poniedziałek, 3 kwietnia 2023

Refleksje po Vaesen

Skończyliśmy kampanię Vaesen, którą rozgrywaliśmy dobre dziewięć miesięcy. Było to czternaście sesji i uważam, że to całkiem dobry wynik. Da się w tym czasie stworzyć solidną, rozbudowaną historię, da się też sporo wycisnąć z systemu. Myśli mam dużo i postaram się jako je tutaj poukładać, dzięki czemu tekst ten będzie (mam nadzieję) ładnym uzupełnieniem recenzji Vaesen, którą pisałem - swoim brzydkim zwyczajem - na sucho, po samej lekturze.


Bohaterowie

W historii przewinęło się sporo postaci, ale wiadomo, że to Bohaterowie byli najważniejsi. Było dwóch Graczy i jedna Graczka. Jedna postać zginęła, także w historii wzięło udział czterech Bohaterów.

Linn Drakenberg - grana przez Zuzę - służka, a następnie młoda okultystka. Chyba najbardziej emocjonalna postać, której osobista agenda, znalezienie dawnej mistrzyni, nadała ton całej kampanii. Linn była reprezentantką nowej generacji Stowarzyszenia, była bardziej otwarta na współistnienie ludzi i Vaesen, chciała zrozumieć te trudne relacje i szukać rozwiązań. 

Adam Kirov - grany przez Pawła - rosyjski ksiądz z demonami z minionej wojny krymskiej. Pijak okrutny, ale nie degenerat: fajny, optymistyczny na swój sposób, a jednocześnie wielki niczym niedźwiedź. Zginął postrzelony przez matkę Śledziowego Barona na wybrzeżu Szwecji. Stał się później swego rodzaju patronem Stowarzyszenia, wielokrotnie był wspominany przez Bohaterów, co nadawało historii niesamowitego tonu.

Wilhelm von Kümmel - grany przez Dawida - pruski oficer. Gdyby był postacią z D&D, miałby charakter chaotyczny. Wygadany do bólu, szczwany, twardy wróg Vaesen, który wielokrotnie wpędzał członków Stowarzyszenia w poważne tarapaty. Wyjątkowo nieobliczalny. Jego osobisty wątek również został w pewnym momencie mocno zaznaczony.

Oswald Ebonheart - grany przez Pawła - nastoletni detektyw z Anglii. Jak się później okazało, syn Adama Kirova. Postać idealistyczna i twardo stąpająca po ziemi. Twardy organizator życia Stowarzyszenia, który wziął na siebie ciężar naprostowania wielu trudnych dla Zakonu Artemidy spraw. Przy okazji okrutnie bogaty.


Gracze, jak widać, od samego początku uderzyli z grubej rury. Żadni tam Szwedzi (poza Linn) - towarzystwo wyjątkowo międzynarodowe i uwiązane w istotne dziejowe wydarzenia. Wątki z politycznych wydarzeń w Europie chyba dość często gdzieś tam się pojawiały, oczywiście jako tło w barwnych wypowiedziach Bohaterów. To umiedzynarodowienie nie stanowiło jakiegoś szczególnego problemu (po prostu uznaliśmy, że wszycy jako tako mówią po szwedzku), a dodawało sporo kolorytu. 

Ze względu na swoje charaktery, Bohaterowie często mieli swoje wewnątrzgrupowe konflikty. Niekiedy dochodziło do poważnych kłótni, przeprosin, epizodów doskonałej współpracy, znów rozczarowań i kłótni. Sceny na Zamku Gyllenkreutz niekiedy wyjątkowo się rozciągały, bo Gracze mocno angażowali się w te drużynowe niesnaski. Do tego aspekt „budowania bazy” również był interesujący - snucie planów, wykupywanie rozwinięć, ale i szukanie sposobów na ukrycie Stowarzyszenia przed ciekawskimi spojrzeniami. Uważam, że ten aspekt bardzo fajnie zagrał - miło było widzieć pojawiające się nowe elementy zamku. Po tych czternastu sesjach nie mogę powiedzieć, żeby siedziba Stowarzyszenia była jednak jakoś szczególnie rozbudowana. 


Historia

Gdy zaczynaliśmy, nie miałem kompletnego pomysłu na kampanię. Znane mi były osobiste agendy Bohaterów, ale reszta była dopiero do ustalenia. Wątki, które zarysowały się na początku (spotkanie i problem z Larsem, wilkołakiem) przewijały się do samego końca i stanowiły główną oś fabuły. Ta, jak potem wynikło z gry, powiązana była z osobistym celem Linn, czyli odnalezieniem doświadczonej członkini Stowarzyszenia, Katji Kokoli, która zniknęła około dekady wcześniej. W toku kampanii Bohaterowie wpadali na jej niejasne tropy, aż w końcu udało im się znaleźć ją w odległym norweskim mieście Tromso, gdzie ukrywała uprowadzone dzieci wilkołaka Larsa. Tutaj, generalnie, ujawniała się skala szarości: Stowarzyszenie wydawało się dość „brudne”, łamiące umowy, które samo zawierało. Nic nie było oczywiste.

Poza tym rozegraliśmy 2-3 sesje z osobistym wątkiem Wilhelma: było to właściwie polowanie na osobne Vaesen. Wydaje mi się, że było dość dramatyczne, choć finałowa walka poszła nad wyraz szybko - Bohaterowie sprawnie uporali się z przeciwniczką, Królową Lasu.

Rozegraliśmy też scenariusz z dodatku „Wicked Secret”, w którym Bohaterowie musieli uporać się z potomkiem Syreny. Tam właśnie zginął Adam Kirov.

Generalnie nie trzymaliśmy się struktury sesji proponowanej przez podręcznik, bo przyjmowałoby to za bardzo formułę jednostrzałów: Bohaterowie zostają wezwani, prowadzą śledztwo w toku którego odkrywają wątpliwe moralnie konflikty, walczą z czasem i próbują powstrzymać katastrofę. Ponieważ było u nas sporo dialogów (szczególnie wewnątrzdrużynowych), rozwiązanie czy to wątku wilkołaka Larsa, osobistej historii Wilhelma, czy problemu Śledziowego Barona zajmowało nam 2-3 sesje, po których Bohaterowie wracali na zamek. Dawało to poczucie większej ciągłości. Nigdzie się też nie spieszyliśmy, także to tempo chyba wszystkim odpowiadało.


Mechanika

Bardzo lubię Year Zero Engine. Jest mechaniką prostą, ale lubię przede wszystkim (co może być zaskakujące) jej nieprzewidywalność. Niekiedy wyniki na kościach przeczą wszelkiej logice i prowadzą do ciekawych sytuacji. Mimo wspomnianej prostoty natomiast muszę też szczerze przyznać, że niekiedy zasady upraszczaliśmy.

Wynikało to z dwóch spraw: po pierwsze, podręcznik, choć piękny i inspirujący, jest koszmarny pod względem wyszukiwania informacji. Wyszukiwanie informacji o leczeniu obrażeń krytycznych albo zatrzymywaniu/odrzucaniu Insightów były moim osobistym dramatem. Więc, niekiedy, gdy akurat nie mogliśmy sobie przypomnieć jakiejś zasady, która na dodatek złośliwie skryła się gdzieś w podręczniku, po prostu rozwiązywaliśmy sprawy doraźnie.

Po drugie - choć mogę tutaj mówić tylko za siebie - nie wykorzystywałem w pełni zasad walki. Podział na ruchy szybkie i wolne niekiedy się pojawiał, ale nie mogę przyznać sobie medalu dla najbardziej konsekwentnego Mistrza Gry. Czasem po prostu o tym zapominałem. Również raczej nie byłem szczególnie twórczy w wykorzystywaniu dodatkowych sukcesów na cele inne, niż zwiększanie zadawanych obrażeń. Narracyjne urozmaicanie starć pozostaje moim problemem. 

Większość kampanii specyficzna magia również pozostawała gdzieś na uboczu. Dopiero w końcowej fazie kampanii wyraźnie odwoływałem się do trollowego rzemiosła, a Graczka wkroczyła na ścieżkę okultyzmu, co dawało nam trochę okazji do wprowadzenia scen bardziej… mistycznych? Co ciekawe, znaleziony przez Graczkę magiczny przedmiot NIGDY nie został nawet zidentyfikowany, a tym bardziej wykorzystany. Miałem w głowie parę pomysłów, jak mogłaby odkryć jego działanie, ale wówczas Gracze robili coś tak nieoczekiwanego, że własne pomysły musiałem odłożyć na bok i iść za tym, co proponowali inni uczestnicy zabawy. Jeśli kiedyś wrócimy do Vaesen, muszę pamiętać, by w końcu ten aspekt wprowadzić!


Podsumowanie

Kampania Vaesen była w moim odczuciu świetna. Po pierwsze, była długa i mieliśmy okazję opowiedzieć sobie pełniejszą historię o odrodzeniu Stowarzyszenia oraz nowych konfliktów, jakie z tego faktu wynikały. Mogliśmy prześledzić trudne relacje Bohaterów i to, moim zdaniem, był jeden z mocniejszych elementów kampanii. 

Po drugie, Gracze wielokrotnie sami przejmowali inicjatywę. Długie sceny na Zamku, zdawałoby się, w jakiś sposób przeczyły założeniom Vaesen, a jednak sprawiały nam wiele frajd. Bywały wręcz chwile, że musiałem się wtrącać, żeby chociaż wprowadzić jakąś drobną komplikację w postaci wścibskiego dziennikarza. Lubię to! 

Po trzecie, cały story arc tej kampanii miał sens. Choć nie wymyśliłem wszystkiego od razu, to z każdą kolejną sesją klarował mi się obraz pewnego głęboko zakorzenionego konfliktu, który spinał się na dodatek z dziwnymi (acz ostatecznie wytłumaczonymi) działaniami poszukiwanej Katji Kokoli. Co więcej, zakończyliśmy w fajnym momencie. Takim, który aż prosi się, by wrócić do Zamku Gyllenkreutz, na przykład, dziesięć lat później. I myślę, że tak kiedyś zrobimy.

1 komentarz:

  1. Dzięki za to podsumowanie kampanii. Jestem przekonany, że dopiero rozegranie takiej dłuższej kampanii w dany system pozwala na pełniejsze wyrobienie sobie opinii na jego temat.

    OdpowiedzUsuń