czwartek, 6 maja 2021

[M:YZ] s1e6: Arka w obliczu zmian


Sesja online rozegrana 22 stycznia 2021 r.


Ale się porobiło! Dużo przełomowych wydarzeń dla Arki, frakcyjne przepychanki, przemoc i trudne decyzje. Tak trudne, że chyba nieco przesadziliśmy, bo w trakcie pogaduch po sesji wypłynęło trochę kwasu, któremu będziemy musieli jakoś zaradzić. Ale nie uprzedzajmy faktów. 


Udział wzięli:


Smith - Gearhead, który chce zrobić z Arki potęgę i konstruuje bomby;

Wesson - Stalker, co nie wie, jak zagadać do dziewczyny;

Jony - Dog handler i snajper z aspiracjami;

Rusk - Fixer z połamanymi palcami u stóp.


Ostatnią sesję zawiesiliśmy praktycznie w połowie sceny. Przypomnijmy: Plutonia chce zobaczyć dziecko Maritt. Okazuje się, że bobas świeci, co przywódczyni Nova Cult interpretuje jako znak: jest to dziecko oświecone. Przy pomocy swoich zdolności psionicznych unieruchamia Maritt i odbiera jej dziecko, a następnie kieruje się do wyjścia. Członkowie sekty próbują protestować, ale oni też zostają unieruchomieni. Na miejscu pojawia się Wesson, który nie zna jeszcze całej sytuacji. Chwilę wcześniej (czyli na poprzedniej sesji) Smith i Rusk wpadają na pomysł wyeliminowania Plutonii i Maritt, by przejąć kontrolę nad sektą poprzez umieszczenie na jej czele Abbettiny, która przybyła tu razem z nimi z silosa rakietowego. 

Rusk wbija nóż w żebra Maritt. Dostrzega to Rebeka (Wesson chce ją chronić), ale jeszcze nie może nic zrobić.

Smith odpala pirokinezę i Plutonia staje w płomieniach.

Plutonia, póki jeszcze stoi, używa mutacji i zmusza Jonego do dobycia pistoletu i oddania strzału w plecy Smitha.

Smith strzela jeszcze do Plutonii, uszkadzając jej kręgosłup. Świecące dziecko, które niesie, upada na ziemię wraz z nią. Wszyscy członkowie sekty mogą się teraz ruszać.

Rebeka rusza w stronę Ruska, bo ona jako jedyna widziała, co się tak naprawdę wydarzyło. Rusk krzyczy, że to Plutonia nim kierowała. 

Rebeka pluje kwasem w Ruska, paląc mu twarz. 

Pies Jonego zagryza Plutonię. 

Smith odciąga Ruska od Rebeki. Ta znowu pluje kwasem i ponownie trafia Ruska. Ten, przewracając się, łamie żebra. To dość zabawne, bo przecież wciąż zmaga się z problemem połamanych palców u stóp.

Smith oddaje strzał w stronę Rebeki, rani ją, a próbujący ją zasłonić Wesson obrywa rykoszetem. 

Rusk kłamie, że za wszystkim stała Plutonia i członkowie sekty zdają się mu wierzyć. Rzucają się w szale na martwą kobietę.

Jony nie wierzył w to, co się wokół niego dzieje i przez większość tego czasu stał biernie, aż do momentu, gdy zasłonił Rebekę i oddzielił ją od reszty.


Chwila przerwy. Bohaterowie mają czas, by zanieść Ruska do felczera w siedzibie Hammera. Wkrótce jednak pojawia się ranny Hammer oraz stalkerka Jenny, która ma totalnie poharatane nogi. Oboje wpadli w zastawione sidła. Tutaj przypomnienie: jakiś czas wcześniej Wesson kupił od fixera Fillixa wnyki i zastawił je, chcąc by Jenny w nie wpadła. Wiedział, gdzie się uda, bo podsłuchał, jak Rusk sprzedaje jej informacje o miejscu, gdzie może znaleźć sporo artefaktów. Z tego, jak zachowuje się Hammer można wywnioskować, że między nim a stalkerką jest jakaś mięta. Wkrótce Hammer zacznie podejrzewać, że te sidła to sprawka kogoś z Arki: wysyła swoich ludzi do Fillixa, by go obili i wyciągnęli informacje, komu sprzedał wnyki.


Bohaterowie udają się do Starego i opowiadają o tym, co się wydarzyło. Stary domaga się, by oddać mu klucz do mechanizmu odpalającego atomówkę (Plutonia miała go przy sobie, ale Smith wcześniej ją przeszukał i go zabrał). Ostatecznie Smith niszczy klucz na oczach Starego.

Następnie Rusk, chyba wiedząc, że Wesson może mieć kłopoty z Hammerem, organizuje mały spisek: znajduje brudy na jakiegoś podrzędnego stalkera Benny’ego i szantażuje go, by ten przyznał się Hammerowi, że to on założył wnyki na polecenie Fillixa. Wszystko idzie zgodnie z planem, Hammer obwinia Fillixa i zamierza porachować mu kości. Smith sugerował, by pozbyć się karła na dobre, ale Hammer decyduje się tylko na porządne lanie.

Jony w tym czasie udaje się do Kronikarzy, by spędzić trochę czasu z Astriną. Opowiada jej o tym, co się wydarzyło. Przejęta Astrina opowiada o tym Oliasowi, a ten zamierza wobec tego podjąć określone działania. Nakłania Starego do zwołania wiecu, by przedstawić ludowi Arki sytuację oraz nowe decyzje.

Jest chwila wolnego czasu i Bohaterowie oddają się swoim sprawom. Smith montuje dwa pancerze (i to wybitne, lekkie i niesamowicie wytrzymałe!) - jeden dla siebie, a drugi dla Ruska. Jeśli chodzi o realizację projektów, to arena gladiatorska czeka na czyjąś uwagę. Tymczasem Smith, Rusk i Wesson chyba też, uznają, że dobrym pomysłem będzie założenie nowej, konkurencyjnej dla Fillixa tawerny - miejsca czystego i przyjaznego. Byłaby to też okazja do zorganizowania sobie dodatkowego źródła dochodu. 


W końcu wieczorem zostaje zwołany wiec. Stary przedstawia sytuację i mówi, jak się sprawy z Plutonią miały. Wersja Bohaterów zostaje utrzymana. Wciąż jedyną osobą, która w to nie wierzy, jest Rebeka. Następnie Olias wygłasza przemowę, której efektem ma być przejęcie kontroli nad grupą sekciarzy bez przywódcy. Kronikarze próbują roztoczyć nad nimi opiekę, a w konsekwencji zlikwidować dotychczasowy podział na trzy frakcje. W takiej sytuacji pozostałyby dwie: grupa Hammera i wzmocniona frakcja Kronikarzy.

Wobec takiego pomysłu protestuje Rusk i sugeruje potrzebę zachowania trzeciej frakcji. Argumentem ma być zorganizowanie grupy, która skoncentrowałaby się na poszukiwaniach innych osiedli mutantów oraz poszukiwaniu sposobu na przedłużenie gatunku. Smith go popiera.

Jony natomiast wspiera Oliasa i opowiada się za podziałem na dwie frakcje. Wobec tego Rusk i Jony wykonują swoje testy manipulacji i liczą sukcesy. Sprawa była dość emocjonująca, bo w pierwszym teście obaj Bohaterowie otrzymali po dwa sukcesy. Obaj decydują się pushować: Rusk zdobywa dodatkowy sukces, 3:2. Push Jonego, za pośrednictwem Roll20, odbywa się tak naprawdę w dwóch turach (najpierw 2d6, a potem 1d6). W pierwszym rzucie wypada dodatkowy sukces… a następnie, na tej ostatniej pojedynczej kostce wypada dodatkowy sukces. 3:4. Pomysł Oliasa zyskuje poparcie i to on zostanie ostatecznie wdrożony.


Tym samym, trzymając się trochę serialowej konwencji, kończy się pierwszy sezon. Kończy się wiosna, nadchodzi lato. Czas na zmiany w Arce, nieco dynamicznych wydarzeń w Zonie, może pojawienie się nowych frakcji i Bohaterów Niezależnych. Osobiście byłem bardzo zadowolony. Wydaje mi się, że gra zapewniła nam dokładnie to, co obiecała. Konflikty interesów, sprzeczne aspiracje, wyjątkowo trudne decyzje i dozę postapokaliptycznego pesymizmu. Zasiane wątki rozwinęły się i popchnęły nas w stronę nieprzewidzianych wydarzeń - już przed sesją byłem mocno rozentuzjazmowany oczekując tego, co może się wydarzyć. 

Nie obeszło się jednak bez łyżki dziegciu. Nie wszystkim się podobało. Jeden z Graczy nie czuł się usatysfakcjonowany ostatecznym rozstrzygnięciem i poczuł, że większość jego inicjatyw sabotowałem. Z mojej perspektywy wygląda to tak, że nie mówiłem „nie” jego pomysłom, a jedynie stawiałem przeszkody na drodze do celu, starając się raczej trzymać frazy „tak, ale”. Jest to sprawa, na którą muszę zwracać więcej uwagi i w tej chwili nie wiem, jaką znaleźć metodę na zachowanie równowagi między ciągłym potakiwaniem, a oporem. W tym pierwszym przypadku Mistrz Gry po prostu nie byłby potrzebny, a w tym drugim, co zrozumiałe, ów Mistrz jest Panem Marudą, który psuje dobry nastrój.

Dla drugiego Gracza sposób, w jaki wątki się rozstrzygnęły, okazał się również niezbyt miły w odbiorze. Z tego, co zrozumiałem, problemem był w ogóle fakt podjęcia takich, a nie innych działań: próba przewrotu, odebranie życia dwóm Bohaterkom Niezależnym, nieco rozpolitykowana sesja z długim gadaniem i podejmowaniem decyzji. Efektem tego było wrażenie dość poważnych rozbieżności w celach drużyny - wewnętrzny konflikt miał w sobie sporo negatywnych emocji i mógł wymknąć się poza grę.

Ujawniły się też - pierwszy raz od bardzo dawna - pewne różnice w priorytetach, co będziemy musieli sobie jakoś przepracować, jak dorośli ludzie. Koniec końców, chodzi o zabawę i opowiadanie ciekawych historii. Kolejna sesja i początek drugiego sezonu będą więc okraszone jakimiś zmianami, ustaleniami, a być może nawet drobnymi houserulami. 

1 komentarz:

  1. Dobre stosowanie taktyki "Tak, ale..." w praktyce, to niebanalna sprawa. Gry komputerowe mają wybór poziomu trudności. W rpg to MG za to odpowiada, choć oczywiście powinien się o to pytać graczy. Ze sceny na scenę, to jednak MG będzie podejmować decyzje, jak duży sukces postaci mogą osiągnąć i jak duże będą kłopoty, jakie przed nimi staną.

    OdpowiedzUsuń