Długo się zbierałem, by cokolwiek napisać na temat Spire, czyli wydanej po polsku Iglicy. Gra okazała się dla mnie sporym wyzwaniem interpretacyjnym i poznawczym, ale nie świadczy to o niej źle. Wydaje mi się, że wręcz przeciwnie, bo gdy tak przez wiele wieczorów o niej rozmyślałem, docierałem do kolejnych warstw i ujęć. Wiecie, Iglica jest trochę jak ogr i cebula: jak za długo leżą na słońcu, to brązowieją.
O co chodzi?
Jest sobie przedziwne miasto-wieża, Iglica. Była ona domem mrocznych elfów, ale dwa wieki temu przyszły wysokie elfy, zwane aelfirami, i przemocą narzuciły drowom swoją wolę. Teraz to one panują w Iglicy, są brutalne i wyniosłe, są niechcianym okupantem. Gracze wcielają się w członków Służby, czyli tajnej organizacji zmierzającej wszelkimi sposobami do pozbycia się intruzów. Innymi słowy, to gra o ruchu oporu. To gra o spiskach, tajnych operacjach i podejmowaniu trudnych wyborów, bo jak to w polityce bywa, nikt nie jest tutaj moralnym wzorcem, a każdy ma coś za uszami: zdrada, okrucieństwo, morderstwa, zimny cynizm i polityczny pragmatyzm.
Powyższy akapit to zaledwie pierwsza warstwa gry - to próba ujęcia ogólnej tematyki w możliwie krótkiej formie. Gdy jednak zaczniemy wczytywać się w podręcznik, zacznie do nas docierać, że jest tu coś więcej: zderzenie kultur, niezrozumiała magia i spora ilość dziwności. Ta dziwność na pewno przy pierwszym podejściu może stanowić wyzwanie, bo - przynajmniej w moim przypadku - oznacza ona operowanie w ramach zupełnie nowych kodów kulturowych.
Studium z antropologii polityki
Spire może być grą przygodową, sensacyjną. Ale gdyby się nad tym zastanowić i przyjrzeć temu, co napisano o drowach - głównych bohaterach gry - nie sposób oprzeć się wrażeniu, że pakujemy się w prawdziwie skomplikowany labirynt struktur społecznych. To jest pierwsze wyzwanie: drowy to wspólnota ukształtowana w dużej mierze przez dwa wieki dominacji aelfirów. Mają swoje zwroty, swoją symbolikę. Mają w końcu ten swój egalitarny układ, który w jakiś sposób zderza się ze Służbą, nierzadko przecież występującą przeciw własnym pobratymcom.
No ale nawet odłożywszy na bok tego typu rozważania (wszak nie są one niezbędne do gry), wyzwaniem może być sama faktografia: rola Akuszerek, ich praca; zagadnienie śmierci i praktyki pogrzebowej, a obok niej szereg instytucji w jakiś sposób z nią powiązanych; mapa wpływów poszczególnych frakcji… mapa to w ogóle osobna sprawa, o której za chwilę.
Tymczasem, Graczom przyjdzie wcielić się, jak już wspomniałem, w członków Służby. Będą oni jednak reprezentować cały szereg „profesji” czy archetypów, takich jak Akuszerka, Azurytka, Idolka, Kapłanka Padliny, Lajhan, Rycerka, Vermisjańska Uczona, Wichrzycielka, Zamaskowana i Związana. Zapomnijcie więc o klasycznych ujęciach rodem z Warhammera choć, oczywiście, na upartego da się tutaj znaleźć jakieś podobieństwa. To z resztą chyba nieuniknione, bo zawsze będziemy dążyć do zrozumienia i przekładania poznawanych pojęć na znane nam wzorce. Wobec tego, trzymając się bardziej powszechnych ujęć, wskazane powyżej role da się w jakiś sposób skategoryzować: są postaci od gadania (np. Azurytka, Uczona, Wichrzycielka), są też takie od skradania czy walki.
Świat przedstawiony
Gra ogranicza nas do przygód w samym mieście, tytułowej Iglicy. Jest ono na tyle rozległe i różnorodne, że bez najmniejszego problemu pomieścimy tutaj zróżnicowane gatunkowo historie. Dla mnie, osobiście, zapoznanie się z settingiem było największym wyzwaniem (taką mam przypadłość, że średnio sobie radzę z mocno opisanymi światami). Jest tak, ponieważ połowa podręcznika to właśnie opis miasta. Dostajemy do tego mapę poglądową, ale ponieważ setting ma charakter pionowy, trudno o jego mapę. Mapa miasta na pierwszy rzut oka jest skomplikowana i potrzeba trochę czasu, by się z nią oklepać.
Na szczęście rozdziały opisujące setting zostały posegregowane, więc nie jest to ciągła narracja. To może nam ułatwić życie, bo nie musimy jednorazowo pakować się w pozyskiwanie całościowej wiedzy o świecie przedstawionym, a odkrywać poszczególne dzielnice wraz z postępowaniem kampanii. Taki przynajmniej zamierzam przyjąć model, gdy w przyszłości poprowadzę Iglicę.
Spuszczanie kości i rzucanie łomotem
Mechanika, względem dość złożonego świata przedstawionego, wydaje się naprawdę prosta. W testach posługujemy się zbiorem k10. Gdy musimy podjąć się jakiejś ryzykownej akcji, sprawdzamy, czy posiadamy określoną umiejętność i domenę, która pasuje do kontekstu. Jeśli, na przykład, chcę, by moja Wichrzycielka skierowała gniew robotników przeciwko straży miejskiej, robię tak: biorę jedną k10 na starcie. Umiejętność Manipulacja zapewnia mi dodatkową kość. Domena Klasa pracująca, jeśli taką posiadam, znów zwiększa mi pulę o kolejną kość. Mam zatem 3k10 - rzucam i sprawdzam najwyższy wynik. Gra przewiduje pięć efektów testu: krytyczną porażkę, zwykłą porażkę, sukces z kosztem, sukces oraz krytyczny sukces.
Mechanika przypomina mi nieco rozwiązania z gier PbtA - konsekwencje działań nie są zero-jedynkowe, mogą pojawić się dodatkowe konsekwencje, choć nieco odłożone w czasie. Jak to możliwe?
Ano, w grze nie mamy zwyczajnych punktów wytrzymałości. Zamiast tego obrażenia przyjmują formę Stresu przypisywanego - zależnie od kontekstu - do jednego z pięciu rodzajów Odporności (Cień, Krew, Reputacja, Srebro, Umysł). Im więcej tego Stresu zbieramy, tym większe prawdopodobieństwo, że coś nieprzyjemnego się wydarzy. Te brzydkie następstwa mają ogromy potencjał do popychania fabuły do przodu. Stres w Cieniu? W końcu zaczynasz zwracać na siebie uwagę. Stres w Srebrze? Zasoby się kończą, możesz niechcący wpaść w długi i pułapkę niewygodnych przysług.
Czy warto?
Iglica opowiada o walce, której nie sposób wygrać. Sprawa jest beznadziejna, ale tak już rzeczywistość wygląda, że w obliczu nieuchronnej zguby stać nas często na najbardziej heroiczne wyczyny. Gra daje nam sposobność eksploracji bardzo nietypowego i oryginalnego settingu o bardzo specyficznym nastroju i tematyce. To z pewnością jej mocna strona, choć podejrzewam, że potrzeba będzie czasu, by wyciągnąć z niej maksimum potencjału. Jednocześnie chciałbym powiedzieć, że choć ciągle mówię o złożoności gry i świata przedstawionego, to naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, by zrobić tu radosny wygrzew. Realizowanie prostych misji bez zabawy w wielopoziomowe intrygi potrafi być równie satysfakcjonujące.
Warto odkrywać Iglicę etapami. Wiele jest tu do zrobienia i poznania - gra przypomina wystawną ucztę złożoną z wielu wyśmienitych dań, ale jeśli rzucicie się na wszystko od razu, zabawa może skończyć się nieprzyjemnymi perturbacjami. Warto być cierpliwym i kosztować świata przedstawionego kęs po kęsie. W ten sposób, po szeregu sesji, spojrzycie na całokształt opowiedzianej historii, w której uderzy Was jej wielowątkowość i wielowarstwowość.