poniedziałek, 10 kwietnia 2023

Rzut oka na Vaults of Vaarn #1

Kręcąc się po DriveThruRPG, trafiłem na taki jeden moduł, Vaults of Vaarn. Moduł ów, którego autorem jest Leo Hunt, przyjął formę trzyczęściowego (na tę chwilę) zinu i już od pierwszego numeru tak naprawdę stanowi samodzielną grę w nurcie OSR, której tematyka i nastrój do bólu przypominają mi Ultraviolet Grasslands. Nie to, żebym UVG znał. W chwili, gdy piszę te słowa, zapowiedziana jest zbiórka na polskie wydanie tej gry. Skąd to skojarzenie?


Setting

Vaults of Vaarn wpisuje się w nurt science-fantasy. Dowiadujemy się, że Słońce gaśnie i następuje koniec historii (zalatuje Fukuyamą, nie ma co). Zagadnienie czasu początkowo jest jednak dla mnie niejasne (to pewnie dlatego, że spodziewam się jakiejś logiki i chronologii) - przemierzamy ruiny przyszłości, a wszystko, co mogło się wydarzyć, prawdopodobnie już dawno się zdarzyło i zamieniło w pył. Co do jakiejkolwiek chronologicznej opowieści o historii świata nie ma żadnej zgody, wszystko jest niejasne, a zatem i możliwe. Dotarło do mnie, że w tej grze logika zdarzeń, narracje o przeszłości, o ile mogą stanowić istotną część odkrywania świata przedstawionego, nie mają większego znaczenia w sensie „twardego” lore. Jak to w grach nurtu OSR bywa, otrzymujemy plamy, które samodzielnie będziemy zaopatrywali w szczegóły i tworzyli piękny obraz.

To, co jest pewne, ogranicza się do dziewięciu punktów:

1. Vaarn jest błękitną pustynią zawaloną ruinami odległej przyszłości;

2. Vaarn zamieszkują ludzie, mutanci, roboty, gadające antropomorficzne zwierzęta oraz ludzie-grzyby;

3. Słońce umiera. Choć jego śmierć nie nastąpi w ciągu życia jednego człowieka, to sztuczne inteligencje mają już powód do zmartwień;

4. Vaarn jest zarówno archaiczne i futurystyczne (mieszamy więc konwencje, na przykład walki na miecze w jakichś starożytnych wrakach statków kosmicznych, tradycyjne karawany kupieckie przemieszczające się na zmechanizowanych mułach);

5. Gdzieś na południu jest miejsce nazywane Nową Hegemonią, która przypomina Imperium Rzymskie. Teoretycznie Hegemonia sprawuje rządy nad Vaarn, ale jej obecność ogranicza się do kilku ufortyfikowanych miast granicznych;

6. Nanomaszyny są wszędzie i we wszystkim - widok zwierząt z wyrastającą ze skróry elektroniką to nic nowego;

7. Nie ma zgody co do chronologii, ale zdarzył się niegdyś Wielki Upadek (Great Collapse), który zniszczył ludzką cywilizację;

8. Przed Upadkiem przybyła Autarchia, jakaś dziedziczna dyktatura genetycznie zmodyfikowanych królów-bogów;

9. Przed Autarchami, Urth rządzone było przez sztuczną inteligencję, Tytanów. Coś im się przydarzyło i zostali obaleni, ale brak znanych szczegółów tych zdarzeń.


No nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zachodzą pewne istotne podobieństwa do UVG w zakresie tematyki, ogólnego nastroju, odejścia od logicznych i znanych nam schematów. Dalej, przegląd tabel losowych zdaje się potwierdzać te przypuszczenia. Gra pozwala nam na szybkie stworzenie Bohaterów Niezależnych, Egzotyk (jakichś niezwykłych, niespotykanych przedmiotów), ksiąg, oaz na pustkowiach, nomadów, narkotyków, ruin, bożków, bandytów, handlowych karawan, arkologii, losowych spotkań na pustyni oraz… napotkanych trupów.

Przedstawione w bestiariuszu potwory, a następnie nietypowe środki transportu też dają nam pewną wskazówkę, jak bardzo niespotykany i dziwny może być świat przedstawiony. 


Zasady

Znacie Łajdaka (Knave) Bena Miltona? No to znacie mechanikę Vaults of Vaarn. Zrozumiałe, odwołujemy się do prostych zasad, dzięki czemu nie tracimy czasu na poznawanie kolejnego pakietu mniej lub bardziej nowatorskich rozwiązań. Tu chyba zachodzi też najważniejsza potencjalna różnica między VoV a UVG: ten drugi tytuł, o ile mi wiadomo (tylko o nim czytałem i oglądałem jakieś sesje na YT) ma swoją dedykowaną mechanikę. Mam takie poczucie, że w grze typu weird science-fantasy dedykowana mechanika może iść w parze z doznaniami z gry - w sensie, że faktycznie wspiera i zapewnia określone doświadczenia.

Nie twierdzę przy tym, że wykorzystanie Knave w takim dziwnym settingu odbierze nam coś istotnego. Mamy tutaj szereg dodatkowych rozwiązań. Wybierając Dziedzictwo (Ancestry, czyli formę życia, którą gramy) otrzymujemy określone dodatkowe zasady/zdolności, takie jak odporność na mutacje lub przeciwnie, posiadanie mutacji, ciało z metalu i plastiku, zwierzęcość itp. 

Jeśli HP Bohatera spadnie do zera, zaczyna odnosić Rany, które zajmują kolejne „sloty” na przedmioty w ekwipunku. Po zapełnieniu 10. slota, postać umiera. Te Rany zlicza się na podstawie otrzymywanych kolejnych obrażeń. Po pierwsze lekturze wydało mi się to niepotrzebnym skomplikowaniem sprawy, ale na szczęście jest tabela, która pomaga nam to zwizualizować, a przy okazji wskazuje, jakie kolejne utrudnienia dotykają Bohatera, gdy ten odnosi kolejne rany. 


(rok później)

Zorientowałem się, że tak naprawdę urwałem tę „recenzję” w lutym 2022 roku. Było to niemałe zaskoczenie i głupio byłoby tak to zostawiać - no wstyd trochę. Pozwolę sobie na drobne słowa podsumowania. Vaults of Vaarn wpisuje się w ciekawy nurt jakiegoś gonzo fantasy/science-fiction pełnego oczojebnych kolorów oraz dziwnie wypaczonych form. Pojawiło się już trochę podobnych tytułów (na przykład Grok?!) i nachodzi mnie myśl, że stylistyka jest o tyle specyficzna i wyrazista (jak suszone pomidory w zalewie), że po jednym tytule człowiek może mieć dość na dłużej. Nie wiem też, czy poza mechaniką faktycznie odczujemy jakieś gatunkowe różnice - podejrzewam, że nie. Vaults of Vaarn było pierwszym tytułem tego nurtu, z którym faktycznie się zapoznałem, ale nie gwarantuję, że to byłby mój pierwszy wybór, gdybym miał coś takiego prowadzić. 

czwartek, 6 kwietnia 2023

[DiS] Na kosmicznych jajcach picie księżycówki

Sesja online rozegrana 20 czerwca 2022 r.


W końcu udało się wrócić na chwilę do Death in Space. Nie była to jakaś wybitna sesja, w sumie po pyrkonowym maratonie moja głowa wyzuta była z pomysłów, ale warto było utrzymać dyscyplinę grania. 


Wystąpili:

Kain - Chrome, Event Horizon Diver - oschły, dzierżący miotacz ognia, ukierunkowany na zysk najemnik (P.);

Sura Cage - Velocity Cursed - ostra w słowach najemniczka, niegdysiejsza rewolucjonistka (D.).


Bohaterowie kryli się w niewielkiej bazie nomadów ulokowanej na dwóch złączonych ze sobą asteroidach (według Sury wyglądały, jak kosmiczne jajca). Tam, w przepełnionej knajpie pili podłą Księżycówkę, gdy w czyimś radiu usłyszeli dziwne komunikaty o przelatującym tajemniczym „kwadracie” z przyklejonymi zwłokami. Lokalny wariat, Jake, namawiał ich, by to sprawdzić, bo to była niezła okazja do zarobku, ale on sam nie dysponował statkiem. Sugerował też, by ukraść statek lokalnych szabrowników, bo oni mieli podczepiony pod kadłub gigantyczny harpun na łańcuchu, który mógł być przydatny. W każdym razie w radiu wkrótce potem komunikat nadał kapitan statku Nebula mówiący, że sytuacja opanowana. Jake wytłumaczył, że na Nebuli lata grupa apokaliptycznych kultystów głoszących, że wkrótce w Systemie Tenebris dojdzie do Wielkiego Resetu i wszystko zacznie się od nowa.

Bohaterowie początkowo zlekceważyli tę opcję. Potem jednak Sura dostrzegła potencjał. Ale zamiast dogadać się z szabrownikami, zamiast wsiąść na własny statek, przygotowali się do polowania na lecący sześcian na swój sposób.

Sura najpierw podeszła do szabrowników, by ich trochę sprowokować, a ostatecznie pogadać z ich szefem.

Kain tymczasem poszedł do obskurnego kibla, bo akurat dwóch pijanych szabrowników się tam skierowało i bez większych trudności ich wyeliminował i nieprzytomnych wrzucił do dziury, gdzie wszyscy robili swoje zrzuty. Brutalny android miał wiele szczęścia, bo wkrótce za potrzebą poszło dwóch kolejnych szabrowników. I zrobił z nimi dokładnie to samo. Tym samym gadający z Surą szef szperaczy, Helm, został bez załogi i nawet się nie zorientował. Sura w tym czasie namówiła go do udziału w akcji i dopiero wówczas zaczął szukać swoich ludzi. Gdy odszedł na moment od stołu, najemniczka dosypała mu do drinka swoich mocnych narkotyków. Ponieważ to go nie powaliło, później niepostrzeżenie wbiła mu jeszcze w tyłek dawkę innego specyfiku, który ostatecznie kapitana szabrowników wykończył.

Sura wpadła jeszcze na pomysł dodatkowego werbunku. Trafiła na nieco uszkodzonego androida (nie pamiętam teraz jego imienia; powiedzmy, że Eric) zajmującego się kodowaniem komunikatów radiowych i przekazywaniem ich na większe odległości. Postanowiła go zatrudnić na jeden dzień, co w sumie było dobrym pomysłem.

Pozbywszy się całej grupy, Kain i Sura udali się do hangaru, gdzie stacjonował statek z harpunem. Kain niósł jego kapitana, na wszelki wypadek, by łatwiej dostać się na pokład. Eric służył trochę za pilota, a trochę nawigatora. Po pewnym czasie i kilku zderzeniach z kosmicznymi śmieciami Bohaterowie dogonili Nebulę, która zdawała się eskortować lecący wielki sześcian mieniacy się dziwnymi barwami. Eric mówił, że sygnatury energetyczne obcego obiektu są znaczące.

Bohaterom udało się wykonać niebezpieczny manewr (trochę oberwawszy od min zrzuconych przez Nebulę) i trafić harpunem w sześcian. Wówczas obiekt wywalił z siebie potężną wiązkę energii sonicznej, która dosłownie przecięła Nebulę na pół. Więcej, obiekt zachowywał się jak rozemocjonowany pies na smyczy i zmiana trajektorii jego lotu okazała się bardzo trudna.

Tymczasem Eric w swoich symulacjach obliczył, że sześcian leci wprost na gwiazdę w centrum systemu. Na tym, na razie, zakończyliśmy.

poniedziałek, 3 kwietnia 2023

Refleksje po Vaesen

Skończyliśmy kampanię Vaesen, którą rozgrywaliśmy dobre dziewięć miesięcy. Było to czternaście sesji i uważam, że to całkiem dobry wynik. Da się w tym czasie stworzyć solidną, rozbudowaną historię, da się też sporo wycisnąć z systemu. Myśli mam dużo i postaram się jako je tutaj poukładać, dzięki czemu tekst ten będzie (mam nadzieję) ładnym uzupełnieniem recenzji Vaesen, którą pisałem - swoim brzydkim zwyczajem - na sucho, po samej lekturze.


Bohaterowie

W historii przewinęło się sporo postaci, ale wiadomo, że to Bohaterowie byli najważniejsi. Było dwóch Graczy i jedna Graczka. Jedna postać zginęła, także w historii wzięło udział czterech Bohaterów.

Linn Drakenberg - grana przez Zuzę - służka, a następnie młoda okultystka. Chyba najbardziej emocjonalna postać, której osobista agenda, znalezienie dawnej mistrzyni, nadała ton całej kampanii. Linn była reprezentantką nowej generacji Stowarzyszenia, była bardziej otwarta na współistnienie ludzi i Vaesen, chciała zrozumieć te trudne relacje i szukać rozwiązań. 

Adam Kirov - grany przez Pawła - rosyjski ksiądz z demonami z minionej wojny krymskiej. Pijak okrutny, ale nie degenerat: fajny, optymistyczny na swój sposób, a jednocześnie wielki niczym niedźwiedź. Zginął postrzelony przez matkę Śledziowego Barona na wybrzeżu Szwecji. Stał się później swego rodzaju patronem Stowarzyszenia, wielokrotnie był wspominany przez Bohaterów, co nadawało historii niesamowitego tonu.

Wilhelm von Kümmel - grany przez Dawida - pruski oficer. Gdyby był postacią z D&D, miałby charakter chaotyczny. Wygadany do bólu, szczwany, twardy wróg Vaesen, który wielokrotnie wpędzał członków Stowarzyszenia w poważne tarapaty. Wyjątkowo nieobliczalny. Jego osobisty wątek również został w pewnym momencie mocno zaznaczony.

Oswald Ebonheart - grany przez Pawła - nastoletni detektyw z Anglii. Jak się później okazało, syn Adama Kirova. Postać idealistyczna i twardo stąpająca po ziemi. Twardy organizator życia Stowarzyszenia, który wziął na siebie ciężar naprostowania wielu trudnych dla Zakonu Artemidy spraw. Przy okazji okrutnie bogaty.


Gracze, jak widać, od samego początku uderzyli z grubej rury. Żadni tam Szwedzi (poza Linn) - towarzystwo wyjątkowo międzynarodowe i uwiązane w istotne dziejowe wydarzenia. Wątki z politycznych wydarzeń w Europie chyba dość często gdzieś tam się pojawiały, oczywiście jako tło w barwnych wypowiedziach Bohaterów. To umiedzynarodowienie nie stanowiło jakiegoś szczególnego problemu (po prostu uznaliśmy, że wszycy jako tako mówią po szwedzku), a dodawało sporo kolorytu. 

Ze względu na swoje charaktery, Bohaterowie często mieli swoje wewnątrzgrupowe konflikty. Niekiedy dochodziło do poważnych kłótni, przeprosin, epizodów doskonałej współpracy, znów rozczarowań i kłótni. Sceny na Zamku Gyllenkreutz niekiedy wyjątkowo się rozciągały, bo Gracze mocno angażowali się w te drużynowe niesnaski. Do tego aspekt „budowania bazy” również był interesujący - snucie planów, wykupywanie rozwinięć, ale i szukanie sposobów na ukrycie Stowarzyszenia przed ciekawskimi spojrzeniami. Uważam, że ten aspekt bardzo fajnie zagrał - miło było widzieć pojawiające się nowe elementy zamku. Po tych czternastu sesjach nie mogę powiedzieć, żeby siedziba Stowarzyszenia była jednak jakoś szczególnie rozbudowana. 


Historia

Gdy zaczynaliśmy, nie miałem kompletnego pomysłu na kampanię. Znane mi były osobiste agendy Bohaterów, ale reszta była dopiero do ustalenia. Wątki, które zarysowały się na początku (spotkanie i problem z Larsem, wilkołakiem) przewijały się do samego końca i stanowiły główną oś fabuły. Ta, jak potem wynikło z gry, powiązana była z osobistym celem Linn, czyli odnalezieniem doświadczonej członkini Stowarzyszenia, Katji Kokoli, która zniknęła około dekady wcześniej. W toku kampanii Bohaterowie wpadali na jej niejasne tropy, aż w końcu udało im się znaleźć ją w odległym norweskim mieście Tromso, gdzie ukrywała uprowadzone dzieci wilkołaka Larsa. Tutaj, generalnie, ujawniała się skala szarości: Stowarzyszenie wydawało się dość „brudne”, łamiące umowy, które samo zawierało. Nic nie było oczywiste.

Poza tym rozegraliśmy 2-3 sesje z osobistym wątkiem Wilhelma: było to właściwie polowanie na osobne Vaesen. Wydaje mi się, że było dość dramatyczne, choć finałowa walka poszła nad wyraz szybko - Bohaterowie sprawnie uporali się z przeciwniczką, Królową Lasu.

Rozegraliśmy też scenariusz z dodatku „Wicked Secret”, w którym Bohaterowie musieli uporać się z potomkiem Syreny. Tam właśnie zginął Adam Kirov.

Generalnie nie trzymaliśmy się struktury sesji proponowanej przez podręcznik, bo przyjmowałoby to za bardzo formułę jednostrzałów: Bohaterowie zostają wezwani, prowadzą śledztwo w toku którego odkrywają wątpliwe moralnie konflikty, walczą z czasem i próbują powstrzymać katastrofę. Ponieważ było u nas sporo dialogów (szczególnie wewnątrzdrużynowych), rozwiązanie czy to wątku wilkołaka Larsa, osobistej historii Wilhelma, czy problemu Śledziowego Barona zajmowało nam 2-3 sesje, po których Bohaterowie wracali na zamek. Dawało to poczucie większej ciągłości. Nigdzie się też nie spieszyliśmy, także to tempo chyba wszystkim odpowiadało.


Mechanika

Bardzo lubię Year Zero Engine. Jest mechaniką prostą, ale lubię przede wszystkim (co może być zaskakujące) jej nieprzewidywalność. Niekiedy wyniki na kościach przeczą wszelkiej logice i prowadzą do ciekawych sytuacji. Mimo wspomnianej prostoty natomiast muszę też szczerze przyznać, że niekiedy zasady upraszczaliśmy.

Wynikało to z dwóch spraw: po pierwsze, podręcznik, choć piękny i inspirujący, jest koszmarny pod względem wyszukiwania informacji. Wyszukiwanie informacji o leczeniu obrażeń krytycznych albo zatrzymywaniu/odrzucaniu Insightów były moim osobistym dramatem. Więc, niekiedy, gdy akurat nie mogliśmy sobie przypomnieć jakiejś zasady, która na dodatek złośliwie skryła się gdzieś w podręczniku, po prostu rozwiązywaliśmy sprawy doraźnie.

Po drugie - choć mogę tutaj mówić tylko za siebie - nie wykorzystywałem w pełni zasad walki. Podział na ruchy szybkie i wolne niekiedy się pojawiał, ale nie mogę przyznać sobie medalu dla najbardziej konsekwentnego Mistrza Gry. Czasem po prostu o tym zapominałem. Również raczej nie byłem szczególnie twórczy w wykorzystywaniu dodatkowych sukcesów na cele inne, niż zwiększanie zadawanych obrażeń. Narracyjne urozmaicanie starć pozostaje moim problemem. 

Większość kampanii specyficzna magia również pozostawała gdzieś na uboczu. Dopiero w końcowej fazie kampanii wyraźnie odwoływałem się do trollowego rzemiosła, a Graczka wkroczyła na ścieżkę okultyzmu, co dawało nam trochę okazji do wprowadzenia scen bardziej… mistycznych? Co ciekawe, znaleziony przez Graczkę magiczny przedmiot NIGDY nie został nawet zidentyfikowany, a tym bardziej wykorzystany. Miałem w głowie parę pomysłów, jak mogłaby odkryć jego działanie, ale wówczas Gracze robili coś tak nieoczekiwanego, że własne pomysły musiałem odłożyć na bok i iść za tym, co proponowali inni uczestnicy zabawy. Jeśli kiedyś wrócimy do Vaesen, muszę pamiętać, by w końcu ten aspekt wprowadzić!


Podsumowanie

Kampania Vaesen była w moim odczuciu świetna. Po pierwsze, była długa i mieliśmy okazję opowiedzieć sobie pełniejszą historię o odrodzeniu Stowarzyszenia oraz nowych konfliktów, jakie z tego faktu wynikały. Mogliśmy prześledzić trudne relacje Bohaterów i to, moim zdaniem, był jeden z mocniejszych elementów kampanii. 

Po drugie, Gracze wielokrotnie sami przejmowali inicjatywę. Długie sceny na Zamku, zdawałoby się, w jakiś sposób przeczyły założeniom Vaesen, a jednak sprawiały nam wiele frajd. Bywały wręcz chwile, że musiałem się wtrącać, żeby chociaż wprowadzić jakąś drobną komplikację w postaci wścibskiego dziennikarza. Lubię to! 

Po trzecie, cały story arc tej kampanii miał sens. Choć nie wymyśliłem wszystkiego od razu, to z każdą kolejną sesją klarował mi się obraz pewnego głęboko zakorzenionego konfliktu, który spinał się na dodatek z dziwnymi (acz ostatecznie wytłumaczonymi) działaniami poszukiwanej Katji Kokoli. Co więcej, zakończyliśmy w fajnym momencie. Takim, który aż prosi się, by wrócić do Zamku Gyllenkreutz, na przykład, dziesięć lat później. I myślę, że tak kiedyś zrobimy.

czwartek, 30 marca 2023

[SW] Między Jedi a Sithem

Sesja online rozegrana 15 czerwca 2022 r.


Jeśli chodzi o Star Wars, jestem sezonowcem. Nie znam się totalnie poza tym, co w filmach i kilku gierkach. Ale grałem z fanatykami. Dlaczego MG zdecydował się na wersję d20, a nie na iterację Genesys? Nie wiem. 


Wystąpili:

Talhen - taki z czerwoną twarzą - młody Sith;

John Walles - człowiek - młody Jedi;

Bredo Mevraxe - zabrak - przemytnik, też młody.


Mistrz Kazul Solto (Ithorian, z gatunku młotogłowych) wzywa Johna na mostek. Statek wychodzi z nadprzestrzeni. John zauważa masywny, dobrze uzbrojony statek Imperium Sithów (w pobliżu planety Jazbina). Nie dochodzi jednak do żadnej walki. Ma dojść do jakiegoś dyplomatycznego spotkania. John Walles wraz z mistrzem Solto udaje się na statek, by udać się na Jazbinę. 

Tahlen, młody Sith siedzi w jakimś pomieszczeniu w mroku na powierzchni Jazbiny. Otrzymuje telepatyczne instrukcje od swojego mistrza Dartha Kruna. Przychodzi informacja, że zbliża się misja dyplomatyczna Jedi. Otwierają się zasłony, są w obszernym penthousie w dzielnicy dyplomatycznej. Mistrz wychodzi, Tahlen oddaje alkoholowemu treningowi.

Bredo zmierza do kantyny na spotkanie biznesowe. Czeka w knajpie. Ktoś wchodzi, zakapturzony osobnik. Bredo miał otrzymać od niego zlecenie: odebrać i przemycić ładunek słonecznego kryształu z kopalni poza planetę. Gdy osobnik wychodzi, okazuje się, że jest bardzo dobrze ubrany. Bredo się nie spieszy, popija drinka trzymając nogi na stole.

John wychodzi na lądowisko. Istnieje zagrożenie, że Imperium będzie chciało przejąć wydobycie słonecznych kryształów. Jazbina oficjalnie zachowuje neutralność. Jest w zasięgu Republiki, ale nie jest jej członkiem. John i jego mistrz mają przypomnieć panującej dynastii, że ta utrzymuje przyjazne relacje z Republiką. Chcą pokrzyżować plany Sithów. 

Jedi zmierzają do hangaru po czasie oczekiwania na jakiegoś ministra. W końcu ten się zjawia i wita reprezentantów Republiki i proponuje, by udali się razem z nim. W drodze mistrz Solto wypytuje ministra o obecność przedstawicieli Imperium (dwóch). Mieli pojawić się w mieście trzy dni temu. Rozlokowali się w luksusowej rezydencji w dzielnicy rządowej. Minister opowiada, że rząd popiera współpracę z Republiką, ale według niego Imperium ma jakiegoś jednego poważnego sojusznika w zakresie kryształowego interesu: księcia koronnego (Amemrenko?). Młody książę jest ambitny, a w jego otoczeniu pojawiła się jakaś kobieta, przez którą zaczęły wychodzić z niego jego najgorsze cechy osobowości. Stał się bezwzględny i zaczął publicznie mówić o zwiększeniu zaangażowania współpracy z Imperium.

W innym miejscu z Tahlenem kontaktuje się portier z korpusu dyplomatycznego i informuje, że książę chce się widzieć z wysłannikami Imperium. Książę jest butny. Tahlen się kłania. Szybko okazuje się, że młody książę organizuje przewrót pałacowy, w którym Sithowie mają mu pomóc. Od jakiegoś czas był już bajerowany przez agentkę Imperium. Jedynie Republika stoi im na drodze. Już planują eliminację Jedi. Chcą ich obciążyć oskarżeniami o przygotowanie przewrotu.

Bredo wypożycza śmigacza i zmierza do kopalni po odbiór ładunku. Musiał trochę ponegocjować z Rodianinem, bo okazało się, że kontrahent wydymał przemytnika i dał mu raptem połowę umówionej kwoty zaliczki.

Jedi zostają zaproszeni na kolację z królem. Mistrz Solto przeczuwa podstęp i informuje o tym swojego ucznia. Jest coraz bliżej do kolacji. Wkrótce obie delegacje spotkają się przy jednym stole.

Król Dereprenko wita gości. W trakcie kolacji zrywa się młody książę, wyciąga blaster i krzyczy:

- Teraz! Teraz jest okazja! - i mierzy w swojego ojca

Wszyscy użytkownicy Mocy w tym momencie dobywają mieczy świetlnych. Tahlen dostrzega, że pierwszy minister wyciaga kryształ słoneczny i rzuca go na środek stołu, co prowadzi do spotęgowania światła wygenerowanego przez miecze - działa to jak gigantyczny flashbang. Rycerze nic nie widzą. Padają strzały z blasterów. Pęka szklana ściana za tronem króla. Do pomieszczenia wpadają granaty dymne. Słychać dźwięk pracujących plecaków odrzutowych, ktoś jeszcze wtargnął do sali. Pada seria strzałów, jetpacki odlatują. Mistrz Solto używa swojej mocy, wyrzuca kryształ przez okno. W tym czasie Darh Krun wypycha mocą cały dym z sali. W tronie zieje dziura wystrzelona z blastera. W sali nie ma księcia ani pierwszego ministra, jakby zostali porwani. 

Król jest wściekły i każe wszystkim schować swoje miecze i zawiesza wszelkie rozmowy do czasu odnalezienia jego syna. Tahlen wyczuwa jednak obecność ministra w pałacu. Jakby nie został porwany.

Bredo dociera do kopalni. Czeka na niego pół tony kryształów. Do kopalni docierają goście z jetpackami, trzymający po pachą porwanego gościa. Bredo dostaje cios w twarz, mężczyźni zabierają jego ładunek słonecznego kryształu i odlatują swoim frachtowcem ukrytym w kopalni. Biedny Bredo. Przemytnik wsiada na śmigacza i wraca do miasta, by w porcie dowiedzieć się czegoś o statku, który odleciał. Wie też z otrzymanego dysku z danymi, gdzie miał dostarczyć swój ładunek: na Myrkr.

Tymczasem Thalen odnajduje pierwszego ministra, gdy ten szykuje się do odlotu podstawionym śmigaczem. Sith go przewraca, rzuca nim przy użyciu mocy. Przesłuchuje ministra, a gdy ten się opiera, Thalen ucina mu rękę. Minister w końcu wyjawia, że za porwaniem stali „ci cholerni Mandalorianie”, ale został wykiwany. Mówi też, że obiecał im niezarejestrowany ładunek kryształu słonecznego… teraz wszystko jasne! Wszyscy wykiwali się wzajemnie, tylko Bredo dostał piąchą w twarz. Minister próbował jeszcze uciec, gdy był prowadzony przez Thalena. Niestety, skończyło się to utratą nogi urzędnika.

Ostatecznie zapada zawieszenie broni. Obaj mistrzowie, Solto i Krun zostają przy królu, by wzajemnie się szachować. Uczniowie jednak zostają wysłani z misją odnalezienia królewskiego syna. 

John rozgląda się po miejscu zdarzenia i znajduje puszkę po granacie dymnym z dziwnym symbolem. Skupia się na niej i słyszy dwie sylaby: MAN - DO. Domyśla się, że to Mandalorianie, a symbol być może jest oznaczeniem jednego z klanów. 

Następuje spotkanie Jedi i Sitha. I zmasakrowanego ministra prowadzonego przy użyciu Mocy. Thalen pokazuje swojemu Mistrzowi swoją ofiarę. 

Darth Krun stwierdza wówczas:

- Będziesz współpracował z tym padawanem.

Tymczasem Bredo dostaje sie do wieży kontrolnej w porcie i przekonuje kontrolera, by dał mu informacje o odlatujących statkach. Ale by to zrobić, potrzebna jest zgoda Jedi, na których Bredo się powołał z głupia frant. No i przyszli i go przesłuchali. Bredo powiedział co wiedział i wyszło, że mają ten sam cel i zostali okradzeni przez tych samych ludzi, Mandalorian. Bredo powiedział, że trzeba lecieć na Myrkr, gdzie frachtowiec się udaje.

Ostatecznie wszyscy razem zapakowali się na statek Breda, czyli Sokoła Dekady i ruszyli w stronę Myrkr.

poniedziałek, 27 marca 2023

Desert Moon of Karth

Desert Moon of Karth to moduł autorstwa Joela Hinesa stworzony do znanej i cenionej gry Mothership. O ile jednak Mothership uderza w tony zimne, ciemne i oślizgłe, tak recenzowany przeze mnie dodatek czerpie z wielu źródeł o - zdaje się - mocno odmiennych barwach i smakach. Wśród inspiracji bowiem, między innymi, autor wymienia Diunę, Firefly, Cowboy Bebop, czy Ultraviolet Grasslands. Już to powinno zapowiadać nam, gdzie gatunkowo lokuje się Desert Moon of Karth.

Pustynny Księżyc Karth to miejsce gdzieś na obrzeżach jakiegoś układu. Jego istotą jest to, że jest daleko i trudno się tutaj dostać. Trudno, ponieważ powierzchnia strzeżona jest przez stare bojowe satelity orbitalne, które zestrzeliwują wszystko, co wchodzi w orbitę księżyca. Nie można tu lądować statkami, a jedyny sposób, by postawić stopę na powierzchni planety, to zjechać w dół specjalną kosmiczną windą.

Po co ktokolwiek zatem miałby pchać się na pustynię gdzieś na peryferiach bez możliwości swobodnego lądowania i startowania własnym pojazdem? Ano powód może być na przykład taki, że w piachu kryją się zaschnięte pozostałości endemicznego gatunku obcych zwanych Wigoy (tutaj uwaga: w tekście będę posługiwał się nietłumaczonymi nazwami frakcji) - towar wart fortunę, bo ze szczątków robi się proszek działający nie tylko jak cudowny i uzależniający narkotyk, ale także zapewniających długowieczność. Na Karth spotkać można wielu poszukiwaczy tych specyficznych kosmicznych „trufli”. To, oczywiście, nie musi być powód przybycia Bohaterów. W razie braku pomysłu zawsze pomocna będzie tabelka pt. Why Am I Here?, która podpowie, jaki jeszcze może być cel wizyty na Karth.

Bo Desert Moon of Karth to sandbox, w którym można robić naprawdę wiele rzeczy. Mapa księżyca ma pozaznaczane lokacje i trasy - to taki point crawl, w którym istotne jest liczenie czasu i ekwipunku: trzeba trochę łazić przez pustynię, liczyć się ze spotkaniami losowymi. No i najważniejsze: co dwa tygodnie księżyc wkracza w cień rzucany przez inną planetę i noc zapada na cały tydzień, co ma istotne przełożenie na to, co będzie się działo w terenie. Bardzo mi to odpowiada i chyba pierwszy raz czuję, że pilnowanie upływu czasu w świecie gry może dostarczać naprawdę sporo rozrywki.

A swój cenny czas Bohaterowie spędzać mogą na wiele sposobów. Na pięćdziesięciu stronach upchnięto cztery frakcje i dziesięć lokacji wraz z Bohaterami Niezależnymi i innymi przydatnymi informacjami. Praktycznie każde miejsce i każda frakcja to okazja, żeby zaangażować się w toczące się procesy rywalizacji o władzę i wpływy. No bo tak: jest wojskowa kompania MEF zarabiająca na opodatkowywaniu kolonistów i wydobywaniu skamieniałych szczątków Wigoy. Są tzw. Dawnseekers, czyli nieśmiertelni mieszkańcy Karth, którzy potrzebują świeżych organów, by zachować swój status. Są Valley Rangers, czyli frakcja chcąca pozbyć się nieśmiertelnych i powstrzymać kolonistów przed zniszczeniem naturalnego środowiska Karth. No i są sami Wigoy - tajemnicze obce istoty, bardzo już nieliczne, które nade wszystko chcą uwolnić swój zbiorowy umysł przetrzymywany przez Dawnseekers. Bohaterowie mogą więc działać na rzecz którejś z tych frakcji. Albo mogą ciągnąć wszystkie sroki za ogon, tak też pewnie można.

Więcej, o ile frakcje mają dość jasno sprecyzowane agendy, wewnątrz takich ugrupowań także toczą się spiski. I to jest świetne, ponieważ te wewnętrzne tarcia zdają się wynikać wprost z pragnień, obsesji i obaw Bohaterów Niezależnych. Praktycznie każdy BN może Bohaterom zlecić jakiegoś questa. Pachnie to niemal jak jakaś gra komputerowa, ale powinno działać świetnie, bo tak naprawdę ze względu na politykę podatkową MEF, Bohaterowie będą zmuszeni do zarobienia jakiejś kwoty pieniędzy, by w ogóle móc opuścić księżyc. 

Oczywiście, jak to bywa w takich modułach, autor przedstawia spory zbiór tabel, które pomogą zapełnić grę dodatkową treścią. Tabele pomogą nam wylosować powód przybycia na Karth, efekty poszukiwania cennych resztek Wigoy, plotki w Larstown, losowe spotkania na pustyni, losowe spotkania w mieście, generator BNów, dziwne dary od Wigoy, strącone statki kosmiczne, łowców nagród, zlecenia dla tychże łowców, artefakty, które można znaleźć tu i ówdzie i, oczywiście, loot z kieszeni pokonanych przeciwników.

Podsumowując: Desert Moon of Karth to moduł wypełniony treścią. Lokacje w nim zawarte są ciekawe i różnorodne, a podróżowanie po powierzchni księżyca samo w sobie może być fajną przygodą. To chyba jednak wzajemne zależności między- i wewnątrz-frakcyjne robią na mnie największe wrażenie: z pewnością pobudzają wyobraźnię, a Bohaterowie Graczy mogą przyjąć całą gamę różnych postaw i przechylić szalę zwycięstwa na wybraną przez siebie stronę. Nie mam natomiast pewności, czy wspomniane na początku inspiracje faktycznie są tak odczuwalne. Jasne, na okładce jest kosmiczny kowboj. W dodatku znajdziemy też zasady pojedynków. Jest pustynia i piaskowe kałamarnice, które w oczywisty sposób przywołują czerwie z Diuny. Ale czy to wystarczy? Nie mam pewności. To w zasadzie tylko drobiazg w obliczu wielu przydatnych pomysłów, materiałów i narzędzi, jakie znajdziemy w Desert Moon of Karth. Ja sam chciałbym ten moduł poprowadzić, ale nie jestem pewien, czy na zasadach Mothershipa. Osobiście skłaniam się bardziej ku Death in Space.

czwartek, 23 marca 2023

[TftL] Terror Dron we Władywostoku

Sesja online rozegrana 13 czerwca 2022 r.


Kontynuujemy dziwną przygodę w odległym Władywostoku. Szarość Związku Radzieckiego? Smutne bloki i czerwone gwiazdy? Nie! Terror Drony z Izraela i wielki spisek!


Wystąpili:

Anatoli Wisarionowicz Kappel - Jock - hokeista - syn ważnego i uwikłanego politycznie pilota (D.);

Maszka Awdiejewicz - Troublemaker - marzący o rozwaleniu tego systemu w cholerę syn alkoholika i rozczarowanej matki (K.)


Maszka stał twarzą w twarz z wielkim Terror Dronem. 

- Dokumenciki - rzekł robot. 

- Mam tylko niepodbitą legitymację szkolną - odparł Maszka.

Wtedy chłopaki wpadli na pomysł, by dać mu kopię dokumentacji technologicznej. Robot dokładnie ją przeskanował i zdeponował w wewnętrznym schowku. Gdy ten się otwierał, Bohaterowie dostrzegli, że w środku sporo jest podobnych teczek, a także… czyjaś ręka.

Następnie robot ruszył w podróż. Bohaterowie chcieli za nim podążać, ale bardzo szybko stracili maszynę z oczu. Zaczęli więc rozglądać się za nią trochę po omacku. W ten sposób trafili do domu na wsi. Domu ich koleżanki, Agaty (która jeszcze się nie pojawiła). Anatol został obskoczony przez kaczki i gęsi i jedną z nich bardzo brzydko potraktował swoim kijem hokejowym. Przed dom wyszła rozjuszona mama Agaty, wykręciła Maszce ucho i zaczęła się najdziwniejsza i z góry przegrana walka ever: walka dwóch chłopców z kobietą uzbrojoną w patelnię. Generalnie silna kobieta to była i dała chłopcom srogo popalić. Bohaterowie musieli ratować się ucieczką.

Następnie, trochę nie wiedząc co ze sobą zrobić, chłopcy udali się do bazy wojskowej, gdzie stacjonował ojciec Anatola. Dzieciaki wywoływały serię dziwnych spojrzeń i niedowierzania, ale koniec końców trafiły do gabinetu ważnego oficera Kappela, gdzie opowiedziały całą historię. W zasadzie to Anatol opowiadał, a Maszka rżnął głupa. Przekazane informacje bardzo wojskowym pomogły, bo ojciec Anatola od razu wydał rozkaz o poderwaniu kilku śmigłowców. Rozpoczęło się krótkie polowanie, którego efektem było zestrzelenie dwóch izraelskich dronów. W ten oto dziwny sposób chłopcy przysłużyli się Związkowi Radzieckiemu. Maszka przeżywał z tego tytułu lekki dramat, bo przecież chciał rozwalić ten system, a nie go wspierać. Coś ewidentnie poszło nie tak. W ten sposób zakończyliśmy tę historię. 

poniedziałek, 20 marca 2023

Eidolon niebios

Kolejnym iglicowym dodatkiem z pakietu wspieraczkowego, który wziąłem sobie na tapet jest Eidolon niebios. Jest to zarys wielowątkowej kampanii, która według autorów powinna zamknąć się między sześcioma a dziesięcioma sesjami. We wstępie mowa jest też o tym, że do kampanii można przystąpić praktycznie z biegu, bo na końcu dodatku znajdują się rozpisani Bohaterowie już z uwzględnionymi zahaczkami, ale ja raczej w to nie wierzę. Nie wierzę, bo po uwzględnieniu wszystkich zaproponowanych wątków i scen, przygotowań może być znacznie więcej, ale to tylko moje podejrzenie, bo - oczywiście - kampanii nie prowadziłem, tylko czytałem.

O co zatem chodzi w kampanii? Mamy tutaj tak naprawdę trzy przeplatające się wątki:

Po pierwsze i najważniejsze, umierająca demonolożka szuka sposobu na to, żeby nie umrzeć. Zwykła operacja Nieśmiertelności nie wchodzi tutaj w grę, także aelfirka musiała się nieźle nakombinować i teraz konsekwentnie wciela swój plan w życie. Plan, trzeba to podkreślić, którego konsekwencje dosięgnąć mogą całej Iglicy. Ów plan wymaga też wielu współpracowników działających w terenie i zostawiających za sobą niepokojące ślady.

Po drugie, w Iglicy grasuje seryjny morderca z zamiłowaniem do sztuki. Zadaniem Bohaterów w pewnym momencie może być jego wytropienie i neutralizacja, co łatwe nie będzie bo morderca, zwany Łabędziem, to kawał gnojka, który ponadto - ze względu na sposób postępowania - ma już grono oddanych wyznawców. Może się też zdarzyć tak, że to Łabędź ruszy na polowanie za Bohaterami Graczy, niczego nie da się tutaj wykluczyć.

Po trzecie, na ulice trafia nowy i niebezpieczny narkotyk, substancja silnie uzależniająca i społecznie destrukcyjna. Ważne będzie ustalenie źródła pochodzenia substancji, rozbicie sieci produkcji i dostaw, co również łatwe nie będzie. Dlaczego? Ano dlatego, że wszystkie trzy wątki są powiązane.

Oznacza to, że prędzej czy później, zaczynając choćby z poziomu ulicy śledztwo w sprawie narkotyku, Bohaterowie wplączą się w działalność wspomnianej demonolożki i Łabędzia. Odkrycie modus operandi oraz celu antagonistów doprowadzi w końcu do trudnej konfrontacji, której - co jest napisane w dodatku - samodzielnie w zasadzie nie da się wygrać. Bohaterowie będą zmuszeni do poszukiwania sojuszników. 

Część dodatku poświęcona jest Postaciom Niezależnym, które warto w kampanii wykorzystać. Warto, a nawet trzeba. Uważam, że część z PNami jest niezwykle cenna, a wszystkie zarysowane tam sylwetki uznałem za wyjątkowo inspirujące i ciekawe. Co więcej, autorzy proponują szereg scen, w których postaci te mogą wystąpić. Mają one swoje agendy,  czasem sprzeczne z celami Bohaterów, ale na tym polega cały dramatyzm i brud pracy operacyjnej, no nie? Wrogowie potrafią stać się sojusznikami, bo przecież to może się akurat najbardziej opłacać. 

Osobiście uważam, że intryga rozpisana w Eidolonie niebios jest całkiem przemyślana. Przemyślana i skomplikowana, ale logiczna. Połapanie się w szeregu zdarzeń prowadzących do „dnia dzisiejszego” może zająć trochę czasu i tutaj właśnie upatruję delikatnego kłamstewka w twierdzeniu, że do kampanii można przystąpić z biegu. Gdybym miał tę kampanię prowadzić, najpierw poświęciłbym trochę czasu na zrobienie wizualnej mapy relacji i zdarzeń. A to, że jestem leniwym Mistrzem Gry wcale nie ułatwia sprawy. 

Kolejnym elementem przygotowań, który moim zdaniem warto uwzględnić, to całe zaplecze informacji i handoutów. W kampanii jednym z istotniejszych źródeł informacji (i wskazówek) mogą być przekazy prasowe (np. Na temat dokonywanych morderstw) i idealnie by było, żeby takie wyrywki artykułów dawać Graczom do przeczytania. Także tła Postaci Niezależnych, w tym oczywiście demonolożki i seryjnego mordercy mogłyby stanowczo podnieść jakość doznań, a przy okazji przyczynić się do pogłębienia i być może zrozumienia motywów, jakie za PNami stoją. A to przecież prowadzić może do wrażeń takich jak nienawiść, gniew, a nawet współczucie ze strony Bohaterów. 

Muszę zaznaczyć, że autorzy otwarcie przyznają, że Eidolon niebios nie jest rozpisany dokładnie, wyczerpująco, a tym bardziej chronologicznie. To rozpisane wątki, potencjalne wydarzenia i sceny, także nie można im zarzucać, że dodatek jest w jakimś stopniu niekompletny. On wcale do kompletności nie aspiruje i bardzo dobrze, bo dzięki temu można się z nim zapoznać względnie szybko. Opasłe tomiszcza w tym wieku i deficytach czasowych to jakiś koszmar.

Pod kątem wizualnym jest przewidywalnie - format A4 (chyba), giętka okładka, forma zeszytu. Nie mam pod tym względem szczególnych wymagań, także się nie czepiam. Wiem natomiast, że brakowało mi ilustracji. W dodatku jest ich kilka i bardzo ta komiksowa stylistyka mi odpowiada. Nie domagam się przy tym, żeby poświęcać ilustracjom dodatkowe strony (wiadomo, że to podnosi koszty), ale w tekście znajduje się kilka takich dziur, które aż prosiłyby o wciśnięcie jakiegoś obrazeczka.

czwartek, 16 marca 2023

[MB] Gdzieś w ciemnym lesie umknęli Rzeźnikowi

Sesja online rozegrana 12 czerwca 2022 r.


Po przerwie odnotowuję incydentalny powrót do tej dziwnej gry z jeszcze dziwniejszym podręcznikiem. Miło było sobie przypomnieć, dlaczego Mork Borg to taka fajna, wykręcona gra, w której poprzeczka cringe’u jest mocno podniesiona. 


Udział wzięli:

Börda - Fanged Deserter (D.);

Agn - Forlorn Philosopher (K.);

Therg - Heretical Priest (A.).


Bohaterowie zostali porwani przez wykręconego Rzeźnika z Galgenbeck, psychopatycznego wyznawcę Bezimiennego, któremu chce ich złożyć w ofierze. Rzeźnik ma jednak pecha, bo wściekle, ożywione drzewa z Sarkash pamiętają jego tępy topór i gdy tylko wypełzł ze swojej podziemnej kryjówki w lesie, został nadziany na gałąź. Przygoda Bohaterów rozpoczyna się od wydostania się z celi, w której była też trumna z suchym trupem starego człowieka trzymającego zwój z czarem. 

Bez problemu wydostali się z celi, drzwi były do cna przegnite. Rozpoczęło się penetrowanie niewielkiego lochu. W trakcie eksploracji Bohaterowie:

Trafili na agresywne, splątane korzenie i wydobyli z nich rytualny Sztylet Harriona. 

Zmierzyli się z trzema rozbrykanymi goblinami rzucającymi w nich przegnitymi książkami. Jeden z goblinów miał srebrny kluczyk na szyi. Walka, o dziwo, chwilę zajęła, ale wszyscy szczęśliwie przeżyli, nawet Therg mający 1 HP.

Trafili do kapliczki, gdzie nad prowizorycznym ołtarzem wisiała kukła z nałożonym czarnym workiem na głowie. Na worku ktoś kredą zaznaczył wielkie X, a w miejscu przecięcia linii był otwór. Therg postanowił spojrzeć w tę dziurę i na chwilę znalazł się w głowie dziwnej, wysokiej istoty maszerującej przez las, która nęka przerażonych wędrowców. Pod kukłą na ołtarzu złożone było bijące serce. Agn postanowiła włożyć serce do kukły, która zaczęła pęcznieć od pompowanej krwi. Krew zaś zaczęła powoli skraplać się na podłodze i powoli, bardzo powoli wędrować w stronę wyjścia z lochu wbrew nierównościom podłogi.

Na koniec wkroczyli do osobistej sypialni Rzeźnika z Galgenbeck. Poza wielkim tasakiem i jeszcze większym toporem natknęli się tam na przykutego do ściany zdziczałego Wickedheada - w sensie tego dziwnego człowieka z lampą zamiast głowy. Agn miała ze sobą kajdany, także udało się więźnia obezwładnić i wziąć jako jeńca z nadzieją na sprzedanie go gdzieś z zyskiem. W ten sposób wszyscy opuścili loch.

W lesie Sarkash było ciemno, słychać było krzyki. Bohaterowie chcieli się podkraść i wybadać sprawę, ale nikt nie zdał testu Agility. Okazało się, że na szlaku wędrowni cyrkowcy zmagają się z sosną, która niczym germański najeźdźca brutalnie smagała ich swoimi gałęziami. Przeciwnik był potężny, ale Bohaterowie zdecydowali się rzucić do ataku i… w dwie tury ścięli niebezpieczne drzewo. Cyrkowcy krzyczeli, że nadciąga Demon (faktycznie, dało się zauważyć w oddali jego sylwetkę), toteż wszyscy razem na dwóch cyrkowych wozach zaczęli gnać na północ, na wybrzeże, bo przecież na plaży jest mniej drzew. 

Po dotarciu na wybrzeże trzeba było podjąć decyzję: zmierzać na zachód, w stronę rzeki, czy na wschód, w stronę odległego światła. Wszyscy uznali, że ruszą na wschód licząc, że znajdą tam bezpieczne schronienie przed pochodem Bezimiennego. Bohaterom udało się też sprzedać pojmanego Wickedheada. Therg próbował sprzedać też trupa starca, którego zabrał ze sobą, ale cyrkowcy uznali, że zwłoki im się nie przydadzą. Therg zapakował trupa na swojego konia, a następnie wszyscy ruszyli w stronę światła.

Koniec prostej i krótkiej przygody: było dużo walki i odkrywania, nic naprawdę znaczącego się nie wydarzyło, nie mniej wydaje mi się, że nie zaszkodziło to przygodzie. Jeśli dane nam będzie kontynuować tę przygodę, być może zarysuje się jakiś wyraźniejszy wątek.

czwartek, 9 marca 2023

[Vaesen] Katja i Popiół. Finał

Sesja online rozegrana 8 czerwca 2022 r.


Oto ostatnia sesja kampanii Vaesen. Bohaterowie, po długim główkowaniu nad trollową rymowanką, docierają na daleką północ, do Tromso.


Wystąpili:

Linn Drakenberg - już nie służka, a początkująca okultystka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Oswald Ebonheart - nastoletni detektyw i dziedzic sporego majątku pochodzący z Anglii. Spokrewniony z Adamem Kirovem (P.);

Wilhelm von Kümmel - na pewno nie porucznik Gustav Bauer, który wrócił do swojej pierwotnej tożsamości (D.).


Tromso. Bohaterowie patrzyli na piękne fiordowe miasteczko. Zastanawiali się, w jaki sposób rozpocząć poszukiwania baronowej Kokoli. Chcieli dyskretnie rozpytać, toteż wybrali portowy zajazd pełen marynarzy i pracowników portu. Mieli szczęście, bo tego dnia akurat dostarczono nowy rzut lokalnego piwa znanego i bogatego browarnika Ronalda Leifssona (śmialiśmy się, że to baron chmielowy, do pary ze znanym nam już śledziowym baronem). Linn i Oswald zanieśli bagaże do małych jednoosobowych pokoików. Tam młoda okultystka postanowiła, że spróbuje poznać przyszłość… Popioła, do czego posłużył jej jego kieł.

Dziewczyna znalazła się na strychu jakiegoś budynku. Najpierw słyszała dziecięcy śpiew, a potem okazało się, że budynek, w którym się znajduje, stoi w płomieniach. Słychać było krzyki i huki wystrzałów. Linn wiedziała, że trzeba wystrzegać się ognia.

Tymczasem Wilhelm rozmawiał z grupą lokalnych robotników. Pytał o możliwości biznesowe (tradycyjnie, przedstawiał się jako bogaty inwestor), co rzeczywiście stworzyło nowe perspektywy, by się wzbogacić. Jednak wypytując o „rzeczy niezwykłe w ostatnim czasie” Wilhelm zwrócił na siebie ich uwagę, choć jeszcze o tym nie wiedział. 

Powoli zapadała noc, zajazd opustoszał. Oswald poszedł jeszcze na samotny spacer, by odpocząć od towarzyszy, z którymi ostatnio było mu coraz ciężej. Gdy tak maszerował na zupełnym autopilocie, paląc papierosa, wpadł na dobrze ubraną kobietę - zorientował się, kim ona mogła być - przeprosił po szwedzku, ona go ofuknęła (też po szwedzku) i ruszyła dalej. Zaintrygowany Oswald rzucił kieł Popioła na ziemię i ruszył w tym samym kierunku, co kobieta. Po jakimś czasie dotarł pod bramę dużej posesji z willą, należącą do lokalnego bogatego browarnika, wspomnianego Ronalda Leifssona! 

Potem Bohaterowie próbowali zrozumieć, co się dzieje. Mieli mnóstwo podejrzeń i pytań. Czy Katja Kokola dogadała się z Popiołem? Czy Ronald jest zmiennokształtnym? 

Oswald wraz z Wilhelmem napisali do Ronalda wiadomość z grzeczną prośbą o pilne spotkanie biznesowe. Odpowiedź nadeszła szybko, spotkanie mieli ustawione na popołudnie. Bohaterowie mieli trochę czasu, by przygotować się do wizyty, kupili odpowiednie ciuchy, zorganizowali powóz itd. Linn w tym czasie poszła także do biblioteki, gdzie znalazła w jednej z gazet wywiad z Ronaldem Leifssonem, w którym twierdzi, że wiele zawdzięcza mądrości swojej towarzyszki Katji Kokoli. Jak na kobietę, która się ukrywa i nie chce zdradzić miejsca pobytu, było to bardzo dziwne.

Udali się na spotkanie. Katja Kokola bardzo szybko rozpoznała Linn, którą widziała przecież ostatni raz dobre dziesięć lat temu. Ale poza drobnymi sugestiami, że wie kim jest, że wie kim w ogóle są goście, nie było nic więcej, nie przy Rolandzie. Panowie załatwili swoje sprawy biznesowe, a następnie rozpoczęło się spotkanie Bohaterów z samą Katją Kokolą. Dopiero wtedy powiedzieli jej, że Popiół już tu jest! Kobieta nie spodziewała się tego. Drogą dedukcji ustalili, że Popiół to Emil, zatrudniony przed kilkoma tygodniami stolarz. Ale skoro on cały czas już tutaj był, dlaczego nie uderzył? Dlaczego czekał? Baronowa bała się, że zmiennokształtny ustalił miejsce pobytu dzieci (a te ukryte były w sierocińcu na drugim końcu wyspy pod egzotyczną ochroną hiszpańskiego jezuity, widzącej Brazylijki i siostry przełożonej Mikaeli). Stolarz już skończył swój dzień pracy, nie było go na miejscu.

Daleko rozległo się wycie wilków. Zbliżała się wataha, którą Popiół zwabił dla odwrócenia uwagi. Bohaterowie zaś uznali, że wilki mają inny cel, że również udadzą się do sierocińca. Bohaterowie postanowili zatem powstrzymać pędzące zwierzęta. Na moście rozegrała się  bitwa, w ramach której Bohaterowie odnieśli nieznaczne rany. Gdy tylko wilki zostały odparte, Linn i Katja popędziły na koniach do sierocińca, a Oswald i Wilhelm dołączyli nieco później.

Sierociniec płonął. Przed bramą stał zakapior, który próbował powstrzymać kobiety, ale Katja Kokola po prostu strzeliła mu w głowę. W środku słychać było krzyki. Na piętrze w pułapce były dzieci, na dole toczyła się jakaś walka. Katja Kokola pobiegła do góry, do dzieci. Linn ruszyła sprawdzić zamieszanie na dole. Strażnicy dzieci, wspomniane egzotyczne trio, zmagało się z najętymi przez Popioła zakapiorami. Walka nie była szczególnie trudna, zwłaszcza że po jakimś czasie dołączył do niej Oswald. 

Wilhelm tymczasem pobiegł do dzieci i dołączył do Katji. Jego pruski dryl zrobił tutaj robotę (3 sukcesy!) i dzieci miały z nim wyjść parami. Wtedy przez okno wpadł Emil-Popiół (wciąż w ludzkiej postaci). Wilhelm bez zastanowienia oddał w jego stronę potężny strzał. Ogień dalej się rozprzestrzeniał. W pewnym momencie podłoga zapadła się pod Wilhelmem - ten zdążył jeszcze ostrzec dzieci i tylko on runął w dół, wprost na Linn i Oswalda. 

Oswald został przygnieciony wielką rozżarzoną belką. Miał ostatnie cztery minuty życia (Broken, wynik 64 na trafienie krytyczne). Wilhelm zaczął walczyć, próbując podnieść kawał drewna, ale nie miał siły. W końcu udało się to Linn i rzutem na taśmę ustabilizowali młodego detektywa. Naprawdę niewiele brakowało, a mielibyśmy drugi zgon w drużynie.

Wilhelm wyprowadził wszystkich rannych. Linn rzuciła Katji linę, by ta pomogła dzieciom bezpiecznie się wydostać. Linn tymczasem, razem z Katją Kokolą, ruszyły do pomieszczenia, gdzie leżał ciężko ranny Popiół w ludzkiej postaci. Linn próbowała jeszcze z nim porozmawiać, wyjaśnić, wytłumaczyć, że tak nie musiało się stać. A potem Katja Kokola wykonała egzekucję na zmiennokształtnym, który zdawał się pogodzić ze swoją sytuacją.

Tak zakończyła się ta historia. Zdecydowano, że zmiennokształtne dzieci Larsa zamieszkają na Zamku Gyllenkreutz. Reszta sierot ze spalonego sierocińca miała zostać przeniesiona w nowe miejsce. Następnie Bohaterowie zajęli się naprowadzaniem własnych spraw na właściwy tor: Linn chciała porozmawiać ze zmarłą matką, Wilhelm pragnął uzyskać pardon i wrócić, choć na chwilę, do Prus i spotkać się z dawną miłością. Oswald natomiast kontynuował studia i koncentrował na dobrobycie Stowarzyszenia. Zaczynała się nowa epoka Zakonu Artemidy. Być może któregoś dnia wrócimy do Uppsali, by dowiedzieć się, jak się sprawy potoczyły dalej.

poniedziałek, 6 marca 2023

Tajne operacje

Zapis wszystkich rysów scenariuszy ma taką samą strukturę - ułatwia to przyswajanie treści, nadaje dodatkowi sensowny porządek i czyni go przewidywalnym. Po lekturze odnoszę wrażenie, że niektóre przygody są zbyt skomplikowane, by dobrze i jasno zamknąć je w tak ograniczonej, pigułkowej formule. Moim zdaniem ich specyfika (jak i zapewne skomplikowanie świata przedstawionego Iglicy) nie pozwala na poprowadzenie przygody z biegu - w większości przypadków najpewniej trzeba będzie poświęcić trochę czasu na przygotowania. 

Części scenariuszy dobrze zrobiłaby chociaż poglądowa mapka i w sumie z tego powodu chciałem się spluć, ale dodatek zwieńczony jest krótkim rozdzialikiem pod tytułem „Prowadzenie jednostrzałów” - bomba została rozbrojona, bo w sumie sprzedano tutaj fajny patent z karteczkami złożonymi na pół i ustawionymi jak namioty. Po ich opisaniu łatwiej się zorientować, co i gdzie się znajduje i na pewno będzie dużym ułatwieniem dla Graczy i Mistrzów Gry.

Większość scenariuszy przypadła mi do gustu, ale kilku z nich nawet nie miałbym ochoty testować, coś mnie w nich odrzuca. To jednak na pewno nie będzie regułą aplikowalną do każdego czytelnika, bo mocą Tajnych operacji, tak jak z resztą napisano we wstępie, jest mnogość spojrzeń. To jest ważny atut, wartość dodana niby zwykłego zbioru scenariuszy.


Dusze towarzystwa - Grant Howitt

Bohaterowie muszą wejść na przyjęcie i wykończyć gospodarza. Pakują się jednocześnie w sieć towarzyskich zawiłości. Przygoda z kategorii społecznych, sporo gadania i przemieszczania się po lokacjach tak, by inni nie zauważyli. Lubię to.


Ostatni Pociąg - Nathan Blades

Bohaterowie mają odnaleźć (i najlepiej pozyskać) tzw. Ostatni Pociąg pędzący przez dziwne tunele Vermisjańskiej Sieci Transportowej. Przez taką, a nie inną naturę tego miejsca, przemierzanie podziemi wydaje się być chaotyczne i trudne do wyobrażenia bez jakiejś, choćby abstrakcyjnej, mapy. Nie bardzo rozumiem ten scenariusz. Niezbyt lubię.


Wystrzałowe wesele - Christopher Taylor

Ślub i wesele w towarzystwie religijnego strzelania? Bardzo oryginalny pomysł, bo Bohaterowie mają skrycie zapewnić bezpieczeństwo BNowi, podczas gdy wokół wszyscy są uzbrojeni i nieprzewidywalni. Wyobrażam sobie wzniosłe kazanie i pif-pafy. Lubię to bardzo.


Beczka prochu - J.P. Bradley

Dwa zwaśnione zakony rycerskie o durnych nazwach. To prawie jak Romeo i Julia z dodatkiem buzującego testosteronu. Wkrótce może dojść do niekontrolowanego i bolesnego dla Służby starcia, któremu trzeba zapobiec. Lubię to.


Przedstawienie musi trwać - Jason Pitre

Bardzo skomplikowany scenariusz obracający się wokół niezmiernie ważnego przedstawienia teatralnego. Bohaterowie Niezależni o różnych agendach, potencjalnie dynamiczne zmiany sojuszy, odwrócenie ról. Wydaje się jednak trudny i niezrozumiały. Niezbyt lubię.


Ucieczka z więzienia - Basheer Ghouse

Misja opierająca się na wyciągnięciu z więzienia, kto niekoniecznie jest zainteresowany ucieczką. Podejrzewam, że jest potencjał na klaustrofobiczną atmosferę i narastające napięcie związane z grasującym po labiryncie korytarzy mordercy. Nawet lubię.


Jak ukraść ciało - Pauline Chan

Ciekawy scenariusz ze zwłokami, którymi należy się zaopiekować oraz z duchami, z którymi należałoby porozmawiać. A to wszystko z tykającą w tajemnicy bombą zegarową. Trochę, ale tylko trochę, mam skojarzenia z filmem „Ciało”. Lubię to.


Szron i rozum - Christine Beard

Kolejny ciekawy motyw związany z wyniesieniem kogoś z więzienia. Tym razem cel misji jest nietypowy, jak na Służbę, a do tego Bohaterów czekają ciekawe zwroty akcji, które mogą prowadzić do niemałych dylematów. Lubię to.


Dom wyjścia - Sharang Biswas

Skomplikowany scenariusz, w którym Bohaterowie muszą odnaleźć zaginioną osobę w dziwacznym, psychodelicznym miejscu. Znów, podobnie jak z poszukiwaniem Ostatniego Pociągu, mam jakieś poczucie zagubienia, chaosu i łażenia w kółko i bez senu. Niezbyt lubię.


Księżyc poniżej - Jabari Weathers

Poszukiwanie religijnie zakręconej Lajhan, by wyrwać ją z objęć Zakazanego Kościoła Damnou. Wydaje się ciekawy, zwrot akcji i jego konsekwencje nadają przygodzie skali, ale to kolejny raz, kiedy łażenie i szukanie celu misji wywołuje u mnie poczucie zagubienia. Średnio lubię.


Ci dzicy święci - Pam Punzalan

Kolejny ciekawy scenariusz, w którym Bohaterowie stykają się z iluzją i próbują dociec, jaka jest rzeczywistość. Zatłoczony Szlak Pielgrzyma, kulty, wyścig z czasem, by inne frakcje nie zrealizowały swojego celu. Nawet lubię.

czwartek, 2 marca 2023

[TOR] Wino, hobbici i śpiew

Sesja online rozegrana 3 czerwca 2022 r.


Zostałem zaproszony do jednostrzałowej sesji The One Ring. Nie to, żebym był wielkim fanem Władcy Pierścieni czy samego Tolkiena (fascynację tymże przeżywałem ze 20 lat temu, a po próbie ponownego przeczytania pierwszego tomu Władcy Pierścieni po prostu uznałem, że niektóre książki źle się starzeją), po prostu towarzystwo zapowiadało się, jak to zwykle u Rzucaj Nie Gadaj! bywa, znakomicie.


Wystąpili:

Śnieżynka z Longbottomów;

Longo z Longbottomów;

Stokrotka z Longbottomów;

Bungo z Hornblowerów;

Synt, krasnolud z krasnoludów.


Gdzieś w Shire, w Południowej Ćwiartce, żyli sobie Bohaterowie, kuzyni bliżsi lub dalsi - sami wiecie, jak to z hobbitami bywa. Zielone wzgórza bogate w fajkowe ziele, sielanka i powolne życie przepełnione posiłkami. No ale ostatnimi czasy w okolicy strasznie dużo gryzoni się zalęgło, a to stanowiło zagrożenie dla upraw ziela. Nie można było do tego dopuścić! By zapobiec katastrofie, Bohaterowie zostali wyznaczeni do zdobycia tzw. Pierdzącego Kamienia, który mieli pozyskać od krasnoluda Synta, który właśnie zmierzał do Shire ze skrzynią czerwonych butelek wypełnionych tajemniczym, rzekomo fantastycznym winem. 

Spotkanie nastąpiło gdzieś na drodze. Synt ciągnął upartego osiołka o imieniu Kamyk. Bohaterowie powiedzieli, jaki mają biznes, a krasnolud powiedział, że się spieszy, bo ma się spotkać z kimś, u kogo to wino ma zdeponować, poczekać 10 dni, a następnie wrócić. Wszyscy uznali, że właściwą osobą jest wujaszek Hugo, stary handlarz winem. Do niego się udali, a stary wujaszek polecił, by wziąć pięć butelek i rozdać się w przemyślany sposób wybranym klientom, którzy mogliby się w winie zakochać i rozbudzić nowy popyt na krasnoludzki trunek. W zamian za pomoc w tym zadaniu Synt miał załatwić Pierdzący Kamień, dzięki któremu można by przestraszyć gryzonie.

Bohaterowie udali się do Michel Delving, stolicy Shire, by tam podrzucić pierwszą butelkę. Przed nimi była długa droga, szczególnie że w najbliższych dniach trzeba było odwiedzić wiele innych miejsc. Po przybyciu na miejsce hobbici szukali właściwej osoby i sposobu na „tajemnicze” podrzucenie wina. Rozpytywali, kręcili się, aż w końcu znaleźli właściwy cel. Nim jednak zrealizowali swoje zadanie, trafili na jakiegoś złośliwego Proudfoota i to na niego spadła próba sprzedania wina. Proudfoot był wyjątkowo kapryśny. Do tego stopnia irytujący, że skosztował wina (mówił, że takie sobie), pokłócił się z Syntem, chciał go oblać błotem, ale nim to zrobił, Synt wraz z Longiem sami się wywrócili w kałuży. Sprowokowany Synt chciał się teraz bić z Longiem, doszło do przepychanki i krzyków, zlecieli się gapie i w ten sposób nieporadni hobbici nawet nie zauważyli, że ktoś ukradł im czerwone butelki z wózka. Co za zwrot akcji! Trzeba było wyśledzić złodziei i odzyskać skradzione dobra!

Udało się znaleźć trop i ruszyli w drogę. To musiał być wspomniany wcześniej Proudfoot uciekający na kucu. Ślady wskazywały, że później dołączyły do niego jeszcze trzy inne osoby na kucach. Po jakimś czasie Bohaterowie trafili na obozowisko, gdzie w palenisku czekały jeszcze ziemniaki w mundurkach (a wiadomo, że jak te się grzeją, to obozowicze tu wrócą!). Bohaterowie zjedli te ziemniaki, a w ich miejsce włożyli kamienie, żeby trochę napsocić. W końcu zjawili się poszukiwani hobbici - Proudfoot i trójka innych. Bohaterowie na nich wyskoczyli, krzyczeli, chcieli nastraszyć, ale nic z tego. 

W każdym razie konfrontacja przeistoczyła się z dziwną rozmowę. Obcy twierdzili, że ktoś sabotuje Shire, że od jakiegoś czasu pojawiają się tu i ówdzie tajemnicze czerwone butelki (te, które mieli wypromować Bohaterowie) i że są one przeklęte. Jak to, przeklęte? Wszyscy drapią się po głowach, o co chodzi. No i wtedy tamci hobbici wyjaśniają, że założyli Bractwo Czerwonej Butelki, mające stać na straży Shire, żeby inni hobbici przypadkiem nie pili tego krasnoludzkiego specyfiku, bo jest on niebezpieczny, bo organizmy ludu z Shire nie są przystosowane do tych jaskiniowych drożdży i po spożyciu takiego wina dostają po prostu sraczki. 

Bohaterowie długo dyskutowali z obcymi hobbitami. Trzeba było pamiętać o zdobyciu Pierdzącego Kamienia (obcy twierdzili, że wiedzą, gdzie taki jest, ale on był zbyt wielki, by go przetransportować do Południowej Ćwiartki).

Na tych rozmowach zakończyliśmy sesję, także szykuje się kontynuacja!