Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 10 lipca 2023

Rzut oka na Frontier Scum

Pewna nieokreślona nostalgia za dobrym westernem wciąż we mnie rezonuje, a marzenie o kampanii na Dziwnym Zachodzie stale tkwi z tyłu mojej głowy. Z tego też powodu tylko kwestią czasu było zdobycie gry Frontier Scum, morkborgowego hacka autorstwa Karla Druida odpowiedzialnego chociażby za świetne generatory postaci do Mork Borga i Death in Space.

Mam takie poczucie, że wszystkie hacki oparte na MB są takie same: w zasadzie człowiek wie, o co chodzi i mógłby do gry zasiąść po jednym szybkim czytaniu, a jednocześnie przynajmniej parę razy w trakcie lektury robi „aha!”, bo udało się przemycić coś nowego, coś zaskakującego i urozmaicającego grę. Frontier Scum dostarcza, moim zdaniem, sporo takich niespodzianek.

Ale od początku. Frontier Scum to gra czerpiąca inspiracje z dzikiego zachodu, z czasów nieobecności państwa, a wszechobecności przestępców, włóczęgów i innych mętów chwytających się każdej okazji, by zarobić. Świat przedstawiony, wzorem innych morkborgowych tworów, jest raptem zarysowany w tym specyficznym, archaicznym języku, co doprowadza mnie do furii, bo nader często musiałem zaglądać do słownika. Lost Frontier, nie wiem, Utracone Pogranicze (?) to kraina nieprzyjazna na wiele różnych sposobów: jest Covett City - miasto wieżowców, fabryk, ohydnego kapitalizmu itd; są bagna pełne truposzy; jest niebezpieczna dzicz, jest skute lodem pustkowie, jest parę innych miast… Powiem szczerze, że ten fragment podręcznika niezwykle mnie zmęczył i - jak widać po powyższych słowach być może - clue świata przedstawionego może załapałem (to ten fragment o kapitalizmie), tak nie byłbym w stanie opowiedzieć o nim z detalami. Dla mnie zatem Lost Frontier pozostaje miejscem wielce nieokreślonym.

Gracze wcielają się w rolę wspomnianych szumowin. Każdy jest poszukiwany za jakieś przestępstwo. Każdy ma jakąś przeszłość i związaną z tym umiejętność. Każdy ma jakiegoś konika (albo osła, albo muła), który na dodatek ma swoje upodobania. Miłośnicy tabel i losowego generowania postaci nie będą rozczarowani. Wspomniałem o umiejętności: w trakcie losowania zawodowego tła postaci sprawdzamy, w jakich okolicznościach nabyły swój skill… ale co to dokładnie jest, musimy już określić sobie sami. Są w podręczniku przykłady, z których można śmiało korzystać. Umiejętności pozwalają wykonywać testy z ułatwieniem (o ile pasują do sytuacji).

Jeśli chodzi o mechanikę, to jej rdzeń jest nam raczej znany: cztery Atrybuty - Grit, Slick, Wits i Luck mają swoje modyfikatory, zmieniające wynik na kości k20. Luck to ciekawy Atrybut, który potencjalnie będzie w grze wykorzystywany bardzo często: gdy Bohater ma dostać kulkę, gdy komuś ma się przydarzyć coś złego, by zebrać po walce amunicję itd. Dość uniwersalny atrybut. Pośród szeregu nowości, w grze wprowadzono takie zasady jak „przestrzelony kapelusz” (dziura w kapeluszu i zlekceważenie otrzymanych obrażeń), Asy (zmodyfikwane Omeny z MB, które pozwalają na przerzut kości, można je nabywać albo stracić, gdy ktokolwiek w Drużynie ma pecha), a także Stany typu Pijany, Zatruty itp. Generalnie, jeśli tylko mieliście do czynienia z MB lub jego hackiem, bez problemu się w zasadach odnajdziecie. Jedna tylko rzecz mnie zaskoczyła: nie ma tutaj zasad rozwoju postaci poza uczeniem się nowych umiejętności - Atrybuty natomiast wydają się być niezmienne. Gdybym miał prowadzić tę grę, zastosowałbym rozwiązanie z MB.

Jest też w Frontier Scum przygoda: Escape the Organ Rail. Jest ona o tyle ciekawa, że ma miejsce w jadącym przez gorące pustkowie pociągu, a Bohaterowie będą przemieszczać się po nim wagon po wagonie, co generalnie może pachnieć pewną liniowością, ale sam scenariusz przewiduje przynajmniej dwa różne zakończenia, także jest tutaj miejsce dla autonomii Graczy. Sama treść przygody jest ciekawa i zaskakujaca, jest w niej dużo dziwnego, ocierającego się o ten rodzaj okrutnie brzydkiej groteski znanej nam z Mork Borga.

Frontier Scum to fajny hack. Ale, stwierdzam to po czasie, mam jednak z morkborgowymi grami jeden mały problem: są jak suszone pomidory w oleju. Ich smak jest tak intensywny, że po jednym razie mam dość na dłuższy czas. Moi Gracze natomiast niemalże jednogłośnie zgłaszali wobec MB zarzut, że trudno jest się tutaj przywiązać do postaci, a tym samym trudno - co też trochę wynika z natury gry - o jakąś konkretniejszą kampanię. Podejrzewam, że z Frontier Scum może być podobnie.

poniedziałek, 3 lipca 2023

Rzut oka na Królową Zgliszczy

 „300 lat temu na zboczach wulkanu zwanego Róg Hvitra stał klasztor z wioską służebną, zwaną Kaldhammar (…) Róg Hvitra jest aktywnym wulkanem i, jak wszystkie płomienne góry, stanowi przejście do Ellorash, jednej ze sfer żywiołu ognia. Koniec Kaldhammar nastał wraz z wybuchem Rogu - który wyrzucił też z siebie Gorejący Hufiec Ellorash. Sam Hvitr zstąpił z niebios, aby odegnać te sługi pożogi, zamykając wrota sfer swym potężnym dwuręcznym młotem”. 

Tak oto zaczyna się Królowa Zgliszczy, czyli przygoda do Dungeon World, w której Bohaterowie będą mieli okazję wyruszyć na niebezpieczną wyprawę podziemnymi wulkanicznymi tunelami. Od tej wyprawy zależeć może los świata, bowiem szalony (czyżby?) czarnoksiężnik postanowił złamać pieczęć Hvitra i przyzwać Gildarthe, tytułową Królową Zgliszczy, która przede wszystkim pragnie spopielenia świata żywych.

Dodatek wydany został w formie niewielkiego zeszytu liczącego 50 stron. W środku znajdziemy rozpisany na poszczególne obszary Róg Hvitra w sposób typowy dla przygód PbtA. Dla mnie to dość istotne, ponieważ Królowa Zgliszczy pokazuje mi przede wszystkim, jak projektować i - to chyba najważniejsze - zapisywać scenariusze przeznaczone do Dungeon World. Konsekwentny schemat opisu poszczególnych obszarów zawiera w sobie takie punkty, jak Przejścia, Wrażenia, Detale, Ruchy Obszaru, Odkrycia i Ruchy MG. Dzięki temu na każdym etapie podziemnej podróży wiemy, co robić, choć - jak można się po PbtA spodziewać - informacje te stanowią raptem szkielet opowieści. Szkielet ten ma nam ułatwić życie w prowadzeniu mocno improwizowanych sesji i wydaje się, że daje solidną podstawę, by dobrze to uczynić. Dla mnie zawsze największym wyzwaniem są twarde Ruchy MG: zawarte przy każdym obszarze propozycje dają pewne wyobrażenie, co się może dziać, natomiast no, wciąż mam niekiedy takie wrażenie, że Ruch mówiący o spadających z półek książkach absolutnie nic mi nie daje. Nic poza takim iluzorycznym wrażeniem, że w otoczeniu coś tam się rusza.

Konsekwencją tak zapisanego scenariusza jest również (być może tylko moje) wrażenie niewyrazistości głównych antagonistów. Już tłumaczę: napotkane postaci, istoty, potwory, a nawet i miejsca mają w języku zasad swój instynkt. Wiadomo, to główne pragnienie; cel, który próbuje zrealizować. O ile to doskonała wskazówka i przy epizodycznych spotkaniach tyle mi wystarcza, w przypadku samej Gildarthe, służącego jej Thorde Skula, czy nawet jego (wydawałoby się) wyjątkowego miniona Asasshy, trzeba ustalić coś więcej. No bo rozumiem, że to są antagoniści, którzy mają Graczom zapaść w pamięć, mamy poznać ich historię, ich agendę, ten rodzaj narracyjnego tła, który da nam wgląd w czarny charakter, pozwoli nam go zrozumieć, a być może polubić. Ja wiem, że w klasycznej opowieści w stylu heroic fantasy mamy do czynienia z walką dobra ze złem, że rzeczy są białe albo czarne i nie ma miejsca na wątpliwości.

I w sumie Dungeon World ma wobec takich zarzutów bardzo oczywistą i wyjątkowo skuteczną tarczę: zadawanie pytań. Wszak to jedno z pryncypiów gry: zadawać dużo pytań i ustalać rzeczy. Angażować współuczestników gry w tworzenie historii, odkrywanie zaplecza wspomnianej Gildarthe, czy jej przydupasów. Więc to taki zarzut-kapiszon, ale osobiście chętnie chociaż przeczytałbym kilka mięsistych sugestii. Ja na przykład wyobrażam sobie, że Gildarthe mogła mieć toksyczny romans z Hvitrem (wiadomo, przeciwieństwa się przyciągają).

Scenariusz, dzięki przedstawionym ruchom obszarów, ma potencjał na ogniste i wybuchowe zakończenie. Sugeruje też jednak, że Bohaterowie mogą skierować się w zupełnie nowe, międzyplenarne obszary, co w konsekwencji sprawia, że Królowa Zgliszczy jest raptem początkiem, wprowadzeniem do dłuższej, epickiej kampanii.

Muszę powiedzieć, że Królowa Zgliszczy ma dla mnie przede wszystkim wartość techniczną, warsztatową. Pokazuje, jak czytelnie rozpisywać scenariusze do Dungeon World (a może do gier PbtA w ogóle, nie wiem). Trudno oceniać samą fabułę, skoro ta i tak rozwijana jest przez uczestników zabawy, ale jako zalążek albo wstęp do kampanii wygląda obiecująco. Gdy któregoś dnia wrócę do DW, pewnie rozważę użycie tego scenariusza.

poniedziałek, 12 czerwca 2023

Rzut oka na Przygody w podziemiach

Jestem po lekturze kolejnego małego dodatku do Dungeon World. Tym razem to Przygody w podziemiach, czyli zbiór krótkich zarysów przygód do wykorzystania w lubianej grze fantasy na silniku PbtA.

Wedle spisu treści, otrzymujemy dziewięć szkiców zróżnicowanych przygód. Większość z nich jednak ma coś wspólnego z tytułowymi podziemiami, także czeka nas penetrowanie lochów, kopalń, czy grobowców.

Co do samej zawartości przygód trudno jest mi obiektywnie ocenić, jaka jest ich wartość praktyczna - taką już mam brzydką manierę, że wrażenia z lektury większości zdobytych gier i dodatków spisuję jeszcze przed ich ewentualnym poprowadzeniem, także miejcie to na uwadze!


Po kolei zatem:

Wiecznozielona Dolina: Bohaterowie dostają odpowiedzialne zadanie znalezienia leku na straszliwą plagę. W tym przypadku akurat nie schodzimy do podziemi, Graczy czeka zwiedzanie różnych miejsc na powierzchni. To, co wydaje mi się clue tej przygody, to mierzenie się ze strachem napotkanych społeczności. Strachem przed zarazą, oczywiście. Czuję się, jakbym wrócił do 2020 r.

Statek Widmo-Demeter: Bohaterowie przemierzają nagle opustoszały statek, na którym z resztą byli częścią załogi. Co sprawiło, że ten opustoszał? Jak poradzić sobie z tym, co kryje się w ciemności? Mam poczucie, że tutaj trzeba włożyć trochę pracy: nie ma mapy statku, a ta znacznie by sprawę ułatwiła. Zaserwowana lista wskazówek i spotkań prosi się o odrobinę backstory, które dałoby się łatwiej zaimplementować, gdyby była wspomniana mapa.

Nocna Przekąska: Bohaterowie dowiadują się, czym jest warhammerowa profesja hieny cmentarnej. Tak jak w przypadku poprzedniej przygody, mapa cmentarza byłaby nader wskazana, by jakoś zróżnicować eksplorowany obszar. 

Krasnoludzka Kopalnia: Bohaterowie schodzą do opuszczonej krasnoludzkiej kopalni, by uporać się z brzydactwem, które się tam zalęgło i rozrosło. Bardzo klasyczna przygoda o bardzo klasycznych motywach.

Asasyni Niezmierzonej Pustyni: Bohaterowie zostają wynajęci do odzyskania skradzionego artefaktu. To, co wyróżnia przygodę, to jej pustynny (taki kojarzący mi się z Zaginionymi Światami) anturaż. 

Zakorzenione Zło: to chyba najbardziej oryginalna przygoda w dodatku. Bohaterowie wpadają w skomplikowany (i toksyczny) wir relacji między druidem Cathbadem i driadą o imieniu Dąb. Jest tu potencjał na trudne i niejednoznaczne wybory, czuć odmienne i uzasadnione agendy. 

Iskra Światła: historia walki Światła i Ciemności, ingerencja w nadchodzące dysproporcje mocy i uciekanie przed toczącymi się głazami.

Piekielna Świątynia: Bohaterowie poszukują źródła mocy wielkiego maga. Nie wiedzą jednak, że prawda jest inna, niż głoszą lokalne legendy. Przygoda z potencjałem na ciekawy role-play związany z kuszeniem i pragnieniem potęgi. 

Dziedzictwo Krasnoludów: kolejny raz krasnoludy - wydaje się, że spokojnie można powiązać tę przygodę z Krasnoludzką Kopalnią. Na końcu podziemi czekają jednak nie gobliny, a coś znacznie oryginalniejszego.


Z Przygodami w podziemiach mam jeden zasadniczy problem i wcale nie dotyczy on treści przygód: coś poszło nie tak ze składem, ale to mój egzemplarz jest kopnięty przez drukarskiego chochlika. Otóż są w książeczce przynajmniej dwa miejsca, gdzie mieszają się treści. W ten sposób, gdy zapoznajemy się z Krasnoludzką Kopalnią, nagle dostajemy informacje na temat Asasyów, a później wracamy do Kopalni.

Zarysy scenariuszy zaprezentowane były według określonego schematu. W każdej przygodzie znajdziemy mniej więcej podobne elementy: backstory, pytania wstępne, wrażenia zmysłowe, opisy lokacji i potworów. Tę próbę wprowadzenia pewnej konsekwencji da się zauważyć, ale z drugiej strony mam poczucie, że dałoby się to zrobić przejrzyściej. Myślę, że najfajniej byłoby umieścić na początku dodatku wstęp, w którym omówiony zostaje schemat, w jakim zapisane są scenariusze - mnie, osobiście, znacznie by to ułatwiło i uczyniło lekturę szybszą i skuteczniejszą.

poniedziałek, 5 czerwca 2023

Rzut oka na Stopniowe Zejście

Udało mi się w końcu przeczytać Stopniowe Zejście - moduł do Mothershipa, megaloch w kosmosie. Materiał upchnięty w książeczce liczącej nieco ponad 60 stron jest na swój sposób przytłaczający i jestem przekonany, że wystarczy na rozegranie naprawdę wielu sesji. Oczywiście wszystkie zawarte w tekście opinie opieram raczej na intuicji Mistrza Gry niż na podstawie realnych doświadczeń z prowadzenia modułu.

O co tu chodzi?

Gdzieś w zimnym kosmosie wisi sobie gigantyczna fabryka: Zakład Produkcji Syntetycznej CLOUDBANK. Produkuje się tutaj wszelkiej maści androidy. W pewnym momencie cała fabryka niejako wyrwała się spod kontroli chciwej korporacji - zapanowała tutaj SI zwana Monarchą. Zaawansowana technologia w rękach superkomputera, pilnie strzeżone tajemnice i zwyczajny ludzki strach sprawiły, że obecnie fabryka - nazywana teraz Otchłanią - otoczona jest kordonem najętych egzekutorów. Teoretycznie nie można tutaj wejść, ale najemnicy nie zawsze są szczególnie gorliwi w realizowaniu swoich obowiązków, a na pewno podatni na przekupstwo. A przedostać się do Otchłani potencjalnie warto, bo miejsce to skrywa ogromne skarby, Artefakty, za które można dostać niekiedy wiele milionów kredytów. Niektóre z tych cudeniek natomiast mogą zmienić los całych galaktyk.


Loch

Mapa Otchłani przypomina schemat elektryczny. Jest ona, oczywiście, poszatkowana na fragmenty i rozlokowana na kolejnych stronach. Ponieważ jestem jełopem, zrozumienie mapy, jej legendy, układu, zastosowanych kolorów chwilę mi zajęło, ale zbliżając się do końca lektury już dość sprawnie przemieszczałem się palcem po kolejnych pomieszczeniach. Warto nadmienić, że mapa jest abstrakcyjna, ma ułatwić lokalizację BG, BNów itp., a nie oddawać rzeczywisty kształt Otchłani. 

Każde pomieszczenie, ze względu na reżim objętościowy, jest opisane skrótowo i w punktach. To absolutne minimum potrzebne do zrozumienia, gdzie się znajdujemy, natomiast rzeczywiste oddanie nieprzyjemnych doznań podczas zwiedzania wymagać będzie albo umiejętności improwizacji, albo pewnych przygotowań. A to wydaje się chyba nieuniknione, ponieważ Otchłań wykracza poza schemat ludzkiego myślenia o powierzchniach użytkowych. Ta fabryka nie była stworzona z myślą o ludziach, także w wielu miejscach brak tu typowo ludzkich udogodnień. Przez ogromną część lochu Bohaterowie będą przemieszczać się po ciemnku i w zerowej grawitacji. 

Zdarzały mi się momenty, kiedy miałem trudności ze zobrazowaniem sobie pewnych miejsc, segmentów, przejść między pomieszczeniami. Tak jak wspomniałem, ludzki umysł pracuje pewnymi schematami, a tutaj jakimś sposobem ulegały one (przynajmniej w mojej percpecji) przekształceniom. Dodatku, oczywiście, nie tworzyła Sztuczna Inteligencja, dlatego, choć lektura była wyzwaniem, muszę skierować do autora (Luke Gearing) wyrazy uznania.


Fabuła

Otchłań Bohaterowie mogą penetrować w poszukiwaniu artefaktów i taka będzie ich prawdopodobna motywacja (choć wcale tak być nie musi). Choć jest to miejsce nieludzkie, można tutaj spotkać wiele postaci. Znajdą się tacy, którzy na wzór BG będą poszukiwali czegoś wartego sprzedania. Będą też - niespodzianka - androidy i to występujące w różnych wariantach. Będą androidy wrogie Monarsze, będą i jego obrońcy, będą postaci tragiczne, zagubione, wątpiące, nieświadome, przerażone i tak dalej. 

Gdzieś na pierwszych stronach pada stwierdzenie, że całą Otchłań można przebyć bez ani jednego wystrzału. Faktycznie warto tutaj pamiętać (i przypominać), że walka nie jest najlepszym rozwiązaniem, a zatem Bohaterowie będą dość często wchodzili w różne interakcje, czy to z napotkanymi BNami, czy z samym Monarchą. Najwyraźniej czeka nas tu sporo rozmów, także takich - powiedziałbym - filozoficznych. Pytania o to, co znaczy być człowiekiem mogą pojawiać się dość często, bo i przewidziano tutaj specjalną mechanikę psychozy, odzwierciedlającej siłę przekonania postaci o swoim człowieczeństwie.

Podoba mi się to, że potencjalny główny antagonista, czyli Monarcha we własnej zdigitalizowanej osobie, może otrzymywać punkty Stresu w wyniku poczynań Bohaterów. To oznacza, że otoczenie będzie stale reagować, że mogą dziać się rzeczy nieprzewidziane, ale to też jest spore wyzwanie, żeby utrzymać reaktywność rezydentów Otchłani. Będzie też okazja realizować zadania zlecane przez innych Bohaterów Niezależnych. Mają oni swoje pragnienia i cele, mogą prosić BG o przysługę lub płacić za usługę. 

W każdym razie, pierwsza lektura Stopniowego Zejścia wskazuje na główny wątek Monarchy i kwestii jego przetrwania lub nie. Są bowiem ludzie, androidy i twory, które chętnie by Monarchę widziały na śmietniku historii. Ale Monarcha to potężny byt panujący nad armią androidów gotowych bronić go nawet kosztem własnego zniszczenia (bo przecież nie życia?).


Stopniowe Zejście to kawał klaustrofobicznego lochu (choć wiele pomieszczeń to wielkie hale) wypełnionego tajemnicami do odkrycia. Na pewno jest to wyzwanie, na pewno należy włożyć trochę wysiłku w przygotowania. Dla mnie to nie jest autobus, do którego się wsiada i jedzie od razu do celu, to raczej żmudna praca i powolne budowanie całej sieci zdarzeń i zależności, dobre i pomysłowe wykorzystywanie spotkań losowych, które będą rzutowały na dalsze sesje, powolne komplikowanie relacji Bohaterów z otoczeniem, a w szczególności z Monarchą. Podejrzewam, że cały ten trud szybko jednak się zwróci poprzez doskonałą zabawę, całą masę zaskoczeń, poprzez powykręcane, pomysłowe, ale i nieco obrzydliwe pomysły (w końcu to horror). Kiedyś to poprowadzę. Kiedyś.

poniedziałek, 22 maja 2023

Rzut oka na Zdradliwe Ostępy

I cyk, kolejny dodatek do Dungeon World można uznać za przeczytany. Tym razem wziąłem się za Zdradliwe Ostępy, liczący ponad 90 stron suplement Jasona Lutesa, który "łączy w sobie światotworzenie znane z Dungeon World: Podziemia i Potwory oraz staroszkolny urok tabelek pomagających w generowaniu lokacji i zdarzeń na bieżąco, w miarę potrzeb sesji" (to opis ze sklepu Gramela). Czyli, wzorem poprzedniego dodatku, Dungeon World w takim wydaniu nachyla się nieco w stronę OSRów. Po Świecie Sita wiemy już, że jest to możliwe, ale wraz ze Zdradliwymi Ostępami podejście to zaczyna nabierać pełnych kształtów.

Książeczka, mimo niewielkich rozmiarów, sprawia wrażenie niesamowicie treściwej. Rozwija kolejne elementy, kładąc szczególny nacisk na płynne, szybkie i angażujące światotworzenie. Wiemy, mamy już w tym pewne doświadczenie, bo przecież sam podręcznik główny daje nam już pewne wskazówki. Tutaj odkrywamy, że owszem, angażowanie Współgraczy w dodawanie kolejnych elementów (regionów, obszarów i lokacji) jest super i w zasadzie bez tego ani rusz, ale dowiadujemy się też o skutecznym stosowaniu etykiet. Nie ukrywam, w swej dotychczasowej jedynej kampanii etykiety niejako pominąłem albo zepchnąłem na dalszy plan. Nie zwracałem na nie szczególnej uwagi, bo i mój mały rozumek miał problem z ich ogarnięciem. Mocna stroną Zdradliwych Ostępów są liczne przykłady praktycznego zastosowania przedstawionych metod i zasad. Etykiety to banał, tylko ja jestem durniem. Tak czy inaczej, zarys settingu możemy rozpisać na dwóch, trzech stronach i naprawdę więcej na początek nie potrzeba.

Cały dodatek dotyczy zagadnienia względnie swobodnej eksploracji mniej lub bardziej znanych Bohaterom terytoriów. Od samego początku nacisk kładziemy na radość z odkrywania tego, co nieznane. Treść takiego przedsięwzięcia sprowadza się do kolejnych interesujących nas zasad (a zatem i ruchów) dotyczących Stronników (jest to kolejny element, który w swojej kampanii potraktowałem po macoszemu) - ich wartości, przydatności i zmiennej lojalności.

Rozwinięciu uległy też zasady eksploracji, w tym zwiadu i nawigacji. Bohaterowie przyjmujący na siebie odpowiedzialną rolę przepatrywacza lub kierownika wycieczki mogą wprowadzić Drużynę w niezłą kabałę, ale zawsze w jakiś sposób będzie to sprzyjało popychaniu i udramatycznianiu opowiadanej historii. Zwiększamy tu nacisk na survivalowy element wyprawy: pilnowanie i liczenie zasobów, nieoczekiwane zwroty akcji i utrudniająca życie pogoda mogą doprowadzić do sytuacji, gdy cel wyprawy stanie pod znakiem zapytania, bo z powodu wilgoci większość zapasów zwyczajnie zgnije i nie będzie nadawała się do spożycia. 

Pojawiają się też klasy prestiżowe: kopacz, odkrywca, myśliwy, przywódca i zwiadowca. Odblokowują się one po odblokowaniu swoistego achievementu w grze, na przykład by zostać myśliwym, w trakcie wyprawy przez tydzień trzeba żreć to, co się upolowało. Klasy prestiżowe oferują szereg ruchów początkowych i zaawansowanych i jeśli dobrze rozumiem, mogą one być dostępne dla Graczy reprezentujących podręcznikowe profesje - takie to rozwinięcie wpisujące się w zagadnienie eksploracji dziczy. Podoba mi się to rozwiązanie i o ile prawidłowo je interpretują, może zapewniać nieco większą pulę ruchów do kupienia przy awansie postaci (a to zawsze fajnie mieć większy wybór, prawda?).

W końcu też dodatek przedstawia nam sposób na tworzenie lochów. Przyznam szczerze, że to zagadnienie szczególnie mnie interesowało, ponieważ mechanika PbtA i łażenie od pomieszczenia do pomieszczenia niezbyt mi współgrały. Dzięki zaproponowanym w suplemencie tabelom szybko ustalimy rozległość oraz zakres tematyczny lochu. W sukurs przychodzą też tzw. Zegary, dzięki którym ustalimy stopień eksploracji lochu - gdy te zostaną zapełnione, loch uznajemy za przetrzepany. Rysowanie mapy podziemi jest możliwe, ale opcjonalne. Tym samym lochołażenie w Dungeon World w jakiś sposób powiela wrażenia z klasycznych OSRów, ale zatrzymuje swój specyficzny charakter narracyjny. Wciąż jednak, jeśli decydujemy się na takie podejście, musimy nastawić się na improwizację (chyba że całą procedurę losowania przejdziemy jeszcze przed sesją).

Ostatecznie clue dodatku są tabele - to, co lubimy w grach starego nurtu, a co zostało zaimplementowane do nowoczesnej gry, jaką jest Dungeon World. Tabele zawsze są dobre i osobiście uznaję, że tych nigdy za wiele. Dzięki zawartym w Zdradliwych Ostępach generatorom szybko stworzymy zarysy odkrywanych miejsc, Bohaterów Niezależnych, stronników, potwory, a także wspomniane powyżej lochy. Wszystko to czyni dodatek bardzo wartościową pozycją. Po lekturze mam poczucie pewnej kompletności i inspiracji. O ile niezbyt często jestem fanem stosowania pełnych zasad podróży, tak teraz odczuwam jakiś rodzaj inspiracji i chęci: kurde, ależ bym pobawił się w taką radosną, improwizowaną eksplorację!

poniedziałek, 8 maja 2023

Rzut oka na Świat Sita

Właśnie (czyli rok temu) skończyłem lekturę małej książeczki będącej dodatkiem do Dungeon World: Świat Sita. Ten prawie 50-stronicowy suplement autorstwa Jasona Lutesa ma na celu połączenie motywów wspomnianej wyżej gry skazanego na niesławę Adama Koebela oraz OSRowego Dungeon Crawl Classics. Czy da się połączyć grę o heroicznych przygodach oraz ten specyficzny rodzaj trącącego Polską fantasy, gdzie szczurołap żywi się czosnkiem i błotem, by następnie umrzeć na biegunkę?

No wygląda na to, że tak, choć trzeba tutaj zastrzec, że podejście zaproponowane w Świecie Sita nie oznacza OSRowo-jesienno-gawędziarskiej gry, w której długie kampanie opierają się na próbach przeżycia. Założenie jest inne: odsiew i wysokie prawdopodobieństwo śmierci, które po zakończeniu przygody prowadzą nas wprost do klasycznego Dungeon World. Innymi słowy, Świat Sita proponuje sposób na prolog z życia wielkich Bohaterów, gdy zaczynali jako Wieśniacy zmuszeni do zmierzenia się z potężnym, egzystencjalnym zagrożeniem.

Co ciekawe, Gracze mogą dostać do dyspozycji kilka postaci. Traktujemy je raczej jako plewy, z których trzeba będzie wygrzebać co ciekawsze ziarenka, także nie ma sensu - jak to w OSRach - szczególnie przywiązywać się do postaci. Poza tym na etapie tworzenia postaci nie mamy szczególnego wpływu na to, kim postać będzie: losujemy statystyki, losujemy zwyczajne, przyziemne profesje oraz jakieś znaki szczególne. To nie jest jeszcze ten moment, gdy bohater staje się Bohaterem zdolnym do brania losu we własne ręce. To też wiąże się z kilkoma modyfikacjami ruchów - każdy Wieśniak na czymś tam się zna, choćby było to kopanie rowów. Mamy też niewielką szansę zagrać przedstawicielem innej rasy, a to daje nam też pewien podstawowy ruch wyróżniający. 

No dobra, mamy grupę Wieśniaków żyjących w jakiejś wiosce. Tę także należy sobie opisać choćby oględnie - nagle pojawia się tutaj wrażenie Wyprawy za Mur (nieustannie moje love) i pytanie: ale po co, skoro już są o tym gry?

Odpowiedzią jest mechanika. Dungeon World operuje na Powered by the Apocalypse i w gruncie rzeczy domyślamy się, co to oznacza: rzuty popychają fabułę do przodu i sprawnie ją wspierają. Wałkowane w kółko dopytywanie Graczy o szczegóły, angażowanie ich w światotworzenie to jedne z narzędzi sprzyjających improwizacji. Mam niewielkie doświadczenie z Dungeon World, ale jedno wiem: działa to całkiem nieźle i muszę przyznać, że moja leniwa dusza dobrze odnalazła się w powstającym naprędce świecie pełnym religii i złowrogich kultów. 

W Świecie Sita znajdziemy również cztery Sitowe startery o tytułach: Psoludzie nadchodzą; Dzieci kniei; Ucieczka z morowych dołów; Dłoń św. Ignys. Zawierają one jednoakapitowe wprowadzenia dla Graczy (właściwie rzucając ich od razu w wir przygody, in medias res) oraz szereg pytań, stawek i ruchów przygody, które pozwolą nam zacząć. Klasycznie gramy, by dowiedzieć się, co będzie dalej, także te skrótowe sytuacje wejściowe nie powinny nas odstraszać swoją zwięzłością.

Połączenie staroszkolnego grania z Dungeon World wydaje się ciekawym eksperymentem. Na tyle ciekawym, by rozważyć jego praktyczne zastosowanie w przyszłości (jak zawsze na przeszkodzie staje czas, logistyka i życie). Bardzo odpowiada mi OSRowy sposób grania, a DW kupił mnie lekkością rozwijania opowieści. Gry PbtA wymagają jednak większego zaangażowania Graczy, a przynajmniej przeczytania swojego playbooka, co niekiedy - przy wrodzonym antropologicznym pesymizmie autora - trochę martwi. No i Świat Sita znowu może być odpowiedzią: mamy ruchy podstawowe, nie ma jeszcze potrzeby przechodzenia na pełnoprawnego Dungeon Worlda, bo nie wiadomo nawet, czy Bohaterowie dożyją awansu na pierwszy poziom. Tym samym możemy ten dodatek potraktować jak wprowadzenie do PbtA.

Lektura Świata Sita jest lekka i krótka, a przy tym dostarcza pewnych inspiracji. Osobiście uważam, że ten dodatek wart jest uwagi, bo kto wie, gdzie to może nas zaprowadzić? Read to find out, hehe.

poniedziałek, 1 maja 2023

Jak trwoga to do Niepewnej Wiary [CWD]

Drugim dodatkiem do Cienia Władcy Demonów, który zdecydowałem się przeczytać (a raczej połknąć), jest Niepewna Wiara. W zasadzie żałuję, że przeczytałem go dopiero teraz, bo w porównaniu do recenzowanego jakiś czas temu Straszliwego Piękna, Straszliwa Wiara dostarcza wiedzy mniej specyficznej, ale ogólnej i uniwersalnej na temat funkcjonowania jednego z najważniejszych filarów Urth, czyli religii.

Jak wiemy, podręcznik główny bardzo powierzchownie przebiega się po opisie krain i funkcjonujących w nich instytucjach. Wiemy, że jest Stara Wiara, że jest Kult Nowego Boga, że pełno randomowych kultystów. Gdzieś pada słowo „inkwizycja” i mamy już jakieś względne wyobrażenie. Choć takie powierzchowności zasadniczo bardzo mi odpowiadają, tym razem potrzebowałem więcej. Bohaterowie na sesji byli starowiercami, nowowiercami, zdarzył się kleryk-wiedźmiarz i dotarło do mnie, że stosunki między Bohaterami mogą być klasyczne, czyli nikt się nie przejmuje tym, w co kto wierzy, albo staramy się zajrzeć trochę głębiej pod płaszczyk śmieszno-mrocznych kreacji postaci. I ja chciałem wiedzieć, jakie mogą zachodzić zależności między wyznawczynią Królowej Lata, a inkwizycją, na przykład.

Po lekturze mogę powiedzieć, że Niepewna Wiara dostarcza wielu odpowiedzi na pytania, które sobie stawiałem. Przede wszystkim jednak muszę powiedzieć, że juz sam wstęp zrobił na mnie dobre wrażenie, bo całkiem trafnie oddawał to, o czym pisze się w literaturze naukowej poświęconej społeczno-politycznym funkcjom religii.

Suplement składa się z sześciu rozdziałów i następujących po nich dwóch dodatkach. Rozdziały poświęcone są poszczególnym wyznaniom. W ten oto sposób otrzymujemy rozbudowane i skonkretyzowane informacje na temat Starej Wiary oraz Kultu Nowego Boga (choć poświęcony mu rozdział pojawia się później, niż mógłbym podejrzewać), a także skromniejsze w objętości, ale także dysponujące mocą wyjaśniającą fragmenty dotyczące specyficznego kultu przodków krasnoludów; wiedźmiarstwa, które jest pochodną Starej Wiary; mrocznych bogów wywodzących się z mroźnego południa oraz tych, którzy wpadają do zbiorczej kategorii „inne”. Opisom religii występujących w świecie przedstawionym towarzyszą specyficzne klasy kleryków. Pomyślałem sobie, że to niesamowite, że teraz każdy kleryk będzie się naprawdę różnił. I owszem, narracyjnie te różnice są do bólu widoczne, natomiast zasady towarzyszące każdej opisanej klasie są bardzo do siebie podobne, także na poziomie mechaniki na przykład kleryk mrocznych bogów i kleryk Rogatego Króla nie różnią się od siebie jakoś szczególnie poza poznawanymi tradycjami magicznymi. Trudno orzec, czy to wada, bo pewnie nie starczyłoby mi życia, żeby wszystkie te klasy przetestować. 

W Niepewnej Wierze równie widoczne są inspiracje z naszego świata. O ile Kult Nowego Boga ze swoim wojowniczym prozelityzmem i inkwizycją nieustannie kojarzy mi się z mrocznymi czasami chrześcijaństwa, tak na przykład mroczni bogowie (nota bene ta nazwa, moim zdaniem, jest nieco myląca, bo nasuwa skojarzenia z jakimiś plugawymi bytami rodem z warhammerowego Chaosu) są kalką mitologii skandynawskiej, gdzie poza Odynem (tutaj występującym jako Grimnir) występują tu znane nam postaci pod równie znanymi imionami Lokiego, Thora, Frei itd. Przez chwilę pomyślałem sobie, że to pójście na łatwiznę, że widoczne inspiracje nie są niczym złym, ale warto je choć trochę twórczo rozbudowywać… ale potem uznałem, że taki zarzut jest bez sensu, skoro i tak świat przedstawiony jest jednym wielkim workiem z powrzucanymi zewsząd pomysłami.

Po opisie religii znajdujemy w dodatkach szereg nowych zaklęć przypisanych poszczególnym Tradycjom (liczba nowych zaklęć nigdy nie będzie za duża, ale skakanie po dodatkach w poszukiwaniu tego, które nas interesuje zapowiada się uciążliwe), ale to nie one są tu najważniejsze. Są tu bowiem również artefakty - przedmioty magiczne boskiego pochodzenia, naprawdę potężne i, przyznaję z zaskoczeniem, w większości oryginalne, z twistem i mające potencjał na bycie osią jakiejś kampanii (Oblicze Mrozu i Oko Wieszcza są moimi faworytami).

Ostatnia część Niepewnej Wiary natomiast to scenariusz przygody pt. Fałszywe cuda. Jest to scenariusz przeznaczony dla postaci na poziomie nowicjusza i uważam (oczywiście na sucho bez przetestowania), że ma on w sobie wiele fajnych wprowadzających elementów. Przede wszystkim fabuła jest prosta. Scenariusz dostarcza szereg ciekawych Bohaterów Niezależnych z poważnymi moralnymi uchybieniami, co daje szansę na barwne interakcje. Poza tym mamy tutaj elementy prostego śledztwa i walkę w potencjalnie ciekawych okolicznościach. Finał, który może ułożyć się różnie (scenariusz jednak za bardzo nie przewiduje sytuacji, w której Bohaterowie wyprzedzają bieg wydarzeń i powstrzymują zło, nim narobi więcej szkód) ma wydźwięk typowy dla towarzyszącej CWD myśli, że tutaj świat zmienia się tylko na gorsze. 

Podsumowując, jestem bardzo zadowolony z Niepewnej Wiary. Straszliwe Piękno na pewno w jakiś sposób świat przedstawiony rozszerza, ale ten dodatek był mi potrzebny o wiele bardziej: dał mi solidny wgląd w relacje zachodzące między kluczowymi instytucjami religijnymi, dał wgląd także w same instytucje (mowa tu szczególnie o informacjach na temat formalnej struktury Kultu Nowego Boga) i sprawi, że na sesjach jako Mistrz Gry będę czuł się nieco bardziej pewnie. Mam się czego chwytać i to jest dobre.

poniedziałek, 17 kwietnia 2023

Rzut oka na Vaults of Vaarn #2

Drugi numer Vaults of Vaarn przynosi nam konkretyzację settingu, a właściwie jedną konkretną lokację - Gnomon (tutaj zaś znajdziecie tekst dotyczący pierwszego numeru). To miasto tysiąca bazarów, gdzie można kupić dosłownie wszystko. Wszystko jest też towarem i ma swoją cenę.

Nad miastem góruje Wierzchołek (Apex), dziwny stalowy „róg” - jakby pozostałość po minionej i zapomnianej cywilizacji. Jego cień przesuwa się po zabudowaniach wraz z wędrówką słońca. A cień to luksus. Susza jest największą bolączką i wyzwaniem, a wobec tego najcenniejszym towarem jest woda. 


Co można robić w Gnomonie?

Dodatek dostarcza nam opis oraz przydatne narzędzia, dzięki którym powołamy miasto do życia. Pierwsza połowa dodatku pokrótce wskazuje, jakie możemy tu znaleźć dzielnice - a te są dość tematyczne: dzielnica handlowa pełna bazarów; siedziba przedstawicieli Nowej Hegemonii; dzielnica rozrywki, teatrów, wyścigów i hazardu; dzielnica nauki, filozofii i mistycyzmu; siedziba Karmazynowego Sądu. Są one raptem zarysowane i nie stanowią najważniejszego elementu zinu. 

Clue dodatku to opis najważniejszych Bohaterów Niezależnych i przypisanych do nich frakcji. Tutaj też od razu zarysowuje się potencjalna kampania, niejaki Ancamulla, Wodny Baron, ma monopol na dystrybucję wody i całkiem nieźle na tym zarabia, podczas gdy biedni skazani są wieczne pragnienie.

Poza Wodnym Baronem, pojawia się Konsul Larke xan Lonrot reprezentujący Nową Hegemonię w terenie, dowódca Legionu Hegemonii, neo-owcza przywódczyni Kościoła Obiecanego Słońca, neo-szakal rządzący przestępczym półświatkiem, sędzia-cień w Karmazynowym Sądzie oraz potwór żerujący na wspomnieniach swoich ofiar.

Ci Bohaterowie Niezależni mają swoje frakcje, do których Bohaterowie mogą jak najbardziej dołączyć. Panuje pełna dowolność wyboru strony konfliktu (a ten w końcu wybuchnie), co wiąże się z określonymi obowiązkami oraz przywilejami.

W moim odbiorze autor nie poszedł tutaj na skróty - choć może kwestia swoistej nietykalności Wodnego Barona jest dość naciągana i wymagająca własnych pomysłow, Bohaterowie Niezależni są naprawdę ciekawi. Ancamulla, gdy już go zobaczymy, zaskakuje, tak jak Nyxia (sędzia-cień). Te dwie postaci szczególnie przypadły mi do gustu swoją wyjątkowością. Naprawdę zapadają w pamięć, mają określone agendy i nie nikną w tłumie. 


Co się może zdarzyć w Gnomonie?

Mocną stroną dodatku, nikogo tu chyba nie zaskoczę, są tabele. Dzięki nimi możemy z grubsza wygenerować istotę konfliktu międzyfrakcyjnego: np. Frakcja Przyjaciele Jaka (potwora żywiącego się wspomnieniami) porywają członka szlachetnego Domu Lonrot.

Możemy również wygenerować jakieś uliczne zdarzenie, przypadkową drakę, jak na przykład wewnętrzną bójkę między członkami milicji Wodnego Barona w samym środku ulicy paradujących artystów. Poza tym: tabele generujące ciekawe budynki, handlarzy, najemników, szlachetne domy/rodziny, organizacje handlowe, lokalne świątynie i dziwne wyzwania, gladiatorów, gildie filozofów, gangi, tawerny, pozostałych NPCów, a także… „random drama”, na przykład szlachetny próżniak odbiera jakiś dług poborcy podatkowemu. 

Tych opcji jest naprawdę mnóstwo i niemal w każdym przypadku, poza samym stworzeniem postaci czy miejsca, ujawnia się jakiś konflikt będący zahaczką na przygodę. 


Wrażenia?

Drugi numer Vaults of Vaarn przedstawiający pustynne miasto Gnomon to moduł, który bez większego problemu da się wykorzystać choćby w nadchodzącym Ultraviolet Grasslands. Jest tu wiele oryginalnych dziwactw, zaskakujących i nietuzinkowych pomysłów, które mają szanse wzbogacić nasze RPGowe doznania.

Bardzo podoba mi się to, że cały ten moduł jest mocno ukierunkowany na zderzenia frakcji: te są nieuniknione i Gracze - jeśli chcą w Gnomonie zabawić dłużej - nie unikną podejmowania jakichś decyzji, bo oni też będą musieli kombinować, jak tu zdobyć cenną i drogą wodę. Wobec tego mogą wstąpić do frakcji Wodnego Barona i pić ile chcą. Ale może odezwie się w nich jakiś pierwiastek sprawiedliwych szeryfów i postanowią poszukać sposobu, na zmianę statusu quo? Kto im w tym pomoże, a kto stanie na drodze? Możliwości jest wiele. Moduł zatem daje dużo okazji do interakcji społecznych, ale te mogą łatwo przerodzić się w realne konflikty - także miłośnicy gadania i bicia powinni być ukontentowani. 


poniedziałek, 10 kwietnia 2023

Rzut oka na Vaults of Vaarn #1

Kręcąc się po DriveThruRPG, trafiłem na taki jeden moduł, Vaults of Vaarn. Moduł ów, którego autorem jest Leo Hunt, przyjął formę trzyczęściowego (na tę chwilę) zinu i już od pierwszego numeru tak naprawdę stanowi samodzielną grę w nurcie OSR, której tematyka i nastrój do bólu przypominają mi Ultraviolet Grasslands. Nie to, żebym UVG znał. W chwili, gdy piszę te słowa, zapowiedziana jest zbiórka na polskie wydanie tej gry. Skąd to skojarzenie?


Setting

Vaults of Vaarn wpisuje się w nurt science-fantasy. Dowiadujemy się, że Słońce gaśnie i następuje koniec historii (zalatuje Fukuyamą, nie ma co). Zagadnienie czasu początkowo jest jednak dla mnie niejasne (to pewnie dlatego, że spodziewam się jakiejś logiki i chronologii) - przemierzamy ruiny przyszłości, a wszystko, co mogło się wydarzyć, prawdopodobnie już dawno się zdarzyło i zamieniło w pył. Co do jakiejkolwiek chronologicznej opowieści o historii świata nie ma żadnej zgody, wszystko jest niejasne, a zatem i możliwe. Dotarło do mnie, że w tej grze logika zdarzeń, narracje o przeszłości, o ile mogą stanowić istotną część odkrywania świata przedstawionego, nie mają większego znaczenia w sensie „twardego” lore. Jak to w grach nurtu OSR bywa, otrzymujemy plamy, które samodzielnie będziemy zaopatrywali w szczegóły i tworzyli piękny obraz.

To, co jest pewne, ogranicza się do dziewięciu punktów:

1. Vaarn jest błękitną pustynią zawaloną ruinami odległej przyszłości;

2. Vaarn zamieszkują ludzie, mutanci, roboty, gadające antropomorficzne zwierzęta oraz ludzie-grzyby;

3. Słońce umiera. Choć jego śmierć nie nastąpi w ciągu życia jednego człowieka, to sztuczne inteligencje mają już powód do zmartwień;

4. Vaarn jest zarówno archaiczne i futurystyczne (mieszamy więc konwencje, na przykład walki na miecze w jakichś starożytnych wrakach statków kosmicznych, tradycyjne karawany kupieckie przemieszczające się na zmechanizowanych mułach);

5. Gdzieś na południu jest miejsce nazywane Nową Hegemonią, która przypomina Imperium Rzymskie. Teoretycznie Hegemonia sprawuje rządy nad Vaarn, ale jej obecność ogranicza się do kilku ufortyfikowanych miast granicznych;

6. Nanomaszyny są wszędzie i we wszystkim - widok zwierząt z wyrastającą ze skróry elektroniką to nic nowego;

7. Nie ma zgody co do chronologii, ale zdarzył się niegdyś Wielki Upadek (Great Collapse), który zniszczył ludzką cywilizację;

8. Przed Upadkiem przybyła Autarchia, jakaś dziedziczna dyktatura genetycznie zmodyfikowanych królów-bogów;

9. Przed Autarchami, Urth rządzone było przez sztuczną inteligencję, Tytanów. Coś im się przydarzyło i zostali obaleni, ale brak znanych szczegółów tych zdarzeń.


No nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zachodzą pewne istotne podobieństwa do UVG w zakresie tematyki, ogólnego nastroju, odejścia od logicznych i znanych nam schematów. Dalej, przegląd tabel losowych zdaje się potwierdzać te przypuszczenia. Gra pozwala nam na szybkie stworzenie Bohaterów Niezależnych, Egzotyk (jakichś niezwykłych, niespotykanych przedmiotów), ksiąg, oaz na pustkowiach, nomadów, narkotyków, ruin, bożków, bandytów, handlowych karawan, arkologii, losowych spotkań na pustyni oraz… napotkanych trupów.

Przedstawione w bestiariuszu potwory, a następnie nietypowe środki transportu też dają nam pewną wskazówkę, jak bardzo niespotykany i dziwny może być świat przedstawiony. 


Zasady

Znacie Łajdaka (Knave) Bena Miltona? No to znacie mechanikę Vaults of Vaarn. Zrozumiałe, odwołujemy się do prostych zasad, dzięki czemu nie tracimy czasu na poznawanie kolejnego pakietu mniej lub bardziej nowatorskich rozwiązań. Tu chyba zachodzi też najważniejsza potencjalna różnica między VoV a UVG: ten drugi tytuł, o ile mi wiadomo (tylko o nim czytałem i oglądałem jakieś sesje na YT) ma swoją dedykowaną mechanikę. Mam takie poczucie, że w grze typu weird science-fantasy dedykowana mechanika może iść w parze z doznaniami z gry - w sensie, że faktycznie wspiera i zapewnia określone doświadczenia.

Nie twierdzę przy tym, że wykorzystanie Knave w takim dziwnym settingu odbierze nam coś istotnego. Mamy tutaj szereg dodatkowych rozwiązań. Wybierając Dziedzictwo (Ancestry, czyli formę życia, którą gramy) otrzymujemy określone dodatkowe zasady/zdolności, takie jak odporność na mutacje lub przeciwnie, posiadanie mutacji, ciało z metalu i plastiku, zwierzęcość itp. 

Jeśli HP Bohatera spadnie do zera, zaczyna odnosić Rany, które zajmują kolejne „sloty” na przedmioty w ekwipunku. Po zapełnieniu 10. slota, postać umiera. Te Rany zlicza się na podstawie otrzymywanych kolejnych obrażeń. Po pierwsze lekturze wydało mi się to niepotrzebnym skomplikowaniem sprawy, ale na szczęście jest tabela, która pomaga nam to zwizualizować, a przy okazji wskazuje, jakie kolejne utrudnienia dotykają Bohatera, gdy ten odnosi kolejne rany. 


(rok później)

Zorientowałem się, że tak naprawdę urwałem tę „recenzję” w lutym 2022 roku. Było to niemałe zaskoczenie i głupio byłoby tak to zostawiać - no wstyd trochę. Pozwolę sobie na drobne słowa podsumowania. Vaults of Vaarn wpisuje się w ciekawy nurt jakiegoś gonzo fantasy/science-fiction pełnego oczojebnych kolorów oraz dziwnie wypaczonych form. Pojawiło się już trochę podobnych tytułów (na przykład Grok?!) i nachodzi mnie myśl, że stylistyka jest o tyle specyficzna i wyrazista (jak suszone pomidory w zalewie), że po jednym tytule człowiek może mieć dość na dłużej. Nie wiem też, czy poza mechaniką faktycznie odczujemy jakieś gatunkowe różnice - podejrzewam, że nie. Vaults of Vaarn było pierwszym tytułem tego nurtu, z którym faktycznie się zapoznałem, ale nie gwarantuję, że to byłby mój pierwszy wybór, gdybym miał coś takiego prowadzić. 

poniedziałek, 27 marca 2023

Desert Moon of Karth

Desert Moon of Karth to moduł autorstwa Joela Hinesa stworzony do znanej i cenionej gry Mothership. O ile jednak Mothership uderza w tony zimne, ciemne i oślizgłe, tak recenzowany przeze mnie dodatek czerpie z wielu źródeł o - zdaje się - mocno odmiennych barwach i smakach. Wśród inspiracji bowiem, między innymi, autor wymienia Diunę, Firefly, Cowboy Bebop, czy Ultraviolet Grasslands. Już to powinno zapowiadać nam, gdzie gatunkowo lokuje się Desert Moon of Karth.

Pustynny Księżyc Karth to miejsce gdzieś na obrzeżach jakiegoś układu. Jego istotą jest to, że jest daleko i trudno się tutaj dostać. Trudno, ponieważ powierzchnia strzeżona jest przez stare bojowe satelity orbitalne, które zestrzeliwują wszystko, co wchodzi w orbitę księżyca. Nie można tu lądować statkami, a jedyny sposób, by postawić stopę na powierzchni planety, to zjechać w dół specjalną kosmiczną windą.

Po co ktokolwiek zatem miałby pchać się na pustynię gdzieś na peryferiach bez możliwości swobodnego lądowania i startowania własnym pojazdem? Ano powód może być na przykład taki, że w piachu kryją się zaschnięte pozostałości endemicznego gatunku obcych zwanych Wigoy (tutaj uwaga: w tekście będę posługiwał się nietłumaczonymi nazwami frakcji) - towar wart fortunę, bo ze szczątków robi się proszek działający nie tylko jak cudowny i uzależniający narkotyk, ale także zapewniających długowieczność. Na Karth spotkać można wielu poszukiwaczy tych specyficznych kosmicznych „trufli”. To, oczywiście, nie musi być powód przybycia Bohaterów. W razie braku pomysłu zawsze pomocna będzie tabelka pt. Why Am I Here?, która podpowie, jaki jeszcze może być cel wizyty na Karth.

Bo Desert Moon of Karth to sandbox, w którym można robić naprawdę wiele rzeczy. Mapa księżyca ma pozaznaczane lokacje i trasy - to taki point crawl, w którym istotne jest liczenie czasu i ekwipunku: trzeba trochę łazić przez pustynię, liczyć się ze spotkaniami losowymi. No i najważniejsze: co dwa tygodnie księżyc wkracza w cień rzucany przez inną planetę i noc zapada na cały tydzień, co ma istotne przełożenie na to, co będzie się działo w terenie. Bardzo mi to odpowiada i chyba pierwszy raz czuję, że pilnowanie upływu czasu w świecie gry może dostarczać naprawdę sporo rozrywki.

A swój cenny czas Bohaterowie spędzać mogą na wiele sposobów. Na pięćdziesięciu stronach upchnięto cztery frakcje i dziesięć lokacji wraz z Bohaterami Niezależnymi i innymi przydatnymi informacjami. Praktycznie każde miejsce i każda frakcja to okazja, żeby zaangażować się w toczące się procesy rywalizacji o władzę i wpływy. No bo tak: jest wojskowa kompania MEF zarabiająca na opodatkowywaniu kolonistów i wydobywaniu skamieniałych szczątków Wigoy. Są tzw. Dawnseekers, czyli nieśmiertelni mieszkańcy Karth, którzy potrzebują świeżych organów, by zachować swój status. Są Valley Rangers, czyli frakcja chcąca pozbyć się nieśmiertelnych i powstrzymać kolonistów przed zniszczeniem naturalnego środowiska Karth. No i są sami Wigoy - tajemnicze obce istoty, bardzo już nieliczne, które nade wszystko chcą uwolnić swój zbiorowy umysł przetrzymywany przez Dawnseekers. Bohaterowie mogą więc działać na rzecz którejś z tych frakcji. Albo mogą ciągnąć wszystkie sroki za ogon, tak też pewnie można.

Więcej, o ile frakcje mają dość jasno sprecyzowane agendy, wewnątrz takich ugrupowań także toczą się spiski. I to jest świetne, ponieważ te wewnętrzne tarcia zdają się wynikać wprost z pragnień, obsesji i obaw Bohaterów Niezależnych. Praktycznie każdy BN może Bohaterom zlecić jakiegoś questa. Pachnie to niemal jak jakaś gra komputerowa, ale powinno działać świetnie, bo tak naprawdę ze względu na politykę podatkową MEF, Bohaterowie będą zmuszeni do zarobienia jakiejś kwoty pieniędzy, by w ogóle móc opuścić księżyc. 

Oczywiście, jak to bywa w takich modułach, autor przedstawia spory zbiór tabel, które pomogą zapełnić grę dodatkową treścią. Tabele pomogą nam wylosować powód przybycia na Karth, efekty poszukiwania cennych resztek Wigoy, plotki w Larstown, losowe spotkania na pustyni, losowe spotkania w mieście, generator BNów, dziwne dary od Wigoy, strącone statki kosmiczne, łowców nagród, zlecenia dla tychże łowców, artefakty, które można znaleźć tu i ówdzie i, oczywiście, loot z kieszeni pokonanych przeciwników.

Podsumowując: Desert Moon of Karth to moduł wypełniony treścią. Lokacje w nim zawarte są ciekawe i różnorodne, a podróżowanie po powierzchni księżyca samo w sobie może być fajną przygodą. To chyba jednak wzajemne zależności między- i wewnątrz-frakcyjne robią na mnie największe wrażenie: z pewnością pobudzają wyobraźnię, a Bohaterowie Graczy mogą przyjąć całą gamę różnych postaw i przechylić szalę zwycięstwa na wybraną przez siebie stronę. Nie mam natomiast pewności, czy wspomniane na początku inspiracje faktycznie są tak odczuwalne. Jasne, na okładce jest kosmiczny kowboj. W dodatku znajdziemy też zasady pojedynków. Jest pustynia i piaskowe kałamarnice, które w oczywisty sposób przywołują czerwie z Diuny. Ale czy to wystarczy? Nie mam pewności. To w zasadzie tylko drobiazg w obliczu wielu przydatnych pomysłów, materiałów i narzędzi, jakie znajdziemy w Desert Moon of Karth. Ja sam chciałbym ten moduł poprowadzić, ale nie jestem pewien, czy na zasadach Mothershipa. Osobiście skłaniam się bardziej ku Death in Space.

poniedziałek, 20 marca 2023

Eidolon niebios

Kolejnym iglicowym dodatkiem z pakietu wspieraczkowego, który wziąłem sobie na tapet jest Eidolon niebios. Jest to zarys wielowątkowej kampanii, która według autorów powinna zamknąć się między sześcioma a dziesięcioma sesjami. We wstępie mowa jest też o tym, że do kampanii można przystąpić praktycznie z biegu, bo na końcu dodatku znajdują się rozpisani Bohaterowie już z uwzględnionymi zahaczkami, ale ja raczej w to nie wierzę. Nie wierzę, bo po uwzględnieniu wszystkich zaproponowanych wątków i scen, przygotowań może być znacznie więcej, ale to tylko moje podejrzenie, bo - oczywiście - kampanii nie prowadziłem, tylko czytałem.

O co zatem chodzi w kampanii? Mamy tutaj tak naprawdę trzy przeplatające się wątki:

Po pierwsze i najważniejsze, umierająca demonolożka szuka sposobu na to, żeby nie umrzeć. Zwykła operacja Nieśmiertelności nie wchodzi tutaj w grę, także aelfirka musiała się nieźle nakombinować i teraz konsekwentnie wciela swój plan w życie. Plan, trzeba to podkreślić, którego konsekwencje dosięgnąć mogą całej Iglicy. Ów plan wymaga też wielu współpracowników działających w terenie i zostawiających za sobą niepokojące ślady.

Po drugie, w Iglicy grasuje seryjny morderca z zamiłowaniem do sztuki. Zadaniem Bohaterów w pewnym momencie może być jego wytropienie i neutralizacja, co łatwe nie będzie bo morderca, zwany Łabędziem, to kawał gnojka, który ponadto - ze względu na sposób postępowania - ma już grono oddanych wyznawców. Może się też zdarzyć tak, że to Łabędź ruszy na polowanie za Bohaterami Graczy, niczego nie da się tutaj wykluczyć.

Po trzecie, na ulice trafia nowy i niebezpieczny narkotyk, substancja silnie uzależniająca i społecznie destrukcyjna. Ważne będzie ustalenie źródła pochodzenia substancji, rozbicie sieci produkcji i dostaw, co również łatwe nie będzie. Dlaczego? Ano dlatego, że wszystkie trzy wątki są powiązane.

Oznacza to, że prędzej czy później, zaczynając choćby z poziomu ulicy śledztwo w sprawie narkotyku, Bohaterowie wplączą się w działalność wspomnianej demonolożki i Łabędzia. Odkrycie modus operandi oraz celu antagonistów doprowadzi w końcu do trudnej konfrontacji, której - co jest napisane w dodatku - samodzielnie w zasadzie nie da się wygrać. Bohaterowie będą zmuszeni do poszukiwania sojuszników. 

Część dodatku poświęcona jest Postaciom Niezależnym, które warto w kampanii wykorzystać. Warto, a nawet trzeba. Uważam, że część z PNami jest niezwykle cenna, a wszystkie zarysowane tam sylwetki uznałem za wyjątkowo inspirujące i ciekawe. Co więcej, autorzy proponują szereg scen, w których postaci te mogą wystąpić. Mają one swoje agendy,  czasem sprzeczne z celami Bohaterów, ale na tym polega cały dramatyzm i brud pracy operacyjnej, no nie? Wrogowie potrafią stać się sojusznikami, bo przecież to może się akurat najbardziej opłacać. 

Osobiście uważam, że intryga rozpisana w Eidolonie niebios jest całkiem przemyślana. Przemyślana i skomplikowana, ale logiczna. Połapanie się w szeregu zdarzeń prowadzących do „dnia dzisiejszego” może zająć trochę czasu i tutaj właśnie upatruję delikatnego kłamstewka w twierdzeniu, że do kampanii można przystąpić z biegu. Gdybym miał tę kampanię prowadzić, najpierw poświęciłbym trochę czasu na zrobienie wizualnej mapy relacji i zdarzeń. A to, że jestem leniwym Mistrzem Gry wcale nie ułatwia sprawy. 

Kolejnym elementem przygotowań, który moim zdaniem warto uwzględnić, to całe zaplecze informacji i handoutów. W kampanii jednym z istotniejszych źródeł informacji (i wskazówek) mogą być przekazy prasowe (np. Na temat dokonywanych morderstw) i idealnie by było, żeby takie wyrywki artykułów dawać Graczom do przeczytania. Także tła Postaci Niezależnych, w tym oczywiście demonolożki i seryjnego mordercy mogłyby stanowczo podnieść jakość doznań, a przy okazji przyczynić się do pogłębienia i być może zrozumienia motywów, jakie za PNami stoją. A to przecież prowadzić może do wrażeń takich jak nienawiść, gniew, a nawet współczucie ze strony Bohaterów. 

Muszę zaznaczyć, że autorzy otwarcie przyznają, że Eidolon niebios nie jest rozpisany dokładnie, wyczerpująco, a tym bardziej chronologicznie. To rozpisane wątki, potencjalne wydarzenia i sceny, także nie można im zarzucać, że dodatek jest w jakimś stopniu niekompletny. On wcale do kompletności nie aspiruje i bardzo dobrze, bo dzięki temu można się z nim zapoznać względnie szybko. Opasłe tomiszcza w tym wieku i deficytach czasowych to jakiś koszmar.

Pod kątem wizualnym jest przewidywalnie - format A4 (chyba), giętka okładka, forma zeszytu. Nie mam pod tym względem szczególnych wymagań, także się nie czepiam. Wiem natomiast, że brakowało mi ilustracji. W dodatku jest ich kilka i bardzo ta komiksowa stylistyka mi odpowiada. Nie domagam się przy tym, żeby poświęcać ilustracjom dodatkowe strony (wiadomo, że to podnosi koszty), ale w tekście znajduje się kilka takich dziur, które aż prosiłyby o wciśnięcie jakiegoś obrazeczka.

poniedziałek, 6 marca 2023

Tajne operacje

Zapis wszystkich rysów scenariuszy ma taką samą strukturę - ułatwia to przyswajanie treści, nadaje dodatkowi sensowny porządek i czyni go przewidywalnym. Po lekturze odnoszę wrażenie, że niektóre przygody są zbyt skomplikowane, by dobrze i jasno zamknąć je w tak ograniczonej, pigułkowej formule. Moim zdaniem ich specyfika (jak i zapewne skomplikowanie świata przedstawionego Iglicy) nie pozwala na poprowadzenie przygody z biegu - w większości przypadków najpewniej trzeba będzie poświęcić trochę czasu na przygotowania. 

Części scenariuszy dobrze zrobiłaby chociaż poglądowa mapka i w sumie z tego powodu chciałem się spluć, ale dodatek zwieńczony jest krótkim rozdzialikiem pod tytułem „Prowadzenie jednostrzałów” - bomba została rozbrojona, bo w sumie sprzedano tutaj fajny patent z karteczkami złożonymi na pół i ustawionymi jak namioty. Po ich opisaniu łatwiej się zorientować, co i gdzie się znajduje i na pewno będzie dużym ułatwieniem dla Graczy i Mistrzów Gry.

Większość scenariuszy przypadła mi do gustu, ale kilku z nich nawet nie miałbym ochoty testować, coś mnie w nich odrzuca. To jednak na pewno nie będzie regułą aplikowalną do każdego czytelnika, bo mocą Tajnych operacji, tak jak z resztą napisano we wstępie, jest mnogość spojrzeń. To jest ważny atut, wartość dodana niby zwykłego zbioru scenariuszy.


Dusze towarzystwa - Grant Howitt

Bohaterowie muszą wejść na przyjęcie i wykończyć gospodarza. Pakują się jednocześnie w sieć towarzyskich zawiłości. Przygoda z kategorii społecznych, sporo gadania i przemieszczania się po lokacjach tak, by inni nie zauważyli. Lubię to.


Ostatni Pociąg - Nathan Blades

Bohaterowie mają odnaleźć (i najlepiej pozyskać) tzw. Ostatni Pociąg pędzący przez dziwne tunele Vermisjańskiej Sieci Transportowej. Przez taką, a nie inną naturę tego miejsca, przemierzanie podziemi wydaje się być chaotyczne i trudne do wyobrażenia bez jakiejś, choćby abstrakcyjnej, mapy. Nie bardzo rozumiem ten scenariusz. Niezbyt lubię.


Wystrzałowe wesele - Christopher Taylor

Ślub i wesele w towarzystwie religijnego strzelania? Bardzo oryginalny pomysł, bo Bohaterowie mają skrycie zapewnić bezpieczeństwo BNowi, podczas gdy wokół wszyscy są uzbrojeni i nieprzewidywalni. Wyobrażam sobie wzniosłe kazanie i pif-pafy. Lubię to bardzo.


Beczka prochu - J.P. Bradley

Dwa zwaśnione zakony rycerskie o durnych nazwach. To prawie jak Romeo i Julia z dodatkiem buzującego testosteronu. Wkrótce może dojść do niekontrolowanego i bolesnego dla Służby starcia, któremu trzeba zapobiec. Lubię to.


Przedstawienie musi trwać - Jason Pitre

Bardzo skomplikowany scenariusz obracający się wokół niezmiernie ważnego przedstawienia teatralnego. Bohaterowie Niezależni o różnych agendach, potencjalnie dynamiczne zmiany sojuszy, odwrócenie ról. Wydaje się jednak trudny i niezrozumiały. Niezbyt lubię.


Ucieczka z więzienia - Basheer Ghouse

Misja opierająca się na wyciągnięciu z więzienia, kto niekoniecznie jest zainteresowany ucieczką. Podejrzewam, że jest potencjał na klaustrofobiczną atmosferę i narastające napięcie związane z grasującym po labiryncie korytarzy mordercy. Nawet lubię.


Jak ukraść ciało - Pauline Chan

Ciekawy scenariusz ze zwłokami, którymi należy się zaopiekować oraz z duchami, z którymi należałoby porozmawiać. A to wszystko z tykającą w tajemnicy bombą zegarową. Trochę, ale tylko trochę, mam skojarzenia z filmem „Ciało”. Lubię to.


Szron i rozum - Christine Beard

Kolejny ciekawy motyw związany z wyniesieniem kogoś z więzienia. Tym razem cel misji jest nietypowy, jak na Służbę, a do tego Bohaterów czekają ciekawe zwroty akcji, które mogą prowadzić do niemałych dylematów. Lubię to.


Dom wyjścia - Sharang Biswas

Skomplikowany scenariusz, w którym Bohaterowie muszą odnaleźć zaginioną osobę w dziwacznym, psychodelicznym miejscu. Znów, podobnie jak z poszukiwaniem Ostatniego Pociągu, mam jakieś poczucie zagubienia, chaosu i łażenia w kółko i bez senu. Niezbyt lubię.


Księżyc poniżej - Jabari Weathers

Poszukiwanie religijnie zakręconej Lajhan, by wyrwać ją z objęć Zakazanego Kościoła Damnou. Wydaje się ciekawy, zwrot akcji i jego konsekwencje nadają przygodzie skali, ale to kolejny raz, kiedy łażenie i szukanie celu misji wywołuje u mnie poczucie zagubienia. Średnio lubię.


Ci dzicy święci - Pam Punzalan

Kolejny ciekawy scenariusz, w którym Bohaterowie stykają się z iluzją i próbują dociec, jaka jest rzeczywistość. Zatłoczony Szlak Pielgrzyma, kulty, wyścig z czasem, by inne frakcje nie zrealizowały swojego celu. Nawet lubię.

poniedziałek, 20 lutego 2023

Czarna Magia

Wziąłem do ręki kolejny z dodatków do Iglicy. Tym razem padło na „Czarną magię”, podobnie jak poprzednio z powodu niewielkiej objętości. Żeby uczynić zadość moim wątpliwym spostrzeżeniom, dodatek przeczytałem mając już spore dziury w pamięci pod kątem zasad i detali świata przedstawionego. Także wiecie, moje uwagi po lekturze, no. Zobaczymy. 

Co oferuje „Czarna magia”? Jak wskazuje tytuł, możemy spodziewać się poszerzenia wątków związanych z dziwnymi czarami, okultyzmem i tym, co te za sobą niosą. W przeciwieństwie do omawianych jakiś czas temu „Sekretów Naszej Ukrytej Pani”, mamy tutaj nie tylko czysto narracyjne niuanse i smaki, ale też nieco zasad, które powinny zadowolić Graczy poszukujących dla siebie nowych wrażeń.

Jest na przykład nowy archetyp Postaci: Wiedźma Krwi. Gracz może wcielić się w Bohaterkę, która wyniosła z Serca coś niedobrego, jakieś skażenie, dzięki któremu może wykrzywiać rzeczywistość zgodnie z własną wolą, ale - oczywiście - koszt takiego przywileju może być straszliwy.

Są też trzy dodatkowe rozwinięcia: Grangou, Pszczelarka Głębin oraz Demonolożka. Moje zdolności poznawcze nie wyłapują dokładnie różnicy między archetypem a dodatkowym rozwinięciem poza tym, że owe dodatkowe rozwinięcia nie są archetypami. Proste, nie? Podoba Ci się Pszczelarka Głębin? Nie wybierasz jej jako archetypu, ale musisz spełnić określone warunki, by nią zostać. Dzięki temu otrzymujesz pakiet rozwinięć do wykupienia. W każdym razie: czy to wspomniana Wiedźma Krwi, czy to Pszczelarka, Grangou, czy Demonolożka - są to pomysły poważnie wykręcone, momentami obrzydliwe i niepokojące. I bardzo dobrze, bo przebija przez nie ten wyjątkowy, naprawdę oryginalny vibe. Coś, co pozwala wymknąć się klasycznym pułapkom i tropom, jakże szkodliwym po kilkudziesięciu latach grania w Warhammera. W końcu otrzymujemy w „Czarnej magii” kilka ustępów o demonach, demonologii i smutnych konsekwencjach zabawy z tymiż. 

I to tyle.

Albo i nie. Bo każdy z tych małych rozdzialików ma jeszcze mniejszy podrozdzialik z przykładami. Niesławne Wiedźmy Krwi, [żadnych przykładów gotujących dziwne posiłki Grangou], Ważne Królowe Roju, Przykładowe Demony. Myślę, że sporo z nich niesie w sobie niemały potencjał, być może nawet są jakimś pomysłem na przynajmniej wątek, jeśli nie sesję. 

poniedziałek, 13 lutego 2023

Sekrety Naszej Ukrytej Pani


Pierwszy dodatek do Iglicy, jaki wziąłem do ręki, żeby faktycznie go przeczytać, to Sekrety Naszej Ukrytej Pani. Dobór tego konkretnego dodatku nie był przypadkowy - był on absurdalnie krótki. Na tyle krótki, że zastanawiałem się nad zasadnością jego wydawania. Tłumaczę sobie to tym, że koszt wydania tej książeczki został pokryty ze zbiórki i stąd go mam, a inni mieć nie będą. A może będą mieli, nie wiem. To naprawdę nieistotne. Pomijam też w tym krótkim tekście zastosowane materiały, format wydawniczy, jakość tych kilku grafik. Nie o tym tutaj, a o samej treści.

Przy pierwszym podejściu (zacząłem lekturę siedząc w samochodzie na jakimś parkingu wieczorową porą) i przeczytaniu pierwszej sekcji pt. Kodeks, popukałem się w głowę. Myślę sobie tak: hehe, dodatek o robieniu szyfrów rodem z Kaczora Donalda albo Poradnika Młodego Skauta - zamień słowa miejscami, a osoba postronna nic nie zrozumie. Jeszcze zanim przewróciłem stronę, wyobrażałem sobie, że będzie chodziło po prostu o to, żeby Gracze na sesjach mogli pobawić się w małych detektywów i rozszyfrowywać wiadomości na podstawie przygotowanej instrukcji. Otóż nie, wcale nie o tym jest ten dodatek, a przygotowane wcześniej wiadro pomyj musiałem wylać do kibla.

Ten sześciostronicowy dodatek daje nam krótki, acz treściwy wgląd w tajniki funkcjonowania tajnych komórek Służby. Jego moc nie kryje się w mnogości faktów i zahaczek do wykorzystania, a w bardzo solidnej - w mojej ocenie - racjonalizacji takiego, a nie innego postępowania członków ruchu oporu. 

To, co wydaje mi się najcenniejsze, to stosunkowe zbliżenie do prawdziwych elementów pracy tajnej, operacyjnej, wywiadowczej itp. Bowiem, o tym musimy pamiętać, praca skryta, wywiadowcza/kontrwywiadowcza, nie ma wiele wspólnego z akcjami rodem z Jamesa Bonda, szczególnie chyba tego z Piercem Brosnanem, jakieś lasery i niewidzialne samochody. Jest to często praca nudna, żmudna i powtarzalna. To praca analityczna, której oddaje się cały aparat biurokratyczny Słonecznej Straży. To kolekcjonowanie pojedynczych informacji, to obserwacja, często rozmowy po próżnicy. Ale czasem następuje przełom i z tych wszystkich drobnych elementów wychodzi mozaika, która jest odpowiedzią na postawione wcześniej pytania. 

Dlatego uważam, że Sekrety Naszej Ukrytej Pani to coś, co należy przeczytać jeszcze przed poprowadzeniem pierwszej sesji. Ba, Gracze też powinni poświęcić chwilę i zapoznać z treścią dodatku. Dzięki tej książeczce dostajemy wgląd w funkcjonowanie skomplikowanego mechanizmu i naprawdę wyobrażenie sobie działania tajnych komórek będzie o wiele prostsze i pozbawione tego efektu “jakoś tak po prostu się stało”.


poniedziałek, 6 lutego 2023

Legolas po przejściach, czyli Straszliwe Piękno

Mówi się po internetach, że Straszliwe Piękno należy do najlepszych dodatków do Cienia Władcy Demonów. Naczelny promotor tejże gry - o ile dobrze kojarzę - w swoim prywatnym rankingu suplement ten ocenia wręcz najwyżej. Polskie wydanie Straszliwego Piękna ja sam przeczytałem dość szybko, a do kolejnej w swej karierze pseudorecenzji zabieram się po sporej przerwie od lektury. Przywołuję więc wrażenia, staram się zapomnieć to, co o dodatku usłyszałem i ukuć ciasną, ale własną perspektywę.

Faerie należą do ważnego, a może wręcz kluczowego elementu świata przedstawionego gry. Po lekturze podręcznika głównego taki laik jak ja raczej nie zdaje sobie z tego sprawy. Owszem, dowiadujemy się, że dochodziło do wielu zderzeń pięknego ludu z ludźmi, że syn królowej stał się takim trochę Osamą bin Ladenem pragnącym wypędzić ludzi ze swojej ziemi; że figle i psoty oraz wykradanie z kołysek dzieci. To takie fajne zajawki, pretekst, żeby się z tymi elfami i wróżkami pogonić po lesie. Prawda o elfach i ludzkiej percepcji tychże daje po mordzie i sama w sobie jest gamechangerem. I majstersztyk polega w sumie nie na samym pomyśle w ogóle, ale na tym, że Prawda jest szokująca już dla samego czytelnika, a tym bardziej szokująca będzie dla Gracza wcielającego się w jakiegoś starowiercę.

Dodatek oczywiście, poza tą szczególną rolą elfów, daje nam bardzo ciekawy wgląd w całe zaplecze magiczności. Po bardzo powierzchownym przedstawieniu w podręczniku głównym, otrzymujemy sporo konkretnych „obrazków” przedstawiających miejsca niepokojące, oryginalne (choć przecież czerpiące wprost z dawnych wierzeń) na taki trochę gaimanowski sposób. I choć nie otrzymamy tu odpowiedzi na wszystkie pytania (i dobrze), to wiele, naprawdę wiele białych plam udało się autorowi wypełnić. Więcej, informacje o miejscach takich jak Alfheim, czy Labirynt Króla Goblinów stają się dla amatora miejscami grywalnymi.

Poza całym settingowym konkretem, dodatek oferuje nowe pochodzenia i ścieżki. To chyba jeden z ciekawszych i sprawiających frajdę wyróżników Cienia Władcy Demonów: mnogość potencjalnych „buildów”, których zakres rozrasta się wraz z każdym kolejnym suplementem. Domena faerie staje się dzięki temu jeszcze bardziej grywalna, a skala wykręconych pomysłów, jakie da się dzięki nowym opcjom wykreować jest większa, niż ustawa przewiduje. I te wszystkie nowe wykręcone postaci będą mogły mierzyć się z nowymi potworami z bestiariusza. Część z nich faktycznie mocno wpisuje się w vibe Cienia Władcy Demonów, część jest naprawdę niepokojąca i oryginalna.

W polskim wydaniu jest też przygoda pt. Mój ojciec odszedł na zawsze. To w zasadzie scenariusz poszukiwawczo-eksploracyjny. Podoba mi się, że Cień Władcy Demonów to gra do wszystkiego (ale czy do niczego?). Tutaj akurat mamy hexcrawl, ale inne scenariusze przewidują przecież chociażby lochotłuczenie, a inne w ogóle nie wykorzystują map. 

Na koniec: nie mogę powiedzieć, że Straszliwe Piękno jest najlepszym dodatkiem do Cienia Władcy Demonów, bo zwyczajnie innych jeszcze nie czytałem. Na pewno suplement ma dużą moc wyjaśniającą i tutaj - jako amator - doszukuję się jego największej wartości.

poniedziałek, 9 stycznia 2023

Światło Sługi Aniołów - patrząc z ukosa (jakby)

Próba ugryzienia jednej z najważniejszych gier wydanych w 2022 roku okazała się dla mnie nie lada wyzwaniem. Dość, że nie pozwoliłem sobie na nonszalanckie wygłoszenie opinii na podstawie wrażeń - to powinno przemawiać samo przez się, gdyż autor tego bloga nie słynie ze szczególnej wnikliwości i przygotowań przed publikacją. Tyle się jednak mówiło o Cieniu Władcy Demonów, tyle się pisało, że nawet taki ignorant musiał ugiąć kark przed rzeczywistą lub wyimaginowaną wielkością tejże gry. 

Powiem tak: w chwili, gdy piszę te słowa, mam za sobą trzy poprowadzone sesje i kupę świetnej zabawy. W walce z kilkoma fomorami poległo już dwoje Bohaterów, ale i to odbywało się w groteskowo-prześmiewczym anturażu. Wydaje się, że CWD ma swoje wyjątkowe „replayability” i - takie odnoszę wrażenie - Gracze naprawdę dobrze się bawią. I ja też. Oznacza to, że gra spełnia nasze oczekiwania, a zatem peany na jej cześć do pewnego stopnia są uzasadnione. Nie oznacza to jednak, że w procesie przetwarzania gry nie napotykałem problemów. O nich właśnie chcę napisać, o tych osobistych (a być może uniwersalnych?) barierach, które można napotkać przy Cieniu Władcy Demonów.

Zasady. Powszechna opinia o mechanice CWD jest nam znana: zasady są obrzydliwie proste. Tak, ich rdzeń oparty na rzucie k20 +/- xk6 to mechanizm, który łapiemy bardzo szybko. Stały poziom trudności zwykłych testów (10) lub ataki wymierzone w Atrybuty wyznaczające poziom trudności testu odejmują nam kolejnych wątpliwości. Pierwsze zgrzyty pojawiają się w chwili, gdy na scenę wchodzą Stany. Niby większość z nich działa trochę podobnie, ale jednak się różnią, a jak chcesz grać prawilnie, to albo robisz sobie zawczasu ściągi, albo szukasz - jak ja - na bieżąco w podręczniku. Podobnie ma się rzecz z akcjami w trakcie walki, w które wlicza się czternaście możliwości. A jeżeli chcesz atakować, to dobrze byłoby znać rodzaje ataków (bo nie musisz po prostu statycznie ciąć). A to nawet nie wszystko, bo są jeszcze manewry takie, jak finta, pociągnięcie, pochwycenie, popchnięcie… 

Bariera przyswajalności zasad ujawnia się zatem dopiero po wejściu w detale. Te detale, prędzej czy później, same się o siebie upomną. Należąc do kategorii leniwych Mistrzów Gry wiem, że jeszcze długo mechaniczne znaczenie różnych słów będzie stanowiło dla mnie ogromny problem. Podręcznik obecnie przeczytałem trzykrotnie i być może to moje ograniczenia możliwości poznawczych, ale no nie mogę tych rzeczy zapamiętać!

Świat przedstawiony. Kraina, w której rozgrywają się mniej lub bardziej dramatyczne wydarzenia jest ogromna i złożona. Plusem podręcznika głównego jest to, że opisuje on setting ogólnie i, generalnie, można oczekiwać, że nie przytłoczy użytkownika nadmiarem informacji. To, po pierwsze, zostawia duże pole do własnej i swobodnej interpretacji, a po drugie pozwala rozwijać interesujące nas wątki w poszczególnych dodatkach.

Nie mniej, pierwsze podejście, nawet jeśli wspierane znanymi (głównie warhammerowymi) tropami, sprawiało wrażenie operowania w jakiejś próżni i pozostawiało posmak zbyt dużego niedookreślenia. To było dla mnie dziwne, ponieważ generalnie wolę właśnie settingi niedookreślone. Ten rodzaj lekkiego dyskomfortu wynikać mógł na przykład z tego, że Gracze także dopiero stawiali tutaj pierwsze kroki i tylko ja wprowadzałem do gry informacje, do których Gracze i ich Bohaterowie mogli się odnosić. Ponieważ tych było niewiele, mieliśmy sytuację, w której goblin Siusiak miał smutną przeszłość (śmierć całej wspólnoty), ale nie byliśmy w stanie sobie powiedzieć gdzie ta wspólnota żyła i co tak naprawdę doprowadziło do jej wymarcia. Podobnie z historią Odmieńca Śliskiego, którego pochodzenie pozostało dla nas nierozwiązaną tajemnicą (i taką pozostanie, bo Śliski poległ w lesie zadźgany przez karłowatych zwierzoludzi).

Później, ponownie wczytując się w opis settingu dotarło do mnie, że tak naprawdę jest on piaskownicą zasypaną zabawkami. W każdym kącie oferuje inne rozrywki tematyczne i to jest z jednej strony fantastyczne, bo jakby człowiek chciał zwiedzić cały kontynent, potrzebowałby wielu lat i wielu kampanii. Nie ma chyba sensu doszukiwać się tutaj pogłębionych związków przyczynowo-skutkowych, choć te sprawiają wrażenie przemyślanych. Sprawy mają się tak, a nie inaczej, bo zamieszkujący krainę ludzie i nie-ludzie byli tacy, a nie inni. Zapewne na upartego możnaby posłużyć się tutaj narracją Nurglitcha z Suplementu do Neuroshimy, gdzie pisał jak to Trzewik stworzył przecudowne tapety i dekoracje utrzymujące się na wątłym szkielecie. Czasy poszły jednak naprzód i chyba nie potrzebujemy - na tym etapie naszej wiedzy i doświadczenia erpegowego - by spierać się o to, że wymyślona kraina z wymyślonymi ludzikami nie jest szczególnie rzeczywista.

W tym wszystkim tytułowy cień Pana Demona jest raptem pretekstem do bezkarnego stosowania przynajmniej kilku zabiegów.

Do wprowadzania rzeczy nielogicznych.

Do swobodnego przekształcania świata przedstawionego.

Do wpychania Drużyny w akcję.

Cień znów jest tylko narzędziem, które manifestować się może wszelako (mamy na to nawet specjalną tabelę), ale które nie jest jasno zmaterializowanym zagrożeniem. Cień wprowadza kontekst, a w sumie to nawet nie musi go być wcale, ale zawsze warto trzymać go jako swego rodzaju Deus ex machina.

W praktyce oznacza to dla nas wiele dobrego. Autor mówi nam i pokazuje: patrz, ile masz świetnych zabawek. Patrz, ile rzeczy możesz z nimi zrobić i jakie nadawać im znaczenie. Patrz, jak tutaj staniesz, to na zabawki dodatkowo pada twój cień. Twoim zdaniem natomiast jest ogarnięcie tych zabawek i dostanie się do skrytego pod nimi piasku. Jak to wszystko sobie ładnie poukładasz, gra będzie śmigała jak kierowca Ubera w Sylwestra.