czwartek, 3 września 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #4

Dobrze, że powoli zbliżamy się do końca książki. Rozdział ósmy, o nadawaniu tempa sesji. Jak sprawić, by gracze się pocili z nerwów i byś czuł, że żaden Mistrz Gry nie ma większego penisa od ciebie? John Wick ma kilka pomysłów.

Jeden z nich zakłada użycie czasomierza do gotowania jajek. Nie mów po co jest, czemu służy i jakie wprowadzasz w związku z tym zasady. Tylko po upływie ustawionych 45 minut zabij pierwszą postać gracza w jakiś spektakularny sposób. Przypominam, co Wick pisał o zwolennikach Wolnej Formy.

Otóż, jest to propozycja chujowego zarządzania informacją. Nie mów nic, niech się domyślą. 45 minut męczarni, kręcenia się w kółko, żeby dostać pierwszą wskazówkę. Gdybym miał odpaść z gry w ten sposób, podziękowałbym na dobre. Bo wiecie, po czasie reszta ekipy zorientuje się, po co tak naprawdę jest ten czasomierz i faktycznie zacznie się denerwować. Ale ja nie, bo czekają mnie przynajmniej 3 godziny siedzenia na debilnej sesji, z której zostałem wyłączony, bo Mistrz Gry nie wyjaśnił o co mu chodzi.

 

Na tym etapie jestem zdania, że John Wick nie ma szczególnego kontaktu z rzeczywistością. Bez wątpienia jest ciekawym twórcą, ale to za mało, by traktować go poważnie.

Często powtarzałem ludziom, że bohaterowie, jakich stworzyłem w moich grach, są bardziej realni niż ja sam. W końcu więcej ludzi kojarzy Bayushi Kachiko niż Johna Wicka, prawda? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 85)

Otóż to, o twojej prawdziwości świadczy to, ile osób cię kojarzy. Na szczęście nie jesteś prawdziwy, Johnie Wicku, i ta książka też nie jest prawdziwa. Jest tylko wytworem mojej chorej wyobraźni, ale nie zdecyduję się jej napisać, żeby nie marnować czasu innych ludzi. Przez to wszystko nawet nie bardzo mam siłę uznać, że później znów pojawia się kilka fajnych pomysłów. Jestem zirytowany i nie mam ochoty pisać o Assamicie, postaci do Wampira, którą stworzył Wick.

 

Na sam koniec przytoczę jeszcze tylko jeden fragment z rozdziału poświęconego Graczom.

Jeśli wiesz, że twój MG nie radzi sobie najlepiej z odgrywaniem BN, pakuj się w interakcję i rozmowy. Jeśli wiesz, że słabo idą mu walki, ładuj się w walki z ważnymi BN. Trzymanie graczy w nieustannym napięciu jest dobre dla graczy. Dla MG też. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 109)

Nie bardzo rozumiem. Oczywiście, ważne jest, by Mistrz Gry także czerpał jakąś satysfakcję z sesji. Inaczej szybko się wypali i przestanie prowadzić, prawda? Ale o co chodzi Wickowi w tej sugestii? By wykorzystywać niedobory warsztatowe Mistrza Gry? Po co? Na szczęście następny akapit ujęty w nawias tłumaczy, że jednak trzeba brać pod uwagę to, co założył sobie Mistrz Gry i niegrzecznie jest psuć jego pracę wykorzystując jego warsztatowe słabości.

 

*

 

Nie dziwę się, dlaczego książka Wicka wzbudziła tyle kontrowersji. Zacznijmy od tego, że bezsprzecznie trzeba uznać jego wkład w scenę gier fabularnych. 7th Sea i Legenda 5 Kręgów to gry niesamowicie popularne. Ja sam przecież jestem fanem Legendy. Dzięki nim chyba zacząłem uczyć się operowania konwencją. Ale John Wick jest, niestety, twórcą strasznie nierównym. Jego teksty warsztatowe, niestety, nie są przemyślane, a proponowane przez niego rozwiązania częstokroć ocierają się o zwykłą głupotę. Stąd właśnie te kontrowersje. Nie odmówię mu szeregu dobrych pomysłów, epizodów zdrowego rozsądku i jakiejś RPGowej dojrzałości, ale one giną pod ciężarem innych debilizmów.


poniedziałek, 31 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 31 - Experience

 Dzień 31. Experience. Doświadczenie.


Zamiast pisać punktach doświadczenia, podsumuję sobie ten ciekawy challenge. Podchodziłem do takiej zabawy pierwszy raz i byłem przytłoczony (ale też podekscytowany!). Pisać codziennie? Hej, w sumie to zawsze było moje pisarskie marzenie – codziennie siadać do klawiatury i tłuc litery. Niekoniecznie pod kątem bloga, raczej literackim, ale wciąż jest to jakieś ćwiczenie systematyczności i konsekwencji. Nie będę też kłamał, każdego dnia starałem się pisać przynajmniej dwie notki, także kończę całość wcześniej i zdaję się na funkcję automatycznego publikowania wpisów.

Nie czuję, bym w jakiś szczególny i pogłębiony sposób analizował zaproponowane w wyzwaniu tematy. Pisałem na szybko, zgodnie z pierwszą myślą. Nie mniej jednak takie przekrojowe tematycznie spojrzenie dało mi możliwość zastanowienia się nad niektórymi aspektami RPG, do których przeważnie podchodziłem bezrefleksyjnie i intuicyjnie. Niekiedy w trakcie pisania notki sam dowiadywałem się, co myślę na dany temat, nawet jeśli nie były to myśli zbyt głębokie.

Jest to też dowód na to, że jak człowiek trochę chce, to jest w stanie wyszarpać tę godzinę albo nawet pół i poświęcić czemuś, co lubi. Teraz pozostaje utrzymać zwyczaj pisania.

Było fajnie, jeśli starczy mi sił, by dalej prowadzić bloga, w przyszłym roku też chętnie podejdę do #RPGaDAY.

niedziela, 30 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 30 - Portal

 Dzień 30. Portal. Portal.


Całkiem niedawno Erpegis wrzucił dwa teksty w cudowny sposób rozprawiające się z mitem Neuroshimy i Monastyru – gier Wydawnictwa Portal. Nie tylko wyczuliło mnie to na krytykę tych systemów, ale też uświadomiło, dlaczego ponad 15 lat temu tak bardzo mi się podobały.

Przede wszystkim wówczas podszedłem do nich bezkrytycznie. Autentycznie nie zastanawiałem się nad nieścisłościami świata przedstawionego Neuroshimy, że większość się tam kupy nie trzyma. Gdzieś z tyłu głowy mogłem zdawać sobie z tego sprawę, bo – mogę się mylić – chyba Nurglitch pisał w Suplemencie, że ten świat to kilka desek i tapeta, które wspólnie udają wytrzymałe pomieszczenie. Ale my wtedy zupełnie nie zwracaliśmy na to uwagi – istotniejsze były twardzielskie i widowiskowe akcje.

Wówczas też trudno było zachować odpowiednio krytyczne podejście do topornej mechaniki, bo w gruncie rzeczy znałem tylko tę z Warhammera. Coś jednak musiało być na rzeczy, bo w zasadzie nigdy chyba nie korzystaliśmy z pełnej mechaniki walki, tak samo jak z tych dziwnych procentowych przeliczników stopnia trudności. Dziś, chcąc bawić się w postapokalipsę, raczej po Neuroshimę bym już nie sięgnął.

Monastyr natomiast zanalizowany jest pod kątem nieścisłości związanych z wiarą. I tutaj też ujawnia się moje bezrefleksyjne podejście, bo chyba nawet nie pisałem o niej w swoim wspomnieniu Monastyru. Chyba o wiele bardziej interesowały mnie potencjalne intrygi i sceneria. Pisałem, że chciałbym zagrać jeszcze w Monastyr – Dominium wciąż mnie intryguje, choć z całą pewnością, jak teraz, po tych tekstach na to patrzę, ewentualna kampania wymagałaby przede wszystkim przełożenia gry na inną mechanikę, a do tego chyba uproszczenia rozdrobnionego politycznie kontynentu.

Obie gry sprawiły mi ogromną frajdę. Szczególnie dobrze bawiłem się przy Neuroshimie. Te dobre wspomnienia biorą się z całą pewnością z faktu, że przyjmowałem ją taką, jaką była, bez szczególnej krytyki i weryfikacji. Wtedy to działało.

sobota, 29 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 29 - Ride

 Dzień 29. Ride. Jazda.

 

Jestem fanem powieści i kina drogi. Jestem tak wielkim fanem przemieszczania się, że mniej interesuje mnie cel podróży. W corocznych wyjazdach do Włoch najbardziej lubię pierwszy dzień i nocleg gdzieś w Czechach lub Niemczech – poczucie, że właśnie się zaczęło, że nic mnie nie goni, że mogę wypić piwo. Potem cały wyjazd zaczyna nabierać tempa, jest duża aktywność fizyczna, zmęczenie, także jakieś wesołe pogaduchy wieczorami. Ale wciąż w tym wszystkim najbardziej podoba mi się pierwszy dzień.

Dlatego lubię też sesje drogi. Lubię, gdy Bohaterowie się przemieszczają, gdy na przestrzeni kilku, kilkunastu sesji pokonują bardzo długi odcinek na mapie. Otoczenie stale się zmienia – wydarzenia dnia wczorajszego stają się zamkniętym rozdziałem, pojawiają się nowe miejsca, nowi Bohaterowie Niezależni, nowe problemy do rozwiązania.

Ma to jedną wadę: są wówczas o wiele mniejsze szanse na rozwinięcie się jakichś głębszych lub bardziej skomplikowanych relacji między Bohaterami i zastanym światem przedstawionym. Pierwsze wrażenie, jakie sprawia Bohater Niezależny nie ma jak ulec weryfikacji, bo wkrótce ruszamy dalej przed siebie. Może powinienem częściej, jako Mistrz Gry, zatrzymywać się w jakimś miejscu i zacząć przykładać większą wagę do detali?

No ale swego czasu zdarzyło mi się przespacerować przez Hiszpanię – też bez większych przystanków: trzydzieści kilometrów marszu, przystanek na nocleg i regenerację, rano wymarsz i tak przez miesiąc. Pamiętam niektóre obrazki, pamiętam miejsca, ale w tej podróży chodziło o rozmowy i wzajemne docieranie się i rozumienie kilku osób. Były kryzysy, zmęczenie, złość i zniecierpliwienie. Dużo nauki. No i w gruncie rzeczy zdarzały nam się kiedyś takie sesje, że mimo najszczerszych chęci Mistrza Gry, Bohaterowie tak naprawdę nie wychodzili z karczmy tylko gadali i pili alkohol. Nieustające rozmowy na sesji mogą być ciekawe, ale też nie tylko o nie chodzi, prawda?

 

piątek, 28 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 28 - Close

 Dzień 28. Close. Blisko.


Są mechaniki, dzięki którym ciekawiej i łatwiej interpretuje się rzuty bliskie sukcesu lub porażki. Mam na myśli te, które oferują coś więcej niż test zdany i niezdany (rzecz jasna zawsze pozostaje możliwość interpretacji w zależności od tego, jak daleko wypada wynik od tego pożądanego). Czasem zwycięstwo jest na wyciągnięcie ręki, ale w ostatniej chwili los sobie z człowieka drwi i robi mu brzydki psikus. Czasem ma się wrażenie, że sprawa jest przegrana, a tu nagle dzieje się coś takiego, że wszystkim kopary opadają.

Lubię nową mechanikę Legendy 5 Kręgów, bo daje dodatkowe możliwości dzięki opportunities. Te mają walor zarówno narracyjny, określają np. jakość i widowiskowość wykonanej czynności, ale pozwalają też odpalać techniki czy inne mocne zagrywki.

Podoba mi się mechanika Genesys, choć tej nie znam aż tak szczególnie dobrze i to, póki co, wyłącznie na gruncie teoretycznym. Ale tam również, dzięki różnym rodzajom kości, możemy puścić wodze fantazji, a interpretacja wyników może dawać dużo frajdy.

Wszędzie tam, gdzie pojawiają się określenia takie, jak: tak, i…; tak, ale…; nie, ale…; nie, i…, znajdujemy spore pole do popisu i jakąś zachętę, by testy – udane i nieudane, bliskie lub dalekie sukcesu – popychały akcję do przodu. Podobnie odczuwam rzuty kośćmi w Tales from the Loop, gdzie z góry określamy stawkę, a zatem i konsekwencje porażki, a tutaj faktycznie można szaleć z wyobraźnią, bo raz, że dzieciaki w myśl konwencji nie mogą ponieść śmierci (poza społeczną, jeśli zsikają się w majdy), a dwa – konfrontacje są wyraźnie niestandardowe i wymagają twórczego podejścia.

A to dopiero początek mego erpegowego renesansu i nie wiem w co ręce włożyć!

czwartek, 27 sierpnia 2020

Graj Twardo 12 lat później – festiwal beki, czy uniwersalne mądrości? #3

Rozdział piąty „Graj twardo” dotyczy walki. Już na samym początku Wick musi zaznaczyć, że on wie o co chodzi, a my nie wiemy. No i tak wprowadza, zachęca, bo dzięki jego metodom

Wasi gracze zapomną o kościach, bo ich ręcę będą zajęte trzymaniem blatu stołu, zaciskaniem pięści z przejęcia, emocji i strachu. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 60)

Znacie to powiedzenie, że o seksie najgłośniej mówi prawiczek?

Nie mniej jednak rozdział sam w sobie jest wartościowy, tylko te przechwałki mnie negatywnie nastawiły. Wick zwraca w pewnym momencie uwagę na bardzo istotną rzecz:

Kiedy Joe Bandyta walczy, walczy nieuczciwie. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 65)

Oczywiście nie on jeden podkreślał, że rzeczywista walka jest brudna, że gdy idzie o najważniejsze, to chwytasz się wszystkich możliwych sztuczek i narzędzi. Atakowanie oczu, kolan, cojones.

Wick jawi się tutaj jako realista, jedzie Machiavellim na kilometr i w sumie to dobrze. Przypomina, że zwykłe rzuty na atak są mało ekscytujące, a sama już narracja może wiele zmienić, oddać choćby wyjątkowość każdego zadawanego ciosu i jego konsekwencji.

 

Rozdział szósty, coś o tym, że życie jest ciężkie.

Jeśli gry fabularne mają symulować życie, dlaczego tak wielu ludzi ma obsesję na punkcie tego, by były „fair”? (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 70)

Po pierwsze, dlaczego gry fabularne mają symulować życie? Gry fabularne opowiadają o niezwykłych przygodach, o potworach, horrorach, o wielkich lub niecnych czynach, a mechanika pomaga w odpowiedni sposób dynamizować i weryfikować bieg wydarzeń. Bez mechaniki mielibyśmy coś na wzór predestynacji – kości mogą zmienić los. Czy w wymyślonych światach zachodzi symulacja życia? No, w gruncie rzeczy są te momenty, kiedy bohater idzie się wysikać, idzie coś zjeść lub wypić, czasem śpi. To jest symulacja życia, trochę się zgadzam. Ale szczerze, nigdy wcześniej nie spotkałem się z twierdzeniem, że jakaś gra fabularna nie jest fair. Wiecie, co jest nie fair? Film Funny games i scena z pilotem. To nie jest fair.

 

Dalej coś się klaruje i zaczyna się wątek zabijania postaci.

Kiedy mowa o zabijaniu postaci graczy, są w zasadzie dwie szkoły MG. W pierwszej mamy Kościarzy. Ci goście twierdzą, że to nie MG zabija postać, robią to kości. To ci ludkowie, którzy wierzą, że pistolety same wypalają. W drugiej szkole mamy zwolenników Wolnej Formy. Oni przekonują, że kości nigdy nie powinny decydować o życiu postaci. Oczywiście, jeśli zagrasz w ich kampanii, szybko się okaże, że jesteś dodatkiem do opowieści przygotowanej przez MG, historii, którą jego Bohaterowie Niezależni sami sobie mogą rozwiązać bez twojej pomocy. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 71)

Znów rozróżnienie zbyt powierzchowne, by mówić tu o dobrze oddanym problemie. Wierzę, że pomiędzy tymi dwoma biegunami mieści się cała wielka grupa Mistrzów Gry, którzy choć odrobinę przemyśleli sobie zagadnienie śmierci postaci gracza.

Śmieszna sprawa, bo gdy Wick mówi, że u zwolenników Wolnej Formy postaci graczy nie mogą odegrać żadnej istotnej roli, to ja mam raczej zupełnie odwrotne skojarzenia. Postać nie ginie przypadkiem, zbłąkana kula czy strzała nigdy jej nie trafia. Gdy wokół wszyscy inni giną, Bohaterowie nadal się trzymają i mają coś do zrobienia. Wick nie wyjaśnia dostatecznie, o co mu tutaj chodzi, a szkoda. W gruncie rzeczy Wick wielu spraw nie wyjaśnia. Najbardziej szkoda mi było, gdy zaczął mówić, że na jakimś obozie sensei pokonał go własnym kciukiem, a my nie chcemy wiedzieć jak to zrobił. Otóż ja bym chciał wiedzieć.

Kiedy siadasz ze mną przy stole, we łbie kołata ci się jedna myśl: „załóż kask”. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 71)

Tak, nie koncentrowałbym się na opowieści, na fajnym odgrywaniu postaci, na współtworzeniu, tylko na tym, że moja postać może zginąć na samym początku i przez kolejne cztery godziny będę siedział w kącie i słuchał, jak reszta znajomych się męczy.

 

Kolejny rozdział dalej gdzieś kręci się wokół zagadnienia śmierci. Pod jego koniec Wick mówi nam, czym jest prawdziwe granie, kto jest true Bohaterem, a kto nie.

Prowadziłem grupom, w których uważano, że wielkie spluwy czynią cię Bohaterem. Przedstawiałem im gości, którzy mieli większe spluwy. Ci gracze nie byli Bohaterami. Byli serem szwajcarskim. Prowadziłem grupom, w których uważano, że wielkie księgi zaklęć czynią cię Bohaterem. Przedstawiłem im gości, którzy nie potrzebowali ksiąg. Żaby, co do ostatniego z nich.

Chcesz być Bohaterem? Wymaga to ociupinkę więcej niż 100 punktów, spoko imienia i kilku dowcipów pod ręką. To, że wydaje ci się, że jesteś Bohaterem, jeszcze cię nim nie czyni. Musisz sobie na to zapracować. (Graj Twardo, Gliwice 2008, s. 85)

Osobiście lubię się angażować w tworzenie swojej postaci. Lubię ją wymyślać, szpikować wewnętrznymi dramatami i innymi detalami. Ale wiem, że są też ludzie, którzy po całym dniu w pracy chcą po prostu zagrać Bohaterem za 100 punktów, bez aspiracji zadowolenia Johna Wicka. Co z nimi? Mam im powiedzieć „nie jesteś Bohaterem”? Well, w zasadzie byłoby to zgodne z prawdą, bo wciąż jestem za utrzymaniem rozdzielności Gracza i Bohatera. Jesteś Graczem, a twoja postać jest Bohaterem.

Gry fabularne są zabawą niesamowicie zniuansowaną i pełną zmiennych. Dlatego mam ogromne wątpliwości wobec wszelkich „jak grać”, bo nie ma szans, żeby takie porady uwzględniły wszystkie czynniki. Gracz ma dzieci, po kilku miesiącach udało mu się wyrwać na te parę godzin, żeby się spotkać i pograć. Jest zmęczony, wciąż ubrudzony ulanym mlekiem i nie miał czasu, by zastanowić się, jak ma na imię mama jego postaci. Ale przyszedł i gra. To jest Bohaterstwo.


#RPGaDAY2020 - Dzień 27 - Favour

 Dzień 27. Favour. Sprzyjać.


Być fair i nie faworyzować poszczególnych Bohaterów, oto cel. Zamiast, będąc Mistrzem Gry, mieć swoich pieszczoszków, lepiej być fanem swoich Graczy i im sprzyjać.

Sprzyjanie Graczom nie musi oznaczać koniecznie, że wszystko na sesjach odbywa się zgodnie z ich założeniami – wtedy nie potrzebowaliby prowadzącego i pisali książkę. Poza tym, mówię przynajmniej za siebie, jako Gracz czerpię sporą satysfakcję właśnie z pokonywania przeciwności wszelakich – niesprzyjającego losu, przeciwników itd. Po to rzucamy kostkami, by cieszyć się ze zdanych testów, ale by one miały swoją moc, Bohater musi też czasem ponosić jakieś porażki.

Na czym więc polega sprzyjanie Graczom? Na rozmowie o ich postaciach. Wcielę się na moment w rolę Gracza i opowiem o mojej perspektywie. Lubię tworzyć postać. Lubię mieć pomysł i dużą satysfakcję sprawia mi proces jego dookreślania. Nie wydaje mi się jednak, bym popadał w nadmierny fetyszyzm jeśli chodzi o detale – staram się, by tło fabularne mojej postaci było raczej zwięzłe i ogólne, bym mógł w przyszłości dodawać w te luki jakieś wątki. Tak było na przykład z Felixem. Wówczas, już po pierwszej sesji, zaczęły się u mnie rodzić pomysły co do przyszłości tej postaci. Mistrz Gry chciał, żebym coś więcej napisał o swoim otoczeniu w Altdorfie – no to z zapałem wziąłem się do pracy. Myślę, że w takiej relacji istotne jest to, żeby Gracz pokazywał, że ma swoją postać w głowie, że przychodzą mu do głowy pomysły, którymi mógłby się podzielić. Jasne, że nie każdy ma na to czas, czasem postać się tworzy, gra się, a potem zostawia w szufladzie, gdzie czeka do następnej sesji. Tylko że w ten sposób nigdy nie dojdzie do dobrej wymiany informacji między aspiracjami Gracza, a Mistrza Gry.

Wracam do bycia Mistrzem Gry. Chciałbym robić sesje możliwie jak najbardziej sprofilowane pod oczekiwania Graczy i problemowo pod ich Bohaterów. Ale trudno jest się za to zabrać, gdy Gracz zarzuca w pewnym momencie proces takiego ustawicznego, powolnego rozwoju postaci gdzieś w tle życia codziennego. Lubię gadać o Bohaterach Graczy. Ale do rozmowy potrzeba przynajmniej dwóch osób.

środa, 26 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 26 - Strange

 Dzień 26. Strange. Dziwny.


Choć nieszczególnie towarzyski typ, lubię wyskoczyć sobie na taki Pyrkon, żeby zobaczyć tych wszystkich ludzi zjednoczonych w swoim fantastycznym dziwactwie. Zdecydowaną większość konwentu spędzam wówczas w tej strefie, gdzie można pić piwo. Obserwuję fascynujące przebrania i wciąż pozostaję oniemiały, jakie to fajne, że Wonder Woman siedzi sobie z Geraltem, a nieopodal tańczy dmuchany tyranozaur.

Bycie fanem innych światów to jedno z najfajniejszych dziwactw. Bycie dziwnym to jeden z piękniejszych komplementów, najczęściej rzucany nieświadomie przez tych „normalnych”, wiodących normalne, zgodne z oczekiwaniami życie, mających normalne fryzury i tak dalej. Bycie dziwnym to wyglądanie poza wszelkie ramy, a czasem tych ram wyłamywanie. Dlatego lubię podziwiać ludzi na Pyrkonie. I robić sobie co roku zdjęcie ze znanym autorem gry Kryształy Czasu

Na koniec przywołam Bukowskiego: 

Some people never go crazy. What truly horrible lives they must live.


wtorek, 25 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 25 - Lever

 Dzień 25. Lever. Dźwignia.


Strasznie problematyczne słowo: dźwignia. Gry fabularne wiążą się z wieloma procesami twórczymi: począwszy od procesu tworzenia postaci, dookreślenia protagonistów i osadzenia ich w świecie, poprzez proces przygotowawczy do sesji, gdzie przeważnie główną rolę odgrywa Mistrz Gry. W końcu przychodzi sesja i proces twórczy staje się rzeczą wspólną. Sesja się kończy i przychodzi moment, by zacząć myśleć o kolejnej. Z czasem ten proces może robić się męczący, a czasem zwyczajnie ujawnia się jakaś blokada twórcza i człowiek krwawi nad zeszytem czy klawiaturą.

Czasem warto sięgnąć po instrumenty, które – w myśl dzisiejszego tematu – określiłbym jako dźwignię twórczą, która poruszy nasze umysły i pozwoli wskoczyć na właściwy tor. Nie są to metody nowe, są wręcz doskonale znane wszystkim, którzy żyją z twórczości.

Pierwsza metoda, którą poznałem jako dzieciak, polegała na wylosowaniu słów ze słownika – dwóch, trzech, może więcej, to zależy. Ten wymóg, nakierowanie i zawężenie tematyczne jest dobrym impulsem wokół którego można zacząć budować scenariusz. Dawno temu otworzyłem słownik i wypadło mi hasło „zlodowaciały”. Taki też tytuł miała kampania, którą na tej podstawie rozpisałem i poprowadziłem. Choć szczegółów nie pamiętam, to było przedzieranie się przez góry, a na końcu komnata pod wielkim jeziorem, gdzie na dłoni jakiegoś posągu czekały klejnoty.

Dziś robię inaczej. Przeważnie zaczynam od patrzenia na mapę. Jeżdżę po niej palcem, poszukuję detali i opisuję je sobie, jakbym tam był: tamta wioska na uboczu wydaje się wyłączona z biegu historii, nawet powietrze stoi tam w miejscu. Stąd zawsze śmierdzi rybami, bo nieopodal jest też stojąca sadzawka. Wtedy myślę o zmiennej: pierwszy raz od dekady w wiosce pojawił się obcy, jakiś włóczęga w płaszczu i kapeluszu, który śpi teraz w izbie u wioskowego lidera. Gadają po nocach i widać, że coś jest na rzeczy. Myślę wówczas o szerszym planie: te ziemie należą do chciwego barona, który dojeżdża miejscowych wysokimi podatkami. Łatwo mu się narazić, wiec wszyscy się boją. Stąd obcy w wiosce wywołał spore zaniepokojenie. Myślę, jak mogę to powiązać: tajemniczy podróżnik to wygnany pierworodny barona, to jabłko, które spadło bardzo daleko od jabłoni. I on teraz wrócił i jest gotowy zawalczyć o zmiany. Właśnie tutaj, w tej zapomnianej wiosce, zaczął organizować ruch oporu. Wtedy zastanawiam się jak mogę usadowić w tych ramach Graczy. Fajnie, gdyby mieli osobiste powody, by zaangażować się w ruch oporu. A może odwrotnie, może będąc na usługach barona, zajmą się próbami rozbicia zorganizowanej właśnie partyzantki.

Trzeci sposób mogliście zobaczyć w związku z dwoma wpisami z kartami z L5K. To fajne ćwiczenie wyobraźni: losuję szereg kart zgodnie z ustaloną wcześniej procedurą, a następnie, odkrywając kolejne karty, staram się je ze sobą łączyć i w ten sposób powstaje pierwszy, roboczy zarys scenariusza. Rzecz warta spróbowania, bo karty zawierają nie tylko inspirujące i estetyczne ilustracje, ale niekiedy także cytaty, ich nazwy również potrafią na coś naprowadzić.

I w końcu, zupełnie bez ściemy, zauważam, że codziennie pisanie w ramach tego challengu powoduje, że trochę sprawniej mi się pisze. Nie to, żebym był pisarskim gigantem i mistrzem stylu, ale dawno już nie miałem takiego bodźca, by codziennie usiąść i choć przez chwilę pomyśleć o grach fabularnych. Narzucone tematy są trochę jak pierwszy sposób z losowaniem słów ze słownika. Siadam, patrzę co jest na rzeczy i od razu przechodzę do pisania, nie zastanawiając się nad tym za dużo. Fajnie. Bałem się tego sierpniowego wyzwania, ale teraz jestem całkiem mile nim pobudzony.

poniedziałek, 24 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 24 - Humour

 Dzień 24. Humour. Humor.

Autor: Antonio Zugaldia, CC BY 2.0

Jakże by inaczej. Humor musi być. Ludzie przeważnie spotykają się towarzysko po to, by sobie nastrój poprawić, a nie go popsuć. W jaki sposób to robimy? Rozmawiamy o zdarzeniach i się z nich śmiejemy. Opowiadamy sobie dowcipy. Obgadujemy innych ludzi i przeżywamy radośnie ich prywatne dramy. Potrzebujemy humoru, by normalnie funkcjonować – śmiech to zdrowie, mówią, a depresja to bardzo poważna choroba. Wtedy to nawet śmiech nie pomaga.

Humor na sesjach – gagi, śmieszki sytuacyjne, zabawne komentarze – to immanentny i wyjątkowo sympatyczny element gry. Niegdyś, tak jak już pisałem, bywałem rozczarowany śmieszkowaniem w trakcie gry. Rytualne stwierdzenie przed sesją:

Wyśmiejcie się teraz, żebyście później nie psuli zabawy

Trąci lekką sprzecznością i serio potrzeba mi było trochę lat, żeby to pojąć. Ale jak jest się mhrrrocznym nastolatkiem, to tak może być.

Nie mam osobiście problemu z przerywaniem sesji po to, by zaserwować sobie z innymi szereg niewybrednych komentarzy, czy by trochę porechotać. Mam ewentualnie problem z przerywaniem sesji na zbyt długo w tym sensie, że mimo prawa, które sobie dajemy, by mieć ubaw, chcemy też przyłożyć się do doprowadzenia historii do końca. Jak zawsze w życiu, wszystko opiera się na zachowaniu odpowiedniej równowagi.

Nie jestem pewien, czy opisywałem już na tym blogu taką sytuację (jeśli tak, to powtórzę):

Dawno temu machnąłem wielką kampanię do Warhammera, napisałem ponad 100 stron tekstu. Wydawała mi się niezwykle głęboka, poruszająca istotne problemy, ale również w pewnych momentach zdecydowanie epicka. Akurat miało dojść do jakiegoś większego starcia, bitwy jakiejś. Opisuję z zapałem szeregi milczących żołnierzy, ich kamienne, zobojętniałe twarze, deszcz i ogólny nastrój doniosłości. Wtedy koleżka mówi:

Dajcie mi kilt, a do nich przemówię.

 

Było po sesji.

niedziela, 23 sierpnia 2020

#RPGaDAY2020 - Dzień 23 - Edge

 Dzień 23. Edge. Skraj.


Kiedyś, jako nieco mroczny i niezrozumiany przez rodziców i społeczeństwo nastolatek miałem takie wyobrażenie, że gry RPG mają doprowadzać człowieka do skraju poznania, mają popychać go ku temu wszystkiemu, co go przerasta i jest wyjątkowo mroczne, niebezpieczne i w ogóle. Innymi słowy, myślałem, że największym atutem gier fabularnych jest to, że można zrobić sobie i innym symulację umysłowej sieczki. I myślałem, że to się może odbywać bez konsekwencji!

W ogóle to było jakieś rozdwojenie jaźni: z jednej strony pragnąłem zgłębiać te mroczne zakątki duszy, a z drugiej jak graliśmy w Wampira, to bandą Brujahów rzucających samochodami pod Zieleniakiem w Gdańsku. No dobra, może nie wszyscy byli z klanu Brujah, ale ogólny wydźwięk sesji właśnie taki był: rozpierducha.

Jednym z przełomowych momentów w moim RPGowym życiu wobec tego było zdanie sobie sprawy, że gry fabularne wcale nie muszą oznaczać balansowania na skraju. Owszem, warto grać emocjami, przynajmniej próbować je wyciągać z Graczy, ale na litość boską, na cholerę robić sobie mentalną krzywdę? Chyba właśnie dlatego, wyleczywszy się ze wspomnianych zainteresowań, nigdy nie pokusiłem się na taki Kult, na przykład.