No i właśnie, mam przed sobą podręcznik do Dungeon World, czytam go już drugi raz i dociera do mnie, jak przydatne może to być dla mnie narzędzie. W sensie, proces poznawania i rozszerzania RPGowych horyzontów jest nieskończony, a ja pierwszy raz od wielu lat mam też poczucie, że chcę wejść na nowy grunt ze sporą dozą zaufania. Bo ja nigdy nie lubiłem mechanik. Sądziłem, że miodny setting wystarczy, by rozgrywać fajne przygody i z upartością maniaka lekceważyłem sygnały, które wprost wskazywały, że moje podejście niekoniecznie działa i że mógłbym wyjść ze strefy wyimaginowanego komfortu, by spróbować czegoś nowego. Dlaczego dziś uznaję, że moje podejście niekoniecznie się sprawdzało?
Po pierwsze: settingu nie nauczysz się tak, jak mechaniki. Dotarło do mnie, że nawet jeśli przeczytam od deski do deski to, co zostało napisane na przykład o Starym Świecie, to brak mi umiejętności, by oddać Graczom całą złożoność świata przedstawionego. To, co im przekazuję, to przecież nic innego, jak zakodowany komunikat, który zostaje zdekodowany przez odbiorców i nigdy nie ma pewności, że znajomi zrozumieli moje słowa zgodnie z moją intencją. Mógłbym oczekiwać od nich, że również obczytają się we wszystkich dodatkach, co zwiększyłoby szansę, że będziemy dany setting rozumieli podobnie. Niegdyś, jako zapalczywy fanatyk, pewnie bym się wściekał na wieść, że koledzy nie znaleźli siły, czasu ani woli na taką lekturę. Dziś się nie łudzę: całościowe czytanie podręczników i dodatków przez wszystkich członków grupy to mit.
Mechanika natomiast wydaje mi się sferą zamkniętą w określonych ramach. Jej nauka też wymaga czasu, ale Gracze szybko łapią podstawy, także przynajmniej fundamenty mamy podobne. Gdy czegoś nie wiemy, łatwiej wspólnie szukać rozwiązań w podręczniku. Co jednak ważniejsze, czasy się zmieniły i powstały mechaniki (takie jak PbtA), które spełniają określone funkcje. Nie tylko już odpowiadają za rozstrzyganie sytuacji konfliktowych, ale wspierają odpowiednie założenia gry i settingu.
Po drugie: „twarde”, wypełnione detalami settingi stanowią niekiedy bardziej problem, niż pomoc. Chodzi mi o to, że rozległa, całościowa wiedza o przywołanym wcześniej Starym Świecie tak naprawdę przez większość czasu nie jest użyteczna. Nie wykorzystam znajomości systemu politycznego Kislevu, gdy gramy kampanię w Górach Szarych. Może coś o kransoludach by się przydało: wówczas opowiem o skomplikowanych układach wśród krasnoludzkich klanów, a Gracze i tak szczególnie nie będą zwracać na to uwagi, bo nikt nie jest zainteresowany snuciem refleksji socjologicznych w wymyślonym świecie.
Z drugiej strony fajnie skonstruowana mechanika ma szansę zadziałać stymulująco na wyobraźnię uczestników gry: to już nie jest epoka wyłącznie przestarzałych zasad opartych na rzutach procentowych, gdzie kilku uczestników karczemnej bójki przez pierwsze pół godziny nieskutecznie próbuje okładać się po mordach, bo wszyscy mają 30 WW. Wydaje mi się (ale mogę się mylić), że dobra mechanika daje Graczom narzędzia i pomysły na widowiskowe i wciągające akcje. Pokazuje im, że mogą coś więcej, niż zwyczajnie atakować. A jeśli im się przypadkiem nie uda, to wiemy też, jak budować intrygujące konsekwencje takich porażek w taki sposób, by cieszyć się z nadchodzących komplikacji.
Wracając jeszcze do mojego problemu z rozlegle opisanymi settingami: Dungeon World zdaje się robić tak: tutaj masz parę pomysłów wynikających z playbooków, a o resztę dopytaj Graczy. Te pytania będą dotyczyły ich spraw, a zatem będą ważne i koncentrujące się na tym, co akurat nas interesuje. W ten sposób właśnie, na żywo, kreują się zręby settingu, w którym będziemy się poruszać. Bez wszystkich obciążających detali. Gdy te będą potrzebne, padnie odpowiednie pytanie. Gracze odpowiedzą i w ten sposób setting wzbogaci się o kilka dodatkowych faktów.
Po trzecie: zmagam się ze strachem przed radykalnym zmienianiem „twardych” settingów. Być może jest to irracjonalne, ale któregoś razu zauważyłem, że wzbraniam się przed wprowadzaniem wydarzeń na wielką skalę. W konsekwencji Bohaterowie Graczy nie mają okazji do bycia prawdziwymi herosami, nie mogą robić tego, co najfajniejsze: wpływać na losy świata. Może to zalegające powikłania po Jesiennej Gawędzie, a może tak już po prostu mam w głowie poukładane, że jak już mam rozlegle zbudowany setting, to boję się go ruszać. Żeby było jasne, pracuję nad tym i chciałbym na przykład, gdy kiedyś wrócimy do Legendy 5 Kręgów, podpalić Rokugan wedle własnego zamysłu.
Dungeon World natomiast (albo szerzej: gry PbtA) nieustannie przypomina, że rzeczy się zmieniają. Że świat się zmienia. To, jak działają ruchy Mistrza Gry, to jak działają Fronty w odpowiedzi na brak zainteresowania Bohaterów. Te elementy stale dźgają mnie patykiem i mówią „ej, czas na zmiany, weź tutaj coś zepsuj i zobaczymy, co się wydarzy”. To też jest idea przyświecająca PbtA: graj, by zobaczyć, co się wydarzy. I z biegiem czasu coraz bardziej ulegam urokowi tej koncepcji. Ja, kurde, nie chcę wiedzieć wszystkiego! Jako Mistrz Gry też chcę być zaskakiwany pomysłami Graczy, chcę mówić „wow” i „o w mordę”; chcę być wolny od nadmiernych, obciążających przygotowań i klątwy wszechwiedzącego narratora.
Dlatego chyba ostatnio tak dużo myślę o Dungeon World. Żeby było jasne, nie mam w DW wielkiego doświadczenia - obecnie to raptem dwie poprowadzone sesje. To, co opisuję, może być jedynie błędnym wyobrażeniem, ale staram się ufać własnym przeczuciom. Dużo myślę o Dungeon World, bo w jakiś sposób oczekuję, że bardzo szybko rozgrywane przez nas historie zaczną żyć własnym życiem, będą toczyć się w niespodziewanych kierunkach, a same zdarzenia będą szalone, doniosłe, a przede wszystkim godne zapamiętania.
Bardzo ciekawy wpis, pewnie dlatego, że osobisty, a jednocześnie opisujący przeżycia, które wiele osób odczuło podobnie. Mechanika PbtA faktycznie otwiera erpegowe myślenie. Powodzenia w dalszym jej badaniu i próbowaniu! :)
OdpowiedzUsuńDzięki :) to zupełnie nowe terytorium i autentycznie nie mogę się doczekać, jak to będzie, gdy zaczniemy już sprawnie operować wszystkimi Ruchami
Usuń