Mam takie poczucie, że wszystkie hacki oparte na MB są takie same: w zasadzie człowiek wie, o co chodzi i mógłby do gry zasiąść po jednym szybkim czytaniu, a jednocześnie przynajmniej parę razy w trakcie lektury robi „aha!”, bo udało się przemycić coś nowego, coś zaskakującego i urozmaicającego grę. Frontier Scum dostarcza, moim zdaniem, sporo takich niespodzianek.
Ale od początku. Frontier Scum to gra czerpiąca inspiracje z dzikiego zachodu, z czasów nieobecności państwa, a wszechobecności przestępców, włóczęgów i innych mętów chwytających się każdej okazji, by zarobić. Świat przedstawiony, wzorem innych morkborgowych tworów, jest raptem zarysowany w tym specyficznym, archaicznym języku, co doprowadza mnie do furii, bo nader często musiałem zaglądać do słownika. Lost Frontier, nie wiem, Utracone Pogranicze (?) to kraina nieprzyjazna na wiele różnych sposobów: jest Covett City - miasto wieżowców, fabryk, ohydnego kapitalizmu itd; są bagna pełne truposzy; jest niebezpieczna dzicz, jest skute lodem pustkowie, jest parę innych miast… Powiem szczerze, że ten fragment podręcznika niezwykle mnie zmęczył i - jak widać po powyższych słowach być może - clue świata przedstawionego może załapałem (to ten fragment o kapitalizmie), tak nie byłbym w stanie opowiedzieć o nim z detalami. Dla mnie zatem Lost Frontier pozostaje miejscem wielce nieokreślonym.
Gracze wcielają się w rolę wspomnianych szumowin. Każdy jest poszukiwany za jakieś przestępstwo. Każdy ma jakąś przeszłość i związaną z tym umiejętność. Każdy ma jakiegoś konika (albo osła, albo muła), który na dodatek ma swoje upodobania. Miłośnicy tabel i losowego generowania postaci nie będą rozczarowani. Wspomniałem o umiejętności: w trakcie losowania zawodowego tła postaci sprawdzamy, w jakich okolicznościach nabyły swój skill… ale co to dokładnie jest, musimy już określić sobie sami. Są w podręczniku przykłady, z których można śmiało korzystać. Umiejętności pozwalają wykonywać testy z ułatwieniem (o ile pasują do sytuacji).
Jeśli chodzi o mechanikę, to jej rdzeń jest nam raczej znany: cztery Atrybuty - Grit, Slick, Wits i Luck mają swoje modyfikatory, zmieniające wynik na kości k20. Luck to ciekawy Atrybut, który potencjalnie będzie w grze wykorzystywany bardzo często: gdy Bohater ma dostać kulkę, gdy komuś ma się przydarzyć coś złego, by zebrać po walce amunicję itd. Dość uniwersalny atrybut. Pośród szeregu nowości, w grze wprowadzono takie zasady jak „przestrzelony kapelusz” (dziura w kapeluszu i zlekceważenie otrzymanych obrażeń), Asy (zmodyfikwane Omeny z MB, które pozwalają na przerzut kości, można je nabywać albo stracić, gdy ktokolwiek w Drużynie ma pecha), a także Stany typu Pijany, Zatruty itp. Generalnie, jeśli tylko mieliście do czynienia z MB lub jego hackiem, bez problemu się w zasadach odnajdziecie. Jedna tylko rzecz mnie zaskoczyła: nie ma tutaj zasad rozwoju postaci poza uczeniem się nowych umiejętności - Atrybuty natomiast wydają się być niezmienne. Gdybym miał prowadzić tę grę, zastosowałbym rozwiązanie z MB.
Jest też w Frontier Scum przygoda: Escape the Organ Rail. Jest ona o tyle ciekawa, że ma miejsce w jadącym przez gorące pustkowie pociągu, a Bohaterowie będą przemieszczać się po nim wagon po wagonie, co generalnie może pachnieć pewną liniowością, ale sam scenariusz przewiduje przynajmniej dwa różne zakończenia, także jest tutaj miejsce dla autonomii Graczy. Sama treść przygody jest ciekawa i zaskakujaca, jest w niej dużo dziwnego, ocierającego się o ten rodzaj okrutnie brzydkiej groteski znanej nam z Mork Borga.
Frontier Scum to fajny hack. Ale, stwierdzam to po czasie, mam jednak z morkborgowymi grami jeden mały problem: są jak suszone pomidory w oleju. Ich smak jest tak intensywny, że po jednym razie mam dość na dłuższy czas. Moi Gracze natomiast niemalże jednogłośnie zgłaszali wobec MB zarzut, że trudno jest się tutaj przywiązać do postaci, a tym samym trudno - co też trochę wynika z natury gry - o jakąś konkretniejszą kampanię. Podejrzewam, że z Frontier Scum może być podobnie.