poniedziałek, 8 maja 2023

Rzut oka na Świat Sita

Właśnie (czyli rok temu) skończyłem lekturę małej książeczki będącej dodatkiem do Dungeon World: Świat Sita. Ten prawie 50-stronicowy suplement autorstwa Jasona Lutesa ma na celu połączenie motywów wspomnianej wyżej gry skazanego na niesławę Adama Koebela oraz OSRowego Dungeon Crawl Classics. Czy da się połączyć grę o heroicznych przygodach oraz ten specyficzny rodzaj trącącego Polską fantasy, gdzie szczurołap żywi się czosnkiem i błotem, by następnie umrzeć na biegunkę?

No wygląda na to, że tak, choć trzeba tutaj zastrzec, że podejście zaproponowane w Świecie Sita nie oznacza OSRowo-jesienno-gawędziarskiej gry, w której długie kampanie opierają się na próbach przeżycia. Założenie jest inne: odsiew i wysokie prawdopodobieństwo śmierci, które po zakończeniu przygody prowadzą nas wprost do klasycznego Dungeon World. Innymi słowy, Świat Sita proponuje sposób na prolog z życia wielkich Bohaterów, gdy zaczynali jako Wieśniacy zmuszeni do zmierzenia się z potężnym, egzystencjalnym zagrożeniem.

Co ciekawe, Gracze mogą dostać do dyspozycji kilka postaci. Traktujemy je raczej jako plewy, z których trzeba będzie wygrzebać co ciekawsze ziarenka, także nie ma sensu - jak to w OSRach - szczególnie przywiązywać się do postaci. Poza tym na etapie tworzenia postaci nie mamy szczególnego wpływu na to, kim postać będzie: losujemy statystyki, losujemy zwyczajne, przyziemne profesje oraz jakieś znaki szczególne. To nie jest jeszcze ten moment, gdy bohater staje się Bohaterem zdolnym do brania losu we własne ręce. To też wiąże się z kilkoma modyfikacjami ruchów - każdy Wieśniak na czymś tam się zna, choćby było to kopanie rowów. Mamy też niewielką szansę zagrać przedstawicielem innej rasy, a to daje nam też pewien podstawowy ruch wyróżniający. 

No dobra, mamy grupę Wieśniaków żyjących w jakiejś wiosce. Tę także należy sobie opisać choćby oględnie - nagle pojawia się tutaj wrażenie Wyprawy za Mur (nieustannie moje love) i pytanie: ale po co, skoro już są o tym gry?

Odpowiedzią jest mechanika. Dungeon World operuje na Powered by the Apocalypse i w gruncie rzeczy domyślamy się, co to oznacza: rzuty popychają fabułę do przodu i sprawnie ją wspierają. Wałkowane w kółko dopytywanie Graczy o szczegóły, angażowanie ich w światotworzenie to jedne z narzędzi sprzyjających improwizacji. Mam niewielkie doświadczenie z Dungeon World, ale jedno wiem: działa to całkiem nieźle i muszę przyznać, że moja leniwa dusza dobrze odnalazła się w powstającym naprędce świecie pełnym religii i złowrogich kultów. 

W Świecie Sita znajdziemy również cztery Sitowe startery o tytułach: Psoludzie nadchodzą; Dzieci kniei; Ucieczka z morowych dołów; Dłoń św. Ignys. Zawierają one jednoakapitowe wprowadzenia dla Graczy (właściwie rzucając ich od razu w wir przygody, in medias res) oraz szereg pytań, stawek i ruchów przygody, które pozwolą nam zacząć. Klasycznie gramy, by dowiedzieć się, co będzie dalej, także te skrótowe sytuacje wejściowe nie powinny nas odstraszać swoją zwięzłością.

Połączenie staroszkolnego grania z Dungeon World wydaje się ciekawym eksperymentem. Na tyle ciekawym, by rozważyć jego praktyczne zastosowanie w przyszłości (jak zawsze na przeszkodzie staje czas, logistyka i życie). Bardzo odpowiada mi OSRowy sposób grania, a DW kupił mnie lekkością rozwijania opowieści. Gry PbtA wymagają jednak większego zaangażowania Graczy, a przynajmniej przeczytania swojego playbooka, co niekiedy - przy wrodzonym antropologicznym pesymizmie autora - trochę martwi. No i Świat Sita znowu może być odpowiedzią: mamy ruchy podstawowe, nie ma jeszcze potrzeby przechodzenia na pełnoprawnego Dungeon Worlda, bo nie wiadomo nawet, czy Bohaterowie dożyją awansu na pierwszy poziom. Tym samym możemy ten dodatek potraktować jak wprowadzenie do PbtA.

Lektura Świata Sita jest lekka i krótka, a przy tym dostarcza pewnych inspiracji. Osobiście uważam, że ten dodatek wart jest uwagi, bo kto wie, gdzie to może nas zaprowadzić? Read to find out, hehe.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz