poniedziałek, 12 czerwca 2023

Rzut oka na Przygody w podziemiach

Jestem po lekturze kolejnego małego dodatku do Dungeon World. Tym razem to Przygody w podziemiach, czyli zbiór krótkich zarysów przygód do wykorzystania w lubianej grze fantasy na silniku PbtA.

Wedle spisu treści, otrzymujemy dziewięć szkiców zróżnicowanych przygód. Większość z nich jednak ma coś wspólnego z tytułowymi podziemiami, także czeka nas penetrowanie lochów, kopalń, czy grobowców.

Co do samej zawartości przygód trudno jest mi obiektywnie ocenić, jaka jest ich wartość praktyczna - taką już mam brzydką manierę, że wrażenia z lektury większości zdobytych gier i dodatków spisuję jeszcze przed ich ewentualnym poprowadzeniem, także miejcie to na uwadze!


Po kolei zatem:

Wiecznozielona Dolina: Bohaterowie dostają odpowiedzialne zadanie znalezienia leku na straszliwą plagę. W tym przypadku akurat nie schodzimy do podziemi, Graczy czeka zwiedzanie różnych miejsc na powierzchni. To, co wydaje mi się clue tej przygody, to mierzenie się ze strachem napotkanych społeczności. Strachem przed zarazą, oczywiście. Czuję się, jakbym wrócił do 2020 r.

Statek Widmo-Demeter: Bohaterowie przemierzają nagle opustoszały statek, na którym z resztą byli częścią załogi. Co sprawiło, że ten opustoszał? Jak poradzić sobie z tym, co kryje się w ciemności? Mam poczucie, że tutaj trzeba włożyć trochę pracy: nie ma mapy statku, a ta znacznie by sprawę ułatwiła. Zaserwowana lista wskazówek i spotkań prosi się o odrobinę backstory, które dałoby się łatwiej zaimplementować, gdyby była wspomniana mapa.

Nocna Przekąska: Bohaterowie dowiadują się, czym jest warhammerowa profesja hieny cmentarnej. Tak jak w przypadku poprzedniej przygody, mapa cmentarza byłaby nader wskazana, by jakoś zróżnicować eksplorowany obszar. 

Krasnoludzka Kopalnia: Bohaterowie schodzą do opuszczonej krasnoludzkiej kopalni, by uporać się z brzydactwem, które się tam zalęgło i rozrosło. Bardzo klasyczna przygoda o bardzo klasycznych motywach.

Asasyni Niezmierzonej Pustyni: Bohaterowie zostają wynajęci do odzyskania skradzionego artefaktu. To, co wyróżnia przygodę, to jej pustynny (taki kojarzący mi się z Zaginionymi Światami) anturaż. 

Zakorzenione Zło: to chyba najbardziej oryginalna przygoda w dodatku. Bohaterowie wpadają w skomplikowany (i toksyczny) wir relacji między druidem Cathbadem i driadą o imieniu Dąb. Jest tu potencjał na trudne i niejednoznaczne wybory, czuć odmienne i uzasadnione agendy. 

Iskra Światła: historia walki Światła i Ciemności, ingerencja w nadchodzące dysproporcje mocy i uciekanie przed toczącymi się głazami.

Piekielna Świątynia: Bohaterowie poszukują źródła mocy wielkiego maga. Nie wiedzą jednak, że prawda jest inna, niż głoszą lokalne legendy. Przygoda z potencjałem na ciekawy role-play związany z kuszeniem i pragnieniem potęgi. 

Dziedzictwo Krasnoludów: kolejny raz krasnoludy - wydaje się, że spokojnie można powiązać tę przygodę z Krasnoludzką Kopalnią. Na końcu podziemi czekają jednak nie gobliny, a coś znacznie oryginalniejszego.


Z Przygodami w podziemiach mam jeden zasadniczy problem i wcale nie dotyczy on treści przygód: coś poszło nie tak ze składem, ale to mój egzemplarz jest kopnięty przez drukarskiego chochlika. Otóż są w książeczce przynajmniej dwa miejsca, gdzie mieszają się treści. W ten sposób, gdy zapoznajemy się z Krasnoludzką Kopalnią, nagle dostajemy informacje na temat Asasyów, a później wracamy do Kopalni.

Zarysy scenariuszy zaprezentowane były według określonego schematu. W każdej przygodzie znajdziemy mniej więcej podobne elementy: backstory, pytania wstępne, wrażenia zmysłowe, opisy lokacji i potworów. Tę próbę wprowadzenia pewnej konsekwencji da się zauważyć, ale z drugiej strony mam poczucie, że dałoby się to zrobić przejrzyściej. Myślę, że najfajniej byłoby umieścić na początku dodatku wstęp, w którym omówiony zostaje schemat, w jakim zapisane są scenariusze - mnie, osobiście, znacznie by to ułatwiło i uczyniło lekturę szybszą i skuteczniejszą.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz