak, że jesteś cwany, masz kompas i mapę. Ale po drodze spotykasz koczownicze plemię dzikich mutantów i w mgnieniu oka stajesz się pokarmem. Możesz też mieć pecha i wjechać niechcący w jakieś rozlewisko. Wiesz, czym się kończą kąpiele w Missisipi? Zmierzam do tego, że niebezpieczeństwo przemieszczania się doprowadziło do niemal pełnej izolacji małych społeczności Missisipi. Ludzie się ze sobą nie komunikują, nie prowadzą handlu. Wyjątkiem jest tu transport rzeczny – zdarzają się wariaci, którzy zarabiają przewożąc podróżników na drugą stronę rzeki. Brak komunikacji wstrzymuje rozwój, kapitał ludzki nie przemieszcza się, nie następuje wymiana doświadczeń czy towarów. Wszystko zdaje się być zawieszone w jednym punkcie. Od lat nic się tutaj nie zmieniło.


Autorytaryzm

Każda wojna zmienia oblicze ludzkości. Dawno temu było kilku ludzi, którzy całą władzę w państwie zagarnęli dla siebie, a wszystkie niegrzeczne pieski, które zbyt głośno szczekały były odstrzeliwane lub zamykane. Wyobraź sobie, że tych kilku ludzi tak mocno nabroiło, że przez następne dziesięciolecia na świecie panowała istna paranoja na punkcie autorytaryzmu. Łatwo było za to oberwać. 

Dziś jest inaczej. Jeśli w twojej społeczności znajdzie się facet, który potrafi rządzić twardą ręką i – przede wszystkim – jest skuteczny, to masz szczęście. Jeśli akurat mu się nie spodobasz, to masz szczęście, bo swoją śmiercią przyczyniasz się dla dobra grupy. Siła, bracie. Siła i przymus w dzisiejszych czasach to najdoskonalsza forma rządów. Rządów, które w końcu są w stanie chronić nasze tyłki przed pieprzonym Molochem, mutantami i tymi cholernymi Nowojorczykami, którzy próbują narzucić nam swoje chore pomysły.


Południowa Hegemonia

Wychwalałem autorytaryzm, jako najskuteczniejszą formę rządów naszych czasów. I mam cholerną rację, kolego. W całej tej swojej rozległej i śmiesznej analizie jednak do grupy państewek autorytarnych zaliczyłem tylko kraj bandytów… i wiesz co? To dziwne! Z dnia na dzień Hegemonia rośnie w siłę, a wkrótce stanie się jak rozpędzona lokomotywa: nie do zatrzymania.


Czarujący generał

W całej swej historii twardziele w sombrerach mają jedną wspólną cechę: zamiłowanie do wojska. Gdybyś był trochę bystry i zamiast uganiać się za dziewczętami spędziłyś trochę czasu w bibliotece, to wiedziałbyś, jak to w Ameryce Południowej było. Generałowie organizowali junty, powołoywali wojskowe rządy. No i stało się, że dziś pojawił się facet, który wydaje się być spadkobiercą tamtych czasów: nasz kochany generał Abraham Bano.


czwartek, 9 lipca 2020

Wspomnienie Neuroshimy #3

Ostatnie wspomnienie Neuroshimy, moje. Pewnie ostatnie, bo inni koledzy nie postanowili mnie wesprzeć. Postaram się trzymać przyjętej w dwóch poprzednich notkach formuły.

.




Co stało za sukcesem NS? Wyjątkowy system i setting?

Neuroshima pojawiła się w specyficznym dla mnie (dla nas, jako grupy grających w RPGi) czasie. Po pierwsze, ujawniała się gdzieś pewna rutyna związana z Warhammerem, powolne dojrzewanie do faktu, że nie trzeba być fanatykiem i warto spróbować czegoś nowego. Po drugie, to były czasy, kiedy internet wcale nie hulał jakoś szczególnie, stałe łącze nie było czymś powszechnym, a i system zakupów internetowych dopiero się rozkręcał. Tym samym trudno było smutnemu nastolatkowi nawet wyobrażać sobie ogrom możliwości w zakresie tytułów z ducha postapokaliptycznych. Był więc dobry grunt dla Neuroshimy, by odniosła sukces w naszej grupie, ale podejrzewam, że wiele osób w Polsce zgodziłoby się z powyższymi tezami.

Zasrane Stany Ameryki to bez wątpienia ciekawy świat przedstawiony. Był łatwy do przyswojenia w rzucie ogólnym. Gdy komuś tłumaczyłem o co chodzi, zainteresowany łapał w mig nastrój oraz główne założenia świata.

 

Ulubiony element świata przedstawionego

Wbrew pozorom nie był to Moloch, choć ten przewijał się w tej czy innej postaci niemal na każdej sesji. O wiele bardziej do wyobraźni przemawiały do mnie Pochodzenia – czyli oparty na stereotypach podział mapy USA: stąd pochodzą twardziele, a stąd cwaniacy, tam znajdziesz religijnych wariatów, a tam wypaczonych chemikaliami dziwaków. Przez lata, do dzisiaj, myślałem o dużej kampanii opartej o wewnętrznych tarciach między powstałymi w ten sposób w Zasranych Stanach frakcjami. Walić Molocha, a Neodżunglę potraktować Roundupem! Ludzie są największymi potworami i konflikty między nimi zawsze interesowały mnie najbardziej. Także, wracając, przez te wszystkie lata marzyłem właśnie o wielkiej kampanii o wojnie o dominację, która rozpoczęła się gdzieś w śmierdzącej mieścinie w Południowej Hegemonii.

 

Ulubiona profesja?

Nie sądzę, abym taką miał, ponieważ w życiu stworzyłem tylko jedną postać do Neuroshimy. Wolny Jake, jako profesję, miał chyba wpisanego Kuriera, ale mogę się mylić. Jako osoba bardziej prowadząca niż grająca mogę jedynie wskazać na pewne swoje wyobrażenia i doznania wynikające czy to z lektury, dodatków czy wizji świata. Po pierwsze, bardzo podobały mi się profesje Łowcy Maszyn i Łowcy Mutantów – wydawały się takim rdzeniem, podstawą oporu człowieka i jego zdolności adaptacyjnych. Człowiek w przeszłości zmuszony był do myślistwa i wydawało mi się, że pojawienie się mutantów i maszyn było naturalnym powrotem do tej profesji.

Druga profesja to Szczur. Niewidzialni, nieco szaleni, lekceważeni. Jakiś sentyment do tej profesji wynika prawdopodobnie stąd, że znów – od wielu lat – mam w głowie pomysł na jednostrzałową sesję (albo kampanię, której sesję rozgrywa się raz do roku) opowiadającą o żyjących na zgliszczach biedakach. To, co miało być wyjątkowe w tej „przygodzie”, to czas Bożego Narodzenia.

 

Ulubiony Kolor

Mam wrażenie, że przeważnie graliśmy Stal z naleciałościami Rdzy. Opowieści w świecie Neuroshimy były pełne pościgów, strzelanin i zacinającej się broni w najgorszym możliwym momencie. Choć na przestrzeni lat bohaterowie dorobili się sporych zapasów, często też zmagali się z niedostatkiem. Sprzęty działały, ale czegoś im brakowało. Nie było więc świecącego jak psu jajca Chromu. Nie było też Rtęci.

I po tych wszystkich latach mogę śmiało stwierdzić, że o ile ta bajerancka, chromowana wersja nigdy mnie nie ciągnęła, tak żałuję nieco, że nie zgłębiliśmy bardziej Rdzy i Rtęci. Szczególnie Rtęci. Neuroshima ma przecież spory potencjał na ciekawy horror, pewnie w stylu survival, ale wciąż… Filtydelfia i biegające gdzieś w podziemiach te małe… no, przypominające dzieci niebezpieczne stworki, takie małe, ludzkie piranie – jak one się nazywały? Nie pamiętam!


Aż spojrzałem do podręcznika. Strona 392, bit-boys, w Filtydelfii zwane CROATS. To dopiero były małe, upierdliwe gnojki! 




czwartek, 2 lipca 2020

[L5K] Z wizytą u Splątanych Ogonów


Sesja online rozegrana 1 maja 2020 r.
Kontynuujemy scenariusz The Knotted Tails, stanowiący element wyprawy do Shiro Hiruma.

Wystąpili:
Daiki no Tamiya – popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.
Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.
Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków – W.

Grupa wyruszyła do osady Splątanych Ogonów, gdzie udzielono pomocy biednemu Hidzie Kurumi. Bohaterowie mieli okazję pokręcić się po osadzie. Porozmawiali z Lucky Silver (nie wiedziałem, jak to przetłumaczyć, więc mówiliśmy na nią Srebrzysta), szefową plemienia, wysłuchali opowieści Pamiętacza oraz kręcili się po rozległej norze używanej przez Nezumi. Przez całą sesję przewijały się sugestie Szczurów, by Bohaterowie nie szli do zamku, bo tam jest tylko śmierć. I Rzecz, wyglądająca, jakby była wywrócona na drugą stronę i domagająca się opowieści ze świata.

Pośród opowieści Pamiętacza, o minionych epokach, znalazły się wzmianki o dawnych relacjach z rodziną Hiruma i upadku zamku:
Byliśmy bliskimi sojusznikami z Hirumą. Mieliśmy wioskę w cieniu ich zamku. Nie musieliśmy stamtąd uciekać. Razem byliśmy silni i walczyliśmy z potworami. Oni nauczyli nas swojej drogi, a my nauczyliśmy ich naszych ścieżek. W uznaniu, nasz przywódca, Srebrne Uszy, został uznany samurajem. To były dobre czasy aż do chwili, gdy pojawił się demon, który pożarł wszystko na swojej ścieżce. Gorzej, pożarci samurajowie zostali wypluci i sami zamienili się w potwory walczące dla zła. Uciekliśmy. Błagaliśmy pozostałych Hiruma, by się ratowali, ale odmówili.

Gdy zmarli znów zaczęli chodzić, nasi wojownicy wiedzieli już, że sprawa jest beznadziejna. Nie mogli uratować zamku, ale sądzili, że mogą uratować przyjaciół.
- Chodźcie, samuraje - wzywał Srebrne Uszy - pokażemy wam drogę na zewnątrz! Znamy tunele!
Ale samuraje nie podążyli za nimi, zostali, by zmierzyć się z potworami, które niegdyś były ich kamratami. Nasi wojownicy opuścili zamek tunelami. Zamek upadł, a nasi przyjaciele przepadli, podczas gdy my przetrwaliśmy.
Wówczas nasz lider, Srebrne Uszy, zawiązał na swym ogonie supeł mówiąc "żebym nigdy nie zapomniał bólu tego dnia" i zaciągnął supeł tak mocno, że oderwał czubek ogona. Jego wojownicy uczynili to samo, a wy, drogie maleństwa, zrobicie tak samo, gdy osiągniecie odpowiedni wiek.

A także te o Poszarpanym Wąsie, który wpadł w pułapkę snów, a gdy zaatakował Śniącego Jedno Oko, został wygnany; oraz o Szybkim Cieniu, uczennicy Pamiętacza, która gdzieś znikła.

Bohaterowie odbyli też rozmowę z Lucky Silver, która opowiedziała o trapiących plemię kłopotach: Nezumi znikali niemal bez śladu, coś je porywało lub zabijało. Padały różne podejrzenia, między innymi na maho-tsukai, której poszukują śmiałkowie oraz na shugenja Kuni, którzy rzekomo porywają Nezumi, by prowadzić swoje eksperymenty.

Isawa Daizu odbył również rozmowę ze Śniącym, jednak ten odpowiadał niezwykle enigmatycznie. Młody shugenja był zniecierpliwiony i chyba uznał, że większość dziwnych zagadek jest po prostu bełkotem. W nocy jednak miał sen związany z jedną z kwestii, które wypowiedział Śniący (Otoczony śmiercią! Wdycha ją. Otoczony kośćmi, tyloma kośćmi, mały cień walczy o jej życie, dalej, dalej! Ratuj cień! RATUJ CIEŃ!). W śnie Isawa stał w morzu falujących kości i widział pędzący ciemny obłok. Za nim rozbryzgiwały się kości, jakby jechało po nich stado koni. Bohaterowie próbowali połączyć kropki, aż w końcu z pomocą przyszła Lucky Silver, która szybko załapała, o co chodzi: to Szybki Cień, uczennica Pamiętacza. Mogła być w niebezpieczeństwie. Gdy padło pytanie o kości, szybko zorientowali się, że chodzi prawdopodobnie o nieodległe cmentarzysko Nezumi.

Udali się tam razem z Lucky Silver, dołączył, jako wsparcie, Hida Nagahide. Cmentarzysko było tak naprawdę zespołem kraterów wypełnionych szczątkami Nezumi pochodzących z okolicznych plemion. Pomiędzy kraterami biegły wąskie i niebezpieczne ścieżki. Tam rozglądali się za Szybkim Cieniem. Po drugiej stronie pojawiły się jakieś Szczury, które zaczęły pędzić w ich stronę. Doszło do walki, która nieomal zostałaby zakończona w pierwszej turze. Otóż Daiki strzelał pięknie, ale gdy Isawa Daizu postanowił wyprosić kami ognia o wsparcie w rzuceniu fajerbola, doszło do przeciążenia: z jego dłoni trysnęły płomienie, które raziły nie tylko wroga, ale wszystkich wokół. Agresywne Nezumi bliskie śmierci, Bohaterowie może nie, ale wraz z działaniem w niebezpiecznym terenie zdarzało im się zbliżać do granicy wytrzymałości.

Po drugiej stronie kraterów pojawił się Poszarpany Wąs chcący wywrzeć zemstę na Lucky Silver za to, że go wygnała.

W walce w zasadzie wyeliminowana została Lucky Silver, która nie chciała zabić Poszarpanego Wąsa. Zamiast tego spadli w dół i przeturlali się po szczątkach. W końcu Wąs bliski był zadania jej decydującego ciosu. Uratował ją Daiki ze swoim łukiem – celny strzał powalił wroga, jednak nie był śmiertelny. Spadł również Hida Nagahide, ale on z kolei otrzymał pomoc od Isawy Daizu.

Ostatecznie zachowali Poszarpany Wąs przy życiu. W osadzie miał mu pomóc Śniący, jednak Bohaterowie nie byli już tego świadkami. Wkrótce później wyruszyli w stronę Shiro Hiruma, do którego pod koniec dnia mieli dotrzeć. Towarzyszył im Trzy Zęby, który rzekomo jako jedyny był w samym zamku. Powiedział, że nie wejdzie tam z nimi, lecz pokaże tunele, którymi zdołają dotrzeć na główny dziedziniec.

Jednocześnie w tym miejscu Bohaterowie rozstają się z Hidą Nagahide i jego oddziałem. Gunso mimo wszystko odniósł drobne rany w walce na cmentarzysku, a ponieważ dzień wcześniej w walce z Upadłymi stracił już jednego człowieka, uznał, że tutaj kończy się jego rola – pora było wracać do domu.
- Stąpajcie ostrożnie – powiedział na pożegnanie.

*

Czuję ekscytację na myśl o zbliżającym się wkroczeniu do Shiro Hiruma. Bardzo podoba mi się, że w ramach ostatniego grania wokół Bohaterów zaczyna się tworzyć sieć autentycznych zdarzeń oraz postaci – wszystko dzięki temu nabiera jakiejś głębi. Podoba mi się fakt, że Gracze coraz sprawniej – z pomocą ściągawki przygotowanej przez Jaxę – posługują się opportunities.

W końcu mam wrażenie, że Bohaterowie robią się coraz potężniejsi. Mam jeszcze problem z wycyrklowaniem poziomu trudności. Często mam wrażenie, że przeciwnicy, których na nich rzucam są zbyt słabi. W każdym razie można powiedzieć, że ta trójka to nie jest już zgraja przypadkowych przychlastów, a grupa zdolna do zrobienia solidnej rozpierduchy.