Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wyznania dziada. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wyznania dziada. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 3 stycznia 2022

Plany na 2022

No cześć, dwa_zero_dwa_dwa. Podsumowanie to dla mnie za mało, więc pozwalam sobie jeszcze wywalić nieco myśli o planach i celach, jakie chciałbym sobie zrealizować w ciągu nadchodzących dwunastu miesięcy. Żaden to imperatyw, raczej próba racjonalnego spojrzenia na to, co jest możliwe i osiągalne, bez snucia niemożliwych i napędzających frustrację wizji.

W co chciałbym zagrać:

Gra na PbtA

Po bardzo miłym doświadczeniu z Dungeon World (trzeba zakończyć tę mini-kampanię!), chciałbym w przyszłym roku zagrać przynajmniej w jedną nową grę opartą o silnik Powered by the Apocalypse. Mam w domu Monster of the Week oraz Cowboy World i podejrzewam, że ostatecznie padnie właśnie na którąś z nich. Obecnie skłaniam się bardziej ku MotW. 

Gra na FitD

Chciałbym też zrobić kolejny krok poza strefę komfortu. Dotychczas gry takie jak Ostrza w Mroku i Kompania Ostrzy wydawały mi się bardzo złożonymi systemami, wymagającymi solidnego zaangażowania wszystkich uczestników zabawy. W tym roku chciałbym przynajmniej zacząć jakąś kampanię Blades in the Dark.

Gra na Savage Worlds

Nie zapominam, jaka uniwersalna mechanika zrewolucjonizowała niegdyś moje erpegowe życie. Mimo braku okazji do gry, darzę Savage Worlds niesłabnącą sympatią i sentymentem i chciałbym w tym roku poprowadzić przynajmniej jakiś jednostrzał. Obecnie stawiam na Deadlands albo The Savage World of Solomon Kane.

OSRowa odyseja

Żaden ze mnie OSRowy wyga, raczej podążam za tym, co pokażą inni. Mam poczucie, że w tym roku to, co wpisuje się w staroszkolny nurt, będzie dominowało przy moim wirtualnym stole. Na pewno dalej będę prowadził Wyprawę za Mur. Na pewno będę chciał w jakiś sposób połączyć ją z Zaginionymi Światami. To jednak nie wszystko! Przecież jest już pdf Death in Space i bardzo chciałbym to poprowadzić. Gdzieś, w międzyczasie, pojawi się przecież Cy_Borg, a we wrześniu możemy spodziewać się Shadow of the Deamon Lord. Tytułów jest masa, także tutaj upatrywałbym swojej głównej aktywności.

Inne

Nie sposób nie wspomnieć o innym ciekawym tytule, to jest Iglicy. Dzięki Rzucaj Nie Gadaj! Miałem okazję rozegrać dwie sesje w zacnym gronie i zdecydowanie podoba mi się i setting, i to, co może z niego wyniknąć. Mechanika również wydaje się przyjazna, choć na swój sposób niepokoi mnie potrzeba ciągłego rzucania na to, czy narastający stres wypali komuś w twarz.

Kontynuacja trwających kampanii

Obecnie prowadzę dwie kampanie: Wyprawy za Mur oraz Vaesen. To obecnie pochłania większość mojego erpegowego czasu i, starając się zachować rozsądek, mógłbym powiedzieć, że to wystarczy i więcej nie należy zaczynać! No ale wiemy, jak jest: zawsze chce się więcej. Anyway, obie te kampanie toczą się konsekwentnie od trzech miesięcy i choć nie gramy jakoś niesamowicie często (utrzymujemy rytm dwutygodniowy), to sporo już się wydarzyło. Mam nadzieję, że obie te historie w jakiś sposób doprowadzimy do końca i obejdzie się bez gwałtownego porzucenia gry.

Blog i internet:

Choć jarają mnie skoki odwiedzin na blogu, zdobycie tytułu Internetowego Celebryty/Influencera RPG nigdy nie było i nie będzie moim celem. Wielokrotnie wspominałem jaką funkcję pełni dla mnie pisanie o RPGach i to się nie zmieni. Spisywanie raportów (których prawie nikt nie czyta) zapewnia mi poczucie ciągłości, daje cel oraz zapewnia miłe wspomnienia od czasu do czasu, gdy zdecyduję sobie przypomnieć, co tam się działo ciekawego na jakiejś sesji. 

Jeśli chodzi o pisaninę, nie samymi raportami człowiek żyje. „Recenzje”, które piszę, są - za przeproszeniem - o kant dupy pod względem jakości i zdaję sobie z tego sprawę. No ale lubię przynajmniej próbować dzielić się wrażeniami. W zeszłym roku wrzucałem też cykl o procesie przygotowywania postaci do Legendy 5 Kręgów (strasznie upierdliwe!), a w tym roku wymyśliłem sobie inne wyzwanie: zamierzam tworzyć szybkie lochy na podstawie narzuconego przez generatory materiału. Gotowa mapa i parę detali, wokół których - w ramach ćwiczeń z wyobraźni - będę próbował stworzyć historię gotową do poprowadzenia. A nuż komuś się coś takiego przyda?

Pewnym efektem ubocznym wrzucania tekstów było rozszerzenie się liczby obserwujących fanpejdża na Facebooku, co jest miłe i w ogóle. Dzięki temu udało mi się nawiązać nić porozumienia z kilkoma osobami z internetu, a to przełożyło się na kolejne okazje do grania, ale też na potencjalną współpracę w przyszłości. Jest jedna rodząca się inicjatywa, będąca dla mnie znowu pewną nowością i wyjściem ze strefy komfortu, ale na chwilę obecną podchodzę do niej bez strachu. 

Zakupy:

Po minionym roku często mam taką myśl, że czuję się nasycony. Zwalczam odruch kolekcjonera (z różnym skutkiem) i próbuję podchodzić do sprawy racjonalnie, mając na uwadze ograniczone miejsce na półkach i możliwości ogrania wszystkiego, co posiadam. Innymi słowy: nie bardzo chcę kupować gry tylko po to, by latami stały i się kurzyły. Często hamuję się myślą, że mam wszystko, czego potrzebuję na najbliższe długie miesiące, jeśli nie lata. Fantasy? Wyprawa za Mur, Dungeon World, dojdzie Shadow of the Deamon Lord, a w razie desperacji zawsze można sięgnąć po Warhammera. Science-fiction? Death in Space, Mothership, Coriolis (i Gasnące Słońca XD). Cyberpunk? Będzie Cy_Borg, mam na półce Interface Zero. Niestandardowe amalgamaty? Vaesen, Ostrza w Mroku, dojdzie Iglica. 

Tyle ze zdrowego rozsądku. Oto, co najprawdopodobniej będę wspierał albo kupował w retailu:

  • Ultraviolet Grasslands
  • Neurocity
  • Miasto Mgły (jeśli uda się poprowadzić przygodę ze startera)
  • Zaginione Światy
  • Popsuty Kompas
  • Genesys
  • Warlock

Tak wyglądają plany na nadchodzący rok. Obecnie czuję się nieco przytłoczony tym, co chciałbym ograć i trzeba będzie najzwyczajniej w świecie pogodzić się z tym, że nie da się zjeść wszystkich ciasteczek od razu.

czwartek, 30 grudnia 2021

Moje RPGowe podsumowanie 2021 r.



W erpegowym podsumowaniu 2020 roku napisałem, między innymi, że: 

Po pierwsze, był to rok wybitnie do dupy i wyraziłem nadzieję, że podobny nigdy więcej się nie wydarzy.

Po drugie, był to rok dla mnie bardzo aktywny pod kątem rozegranych sesji, których naliczyłem 22.

Miniony rok 2021 pod wieloma względami był o wiele lepszy od poprzedniego. Pewnie, były problemy, wyzwania i jakieś wątki rozstrajające, ale byłem na nie gotowy i uznaję, że ładnie sobie z nimi poradziłem. Blog stale pełni podobną funkcję terapeutyczną: piszę, by mieć czym zająć myśli, by mieć coś, czemu mogę się oddawać. Po takim czasie ten rodzaj terapii wciąż dla mnie działa, a samo blogowanie weszło chyba w sferę dobrej rutyny.

Jeśli chodzi o samo granie, to wydarzyła się kolejna rzecz, której w najśmielszych snach się nie spodziewałem: grałem ponad dwa razy więcej, niż w zeszłym roku. Problemy i frustracje wynikające z powolnego rozejścia się głównej drużyny zaprowadziły mnie w rejony dotychczas dla mnie obce: poznałem nowych ludzi i odważyłem się z nimi zagrać. Obecnie jest tego tyle, że z żalem muszę z niektórych erpegowych pomysłów rezygnować.

Był to również rok, w którym zdecydowałem się wesprzeć szereg zbiórek społecznościowych. Wśród wspartych przeze mnie tytułów znalazły się:

  • Wyprawa za Mur
  • Kompania Ostrzy
  • Cień Władcy Demonów
  • Iglica: Miasto Musi Upaść
  • Death in Space
  • Cy_Borg

Natomiast spośród kupionych klasycznie fizycznych produktów mogę wskazać na:

  • Cowboy World
  • Dungeon World
  • Mothership
  • Starter Brancalonii
  • Starter do Miasta Mgły (to akurat był urodzinowy prezent)

Kupowałem również trochę wszelakich pdfów na DriveThruRPG - polowałem na okazje i przeceny i w ten sposób wpadło mi trochę gier (m.in. Old School Essentials, By This Axe i Hack!, Through Sunken Lands, Star Dogs, Knave, Maze Rats, Never Going Home) i modułów (The Waking of Willowby Hall, Vast in the Dark).

Z jednej strony zatem odszedłem nieco od pewnego założenia, by nie kupować fizycznych produktów - emocjonalna, chomikująca natura fanboja jednak się odezwała. Z drugiej, wydaje mi się, że nie szaleję i wciąż, gdy rozważam kupno jakiejś gry, myślę najpierw o wersji elektronicznej. 


A co było grane?

Liczba rozegranych sesji: 56

Jako Mistrz Gry: 42

Jako Gracz: 14

Czarny Kod: 4 sesje. Grzegorz poprowadził mini-kampanię, w której miałem okazję wcielić się w postać kota-lewaka-rewolucjonisty. Gra była bardzo sympatyczna, dawała jakąś odmienną wariację oklepanego Cyberpunka. Mechanika w trakcie tych czterech sesji wydawała się całkiem szybka i zadowalająca. Nie mniej, któregoś razu na fanpeju pojawiła się opinia, że na dłuższą metę zasady sprawdzają się słabo, szczególnie w aspekcie rozwoju postaci i wyboru #TAGów.

Dungeon World: 4 sesje. Niedokończona jeszcze mini-kampania z Deficytami Nadmiaru, w której stworzyliśmy własny, ciekawy świat pełen różnorakich religii, złych i chciwych krasnoludów oraz lampartoludzi w kiltach. Jesteśmy blisko finału tej historii, ale ostatnie miesiące nie sprzyjały znalezieniu wspólnego terminu na sesję. W każdym razie było to moje pierwsze spotkanie z mechaniką PbtA i bardzo mi się te nietypowe rozwiązania spodobały: historia faktycznie rozwijała się w nieprzewidzianych kierunkach, faktycznie współpracowaliśmy w snuciu narracji, a wymyślanie konsekwencji porażek - choć wymagające - potrafi przysporzyć sporo satysfakcji!

Maze Rats: 7 sesji. Prosta gra Bena Miltona z mnóstwem tabel, stanowiacych nieocenione wsparcie. Wygenerowałem w internecie teren wyspy o nazwie Rondia i zacząłem rzeźbić moduł podzielony na kilka obszarów przesyconych różnymi konfliktami, sytuacjami i wątkami do zbadania. Całość odbywała się w konwencji komediowego fantasy. Były gnomy, Wielki Kapłan Ognia z grzybem zamiast głowy, gadający mamut Mendelstrom, protesty antymaseczkowców oraz rewolucja. Bardzo dobrze się bawiłem! 

Midnight: 1 sesja. Plan był taki, by rozegrać trzy sesje z jednym Graczem. Miała to być opowieść o Legacie, który z różnych powodów staje na rozdrożu i podejmuje decyzję o ucieczce z objęć Izradora. Z planów wypaliła tylko jedna sesja, która w sumie stanowi pewną zamkniętą całość, więc nie ma co narzekać. Było fajnie, magicznie, mocno narracyjnie - w zasadzie prawie nie korzystaliśmy z kości.

Mork Borg: 5 sesji. O MB było głośno. Sam, niesiony jakimś entuzjazmem, podjąłem się próby stworzenia modułu wypuszczonego w PDF dzięki pomocy Lans Macabre. Generalnie loszek okazał się chyba nader kontrowersyjny, ale było to cenne doświadczenie. Mork Borg to kawał dobrej zabawy i udawanego cringe’u, mnóstwo dziwactw i okazja do wykroczenia poza jakieś standardowe pomysły. Jeszcze nie udało się doprowadzić do końca świata, ale być może będzie jeszcze okazja, by to uczynić.

Mothership: 3 sesje. Miałem okazję wystąpić jako Gracz u Michała z Pazurem Spisane. Założenie tej kampanii było takie, że jako załoga zepsutego statku walczymy o przetrwanie i staramy się znaleźć sposób, by go naprawić. Wydaje mi się, że nieco odeszliśmy od początkowych założeń (co wcale nie wyszło grze na gorsze): ta kampania jest jeszcze nieskończona, jeszcze dużo może się wydarzyć. Ponieważ w historii prowadzimy śledztwo i mamy sporo interakcji społecznych, nie było dotychczas poważnej okazji, żeby zginąć (wszystko przed nami!). Mechanicznie mam chyba z Mothershipem problem, szczególnie po lekturze Death in Space i rosnącej sympatii to prostych rozwiązań z użyciem k20.

Mouseguard: 1 sesja. Swego czasu pisałem, że chciałbym zagrać myszonem, no i się doczekałem. Zacne towarzystwo i kawał dobrej zabawy, to na pewno. Ale mechanicznie, muszę przyznać, to ciężki orzech do zgryzienia. W styczniu kolejna sesja, wtedy wszystko powinno już pójść sprawniej.

Mutant: Year Zero: 11 sesji. Najambitniejszy projekt sandboxowej kampanii, która miała toczyć się przez większą część tego roku. Na pewnym etapie jednak większość Graczy zaczęła się wykruszać i historia pozostaje niedokończona na progu odkrycia prawdy o mitycznym Edenie. Mechanika YZE do mnie przemawia, były fajne i niespodziewane zwroty akcji oraz losowe generowanie poszczególnych sektorów. Żałuję, że sprawa została zawieszona i mam nadzieję, że któregoś razu uda nam się całą opowieść doprowadzić do końca, choćby już w sposób skrótowy.

Spire: the City Must Fall: 2 sesje. Któregoś razu Marek z Rzucaj Nie Gadaj! Zapytał, czy chciałbym zagrać. No i zagrałem i w ten sposób zadebiutowałem na YouTube. Iglica, która będzie wydana po polsku, zapowiada się naprawdę fajnie! Opowieść o ruchu oporu drowów przepełniona może być trudnymi dylematami moralnymi, akcją, ale też magią i niezrozumiałymi dziwactwami. Czekam na polskie wydanie z nadzieją, że będzie okazja do gry. Te dwie sesje natomiast, w których uczestniczyłem, były uzupełniającym elementem historii rozegranej w Heart: the City Beneath na Kanale Termosa.

Stay Frosty: 1 sesja. Szybki, spontaniczny skok w bok, żeby dowiedzieć się, jak sprawdza się ta mała gra. W gruncie rzeczy, ponieważ był to totalny jednostrzał, Bohaterowie po prostu kręcili się po opuszczonej bazie i próbowali rozgryźć, co się wydarzyło (misję wygenerowałem z pomocą tabel). Było sporo walki i mam poczucie, że niczego więcej od Stay Frosty nie można oczekiwać: tu chodzi po prostu o radosny wygrzew i ewentualnie twardzielskie i tandetne gadki. Raczej nie będę już do tej gry wracał.

Tales from the Loop: 2 sesje. Pierwsze erpegowe doświadczenie z Deficytami Nadmiaru. Rozegraliśmy scenariusz Our Friends the Machines, który zajął nam ostatecznie dwa spotkania. Uważam, że było naprawdę zabawnie (dla mnie to w ogóle była nowość, bo wtedy pierwszy raz prowadziłem zupełnie nowej dla mnie ekipie), z narastającym konfliktem oraz całkiem widowiskowym finałem. 

The Elder Scrolls: 1 sesja. Wojtek wykorzystał Savage Worlds, by pokazać nam świat The Elder Scrolls, którego totalnie nie znałem. W tym roku rozegraliśmy tylko jedną sesję, w trakcie której udaliśmy się na północ do Skyrim. Historia dopiero się zaczynała, ale podejrzewam, że potencjał na jej dokończenie jest wątpliwy.

Vaesen: 5 sesji. Niezwykła sprawa, bo zacząłem grać w Vaesen ze swoimi studentami i to był naprawdę dobry pomysł! Jest fajny roleplay, jest już parę wątków poruszonych: poznajemy powoli przeszłość Stowarzyszenia, odkrywamy zawiłości paktu między Stowarzyszeniem i Zmiennokształtnymi oraz dowiedzieliśmy się trochę o osobistych problemach jednego z Bohaterów. Z Vaesen jest jeden problem: trudno jest usiąść do tej gry z biegu. Zaimprowizowanie historii zgodnie z wytycznymi jest dla mnie przeszkodą nie do przeskoczenia, dlatego musiałem poświęcić trochę czasu na klasyczne obmyślenie konfliktów i ich backstory. Ostatecznie jednak sesje zdają się to wynagradzać. Wydaje mi się, że mieliśmy już niezłą dawkę emocjonalną oraz pierwsze konfrontacje z Vaesen. Opowieść o Stowarzyszeniu trwa!

Warhammer: 2 sesje. Well, pachnie powtórką z zeszłego roku. Zaczęliśmy grać, zapowiadały się zręby jakiejś kampanii, ale ostatecznie Mistrz Gry uznawał, że jest tym zbyt zmęczony i już więcej nie graliśmy. Także rozpoczęta w tym roku kampania Liczmistrz zgasła, nim na dobre zdążyła się rozkręcić. Ostatecznie też utwierdziłem się w przekonaniu, że mimo mojej dawnej miłości do Warhammera, nie zamierzam podchodzić do tej gry jako Mistrz Gry, a przynajmniej nie z użyciem podręcznikowej mechaniki. Czasem chyba lepiej zachować dobre wspomnienia i nie wykopywać trupa z ziemi.

Wyprawa za Mur: 7 sesji. Moja mała miłość! Pierwsze podejście, ze względu na rozpad grupy, ograniczyło się do dwóch sesji. To podejście było trudne i dalekie od moich oczekiwań, ale później było już tylko lepiej. W końcu zgadałem się z inną drużyną, stworzyliśmy nową wioskę i jej okolice. Mamy za sobą już pięć sesji, dwoje Bohaterów wskoczyło już na drugi poziom, czekamy jeszcze tylko na drużynowego czarodzieja. Bawię się świetnie, korzystam często z pomocy tabel z Maze Rats. Sandbox powoli się rozkręca, a mapa wokół wioski staje się coraz bogatsza w różnorakie detale. Przygoda trwa!


Nie sądziłem, że ponad dwukrotnie przebiję zeszłoroczny wynik. Tamten wydawał mi się szczytem marzeń, a tu proszę bardzo… To najpewniej efekt wyjścia ze strefy komfortu. Gdy pierwotna grupa zaczęła się sypać, wystarczyło się rozejrzeć i pogadać z kilkoma osobami. W ten sposób teraz zmagam się z klęską urodzaju: Vaesen z jedną grupą, Wyprawa za Mur z drugą, a tu jeszcze sesje z Pazurem Spisane, czy Rzucaj Nie Gadaj. W sumie łatwo teraz napisać „wystarczyło pogadać”, ale wówczas dla mnie, nieśmiałego introwertyka, było to spore wyzwanie. 

Do zobaczenia w przyszłym roku!

poniedziałek, 8 listopada 2021

Chciałbym zagrać w... #2

Lubię westerny. Te klasyczne, te odchodzące od pierwotnej formy, antywesterny (te chyba najbardziej!), spaghetti westerny, westerny w wydaniu niemieckim (Winnetou, du bist mein Blutsbruder, czy coś). W minionej epoce DVD w domu nazbierało się mnóstwo filmów. Wciąż ryczę na „Pat Garrett & Billy the Kid”, wciąż truchleję gdy Clint Eastwood robi groźne miny, wciąż urzeka mnie Charley Waite grany przez Kevina Costnera. O dziwo, w swoim starczym erpegowym życiu niewiele bawiłem się w western. Chętnie bym to zmienił, bo na rynku przecież jest przynajmniej parę pozycji obracających się wokół tego gatunku. No to tak, chciałbym zagrać w:


Deadlands

To chyba najbardziej znana gra. Wydanie klasyczne czytałem, ale nigdy nie grałem. Deadlands: Reloaded, oparte na Savage Worlds, miałem okazję spróbować. Raptem cztery jednostrzały. W archiwum starego bloga znalazłem raporty z tych sesji i pozwalam sobie wrzucić tutaj opisy dwóch pierwszych Bohaterów, którzy przeżyli raptem dwie sesje.


Jack Grant

Łowca nagród. Mroczny sługa śmierci, trochę brutal i pojedynkowicz. Ciągle mówi przyciszonym głosem, ciągle ma lekko przymrużone oczy. A jak już sięgnie po swoje colty to pozamiatane. Ma zaletę, która pozwala mu startować z dodatkowymi 20 punktami doświadczenia, czyli na starcie jest Doświadczony. Koszt raczej niewielki, bo Jack wydaje się być chwilami lekko nieobecny, czy roztargniony. Nic wielkiego, czasem zapomni naładować broni czy coś w tym stylu.


Wielebny Bill Pinkerton

Pastor, który z jakiegoś powodu musiał opuścić swoją wspólnotę – prawdopodobnie był zbyt wymagający i nader często używał pały na swoich ministrantach za jakiekolwiek przewinienia… Według zasad jest tym błogosławionym, który działa jak magnez na cuda. Również ma zaletę weterana Dziwnego Zachodu, co poskutkowało rozwinięciem Wiary na k12. Nigdy w dziejach ludzkości w jednym miejscu nikt nie dokonał tylu cudów, co wielebny Pinkerton. Pastora jednak prześladują koszmary, w których widzi swoją śmierć niekoniecznie w taki sposób, jaki by mu odpowiadał.

Pod koniec drugiej sesji odezwała się u Jacka zawada „Grim Servant O’Death” - zastrzelił towarzyszącego mu pastora, a sam zmarł parę tygodni później na ospę. 


Dlaczego chciałbym wrócić do Deadlands? Swoje robi na pewno szalony świat przedstawiony i możliwość łączenia dziwnej nauki, cudów i pojedynków rewolwerowców. Może też wyrzuty sumienia, że lata temu naciągnąłem mamę na drogi podręcznik i nie skonsumowałem go tak, jak należy.


Spellslinger

Dawno temu Fantasy Flight Games wypuszczało linię „Horizon” - ciekawe i niewielkie settingi. W jakiś sposób trafił do mnie Spellslinger i w jakiś sposób mnie oczarował. Jak na złość, oparty był na mechanice d20 i chyba też z tego powodu nigdy tego nie poprowadziłem. A w gruncie rzeczy setting jest całkiem ciekawy: to połączenie westernu, typowych ras z gatunku fantasy, ciekawych aspektów magii i antropomorficznych wilków, będących rdzennymi mieszkańcami Terytoriów. Poza możliwością eksploracji typowych westernowych wątków, w tle toczyła się magiczna wojna między Czarnorękimi a Magusami. Możliwości było sporo i podejrzewam, że w Spellslingera spokojnie dałoby się rozegrać przynajmniej jakąś mini kampanię.



Cowboy World

Tego nie mam, ale chciałbym mieć i pewnie w pewnym momencie zainwestuję. Proces wychodzenia z erpegowej jaskini po długiej przerwie postępuje powoli, ale staram się z odwagą poznawać nowe. Western na mechanice PbtA wydaje się atrakcyjny i choć z tego, co kojarzę, w podręczniku jest też zarysowany setting steampunkowy, to równie ciekawie mogą prezentować się opowieści bliższe historycznym realiom, bez fantastyki, jak w znanej grze komputerowej Red Dead Redemption. I takie chyba bym preferował.


Jak zwykle, na przeszkodzie stoją możliwości. Czas jest zasobem ograniczonym, a w mojej grupce ostatnimi czasy namnożyło się możliwości, opcji i pomysłów na różne gry. Mam jednak nadzieję na choćby krótki wypad na Dziki (lub Dziwny) Zachód, albo na spellslingerowe Terytoria. Wsiąść na konia, puścić muzykę Enio Morricone, pokrzyczeć „ihaaa”, a potem wrócić do… zwykłego grania? Czaicie ten koncept? RPGowy eskapizm: chwilowa ucieczka ze światów fantasy, żeby odpocząć od smoków, lochów i tym podobnych. 

poniedziałek, 18 października 2021

Dlaczego trzymam kciuki za Towarzyszy?


Tydzień temu rozpoczęła się zbiórka na grę Towarzysze W.M. Akersa, której polskiego wydania podjęło się Triglav Studio. Gra, jak mi się zdaje, wzbudziła swoim przesłaniem pewne kontrowersje, które z kolei mogły przełożyć się na takie, a nie inne tempo zbiórki. Jako zewnętrzny obserwator nie mogę pozbyć się wrażenia, że coś tu poszło nie tak. Oprawa graficzna i ogólny wydźwięk kampanii promocyjnej niesie jednoznaczne skojarzenia z rewolucją bolszewicką i cierpieniem, jakie z jej powodu spłynęło na region Europy Wschodniej na wiele lat. Decyzja o takiej strategii wydaje mi się zatem nietrafiona, bo zagadnienie rewolucji w naukach o polityce nie ogranicza się przecież wyłącznie do tego jednego wydarzenia. Rewolucja jest zjawiskiem pojemnym i fascynującym z politycznego i społecznego punktu widzenia. Dlatego właśnie, mimo to, trzymam kciuki za Towarzyszy, bo gra ta ma szansę zaoferować nam znacznie więcej, niż moglibyśmy podejrzewać. Próby ukazania mnogości potencjalnych wątków podjął się Michał z blogu Pazurem Spisane - warto tam zajrzeć.

Na stronie zbiórki czytamy: „Towarzysze to papierowa gra fabularna o życiu rewolucjonistów pragnących obalić władzę. Miejscem akcji jest kraj (prawdziwy lub fikcyjny), powoli staczający się w otchłań chaosu. To od was zależy, czy (a raczej, kiedy) wybuchnie bunt. Gracze wcielają się w postacie studentów, robotników, artystów, propagandzistów i zawodowych rewolucjonistów, którzy nie cofną się przed niczym, aby walczyć o wolność, równość i braterstwo (oraz siostrzeństwo!)”. Te kilka zdań dość jednoznacznie zdaje się zawężać zakres tematyczny gry. Towarzysze zatem to opowieść o polityce, władzy i jej kontestacji. Jasne, że rewolucje polityczne swoje źródła czerpią z głębokiego poczucia gniewu, niesprawiedliwości i rozczarowania władzą. Jasne, że gdy mechanizm rewolucji zostanie uruchomiony, spirala przemocy nakręca się tak mocno, że można już przeć tylko przed siebie. Jasne, że rewolucje często rodzą się w głowach idealistów, których marzenia w końcu muszą zderzyć się z praktyką polityczną. No ale przecież Towarzysze mogą być czymś więcej, niż grą o przemocy politycznej.

Tutaj ujawniają się moje specyficzne oczekiwania wobec tej gry: mam szczerą nadzieję, że Towarzysze okażą się okazją do pracy nad określonymi postawami obywatelskimi. Nie, nie chodzi o postawę gwałtownego buntu i bezrefleksyjne postulaty o zjedzeniu bogatych. Liczę, że w swojej pracy ze studentami będę mógł odwołać się do Towarzyszy, by przećwiczyć z nimi zagadnienia odpowiedzialności, nieufności wobec władzy, społecznej wrażliwości i znaczenia humanizmu w kreowaniu społecznej rzeczywistości. Liczę, że poza nagą przemocą, będę mógł pokazać znaczenie i skuteczność ruchów non-violence (wiecie, Mahatma Gandhi, Martin Luther King jr), czy obywatelskiego nieposłuszeństwa (Henry David Thoreau). Wyobrażam sobie, że tutaj właśnie Towarzysze pokażą cały swój potencjał, że poza rozrywką i widowiskową opowieścią pozwolą przeprowadzić symulację losów wyimaginowanych i prawdziwych rewolucji wzbogacając nas o jakiś rodzaj specyficznego doświadczenia. Takiego doświadczenia, które przełoży się na zdolność baczniejszego obserwowania tego, co się wokół nas dzieje, interpretowania określonych zdarzeń, dostrzegania „zapalników” zwiastujących, nawet jeśli nie rewolucję, to punkty węzłowe przełomów politycznych i ich konsekwencji. 

Liczę, że Towarzysze pomogą mi w konceptualizacji określonych procesów politycznych. Że pomogą mi w znalezieniu odpowiedzi na pytanie, czy gwałtowność przemian strukturalnych musi koniecznie zakończyć się przemocą? Historia pokazuje, że nie, ale DLACZEGO w niektórych przypadkach nie dochodzi do rozlewu krwi, a w innych wręcz odwrotnie? Jakie muszą zaistnieć warunki, by zrealizował się dany wariant? Tak zwana syndromatyczność czy to rewolucji, czy przypadków przemocy politycznej nie ułatwia sprawy. Proste analizy porównawcze niekoniecznie są tu satysfakcjonujące. Jasne, że zastosowanie odpowiednich metod, choćby analizy wielopoziomowej, wobec całego szeregu przypadków dałoby potencjalną odpowiedź, ale też nie o to mi tutaj chodzi. Nie w tym rzecz, że Towarzysze mają zrealizować zadania badawcze, których się podejmuję, ale mają stanowić określoną i trudną do zmierzenia wartość dodaną w zakresie pożądanych postaw obywatelskich. 

Dlatego właśnie trzymam kciuki za Towarzyszy.

poniedziałek, 5 lipca 2021

Pół dekalogu zza krzaka, czyli spowiedź leniwego Mistrza Gry

 Całkiem niedawno znajomy, który zdecydował się poprowadzić nam kampanię Liczmistrz do Warhammera, napisał dramatyczną wiadomość. Okazało się, że z nadmiaru obowiązków nie ma on siły, by jeszcze siadać do przygotowywania się do sesji – za dużo go to kosztuje, jest to zbyt stresujące i wypalające i ostatecznie granie w RPGi grozi mu złymi skojarzeniami. A jak wiemy, tak być nie powinno. Nieco później obejrzałem film Mateusza z Dobrych Rzutów, gdzie podejmuje się polemiki z jakąś tam wypowiedzią popularnego polskiego jutubera. Pada tam stwierdzenie „przenajświętszy prep” i zacząłem zastanawiać się, jak to wygląda u mnie i czy w jakikolwiek sposób mogę pomóc Wojtkowi, dla którego przygotowania są taką męczarnią? Tak, Wojtek, ten tekst jest pisany specjalnie dla Ciebie! 


Oto moja osobista spowiedź z metod stosowanych w trakcie przygotowań do sesji:

Pierwsze: nie będziesz pracowitym Mistrzem Gry

Jestem leniwy. Pogodzenie się z tą myślą zajęło mi lata. Niegdyś przeżywałem frustrację, bo inni nie angażowali się tak, jak ja, bo coś tam nie wychodziło, bo chciało się więcej tego paliwa, ale nie było komu jechać. Wejście do grona starszyzny – jak to już wspominałem w jednym tekście – spowodowało ostatecznie przewartościowanie i przemodelowanie pewnych moich erpegowych priorytetów. Jedną z najważniejszych zasad, których obecnie się trzymam, to nie pozwolić, by przygotowania do sesji przysłoniły samą sesję. 

Oznacza to tyle, że nie poświęcam wiele czasu na mityczny prep. Zazwyczaj jest tak, że jeśli siedzę nad tym już godzinę, to czuję, że powinienem płynąć do brzegu. 

Co robię w ciągu tej godziny? Mogą to być kwestie formalne, tj. przeczytanie scenariusza (jeśli prowadzę gotowca), czy przygotowanie mapy lochu (nie, raczej nie rysuję jej sam; korzystam z generatora). Co muszę wiedzieć o występujących w przygodzie NPCach? Kilka słów kluczowych dotyczących wyglądu, usposobienia i celów. Statystyki? Zazwyczaj mam szczątkowe i zapisuję je na kartce razem z punktami życia na wypadek mordobicia. Jak już są zapisane, to ich nie zmieniam, bo czuję, że byłoby to oszustwo.


Drugie: wskazanie problemu to także Twoja sprawa

Gdy myślę o historii do wspólnego opowiedzenia, wyobrażam sobie raptem parę scen prowadzących do eskalacji. Nie wychodzę dalej zgodnie z zasadą trzecią. Uważam, że Mistrz Gry powinien przedstawić współgraczom problem, który wymaga czyjejś interwencji. To oczywiste, dobre historie dotyczą konfliktu, zderzenia interesów, których konsekwencje nie są łatwe do przewidzenia. 

Co, jeśli Gracze nie podejmą danego wątku? Wówczas należy ich zmusić do wejścia w ów problem albo wstać od stołu i się obrazić…

Nie, nie, nie. Jeśli problem wydaje się zbyt mało interesujący, to później należy się zastanowić, dlaczego tak było. Cóż, na tym polega urok gier RPG, że dzieją się rzeczy niespodziewane, także warto mieć przygotowane na podorędziu jakieś inne potencjalne wątki do rozpoczęcia. Nie uważam, aby zarysowanie potencjalnych zahaczek było szczególnie czasochłonne – umiejscowienie na mapie kilku NPCów, którzy mają różne poglądy na jakiś temat z reguły wystarcza, by coś zaczęło się w głowie rysować. Niech sobie te pomysły dojrzewają, jeśli nie zostaną wykorzystane. Na pewno w przyszłości się przydadzą.

Czy ta sfera zarezerwowana jest wyłącznie dla Mistrza Gry? Uważam, że nie. Gracze mają swoje pomysły i nic nie stoi na przeszkodzie, by sugerowali, jakie wątki mogą być dla nich ciekawe. Ba, często pośrednio tak właśnie się dzieje: tworzenie NPCów w Mutant: Year Zero, czy Tales from the Loop wprost służy tworzeniu sytuacji konfliktowych istotnych dla Bohaterów.


Trzecie: rozwiązanie konfliktu to nie Twoja sprawa

Gdy myślę o historii, która ma być opowiedziana na sesji (lub sesjach), nie myślę o jej zakończeniu. I robię to przynajmniej z dwóch powodów:

Po pierwsze, założone z góry zakończenie jest niesprawiedliwe wobec innych współuczestników zabawy. Albo inaczej: forsowanie zaplanowanego z góry zakończenia jest nieuczciwe. A skoro tak, to nie ma sensu go wymyślać, a lepiej dać Graczom możliwość doprowadzenia spraw do końca po swojemu.

Po drugie, w myśl zasady Play to Find Out, też chcę mieć frajdę z grania, także jako Mistrz Gry. Świadom praw i obowiązków przypisanych tej roli, nie zamierzam rezygnować z frajdy z opowiadania historii o niespodziewanych zwrotach akcji. Nie chcę znać zakończenia i pragnę je odkryć razem z innymi w tym samym czasie. 


Czwarte: prawdziwy majster korzysta z narzędzi

Internet pełen jest narzędzi przydatnych do wymyślania czy prowadzenia sesji. Tabele do losowania dosłownie wszystkiego mogą ratować przegrzane zwoje, pod warunkiem, że wyrobimy sobie ten rodzaj akceptacji losowych wyników. Efekty losowania w generatorach często będą wykraczały poza granice naszego poczucia „normalności” przygody, poza ramy logiki nawet i mogą niekiedy budzić sprzeciw typu „nie no, to głupie”. Jak to odrzucisz całkowicie, to wracasz do punktu wyjścia. Czy musisz akceptować w pełni? Też niekoniecznie (chociaż polecam spróbować, bo Gracze wtedy często się śmieją), ale zawsze już jest nadany jakiś kierunek zdarzeń.

Zdecydowana większość dotychczasowych przygód w Mutant: Year Zero powstała w efekcie losowania zaproponowanych w podręczniku zdarzeń. Najbardziej dramatyczne momenty stanowiły zaś konsekwencję wątków, które się wcześniej namnożyły. I nie sądzę, by prowadzenie przygód tak szczątkowo określonych szło mi jakoś rewelacyjnie – często zdarzały się jakieś przestoje, szukanie pomysłu na bieżąco. To jest właśnie improwizacja.


Piąte: smoka można wytresować

Smokiem jest improwizacja. Aktywność w jakiś sposób często demonizowana albo wynoszona do rangi nieopisanego kunsztu ujawniającego się w wyniku boskiej interwencji. I zupełnie nie rozumiem dlaczego. Rozumiem, że zderzenie z koniecznością bieżącego snucia narracji w jakiś sposób wydaje się trudne i obciążające, ale nie uważam, by było to bardziej męczące od upierdliwego przygotowywania detali przygody przed sesją.

Rzecz w tym, że improwizację można ćwiczyć. I jest to ten rodzaj zdolności, który warto szlifować, a przynajmniej praktykować rekreacyjnie. Nie ma improwizacyjnej nirwany, nie ma ostatecznego miejsca docelowego improwizacji – zawsze jest kolejny level do wbicia. Osobiście lubię sobie ćwiczyć przez narzucanie określonych wątków, idei, czy zdarzeń. Tworzenie zrębów przygód do Legendy Pięciu Kręgów na podstawie wylosowanych kart z L5R LCG jest tego rodzaju ćwiczeniem. Dookreślanie zdarzeń na podstawie przygotowanych przez kogoś generatorów tak samo. Innymi słowy: dostajemy ramy i wytyczne: gdzieś na obrazku powinien być domek, a gdzieś słoneczko. Być może warto dodać drzewko. A zza drzewka wychyla się wąż. Ile historii można wymyślić na podstawie tych kilku elementów? 

I teraz pytanie, które należałoby sobie zadać, to czy te dookreślenia powinny spoczywać wyłącznie na barkach Mistrza Gry? No cóż, pełnienie roli arbitra oznacza tyle, że ostatecznie dajemy zielone światło na wprowadzenie jakiegoś elementu do fikcji. Ale wystarczy przecież powiedzieć Graczom, że ich Bohaterowie widzą węża, a już rodzi się cały szereg możliwości. Czy ten wąż zbliża się do domu? Ja jestem tropicielem, znam się na tym, czy to jest jadowity wąż? Mistrz Gry mówi że tak, a ów wąż pełznie z sykiem w stronę otwartych drzwi do domu. W środku słychać gaworzenie dziecka. Jego rodzice? Nie widzicie nikogo wokół, być może są za domem, a być może nie ma ich wcale… Nie potrafisz zdecydować, co powinno się teraz wydarzyć? Niech zdecyduje los. Rzuć k6: na 4+ rodzice są poza domem.


Być może wszystko, co napisałem powyżej dałoby się sprowadzić do dziadkowego „jakoś to będzie”. No bo będzie. Jak już zaczniesz, to jakoś będzie. Przedstawisz problem, Gracze w końcu wypracują nań odpowiedź. Wtedy Ty odpowiesz na tę odpowiedź, a Gracze odpowiedzą na odpowiedź na ich odpowiedź. Proste, nie? Jak rozmowa. 

Uważam, że w roli Mistrza Gry może nastąpić jakościowy przełom, gdy ten zorientuje się, że wcale nie musi robić szczególnych wygibasów. Że może zminimalizować liczbę przygotowanych zawczasu detali, bo albo nie będzie sposobności ich wszystkich wykorzystać, albo wyłonią się one samoistnie w toku rozgrywki.


Przypomniałem też sobie, że jakiś czas temu zapomniałem o tych zasadach i dość dużo czasu poświęciłem na przygotowanie przygody do Wyprawy za Mur. Ta sesja ostatecznie się nie odbyła, a ja zostałem z uczuciem rozgoryczenia. To była wartościowa przypominajka, że przecież nie o to w grach RPG chodzi. 

czwartek, 10 czerwca 2021

Dungeon World - dlaczego tak dużo o tym myślę?

Niedawno dotarł do mnie piękny, limitowany podręcznik do Dungeon World. Odkrycie gier na mechanice Powered by the Apocalypse było jednym z ważniejszych momentów mego skromnego RPGowego renesansu - gdy rok temu zaczęliśmy, po wieloletniej przerwie, grać regularnie, nadrobienie zmian, jakie zaszły na rynku gier fabularnych okazało się nie lada wyzwaniem. Na obserwowanych fanpage’ach czy grupkach ludzie posługiwali się niezrozumiałymi jeszcze dla mnie skrótami, a ja niczym mały, ale zajadły pies, rzucałem się na wszystko, nie wiedząc, co warto ugryźć. Rozszyfrowywałem te skróty, próbowałem je zrozumieć: PbtA, OSR, FitD to były zjawiska, które myliłem i mieszałem. Ba, gdy w końcu względnie (jak mi się zdawało) zrozumiałem, o co chodzi w nurcie staroszkolnym, umieściłem w jednym worku gry staroszkolne i Dungeon World. Z tego błędu wyprowadziło mnie parę życzliwych osób. Dziś jestem (znów, tak mi się wydaje) krok dalej, a szok informacyjny nie jest już tak ogłuszający, jak na początku. Zacząłem więcej czytać, na ile tylko  czas i siły pozwalały. 


No i właśnie, mam przed sobą podręcznik do Dungeon World, czytam go już drugi raz i dociera do mnie, jak przydatne może to być dla mnie narzędzie. W sensie, proces poznawania i rozszerzania RPGowych horyzontów jest nieskończony, a ja pierwszy raz od wielu lat mam też poczucie, że chcę wejść na nowy grunt ze sporą dozą zaufania. Bo ja nigdy nie lubiłem mechanik. Sądziłem, że miodny setting wystarczy, by rozgrywać fajne przygody i z upartością maniaka lekceważyłem sygnały, które wprost wskazywały, że moje podejście niekoniecznie działa i że mógłbym wyjść ze strefy wyimaginowanego komfortu, by spróbować czegoś nowego. Dlaczego dziś uznaję, że moje podejście niekoniecznie się sprawdzało?


Po pierwsze: settingu nie nauczysz się tak, jak mechaniki. Dotarło do mnie, że nawet jeśli przeczytam od deski do deski to, co zostało napisane na przykład o Starym Świecie, to brak mi umiejętności, by oddać Graczom całą złożoność świata przedstawionego. To, co im przekazuję, to przecież nic innego, jak zakodowany komunikat, który zostaje zdekodowany przez odbiorców i nigdy nie ma pewności, że znajomi zrozumieli moje słowa zgodnie z moją intencją. Mógłbym oczekiwać od nich, że również obczytają się we wszystkich dodatkach, co zwiększyłoby szansę, że będziemy dany setting rozumieli podobnie. Niegdyś, jako zapalczywy fanatyk, pewnie bym się wściekał na wieść, że koledzy nie znaleźli siły, czasu ani woli na taką lekturę. Dziś się nie łudzę: całościowe czytanie podręczników i dodatków przez wszystkich członków grupy to mit.

Mechanika natomiast wydaje mi się sferą zamkniętą w określonych ramach. Jej nauka też wymaga czasu, ale Gracze szybko łapią podstawy, także przynajmniej fundamenty mamy podobne. Gdy czegoś nie wiemy, łatwiej wspólnie szukać rozwiązań w podręczniku. Co jednak ważniejsze, czasy się zmieniły i powstały mechaniki (takie jak PbtA), które spełniają określone funkcje. Nie tylko już odpowiadają za rozstrzyganie sytuacji konfliktowych, ale wspierają odpowiednie założenia gry i settingu. 


Po drugie: „twarde”, wypełnione detalami settingi stanowią niekiedy bardziej problem, niż pomoc. Chodzi mi o to, że rozległa, całościowa wiedza o przywołanym wcześniej Starym Świecie tak naprawdę przez większość czasu nie jest użyteczna. Nie wykorzystam znajomości systemu politycznego Kislevu, gdy gramy kampanię w Górach Szarych. Może coś o kransoludach by się przydało: wówczas opowiem o skomplikowanych układach wśród krasnoludzkich klanów, a Gracze i tak szczególnie nie będą zwracać na to uwagi, bo nikt nie jest zainteresowany snuciem refleksji socjologicznych w wymyślonym świecie.

Z drugiej strony fajnie skonstruowana mechanika ma szansę zadziałać stymulująco na wyobraźnię uczestników gry: to już nie jest epoka wyłącznie przestarzałych zasad opartych na rzutach procentowych, gdzie kilku uczestników karczemnej bójki przez pierwsze pół godziny nieskutecznie próbuje okładać się po mordach, bo wszyscy mają 30 WW. Wydaje mi się (ale mogę się mylić), że dobra mechanika daje Graczom narzędzia i pomysły na widowiskowe i wciągające akcje. Pokazuje im, że mogą coś więcej, niż zwyczajnie atakować. A jeśli im się przypadkiem nie uda, to wiemy też, jak budować intrygujące konsekwencje takich porażek w taki sposób, by cieszyć się z nadchodzących komplikacji. 

Wracając jeszcze do mojego problemu z rozlegle opisanymi settingami: Dungeon World zdaje się robić tak: tutaj masz parę pomysłów wynikających z playbooków, a o resztę dopytaj Graczy. Te pytania będą dotyczyły ich spraw, a zatem będą ważne i koncentrujące się na tym, co akurat nas interesuje. W ten sposób właśnie, na żywo, kreują się zręby settingu, w którym będziemy się poruszać. Bez wszystkich obciążających detali. Gdy te będą potrzebne, padnie odpowiednie pytanie. Gracze odpowiedzą i w ten sposób setting wzbogaci się o kilka dodatkowych faktów. 


Po trzecie: zmagam się ze strachem przed radykalnym zmienianiem „twardych” settingów. Być może jest to irracjonalne, ale któregoś razu zauważyłem, że wzbraniam się przed wprowadzaniem wydarzeń na wielką skalę. W konsekwencji Bohaterowie Graczy nie mają okazji do bycia prawdziwymi herosami, nie mogą robić tego, co najfajniejsze: wpływać na losy świata. Może to zalegające powikłania po Jesiennej Gawędzie, a może tak już po prostu mam w głowie poukładane, że jak już mam rozlegle zbudowany setting, to boję się go ruszać. Żeby było jasne, pracuję nad tym i chciałbym na przykład, gdy kiedyś wrócimy do Legendy 5 Kręgów, podpalić Rokugan wedle własnego zamysłu. 

Dungeon World natomiast (albo szerzej: gry PbtA) nieustannie przypomina, że rzeczy się zmieniają. Że świat się zmienia. To, jak działają ruchy Mistrza Gry, to jak działają Fronty w odpowiedzi na brak zainteresowania Bohaterów. Te elementy stale dźgają mnie patykiem i mówią „ej, czas na zmiany, weź tutaj coś zepsuj i zobaczymy, co się wydarzy”. To też jest idea przyświecająca PbtA: graj, by zobaczyć, co się wydarzy. I z biegiem czasu coraz bardziej ulegam urokowi tej koncepcji. Ja, kurde, nie chcę wiedzieć wszystkiego! Jako Mistrz Gry też chcę być zaskakiwany pomysłami Graczy, chcę mówić „wow” i „o w mordę”; chcę być wolny od nadmiernych, obciążających przygotowań i klątwy wszechwiedzącego narratora. 


Dlatego chyba ostatnio tak dużo myślę o Dungeon World. Żeby było jasne, nie mam w DW wielkiego doświadczenia - obecnie to raptem dwie poprowadzone sesje. To, co opisuję, może być jedynie błędnym wyobrażeniem, ale staram się ufać własnym przeczuciom. Dużo myślę o Dungeon World, bo w jakiś sposób oczekuję, że bardzo szybko rozgrywane przez nas historie zaczną żyć własnym życiem, będą toczyć się w niespodziewanych kierunkach, a same zdarzenia będą szalone, doniosłe, a przede wszystkim godne zapamiętania. 

środa, 30 grudnia 2020

Moje RPGowe podsumowanie 2020 r.

To był zajebisty rok. Oby nigdy więcej takich. Serio. Wiem, że pandemia wszystkim narobiła smrodu i moje wysrywy nie będą szczególnie wyjątkowe. Było ciężko i najlepiej sporą część tego czasu puścić w zapomnienie. Lockdown natomiast niespodziewanie przyniósł mi RPGowy renesans: przekonaliśmy się do grania online i nagle okazało się, że możemy więcej. Wspólne ustalenie terminów, by wszyscy mogli znaleźć się w jednym miejscu o tym samym czasie zawsze było problemem. Teraz jest inaczej. Jasne, że gdzieś umykają te ulotne niuanse relacji międzyludzkich. Jasne, że to nie jest to samo i tryb online nigdy nie zastąpi spotkania twarzą w twarz. Ale jest gra. Spotykamy się, rozmawiamy, nikt nie musi po nocach wracać do domu.

W ramach autokuracji założyłem bloga - zacząłem pisać o RPGach po prawie dekadzie przerwy. Pisanie jest dobrą metodą na uspokojenie, zajęcie myśli, przystopowanie destrukcyjnego procesu zwanego overthinking. Temu to głównie służy i przypominam sobie, że dla fejmu tego nie robię (jakby bycie fejmusem w fandomie rzeczywiście decydowało o wartości człowieka XD).

Znów zacząłem czytać podręczniki. Zacząłem śledzić newsy i nadrabiać zaległości. Rynek gier fabularnych gwałtownie się rozwinął i czuję, że wciąż jestem daleko w polu. I to jest fascynujące: czuję się jak dzieciak w basenie zabawek, który nie wie, czym najpierw się pobawić.

Nie jestem w stanie przypomnieć sobie, czy przed lockdownem w coś graliśmy. Jeśli tak, nie wliczam tych sesji i ograniczę się tylko do tego, co spisałem w ramach kronikarskiej potrzeby. Było parę systemów:


Warhammer (4. edycja): 3 sesje. Prowadził Wojtek. Powrót do Starego Świata okazał się mniej bolesny niż mogłem sądzić, zabawa była przednia. Szkoda, że W. sobie odpuścił - o ile pamiętam, grzebanie w podręczniku i ogarnianie mechaniki wciąż było problematyczne, choć ta miała być bardziej przejrzysta względem drudycji. Po trzech sesjach zacząłem mieć klarowny pomysł na swoją postać i fajnie byłoby jeszcze nią pograć. Mam nadzieję, że wrócimy do Warhammera… serio, nie sądziłem, że to powiem. 

Tales from the Loop: 7 sesji. Byłem Mistrzem Gry. Odkrycie tej gry zapowiadało jakąś odmianę. Tak też poznałem Year Zero Engine i od tego czasu jestem jego coraz większym fanem. Rozegraliśmy kampanię z podręcznika, Four Seasons of Mad Science, poprowadziłem też jednostrzał z dodatku. TftL to specyficzna gra i podejrzewam, że nie wszyscy mogą to czuć. Miałem trochę problemów w przeprowadzaniu konfliktów (no bo walki w tym konkretnym systemie są przecież dość specyficzne), ale czuję, że jeszcze do tej gry wrócimy. Choćby po to, by zrobić jakieś gładkie przejście do Things from the Flood?

Legenda 5 Kręgów: 6 sesji (zdziwiłem się, mam wrażenie, że w L5K graliśmy najwięcej). Byłem Mistrzem Gry. Legenda chyba zawsze będzie dla mnie tym systemem, do którego będę starał się wracać (a może tylko mi się teraz tak wydaje). Mieliśmy trochę sesji od czasu wyjścia 5. edycji, ale sprawy nabrały tempa, gdy przystąpiliśmy do scenariusza Mask of the Oni. Trochę czasu nam to zajęło, ale zamknęliśmy ten wątek, a dalsze losy Bohaterów obecnie stoją pod znakiem zapytania, bo zniknęli pod gruzami wieży strażniczej, która runęła w trakcie walki z Atsumari no Oni. Po tej kampanii potrzebowałem przerwy, ale nie wyobrażam sobie nie wrócić do Rokuganu. 

Mutant: Year Zero: 4 sesje. Byłem Mistrzem Gry. Po Legendzie weszliśmy w coś nowego, na znanym już jako tako silniku. M:YZ ma być pewną telenowelą, powoli rozkręcającą się historią. I wydaje mi się, że po tych kilku sesjach jest ogromny potencjał. Ja dobrze się bawię losując nowe sektory i zagrożenia, a Gracze (mam nadzieję) mają ubaw z rozkręcającej się historii i zbierania nowych sprzętów. A na dodatek dziś pojawiła się wiadomość, że w przyszłym roku Galakta wyda tę grę po polsku. Rewelacja!

The Elder Scrolls: 1 sesja. Prowadził (drugi) Wojtek, naczelny fanatyk TES. Ja w gry komputerowe nigdy nie grałem i przystąpiłem do zabawy ze szczątkową wiedzą. Gramy na mechanice Savage Worlds i chyba się sprawdza. Trudno po jednej sesji orzekać, jak i czy w ogóle potoczy się ta kampania, ale dobrze się bawiłem. Mam nadzieję, że Wojtek postanowi tę historię kontynuować. Przy okazji był to dla mnie powrót do SW i ten stary romans wciąż wydaje się mieć sens. Lubię SW za prostotę i otwarcie drzwi do settingów, których mechaniki w żaden sposób nie miały szans się u mnie sprawdzić (np. Midnight). 

Mörk Borg: 1 sesja. Byłem Mistrzem Gry. Tak, po długim czasie smęcenia w końcu udało się zorganizować pierwsze podejście do MB. Nie powiem, jest to ciekawe doświadczenie, zbliżaliśmy się do jakiejś krawędzi, ale zdecydowanie potrzeba więcej prób i sesji, by móc się swobodniej w temacie poruszać. Jedno jest pewne: faktycznie nie potrzeba było wiele czasu, by przygotować się do sesji (szczególnie, że był to gotowiec z podręcznika). Fajna gra, by po prostu usiąść z kumplami i bez szczególnej napinki się pobawić.


22 sesje. 18 jako Mistrz Gry. 4 jako Gracz. Ostatni
raz taki wynik osiągnęliśmy chyba w okresie przedlicealnym, w pierwszych latach XXI wieku.


Jakie plany? Wciąż odkrywam, ale podejrzewam, że nadchodzący rok upłynie pod znakiem gier Fria Ligan: rozpoczęliśmy M:YZ, a na półce czekają już przecież Vaesen i Coriolis. Nie dam rady skosztować wszystkiego, na co mam ochotę, staram się zachować względny realizm. Mimo to, gdybym mógł marzyć, to poza wskazanymi tytułami chętnie spróbowałbym Ostrzy w Mroku, Agona, Czarnego Kodu, Dungeon World… wymieniać dalej? Jeśli więc miałbym sobie czegoś życzyć na rok 2021, to przynajmniej takiego grania, jakie mieliśmy przez ostatnie miesiące. 22 sesje to  wynik, o którym nawet nie marzyłem, więc skoro już dobiliśmy do takiego pułapu, to fajnie byłoby to utrzymać. Życzę też sobie tej stonowanej dociekliwości i zainteresowania, cierpliwości do czytania całych podręczników. I na koniec, chciałbym, by pisanie dalej spełniało w moim życiu tę określoną funkcję terapeutyczną. 

środa, 23 grudnia 2020

Wszystkiego RPGowego!

Jestem fanatykiem Świąt. Znajomi wiedzą, że od połowy października katuję świąteczne piosenki i wchodzę w okres wyczekiwania. Nie męczą mnie przedwcześnie wystawione ozdoby, światła i wszędobylscy Mikołajowie. No i właśnie się zaczyna - oczekiwanie dobiegło końca - nadszedł czas frajdy, względnej obfitości, czas otwartości i odpuszczania wrogom.

Niech się zbratają elfy z pokurczami… pardon, krasnoludami. Niech się Sauron/Izrador/Cthulhu/Moloch uśmiechnie i zanuci w stylu Binga Crosby’ego. Mam nadzieję, że Wy wszyscy, którzy przez przypadek tu zajrzeliście, będziecie mieli dobre Święta. Dobre, jak tylko się da w tych dziwnych czasach. Mam nadzieję, że znajdziecie spokój, że Wasze myśli będą pełne światła, a brzuchy mandarynek. Mam nadzieję, że pod choinką znajdziecie wymarzony podręcznik, że być może zdążycie jeszcze machnąć jakąś sesję przed końcem roku. 

Obyście czuli się w te Święta dobrze. Po prostu dobrze. 


PS.

A ja, jak co roku o tej porze, przypominam sobie, że od lat planuję poprowadzić postapokaliptyczną sesję z Bożym Narodzeniem w tle. I jak co roku tego nie zrobiłem. Za rok to zmienię. Na pewno.

czwartek, 29 października 2020

W piątek, zamiast sesji...

 Myśli z 21 sierpnia 2020 r.,

Z powodu mojego wyjazdu następnego dnia, spotkaliśmy się wieczorem, by po prostu pogadać o RPGach i innych pierdołach. Był to taki chwilowy powrót do mnóstwa spotkań sprzed lat, gdy funkcjonował nasz Klub Fantastyki. Jeździliśmy wówczas do McDonalda, gdzie piliśmy kawę, a ja oddawałem się radosnemu snuciu różnych opowiastek o grach fabularnych. Nazywaliśmy to „obiadami czwartkowymi”, choć te odbywały się raczej w porze kolacji, a z całą pewnością nie w czwartki.

Postanowiłem więc pogadać z chłopakami o grach Free League Publishing. Dotychczas mieliśmy okazję bawić się tylko w Tales from the Loop, a przecież jest całe mnóstwo innych godnych wypróbowania. Pokazałem więc Mutant: Year Zero, Coriolis, Forbidden Lands i odrobinę Aliena, ale ta ostatnia gra przeszła już gdzieś bokiem, bo piwa i inne tematy wzięły górę. Nie mniej jednak mam cichą nadzieję, że w jakiś sposób udało mi się koleżków zainteresować.

Plan jest taki, by we wrześniu (wiem, że teraz jest koniec października, calm down) spróbować dokończyć dwie kampanie: wyprawę do Shiro Hiruma na podstawie Mask of the Oni z Legendy 5 Kręgów oraz Four Seasons of Mad Science z Tales from the Loop. Teoretycznie jest to wykonalne, ale znów nie czuję się psychicznie na tyle dobrze, by z optymizmem zaplanować każdy piątek nadchodzącego miesiąca. Być może przeciągnie się to na październik. Nie mniej jednak, marzę o tym, by zakończyć te cykle, by je zamknąć i oba systemy na chwilę odłożyć, by spróbować czegoś nowego. Wówczas, prawdopodobnie w październiku, zaczniemy Mutant: Year Zero. Chciałbym, żeby ta gra stanowiła rodzaj sandboxowej telenoweli, pełnej wewnętrznych sporów w Arce, jak i rozpaczliwego poszukiwania Edenu.

W przyszłym roku natomiast, kolejną grą w moich planach, jest Coriolis. Jestem w trakcie czytania podręcznika – sprawa wydaje się dość skomplikowana i rozbudowana, z pewnością będzie wymagała więcej wysiłku, przygotowań, uważnej lektury itd. Myślę jednak, że damy radę. W obu planowanych systemach podoba mi się aspekt dbania o „bazę” – Arkę i statek kosmiczny w posiadaniu Bohaterów. Ich rozbudowa, pozyskiwanie zasobów i penetrowanie świata przedstawionego.

Mam ogromną nadzieję, że te plany wypalą.

 

czwartek, 24 września 2020

Chciałbym zagrać w… #1

Głośno sobie pomarzyć, o. Krótko o grach, w które chciałbym zagrać (lub poprowadzić), a nigdy nie miałem za bardzo okazji.

 

Dziś: Mouseguard.

 

Gra fabularna oparta na komiksach pod tym samym tytułem autorstwa Davida Petersena. Tworzymy w niej członków patrolu Mysiej Gwardii i realizujemy zlecone misje, służymy Gwendolyn i chronimy Mysie Terytoria, czy Lockhaven. Gdy jesteś myszką, niebezpieczeństwo czai się wszędzie. Pogoda, łasice, sowy i wiele innych.

To, co najbardziej mnie fascynuje w tej grze, to doświadczenie innej skali. Zmagania z leśnymi drapieżnikami, na przykład (wspominam relację z sesji Smartfoxa, w której wielkim zagrożeniem był gwiazdonos…). Strumyk, który z perspektywy myszki wydaje się rwącym, śmiertelnie niebezpiecznym potokiem. Wszystko to okraszone jakimś nieco rycerskim etosem, nie pozbawionym jednak brudu polityki i spisków.

Myślę, że chwilowe przesunięcie w kierunku operowania kategoriami zwierzęcymi byłoby fajnym, ciekawym doświadczeniem.

poniedziałek, 8 czerwca 2020

RPG to nie byle relaks

Gry fabularne od jakichś dwudziestu lat stanowią dla mnie ważny element życia. Były chwile lepsze i gorsze. Zdarzył się moment, gdy myślałem, że zupełnie już RPGi sobie odpuściłem, ale nagle wróciły i znów stale mam je w głowie. Ale ostatnie tygodnie, po czasie pewnego prosperity grania online przyniosły ponownie nieciekawy przełom.

Po pierwsze, zdarzyła nam się przerwa – jeden wyłom spowodował, że tkana konstrukcja się posypała i straciliśmy rytm. Nie wiem, kiedy wrócimy do grania. Niekiedy mam wrażenie, że jeśli sam nie będę sesji organizował, to to po prostu nie wypali.

Po drugie, w zawodowej rzeczywistości nastały trudne czasy związane z poważnymi przygotowaniami do egzaminów oraz ogólny gwałtowny spadek samopoczucia: poważny kryzys z psychicznymi i fizycznymi konsekwencjami. Nerwobóle, utrata wagi to raptem wierzchołek góry lodowej. Przez jakiś czas szukałem ratunku – myślałem, RPGowy eskapizm zadziała!

I wówczas okazało się, że gry fabularne to nie jest ten rodzaj hobby, przy którym człowiek może się zrelaksować, rozluźnić, odstresować. Za cholerę nie! Nie byłem nawet w stanie myśleć o przygotowaniu sesji, odrzucało mnie. Podobnie z pisaniem, choćby na bloga. Faza przygotowań do sesji, a nawet bycie graczem wymaga określonej koncentracji, zaangażowania i odpuszczenia na parę godzin innych spraw. Jednak gdy te inne sprawy zaczynają człowieka przygniatać, RPGi przed niczym nie ratują.

To lekcja z ostatnich tygodni. Gry fabularne nie leczą mnie z poważnego, przygniatającego stresu. Ciekawe spostrzeżenie po dwudziestu latach zabawy. Lepiej późno niż wcale, nie?


poniedziałek, 18 maja 2020

The Elder Scrolls? A co to takiego?


Wojtek, wielki miłośnik The Elder Scrolls, powiedział raz, że może nam poprowadzić sesję w tym świecie na mechanice Savage Worlds.

Wszyscy wspólnie zakrzyknęli: niech nam żyje! Będzie sesja, zagramy w coś innego! A sekundę później naszła mnie refleksja: przecież ja nic o tym świecie nie wiem! O grach komputerowych, osławionym Skyrimie, Morrowindzie, i innych, też nic nie wiem! Uchowałem się przed jedną z najsławniejszych i najpopularniejszych serii komputerowych gier RPG i nie wiem, czy dać sobie z tego powodu zrobić zdjęcie, czy jednak spuścić ze wstydem głowę i więcej się do tego nie przyznawać.

No ale Wojtek przybywa z pomocą, wysyła szereg linków: a to fanowska wiki, a to filmy instruktażowe na YouTube. Odpaliłem też gameplay Skyrima, licząc, że dowiem się czegoś o świecie, ale w zamian za to dostałem historię o lootingu wszystkiego, co się ruszało, a teraz leży. No to nie pomogło. W każdym razie rozpocząłem powolne zdobywanie wiedzy o przeogromnym świecie przedstawionym, o Tamriel. Wtedy też dowiedziałem się, że Skyrim i Morrowind to obszary leżące na tym kontynencie (don’t judge me!). Przyznaję, że geograficznie w tej chwili już, jako tako, orientuję się, co gdzie leży, gdzie żyją ci dziwni kotoludzie i jaszczuroludzie… Argonanie w sensie. Natomiast złożona i skomplikowana historia polityczna Tamriel, wzajemne migracje i zderzenia poszczególnych ras to już zupełnie inna para kaloszy i jestem w stanie tylko z grubsza wskazać na jakieś podstawowe fakty.

W każdym razie, będziemy grali w czasach krótko po Wielkiej Wojnie. W czasie randki, na której omawialiśmy moją postać, Wojtek znów nieco mi objaśnił sprawę i nakreśliliśmy oto takiego Bohatera (zapewne poświęcę mu osobny wpis, gdy go dopracuję): Leif Olofsson, pochodzący ze Skyrim wyznawca Talosa. Walczył w szeregach cesarskich legionów, pełnił funkcję niejako kapelana. Po wojnie, gdy Cesarstwo zgodziło się znieść boski status tego boga, Leif znalazł się w nieciekawej sytuacji: z jednej strony poczucie zdrady i związana z tym dezercja (wiemy, że w przyszłości w Skyrim dojdzie do wybuchu powstania), a z drugiej ściganie przez agentów Thalmoru wyznawców wspomnianego boga. Myślę, że to może być fajna postać, nie mająca w tej chwili punktu zaczepienia: bo ani Cesarstwo, ani Trzecie Aldmerskie Dominium w tej chwili nie wydają się atrakcyjnymi miejscami do życia. To co, w przyszłości zapewne czeka go współorganizacja ruchu oporu, być może powstania w Skyrim?

Mimo kruchych podstaw, nikłej wiedzy o The Elder Scrolls, nie mogę się doczekać. To będzie duże wyzwanie, wiele niepewnych kroków i zapewne irytującego dopytywania się. Poczucie wejścia w coś nowego jest jednak wystarczającym impulsem, by spróbować. Czekamy na sesję!

czwartek, 30 kwietnia 2020

Bohater Niejednoznaczny


Pośród wszelakich RPGowych aktywności, tworzenie postaci jest jedną z moich ulubionych. Wyjątkowo dobrze bawię się przy procesie kreacji Bohatera. Nie to, że mam w głowie same rodzące się znikąd pomysły i mogę nimi sypać do woli, nie. Raczej pierwsze rzuty kością, pierwsze decyzje, które trzeba podjąć są dla mnie miłym bodźcem, dzięki któremu wpadam w twórczy dygot.

Archetyp jako punkt wyjścia
Proponowane w wielu grach fabularnych profesje, klasy itp. często bazują na prostych archetypach. Wojownik walczy (no shit, Sherlock!), ma określoną posturę, priorytetowe dla niego cechy to te związane z trafianiem przeciwnika, siłą, wytrzymałością. Jakiś Ranger będzie strzelał z łuku i pakował punkty w celność oraz aktywności związane z przebywaniem w dziczy: polowanie, sztuka przetrwania, może jeździectwo. Łotr przemyka w tle niczym cień, więc rozwinie aspekty dotyczące zwinności, zręczności, kieszonkowstwa. 

I to jest w porządku. Każda postać powinna mieć jakieś pole do popisu, być w czymś zwyczajnie lepsza. Po to wybieramy profesje, by ten nasz Bohater miał możliwość się wykazać, w odpowiednim momencie wkroczyć i powiedzieć „odsuńcie się” / „potrzymaj mi piwo” / „teraz, kurka, ja”. Ale dopiero po określeniu archetypu zaczyna się prawdziwa zabawa w poszukiwanie wszystkich „ale” Bohatera.

Innymi słowy, przeważnie gdzieś w tym momencie, po dokonaniu pierwszych decyzji, zaczynam zastanawiać się, w jaki sposób mogę dokonać jakiegoś wyłomu ze schematu. Dlatego mówię sobie „ale”. Mirumoto Takatomi jest wprawnym wojownikiem… ale nie chce walczyć. Wolny Jake z Południowej Hegemonii jest twardym skurczybykiem, ale jest bezradny w relacjach z ojcem. Przeważnie to pierwsze „ale” jest punktem wyjścia do poszukiwania wyjaśnienia takiego, a nie innego stanu rzeczy.

Później, na etapie losowania lub przydzielania cech, atrybutów, czy umiejętności również sporo można o przeszłości Bohatera powiedzieć. To akurat jest truizm i nic w tym odkrywczego. Czasem rozważam, jeśli mam taką możliwość, rozwinięcia jakiejś umiejętności, która zupełnie nie pasuje do wizerunku postaci. Albo odwrotnie: tam, gdzie spodziewamy się wysokiego współczynnika, pakuję możliwie niski. Wiadomo, że jeśli grasz najemnikiem ze Starego Świata, to nie będziesz przekornie ustawiał WW na poziomie 22. Ale już ustawienie niskiej Wytrzymałości wymaga jakiegoś uzasadnienia. Hemofilia? Wiele zaniedbanych przez matkę chorób w okresie dzieciństwa?

Słabość napędza historię
Jestem zdania, że wszelkiego rodzaju Wady, Lęki, Przeciwstawności – słabe strony Bohatera – mają o wiele większą wartość narracyjną niż jego mocne strony, spełniające z kolei przeważnie funkcje mechaniczne. To, co nęka postać, wymusza jej reakcje, jej zachowania i działania, czyli te rodzaje aktywności, które obliczone są na zmianę otaczającej rzeczywistości.

Lubię szukać właśnie elementów, które – jak już wspominałem w jednym z wpisów o L5K – służyłyby pewnemu psychicznemu „tarmoszeniu” Bohatera. I wciąż uważam, że nie ma nic złego w tym, by zarówno Mistrz Gry, jak i Gracz dokładali elementy dociskające Bohatera do ściany.

To, co szczególnie mnie interesuje, to wszelkiego rodzaju zepsute, nieudane, niekiedy toksyczne relacje z szeregiem Bohaterów Niezależnych (nad wymyśleniem tychże, rzecz jasna, też należy się pochylić). Dlatego też uważam, że na etapie opracowywania choćby ramowego tła Bohatera stwierdzenie „moja rodzina nie żyje” jest błędem, ponieważ wówczas Gracz sam siebie pozbawia potencjalnie najważniejszych wątków osobistych na sesji. Zamiast tego lepiej zachować członków rodziny przy życiu i ewentualnie wskazać, z którymi Bohater ma relacje dobre, z którymi względnie przyzwoite, a z którymi coś poszło nie tak. I te właśnie wymagałyby pewnego opracowania, dodania ciekawego detalu.

Kolejnym lenistwem byłoby określenie, na przykład, że „ojciec się nade mną znęcał i dlatego właśnie postanowiłem opuścić rodzinny dom i szukać przygód”. Nie twierdzę, że jest to rozwiązanie złe, tylko wymagające detali. Jeśli ktoś ma czas, może przeczytać monumentalne sześć tomów „Mojej walki” Karla Ovego Knausgårda aby pojąć, jak w paraliżujący wręcz sposób można opisać relacje ojca i syna. Także albo detale, albo przyjęcie, że i Bohater zawinił. Popełnił jakiś błąd, może zachował się egoistycznie i zrobił coś, co na dobre zaszkodziło więzi z bratem czy rodzicem.

Stal hartuje się w grze
Ostatecznie uważam też, że warto zachować umiar podczas tworzenia Bohatera. Tak naprawdę jego opis jest zaledwie sytuacją wejściową, wprowadzającą w pierwszą sesję. Charakter i postawa Bohatera kształtowane będą dopiero na przestrzeni szeregu sesji. Wówczas mamy okazję przetestować i zweryfikować przygotowane wcześniej założenia, ustalić co gra, a co nie gra. To, co na papierze wydawało się genialnym pomysłem, w praktyce narracyjnej może okazać się przecież totalnym niewypałem.

Wydaje mi się, że postać jest materiałem plastycznym i nie ma nic złego w zmianie jej elementów już po pierwszej (albo nawet drugiej, co mi tam) sesji. To jest jeszcze moment, kiedy można pewne sprawy naprostować, dokonać koniecznych korekt, dzięki którym nam, Graczom, będzie zwyczajnie łatwiej daną postać prowadzić.

czwartek, 19 marca 2020

Od fanatyka do dziada




Przypominając sobie własne początki z grami fabularnymi, przywołuję dziecięcą i naiwną postawę twierdzącą, że RPG to jakaś elitarna rozrywka. Tak to sobie tłumaczyłem. Że było to coś lepszego od zwykłych pasji, cokolwiek miałoby to znaczyć. Ponieważ zaczynałem od Warhammera, szybko wpadłem w jakiś nieuzasadniony fanatyzm i debilne okazywanie lojalności. Mówiłem, że gram tylko w to, a fanów Dungeons and Dragons to powinno się ścigać. Nie brałem pod uwagę innych systemów. Teraz, będąc dziadem, nie znajduję uzasadnienia dla takiego idiotyzmu.

Potem pojawiła się Neuroshima, po jakimś czasie Monastyr i w jakiś sposób wyobrażałem sobie, że będę fanatykiem także tych systemów, wciąż zostawiając miejsce dla starego, najważniejszego, wciąż uświęconego Wojennego Młota. Z czasem otworzyłem się i na inne: Legenda Pięciu Kręgów, Dark Heresy, Midnight, jakieś próby z Savage Worlds, był wątek 7th Sea itd. Wyjście z ciemnej dziury i wyjrzenie na szeroki świat gier fabularnych mogłoby zakończyć tę krótką opowiastkę, ale nie. Przestałem być fanatykiem, a stałem się artystą (takim raczej wannabe artystą, przyznajmy to).

Granie w gry fabularne miało być sztuką. Miało być poszukiwaniem czegoś w głębi nas samych, miało być uwznioślające, a od narracji każdego uczestnika oczekiwałem literackiego kunsztu. Co za wstyd! Mogę sobie tylko wyobrazić, jak cholernie irytującym musiałem być przez to człowiekiem. Ten epizod szybko ustąpił kolejnemu, przeskoczyłem na drugi biegun pod tytułem ma być zabawowo i z piwkiem. Nie ma w tym podejściu nic złego, do tego będę zmierzał, ale wykopuję z odmętów pamięci ten nacisk na piwko czy innego drineczka i też nie wiem, dlaczego tak bardzo mi na tym zależało.

A potem przestałem grać. Porzuciłem RPGi.

Gdy jakiś czas temu FFG wydało nową edycję Legendy Pięciu Kręgów, wznowiliśmy zabawę grami fabularnymi. Nie obyło się bez bólu i zgrzytów: dziady nie mają zbyt dużo czasu, a zebranie wszystkich w jednym miejscu graniczy z cudem (nie jesteśmy odosobnionym przypadkiem, dobrze o tym wiem). Ale co jakiś czas graliśmy, bawiąc się w samurajów w wymyślonym świecie, który stara się nie być jakąś kontynentalną Japonią. Drugi zgrzyt: specyfika settingu i nietypowa mechanika. Stare nawyki siedzą głęboko, rozumowanie warhammerowo-neuroshimowe nie zdaje egzaminu. Ale, jak teraz na to patrzę, to co za różnica? Nieznajomość kultury azjatyckich narodów w niczym nie przeszkadza. Możemy mówić do siebie trochę jak w Starym Świecie, a trochę jak pijani kolesie z Teksasu.

Jako dziad porzuciłem większość aspiracji RPGowych. Nie stworzę własnej gry, nie będę internetowym fejmusem, a tym bardziej nie będę robił ze swoich sesji widowiska na YouTube. Zamykam się z kolegami w pokoju i opowiadamy sobie co tam robią nasze postaci. Próbujemy zrozumieć i zapamiętać znaczenie opportunities na kościach. Robimy przerwy na papierosa albo pizzę. Rozdajemy PDki i dzielimy się wrażeniami. A potem gracze idą do domu. Jest w tym prostota spotkania towarzyskiego dla samego spotkania, granie dla grania. I to jest, tak po prawdzie, ogromna ulga, gdy człowiek odkrywa, że nie musi się napinać, że nic nie musi, że jeśli sesja nie wypali, to trochę tak, jak każde inne spotkanie bywa odwołane. Trochę szkoda, ale nie będziesz z tego powodu kładł się jak Reytan.

Na myśl o graniu w Warhammera nie czuję dziś żadnych emocji. Nawet nieszczególnie mi się chce. Pewnie w końcu, przy jakiejś okazji, spróbuję czwartej edycji, ale nie sądzę, żebym chciał wydawać na nią pieniądze. Gdy myślę o Legendzie Pięciu Kręgów, czuję się lepiej. Choć estetyka i mechanika gry są tak odmienne od tego, co stanowiło trzon naszych doświadczeń, mam jakiś wewnętrzny impuls, jakiś głos mówiący tak, opowiadaj tę historię o samurajach w tym świecie co to niby nie jest Japonią. I nie, nie oznacza to powrotu do fanatyzmu, za stary na to jestem. Mieliśmy już dwa podejścia do Tales from the Loop i ubaw był przedni. Dostałem na święta Realms of Terrinoth i wierzę, że i na to przyjdzie czas.

*

Dopisek rok później:

Ten fatalny rok obfitował w sporo sesji.  Rozegrana i skazana na wieczne niedokończenie kampania Warhammera była przyjemnym doświadczeniem, ale utrzymuję, że nie mam ochoty kupować fizycznego podręcznika.

Sesje Legendy Pięciu Kręgów czy Tales from the Loop wspomniane zostały już w podsumowaniu minionego roku, także nie ma sensu o nich mówić.

Realms of Terrinoth nawet nie ruszyliśmy i podejrzewam, że minie jeszcze dużo czasu, nim do tego dojdzie. Ta gra ma jednak wysoki próg wejścia. Nie ma jednak tego złego - zacząłem nadrabiać erpegowe zaległości, sporo czytam i staram się poznawać nowe gry. Jestem otwarty, entuzjazmu mam sporo... zdecydowanie więcej niż czasu i chętnych do grania częściej, niż raz w tygodniu.

Myślę, że ten rok wiele zmienił. Nauczyłem się czegoś nowego, ale przede wszystkim wróciliśmy do regularnego grania i niesamowicie się cieszę na każdą nadchodzącą sesję. 


Dopisek dwa lata później:

Nawet nie sądziłem, że tak długo wytrwam w tym całym pisaniu o gierkach. Po takim czasie mogę z całą pewnością stwierdzić, że pierwotna funkcja bloga realizuje się na pełnych obrotach i trudno mi już wyobrazić sobie inną rzeczywistość.

Tak, jak kiedyś smęciłem o braku ludzi do gry, tak teraz cierpię na nieustanną klęskę urodzaju: chętnych jest wielu, terminy pozaklepywane w opór, aż momentami jestem zmęczony XD

Wszystkiego najlepszego, RPG30+!

*

Dopisek trzy lata później:

Nastąpiło specyficzne unormowanie. Gram względnie regularnie, ale bez szczególnych intensywności - tak, by zachować jednocześnie radość z RPG, uczucie niedosytu i chęć powrotu na kolejne sesje. Dobrze mi z tym. Jakaś część mnie ciągle powtarza po cichu w głowie, że chciałoby się więcej, że przecież tyle gier, że tyle historii, że życia nie starczy, ale skutecznie powstrzymuję tę napaleńczą cząstkę. 

Prowadzenie bloga nieustannie daje poczucie stabilności. Prowadzenie strony na Facebooku daje głupkowatą frajdę. Dobrze się bawię. 

Wszystkiego najlepszego, RPG30+!