poniedziałek, 9 stycznia 2023

Światło Sługi Aniołów - patrząc z ukosa (jakby)

Próba ugryzienia jednej z najważniejszych gier wydanych w 2022 roku okazała się dla mnie nie lada wyzwaniem. Dość, że nie pozwoliłem sobie na nonszalanckie wygłoszenie opinii na podstawie wrażeń - to powinno przemawiać samo przez się, gdyż autor tego bloga nie słynie ze szczególnej wnikliwości i przygotowań przed publikacją. Tyle się jednak mówiło o Cieniu Władcy Demonów, tyle się pisało, że nawet taki ignorant musiał ugiąć kark przed rzeczywistą lub wyimaginowaną wielkością tejże gry. 

Powiem tak: w chwili, gdy piszę te słowa, mam za sobą trzy poprowadzone sesje i kupę świetnej zabawy. W walce z kilkoma fomorami poległo już dwoje Bohaterów, ale i to odbywało się w groteskowo-prześmiewczym anturażu. Wydaje się, że CWD ma swoje wyjątkowe „replayability” i - takie odnoszę wrażenie - Gracze naprawdę dobrze się bawią. I ja też. Oznacza to, że gra spełnia nasze oczekiwania, a zatem peany na jej cześć do pewnego stopnia są uzasadnione. Nie oznacza to jednak, że w procesie przetwarzania gry nie napotykałem problemów. O nich właśnie chcę napisać, o tych osobistych (a być może uniwersalnych?) barierach, które można napotkać przy Cieniu Władcy Demonów.

Zasady. Powszechna opinia o mechanice CWD jest nam znana: zasady są obrzydliwie proste. Tak, ich rdzeń oparty na rzucie k20 +/- xk6 to mechanizm, który łapiemy bardzo szybko. Stały poziom trudności zwykłych testów (10) lub ataki wymierzone w Atrybuty wyznaczające poziom trudności testu odejmują nam kolejnych wątpliwości. Pierwsze zgrzyty pojawiają się w chwili, gdy na scenę wchodzą Stany. Niby większość z nich działa trochę podobnie, ale jednak się różnią, a jak chcesz grać prawilnie, to albo robisz sobie zawczasu ściągi, albo szukasz - jak ja - na bieżąco w podręczniku. Podobnie ma się rzecz z akcjami w trakcie walki, w które wlicza się czternaście możliwości. A jeżeli chcesz atakować, to dobrze byłoby znać rodzaje ataków (bo nie musisz po prostu statycznie ciąć). A to nawet nie wszystko, bo są jeszcze manewry takie, jak finta, pociągnięcie, pochwycenie, popchnięcie… 

Bariera przyswajalności zasad ujawnia się zatem dopiero po wejściu w detale. Te detale, prędzej czy później, same się o siebie upomną. Należąc do kategorii leniwych Mistrzów Gry wiem, że jeszcze długo mechaniczne znaczenie różnych słów będzie stanowiło dla mnie ogromny problem. Podręcznik obecnie przeczytałem trzykrotnie i być może to moje ograniczenia możliwości poznawczych, ale no nie mogę tych rzeczy zapamiętać!

Świat przedstawiony. Kraina, w której rozgrywają się mniej lub bardziej dramatyczne wydarzenia jest ogromna i złożona. Plusem podręcznika głównego jest to, że opisuje on setting ogólnie i, generalnie, można oczekiwać, że nie przytłoczy użytkownika nadmiarem informacji. To, po pierwsze, zostawia duże pole do własnej i swobodnej interpretacji, a po drugie pozwala rozwijać interesujące nas wątki w poszczególnych dodatkach.

Nie mniej, pierwsze podejście, nawet jeśli wspierane znanymi (głównie warhammerowymi) tropami, sprawiało wrażenie operowania w jakiejś próżni i pozostawiało posmak zbyt dużego niedookreślenia. To było dla mnie dziwne, ponieważ generalnie wolę właśnie settingi niedookreślone. Ten rodzaj lekkiego dyskomfortu wynikać mógł na przykład z tego, że Gracze także dopiero stawiali tutaj pierwsze kroki i tylko ja wprowadzałem do gry informacje, do których Gracze i ich Bohaterowie mogli się odnosić. Ponieważ tych było niewiele, mieliśmy sytuację, w której goblin Siusiak miał smutną przeszłość (śmierć całej wspólnoty), ale nie byliśmy w stanie sobie powiedzieć gdzie ta wspólnota żyła i co tak naprawdę doprowadziło do jej wymarcia. Podobnie z historią Odmieńca Śliskiego, którego pochodzenie pozostało dla nas nierozwiązaną tajemnicą (i taką pozostanie, bo Śliski poległ w lesie zadźgany przez karłowatych zwierzoludzi).

Później, ponownie wczytując się w opis settingu dotarło do mnie, że tak naprawdę jest on piaskownicą zasypaną zabawkami. W każdym kącie oferuje inne rozrywki tematyczne i to jest z jednej strony fantastyczne, bo jakby człowiek chciał zwiedzić cały kontynent, potrzebowałby wielu lat i wielu kampanii. Nie ma chyba sensu doszukiwać się tutaj pogłębionych związków przyczynowo-skutkowych, choć te sprawiają wrażenie przemyślanych. Sprawy mają się tak, a nie inaczej, bo zamieszkujący krainę ludzie i nie-ludzie byli tacy, a nie inni. Zapewne na upartego możnaby posłużyć się tutaj narracją Nurglitcha z Suplementu do Neuroshimy, gdzie pisał jak to Trzewik stworzył przecudowne tapety i dekoracje utrzymujące się na wątłym szkielecie. Czasy poszły jednak naprzód i chyba nie potrzebujemy - na tym etapie naszej wiedzy i doświadczenia erpegowego - by spierać się o to, że wymyślona kraina z wymyślonymi ludzikami nie jest szczególnie rzeczywista.

W tym wszystkim tytułowy cień Pana Demona jest raptem pretekstem do bezkarnego stosowania przynajmniej kilku zabiegów.

Do wprowadzania rzeczy nielogicznych.

Do swobodnego przekształcania świata przedstawionego.

Do wpychania Drużyny w akcję.

Cień znów jest tylko narzędziem, które manifestować się może wszelako (mamy na to nawet specjalną tabelę), ale które nie jest jasno zmaterializowanym zagrożeniem. Cień wprowadza kontekst, a w sumie to nawet nie musi go być wcale, ale zawsze warto trzymać go jako swego rodzaju Deus ex machina.

W praktyce oznacza to dla nas wiele dobrego. Autor mówi nam i pokazuje: patrz, ile masz świetnych zabawek. Patrz, ile rzeczy możesz z nimi zrobić i jakie nadawać im znaczenie. Patrz, jak tutaj staniesz, to na zabawki dodatkowo pada twój cień. Twoim zdaniem natomiast jest ogarnięcie tych zabawek i dostanie się do skrytego pod nimi piasku. Jak to wszystko sobie ładnie poukładasz, gra będzie śmigała jak kierowca Ubera w Sylwestra. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz