Ostatnie wspomnienie Neuroshimy, moje. Pewnie ostatnie, bo inni koledzy nie postanowili mnie wesprzeć. Postaram się trzymać przyjętej w dwóch poprzednich notkach formuły.
.
Co
stało za sukcesem NS? Wyjątkowy system i setting?
Neuroshima
pojawiła się w specyficznym dla mnie (dla nas, jako grupy grających w RPGi)
czasie. Po pierwsze, ujawniała się gdzieś pewna rutyna związana z Warhammerem,
powolne dojrzewanie do faktu, że nie trzeba być fanatykiem i warto spróbować
czegoś nowego. Po drugie, to były czasy, kiedy internet wcale nie hulał jakoś
szczególnie, stałe łącze nie było czymś powszechnym, a i system zakupów
internetowych dopiero się rozkręcał. Tym samym trudno było smutnemu nastolatkowi
nawet wyobrażać sobie ogrom możliwości w zakresie tytułów z ducha
postapokaliptycznych. Był więc dobry grunt dla Neuroshimy, by odniosła sukces w
naszej grupie, ale podejrzewam, że wiele osób w Polsce zgodziłoby się z powyższymi
tezami.
Zasrane
Stany Ameryki to bez wątpienia ciekawy świat przedstawiony. Był łatwy do
przyswojenia w rzucie ogólnym. Gdy komuś tłumaczyłem o co chodzi,
zainteresowany łapał w mig nastrój oraz główne założenia świata.
Ulubiony
element świata przedstawionego
Wbrew
pozorom nie był to Moloch, choć ten przewijał się w tej czy innej postaci
niemal na każdej sesji. O wiele bardziej do wyobraźni przemawiały do mnie
Pochodzenia – czyli oparty na stereotypach podział mapy USA: stąd pochodzą
twardziele, a stąd cwaniacy, tam znajdziesz religijnych wariatów, a tam wypaczonych
chemikaliami dziwaków. Przez lata, do dzisiaj, myślałem o dużej kampanii opartej
o wewnętrznych tarciach między powstałymi w ten sposób w Zasranych Stanach
frakcjami. Walić Molocha, a Neodżunglę potraktować Roundupem! Ludzie są
największymi potworami i konflikty między nimi zawsze interesowały mnie
najbardziej. Także, wracając, przez te wszystkie lata marzyłem właśnie o
wielkiej kampanii o wojnie o dominację, która rozpoczęła się gdzieś w
śmierdzącej mieścinie w Południowej Hegemonii.
Ulubiona
profesja?
Nie
sądzę, abym taką miał, ponieważ w życiu stworzyłem tylko jedną postać do
Neuroshimy. Wolny Jake, jako profesję, miał chyba wpisanego Kuriera, ale mogę
się mylić. Jako osoba bardziej prowadząca niż grająca mogę jedynie wskazać na
pewne swoje wyobrażenia i doznania wynikające czy to z lektury, dodatków czy
wizji świata. Po pierwsze, bardzo podobały mi się profesje Łowcy Maszyn i Łowcy
Mutantów – wydawały się takim rdzeniem, podstawą oporu człowieka i jego
zdolności adaptacyjnych. Człowiek w przeszłości zmuszony był do myślistwa i
wydawało mi się, że pojawienie się mutantów i maszyn było naturalnym powrotem
do tej profesji.
Druga
profesja to Szczur. Niewidzialni, nieco szaleni, lekceważeni. Jakiś sentyment do
tej profesji wynika prawdopodobnie stąd, że znów – od wielu lat – mam w głowie
pomysł na jednostrzałową sesję (albo kampanię, której sesję rozgrywa się raz do
roku) opowiadającą o żyjących na zgliszczach biedakach. To, co miało być
wyjątkowe w tej „przygodzie”, to czas Bożego Narodzenia.
Ulubiony
Kolor
Mam
wrażenie, że przeważnie graliśmy Stal z naleciałościami Rdzy. Opowieści w
świecie Neuroshimy były pełne pościgów, strzelanin i zacinającej się broni w
najgorszym możliwym momencie. Choć na przestrzeni lat bohaterowie dorobili się
sporych zapasów, często też zmagali się z niedostatkiem. Sprzęty działały, ale czegoś
im brakowało. Nie było więc świecącego jak psu jajca Chromu. Nie było też
Rtęci.
I
po tych wszystkich latach mogę śmiało stwierdzić, że o ile ta bajerancka,
chromowana wersja nigdy mnie nie ciągnęła, tak żałuję nieco, że nie zgłębiliśmy
bardziej Rdzy i Rtęci. Szczególnie Rtęci. Neuroshima ma przecież spory
potencjał na ciekawy horror, pewnie w stylu survival, ale wciąż… Filtydelfia i
biegające gdzieś w podziemiach te małe… no, przypominające dzieci niebezpieczne
stworki, takie małe, ludzkie piranie – jak one się nazywały? Nie pamiętam!
Aż
spojrzałem do podręcznika. Strona 392, bit-boys, w Filtydelfii zwane CROATS. To dopiero były małe, upierdliwe gnojki!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz