poniedziałek, 22 maja 2023

Rzut oka na Zdradliwe Ostępy

I cyk, kolejny dodatek do Dungeon World można uznać za przeczytany. Tym razem wziąłem się za Zdradliwe Ostępy, liczący ponad 90 stron suplement Jasona Lutesa, który "łączy w sobie światotworzenie znane z Dungeon World: Podziemia i Potwory oraz staroszkolny urok tabelek pomagających w generowaniu lokacji i zdarzeń na bieżąco, w miarę potrzeb sesji" (to opis ze sklepu Gramela). Czyli, wzorem poprzedniego dodatku, Dungeon World w takim wydaniu nachyla się nieco w stronę OSRów. Po Świecie Sita wiemy już, że jest to możliwe, ale wraz ze Zdradliwymi Ostępami podejście to zaczyna nabierać pełnych kształtów.

Książeczka, mimo niewielkich rozmiarów, sprawia wrażenie niesamowicie treściwej. Rozwija kolejne elementy, kładąc szczególny nacisk na płynne, szybkie i angażujące światotworzenie. Wiemy, mamy już w tym pewne doświadczenie, bo przecież sam podręcznik główny daje nam już pewne wskazówki. Tutaj odkrywamy, że owszem, angażowanie Współgraczy w dodawanie kolejnych elementów (regionów, obszarów i lokacji) jest super i w zasadzie bez tego ani rusz, ale dowiadujemy się też o skutecznym stosowaniu etykiet. Nie ukrywam, w swej dotychczasowej jedynej kampanii etykiety niejako pominąłem albo zepchnąłem na dalszy plan. Nie zwracałem na nie szczególnej uwagi, bo i mój mały rozumek miał problem z ich ogarnięciem. Mocna stroną Zdradliwych Ostępów są liczne przykłady praktycznego zastosowania przedstawionych metod i zasad. Etykiety to banał, tylko ja jestem durniem. Tak czy inaczej, zarys settingu możemy rozpisać na dwóch, trzech stronach i naprawdę więcej na początek nie potrzeba.

Cały dodatek dotyczy zagadnienia względnie swobodnej eksploracji mniej lub bardziej znanych Bohaterom terytoriów. Od samego początku nacisk kładziemy na radość z odkrywania tego, co nieznane. Treść takiego przedsięwzięcia sprowadza się do kolejnych interesujących nas zasad (a zatem i ruchów) dotyczących Stronników (jest to kolejny element, który w swojej kampanii potraktowałem po macoszemu) - ich wartości, przydatności i zmiennej lojalności.

Rozwinięciu uległy też zasady eksploracji, w tym zwiadu i nawigacji. Bohaterowie przyjmujący na siebie odpowiedzialną rolę przepatrywacza lub kierownika wycieczki mogą wprowadzić Drużynę w niezłą kabałę, ale zawsze w jakiś sposób będzie to sprzyjało popychaniu i udramatycznianiu opowiadanej historii. Zwiększamy tu nacisk na survivalowy element wyprawy: pilnowanie i liczenie zasobów, nieoczekiwane zwroty akcji i utrudniająca życie pogoda mogą doprowadzić do sytuacji, gdy cel wyprawy stanie pod znakiem zapytania, bo z powodu wilgoci większość zapasów zwyczajnie zgnije i nie będzie nadawała się do spożycia. 

Pojawiają się też klasy prestiżowe: kopacz, odkrywca, myśliwy, przywódca i zwiadowca. Odblokowują się one po odblokowaniu swoistego achievementu w grze, na przykład by zostać myśliwym, w trakcie wyprawy przez tydzień trzeba żreć to, co się upolowało. Klasy prestiżowe oferują szereg ruchów początkowych i zaawansowanych i jeśli dobrze rozumiem, mogą one być dostępne dla Graczy reprezentujących podręcznikowe profesje - takie to rozwinięcie wpisujące się w zagadnienie eksploracji dziczy. Podoba mi się to rozwiązanie i o ile prawidłowo je interpretują, może zapewniać nieco większą pulę ruchów do kupienia przy awansie postaci (a to zawsze fajnie mieć większy wybór, prawda?).

W końcu też dodatek przedstawia nam sposób na tworzenie lochów. Przyznam szczerze, że to zagadnienie szczególnie mnie interesowało, ponieważ mechanika PbtA i łażenie od pomieszczenia do pomieszczenia niezbyt mi współgrały. Dzięki zaproponowanym w suplemencie tabelom szybko ustalimy rozległość oraz zakres tematyczny lochu. W sukurs przychodzą też tzw. Zegary, dzięki którym ustalimy stopień eksploracji lochu - gdy te zostaną zapełnione, loch uznajemy za przetrzepany. Rysowanie mapy podziemi jest możliwe, ale opcjonalne. Tym samym lochołażenie w Dungeon World w jakiś sposób powiela wrażenia z klasycznych OSRów, ale zatrzymuje swój specyficzny charakter narracyjny. Wciąż jednak, jeśli decydujemy się na takie podejście, musimy nastawić się na improwizację (chyba że całą procedurę losowania przejdziemy jeszcze przed sesją).

Ostatecznie clue dodatku są tabele - to, co lubimy w grach starego nurtu, a co zostało zaimplementowane do nowoczesnej gry, jaką jest Dungeon World. Tabele zawsze są dobre i osobiście uznaję, że tych nigdy za wiele. Dzięki zawartym w Zdradliwych Ostępach generatorom szybko stworzymy zarysy odkrywanych miejsc, Bohaterów Niezależnych, stronników, potwory, a także wspomniane powyżej lochy. Wszystko to czyni dodatek bardzo wartościową pozycją. Po lekturze mam poczucie pewnej kompletności i inspiracji. O ile niezbyt często jestem fanem stosowania pełnych zasad podróży, tak teraz odczuwam jakiś rodzaj inspiracji i chęci: kurde, ależ bym pobawił się w taką radosną, improwizowaną eksplorację!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz