poniedziałek, 16 maja 2022

Rzut oka na Stay Frosty

Kiedyś to były czasy. Teraz nie ma czasu. Stąd chyba gdzieś tam, z tyłu głowy mam taką obawę/myśl, że coraz trudniej mi zabierać się za „duże” RPGi. Z resztą pisałem o tym już, że polubiłem małe. Mały, ale wariat. Takim wariatem jest Stay Frosty, które można rzucić na stół i z erotycznym zapałem wysapać „nikt nie patrzy, grajmy”. 

Mam takie poczucie, że Stay Frosty wręcz zachęca do grania „byle jak”, co nie znaczy gorzej i bez frajdy. Wręcz przeciwnie, wydaje się, że ta bylejakość oznacza po prostu tyle, że nie musimy się szczególnie przejmować jakąkolwiek logiką, spójnością settingu, którego w zasadzie nie ma… jedyne, czym należy się przejmować to rozpierducha, która nas czeka, bo o tym właśnie opowiada ta gra. Pierwsze zdanie małego podręcznika głosi: „Robale przebiły się przez perymetr, wrota do piekła stoją otworem, statek-matka ląduje, a mózg Kapitana coś wyssało…” Innymi słowy, wygląda to trochę tak, że spokojnie możemy pominąć wszystkie klimatyczne wstawki i przejść od razu do sedna, a nawet zacząć od kulminacji, jeśli taka wola.

Koncentracja na wygrzewie wynika choćby z tego, że niemal wszystkie specjalizacje dostępne graczom oscylują wokół zagadnień militarnych. Najbardziej interesuje nas przydzielony sprzęt, a ten składa się głównie z różnych broni, więc tak, w tej grze interakcje społeczne są po prostu mało istotne i ograniczają się do wykrzykiwania rozkazów i „SIR, YES, SIR”.

To wszystko, rzecz jasna, to za mało, by mówić, że Stay Frosty jest grą wyjątkową. Więc tutaj pojawia się mechanizm napięcia, który ma za zadanie tę akcję podkręcać i wprowadzać odrobinę nieprzewidywalności. Wiecie, ktoś w końcu nie wytrzymuje i dociska spust karabinu. Kolejnym elementem komplikującym lub ułatwiającym życie dzielnych bohaterów są tabele FUBAR i SNAFU - te odpalamy w sytuacji, gdy w określonych testach na kości 20-ściennej wypadnie naturalna „20” lub „1”. 

Są, oczywiście, tabele. Stay Frosty, według autora, najlepiej sprawdza się jako point crawl, gdzie między lokacjami jest okazja do wzrostu napięcia. Prosty generator misji, przy pierwszej próbie w bezczelny sposób nawiązał do znanego dzieła amerykańskiej kinematografii:


Typ misji: Zbadanie

Planeta/środowisko: Podobna do ziemi

Antagonisci: Roboty

BNi: Dzieciak

3 komplikacje: Konfrontacja umysłów / zaginiony BN (Zdrajca) / Eksperymenty


Na tej podstawie taki sobie zrobiłem zarys sesji: Ziemia już nie nadaje się do życia, a bohaterowie zostają wysłani na rekonesans, by zbadać planetę o podobnych uwarunkowaniach. Okazuje się jednak, że tam nie jest lepiej, bo trwa tam akurat rewolucja. Zbuntowane roboty przejęły władzę na „Ziemi 2” i obecnie poszukują dzieciaka, Conha Jonnora. Ten niby ma uratować ludzkość. W ramach eksploracji bohaterowie szybko przekonują się, jakie obrzydliwe eksperymenty roboty wykonują na ludziach i że sprawy nie musiałyby tak wyglądać, gdyby nie zdrada kolaboranta X. W ramach namącenia, może okazać się, że „Ziemia 2” jest tak naprawdę „Ziemią 1” w przyszłości i, o rety, losy całej planety będą zależały od tego, co zrobią nasi bohaterowie. Dziękuję, dobranoc.

czwartek, 12 maja 2022

[Vaesen] Najbardziej niemieckie miejsce w Szwecji


Sesja online rozegrana 22 listopada 2021 r.


Rozpoczynamy osobisty wątek Wilhelma - Bohaterowie wyruszyli w okolice Sundsvall, by dowiedzieć się, co trapi osadę pochodzących z Bawarii mężczyzn.


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.)


Kilka tygodni po ostatnich wydarzeniach, członkowie Stowarzyszenia wyruszyli do Sundsvall, by rozwikłać sprawę nękającą porucznika Wilhelma. Jak wynikało z listu Linnei Elfeklint, żyli tam przybysze z Bawarii, mający problem z „psotliwymi dziećmi”. Trochę przygotowań, pierwsze zakupy, wspólne treningi fechtunku po drodze. Okazało się, że Bawarczycy mieszkają w niewielkiej osadzie głęboko w lesie, parę kilometrów za Sundsvall. Wilhelm szybko się tam odnalazł: niewielki i ubogi zajazd, możliwość porozmawiania po niemiecku, dobre piwo i kiełbasa. W trakcie tej pierwszej wizyty od razu mieli okazję poznać parę osób:

Burmistrza Friedricha Brandta, księdza Gerda Winklera, miejscowego głupka Jana Mullera, właściciela zajazdu Bambra Sauera oraz jedynego Szweda w osadzie - młodego komisarza Svena Nillsona, wysłanego tutaj jako reprezentanta policji.

Wilhelm po kilku uprzejmościach udał się z burmistrzem na stronę i zaczął wypytywać o sprawę dzieci. Burmistrz na chłodno opowiedział historię o Królowej Lasu, żyjącej niegdyś w Berchtesgaden. To tam uwodziła mężczyzn i rodziła ich dzieci. Kontrolowała ich, była zazdrosna, ale poza tym nie szkodziła życiu Bawarczyków. Któregoś dnia jednak zaczęła domagać się więcej: zażądała, by raz na 10 lat oddawano jej pierworodne dziecko, które chciała uczynić swoim. Wówczas wszyscy uwikłani w relacje z Królową mężczyźni wymyślili fortel: jednej nocy, bez pożegnania, wszyscy wyjechali na północ i zwabili Królową za sobą aż na daleką północ. Porzucili rodziny, by je chronić, bowiem w Bawarii zostały ich żony i dzieci. W Szwecji mężczyźni pozakładali nowe rodziny i, jak to ujął Friedrich, jakoś sobie radzili.

W tym czasie Linn wyszła na zewnątrz, by spędzić trochę czasu z kobietami. Szybko zorientowała się, że nie ma tu ani jednej Niemki, tylko same Szwedki. Poznała też młodą żonę komisarza Svena, Victorię, która niosła na rękach niemowlę, jej pierwsze dziecko, pierworodne. Kobiety spędzały czas nad rzeką, gdy z lasu nadszedł pijany mężczyzna, Knut, lokalny pijak i rozbitek życiowy. Był nieco rozgniewany, rozemocjonowany, mówił coś o zbrodni i klątwie, która ich prześladuje. Knut udał się do karczmy, gdzie zaczął się awanturować. Krzyczał, puścił soczystego pawia (w śmierdzącej plamie dało się zauważyć całe mnóstwo… kijanek), uderzył ojca Adama, a ten tak mu się odwinął, że pijak stracił przytomność.

Gdy Linn wróciła z przechadzki, wszyscy udali się na plebanię do księdza Gerda Winklera. Ten uchodził za surowego i ascetycznego, rzekomo był jedynym ze wspólnoty Niemców, który nigdy nie uległ Królowej. Na miejscu okazało się, że kuszenie właśnie trwa. Bohaterowie usłyszeli dziecięcy śpiew i dźwięki bata, a następnie wpadli do pokoju księdza - ten modlił się i okładał skórzanym pasem, a wokół niego, trzymając się za ręce, tańczyły Dzieci Lasu. Wilhelm stanął sparaliżowany i przerażony. Ojciec Adam uklęknął przed Gerdem i też zaczął się modlić, a Linn próbowała przerwać dziecięcy taniec, ale gdy tylko się zbliżyła, doznała wizji. Stała teraz w lesie, w gęstej mgle, a ku niej pochylało się drzewo, jesion. Z drzewa wyłoniła się Królowa Lasu. Spojrzały sobie w oczy, a następnie Vaesen „wypchnęło” Linn z tej wizji. Wtedy dzieci się rozbiegły i zniknęły, ksiądz został ocalony. Przyznał, że to dzieje się prawie codziennie. Wówczas też Bohaterowie zobaczyli, jak nienaturalnie szybko goją się rany na jego plecach.

Dzień chylił się ku końcowi. Nazajutrz wypadała niedziela. Bohaterowie postanowili przyszpilić pijaczynę Knuta, gdy ten będzie wychodził z Kościoła. Było to istotne, bo coś go dręczyło, a Friedrich powiedział, że Knut jako jedyny tutaj jest… Czwartkowym Dzieckiem. Tak też zrobili, Knut opowiedział jak to jest z Królową Lasu i z tą ofiarą, aż w końcu wyjawił straszliwy plan mężczyzn: chcą oddać pierworodne dziecko Svena Nillsona. Dzień wcześniej pijany Knut, jak wynikało z rozmowy, był wezwany przez Królową, ale porównał to do snu i nie mógł sobie przypomnieć, gdzie to było. Ale ponieważ womitował kijankami, Bohaterowie podejrzewali jakiś rodzaj moczarów. Gdzieś wkrótce po tym widzieli, jak burmistrz Friedrich wchodzi do domu Svena.

Ostatnia scena rozegrała się przy zajeździe. Bohaterowie omawiali swoje sprawy i zorientowali się, że wioskowy głupek próbuje ich podsłuchiwać (nie pierwszy raz z resztą). Wilhelm trochę za mocno go przycisnął i biedak dostał ataku epilepsji. Zrobiło się zamieszanie. Ktoś pobiegł po Svena i wyglądało na to, że burmistrz został sam z jego dzieckiem. Wszyscy nieźle się nagimnastykowali, by zapobiec potencjalnej próbie porwania, ale nie złapali go na gorącym uczynku, nic nie mogli udowodnić.


Tutaj zakończyliśmy. Bohaterowie planują udać się wgłąb lasu, by odnaleźć jesion na moczarach, a wraz z nim Królową Lasu. Co wtedy uczynią? Wilhelm rzucił pomysłem, żeby drzewo po prostu spalić.

poniedziałek, 9 maja 2022

Rondia!

Ależ się wstrzeliłem! Krótko po premierze już dość szeroko recenzowanego hexcrawlu Vorpal autorstwa imć Kołodzieja wrzucam pierwszą część ochłapu (XD), jaki wypociłem wraz z fantastycznymi ludźmi, z którymi mam też ogromną przyjemność współtworzyć grupę kreatywną Deficyty Nadmiaru. Zapraszamy Was zatem do Rondii, wyspy czekającej na odkrycie. Pierwsza część modułu dotyczy miasta o nazwie Cmentarzowo, gdzie śmierć jest nieustannie celebrowana.

Moduł będzie z czasem aktualizowany: pojawią się opisy kolejnych regionów, a także - po cennych uwagach kilku OSRowych ekspertów - pewne materiały uzupełniające. Projekt jest zatem otwarty i będzie się rozrastał.

W imieniu swoim, jak i Deficytów Nadmiaru, życzę Wam przyjemnej lektury oraz (byłoby nam ogromnie miło!) wielu udanych sesji! Pod obrazkiem kryje się link, który zabierze Was do Rondii.



czwartek, 5 maja 2022

[WzM] Wulfgar wyjaśnia


Sesja online rozegrana 21 listopada 2021 r.


Kontynuujemy rozpoczętą jakiś czas temu przygodę w Żółwiowej Skale. Odkrywamy powoli zręby settingu i zarysowującą się kampanię.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Pężyrka i Mecek wrócili do domów na noc. Tymczasem Bogomir obudził się w środku nocy - usłyszał, że ktoś powoli skrada się na korytarzu prowadzącym do jego pokoju. Długie oczekiwanie w ciemności i próba nerwów. W końcu tajemniczy intruz wkroczył do pokoju, a młody czarodziej rzucił się na niego. Po krótkiej przepychance, obcy zdołał wyskoczyć przez okno (nieco się pokaleczył) i zbiec z pomocą wspólnika, który czekał na podwórzu. Bogomir śledził ich przez jakiś czas i ustalił, że zakapturzeni mężczyźni zmykają za miasto w stronę lasu. 

Nazajutrz przyjaciele spotkali się na jajecznicy i opowiedzieli o nocnych doświadczeniach. Postanowili sprawdzić tajemnicze ruiny w świetle dnia. Na miejscu spotkali kogoś, kto przedstawił się jako strażnik świątyni poświęconej Królowi Elfów. Strażnik - niski, człowiekopodobny, lecz z mnóstwem obrzydliwych śladów po poparzeniach - nie chciał wpuścić Bohaterów, choć ci wiedzieli, że w środku kryją się kultyści. Pężyrka, znudzona negocjacjami, zaszarżowała z tarczą i za drugim podejściem udało się jej strażnika zaskoczyć. Ten wówczas, nieco zirytowany, poparzył Bohaterów ogniem (zaklęcie Płonące Dłonie), ale uległ pod mrożącym spojrzeniem Bogomira. Mecek i Pężyrka wykorzystali ten moment i poranili strażnika, a ten w końcu się poddał i ustaliwszy, jakie są ich intencje, przepuścił ich.

Tutaj zaczął się klasyczny dungeon crawl - Bohaterowie zwiedzali podziemne lochy zamienione w miejsce kultu. Byli ostrożni, zastawiali pułapki i barykadowali drzwi, ale w końcu doszło do walki - najpierw z dwoma wartującymi kultystami, a później jeszcze z dodatkową trójką, która przybyła zwabiona hałasem. Choć kultyści byli słabo wyszkoleni i uzbrojeni, dla postaci na 1. Poziomie okazali się sporym wyzwaniem. Po pierwsze, liczył się czas, bowiem istniało duże ryzyko, że wkrótce do walki dołączą kolejni przeciwnicy. Bogomir w trakcie starcia mocno oberwał pałką i jego punkty wytrzymałości spadły do zera i trzeba było wydać Punkt Fortuny, by się ustabilizować.

Bohaterom udało się skryć, podczas gdy inni zwabieni kultyści zabrali trupy gdzieś w głąb lochu. Udało się postawić Bogomira na nogi i wówczas ruszyli dalej, aż dotarli do głównej sali rytualnej: tam w powietrzu unosił się duch Wulfgara, wokół którego odprawiany był rytuał przywołania, teraz przerwany z powodu walki. Ponieważ wcześniej Pężyrka znalazła butelkę z mocnym alkoholem, postanowiła zrobić wybuchowy koktajl i jednym celnym rzutem udało jej się brutalnie rozprawć z pozostałymi kultystami.

Wtedy nastąpiła rozmowa z Wulfgarem. Ten chciał, by intruzi doprowadzili rytuał do końca. Zapewniał, że nic im nie zrobi, że chce jedynie sprawiedliwości za to, jak potraktowali go mieszkańcy wioski przed wielu laty. Tutaj byłem trochę zbyt mało przekonujący, za mało uwagi poświęciłem faktycznemu cierpieniu Wulfgara i z tego powodu Gracze zdecydowali, że nie pójdą na układ z duchem, nawet w zamian za bezcenny klejnot Króla Elfów, który to Wulfgar kiedyś skradł.

Pozostały dwa pomieszczenia do zwiedzenia. W jednym znaleźli grób. Podejrzewali, że tam właśnie leży pochowany Wulfgar. W drugim znaleźli skrzynię. Ponieważ spotkany wcześniej strażnik ostrzegał przed jej otwieraniem, Mecek postanowił zamknąć oczy i włożyć rękę do środka. A tam był upchnięty, groteskowo wykręcony, z dawna wysuszony elfi wojownik - jak się okazało, jakiś elitarny gwardzista Króla Elfów, który ścigał Wulfgara. Doszło do konfrontacji, w której Mecek nieomal postradał życie, ale ostatecznie udało mu się wyrwać z żelaznego uścisku i cała trójka uciekła. Wulfgar został wtedy przez dziwnego trupa unicestwiony.

Tutaj postanowilśmy zakończyć historię. Żółwiowa Skała została ocalona, choć nikt o tym tak naprawdę nie wiedział. Wkrótce rozpocznie się prawdziwy sandbox, którego zarys już sobie stworzyliśmy zgodnie z przykazaniami Wyprawy w Nieznane. Co czeka naszych dzielnych Bohaterów? Jakie niebezpieczeństwa wkrótce nad nimi zawisną? 


poniedziałek, 2 maja 2022

Czy jeże lubią swetry?

W jednym bundlu na pomoc Ukrainie trafiłem na taką krótką grę solo: Sweaters by Hedgehog. Urzeczony ładną ilustracją jeża w sweterku i szaliczku postanowiłem pobawić się w lekkie, podnoszące na duchu snucie małej opowieści. O co chodzi? Otóż jesteśmy, niespodzianka, jeżem. I to nie byle jakim, bo jeżem, który posiadł umiejętność dziergania fantastycznych sweterków! Nasz Bohater prowadzi sklepik ze swoimi produktami i zapisuje, jacy to ciekawi klienci mu się trafiają.

Grę możemy przeprowadzić z pomocą monety i talii kart podzielonej na cztery kupki według kolorów. Losujemy karty, a te odpowiadają nam na pytania: kto wchodzi do sklepu, jak się zachowuje, czego chce i w jakim ma to być kolorze. Proste? Banalne. Zobaczmy, co wyszło.


Moim Bohaterem jest pogodny jeż o imieniu Bąbel. Niedawno wprowadził się do tego uroczego miasta - Bukowej Korony - gdzieś w głębi Porzeczkowego Lasu. 

Bąbel jest przyjaznym, optymistycznie nastawionym do świata zwierzątkiem. Znalazł tutaj dobre miejsce dla siebie: stary dąb, bardzo blisko centrum miasteczka, na tyle obszerny w środku, że spokojnie zmieścił się tutaj nowy sklepik ze swetrami, a na jego tyłach skromna sypialnia. Mieszkańcy Bukowej Korony powitali Bąbla życzliwością i ciepłym słowem. Z dużym zainteresowaniem przyglądali się, jak jeż przybija nad wejściem do sklepu nowy szyld z napisem „Bąblowe swetry na każdą okazję”. 

W końcu przyszedł dzień otwarcia. Jeż Bąbel liczy na spore zainteresowanie swoimi wybornymi tworami, szczególnie że zaczyna się jesień. Oto klienci, jacy odwiedzili go tego dnia.


Pierwszy klient:

5 Kier - Wiewiórka. Miała bujną rudą kitę, szary szal oraz puchowe nauszniki. Nerwowo poruszała nosem i zdawała się jakaś nader podniecona.

As Karo - Przechodziła obok sklepu i patrzyła przez okna kilka razy. Dlaczego się wahała? Wiewiórka nie jest stąd. W gruncie rzeczy ma lekką tremę, bo zorientowała się, że jest jedynym kibicem zespołu Szare Kity Paprociowo Dolne, który przyjechał tu, by rozegrać ważny mecz w Koszyszkówkę (taka koszykówka, tylko że z użyciem szyszki).

10 Pik - Szuka swetra w barwach swojego zespołu - jutro jest ważny mecz, ale pogoda ma być chłodna. Jakiego zespołu jest fanem? Czy to lokalny zespół, czy przyjezdny rywal? Tak jak wspomniałem wyżej, Wiewiórka kibicuje Szarym Kitom Paprociowo Dolne, zyskującej na popularności drużyny Koszyszkówki. Niestety, Wiewiórka nie ma ciepłych ubrań, a okazało się, że mecz zostanie rozegrany na odkrytym boisku. 

10 Trefl - Szary kolor. Wiewiórka potrzebuje swetra, który będzie przystawał do klubowego szalika. Czy Bąbel ma taki na stanie? No pewnie, że ma! Cały rozentuzjazmowany zaproponował nawet, że wydzierga dodatkowo klubowe logo na piersi oraz naszyje na plecach wskazany numer oraz imię ulubionego zawodnika Wiewiórki (10, Gryzek Jarząbek).


Drugi klient:

Dama Kier - Borsuk. Był duży i dojrzały, a wręcz wiekowy. Na nosie miał parę okrągłych okularów oraz gustowny melonik. Okazało się, że był to znany profesor z pobliskiego uniwersytetu.

5 Karo - zdaje się ciągle spoglądać przez ramię przez okna sklepu. Czym się martwi? Pan Borsuk był zdenerwowany, bo zdołał się wyrwać na moment spod czujnego oka swojej żony. Nie to, że chciał jej uciec na dobre, po prostu zapragnął zrobić jej niespodziankę z okazji rocznicy ślubu i nie chciał, by przypadkiem zauważyła, jak zamawia prezent.

Joker Pik - „Tak naprawdę to nie potrzebuję swetra. Możesz dla mnie zrobić coś specjalnego?” Mogę? Czego chciał Pan Borsuk? Sweter go nie interesował, bo przez lata akademickiej kariery zebrał pokaźną kolekcję swetrów i bezrękawników. Ale z okazji zbliżającego się święta, postanowił wystąpić przed żoną w szlafroku. Cóż, Bąbel nigdy wcześniej nie przyjmował takiego zamówienia, ale gotów był podjąć to wyzwanie.

7 Trefl - Różowy kolor. Pan Borsuk okazał się romantykiem. Uznał, że najlepszym sposobem na wyrażenie małżeńskich uczuć będzie chwilowe odejście od ulubionych, stonowanych kolorów. Zażyczył sobie, by szlafrok był różowy, a najlepiej aby pasował do pofarbowanych włosów żony. W swej męskiej ignorancji nazwał kolor jej włosów różowym, podczas gdy tak naprawdę był to kolor wczesnodojrzewającej brzoskwini na południowych stokach Piaskowych Gór. Miejmy nadzieję, że żona wybaczy mu to drobne faux pas.


Trzeci klient:

2 Kier - Kret. Do sklepu wpadł zdyszany Kret! Ufajdany ziemią, w niezbyt czystym kubraczku, gdzieś na ramieniu wiła się zagubiona dżdżownica.

6 Karo - jest w pośpiechu. Dlaczego tak się spieszy? Kret dyszy, bo zaspał na rozmowę o pracę w firmie budowlanej. Pragnie objąć stanowisko Starszego Inżyniera Piwnic i Podpiwniczeń, ale jego tradycyjna podziemna droga ostatnio się nieco zapadła i stąd taki ubrudzony.

Dama Pik - Coś, co sprawi, że będzie wyglądać profesjonalnie. Jaką pracę wykonuje, że tak się o to troszczy? Jak każdy kandydat, Pan Kret chce zrobić dobre wrażenie! Jest załamany, bo co to za Starszy Inżynier Piwnic i Podpiwniczeń, który nie potrafi sobie wydrążyć stabilnego tunelu? Dlatego jak najszybciej potrzebuje dobrego, fachowego ubioru, na widok którego pracodawcy opuszczą kopary na ziemię!

9 Trefl - Czarny. Nie mogło być inaczej, Pan Kret zażyczył sobie czarnego sweterka, który najlepiej stroi Kretom. Nie ma żadnych odstępstw. Bąbel proponował jakieś odstające detale, ale klient nie był zainteresowany pierdołami. 


Czwarty klient:

10 Kier - Opos. Nagle przy ladzie pojawił się Pan Opos. Bąbel patrzył na niego oniemiały, bo pierwszy raz widział Oposa. Niemniej oniemiały był Opos, bo też pierwszy raz widział Bąbla.

Joker Karo - Nie pamięta wejścia do sklepu. Ani kim jest. Jak mogę mu pomóc przypomnieć sobie czegoś na własny temat? Pan Opos był wyjątkowo zmieszany. Najpierw dokładnie badał asortyment, a na pytania o preferencje odzieżowe, powiedział „nie wiem”. W końcu przyznał, że nie ma pewności skąd się tu wziął, toteż Bąbel zaproponował, by w odkryciu tożsamości klienta pomogły jego głęboko skrywane przyzwyczajenia swetrowe. 

4 Pik - Bez fanaberii, jak najmniej. Dlaczego tak bardzo chce prostego swetra? W końcu w toku pytań i rozważań coś zaczęło się układać. Pan Opos twierdził, że najlepsze są ubrania proste i najchętniej to miałby wszystkie takie same, żeby codziennie wyglądać tak samo. Nie było mowy o żadnych ozdobnikach, ewentualnie Bąbel mógłby wyszyć na piersi jakiś numer. Numer? Co?

Dama Trefl - W paski. Wszystko się Bąblowi wyklarowało, gdy Pan Opos zdradził, że poza tą prostotą, sweter powinien być w biało-czarne paski. Bąbel zapytał, czy Pan Opos jest pewien, że czegoś takiego chce, czy może wolałby jednak wyłamać się z tego schematu, ale ten był nieugięty. Bąbel miał wrażenie, że na ulicy już kręcą się Leśni Gliniarze polujący na sympatycznego zbiega z dziurą w pamięci. Biedny Pan Opos. Tyle dobrego, że przynajmniej będzie mu ciepło w tej chłodnej celi.

sobota, 30 kwietnia 2022

[Vaesen] Czy Stowarzyszenie złamało umowę?

Sesja online rozegrana 8 listopada 2021 r.


Trzecia sesja Vaesen przynosi w końcu względne zamknięcie rozpoczętego wątku zmiennokształtnych. W rzeczywistości jednak pachnie to dopiero prologiem do o wiele dłuższej historii. Ujawniają się też kolejne problemy osobiste trójki członków Nowego Zakonu Artemidy.


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.)


Ojciec Adam Kirov wkroczył do biura, gdzie miał porozmawiać z brygadzistą. Pośród ogólnego bałaganu dostrzegł na ścianie portret. Zdawało się, że to car Mikołaj II patrzy na niego karzącym spojrzeniem. Klecha nie uległ nerwom, ale unikał patrzenia na obraz. Ostatecznie, jak się zdaje, było to tylko złudzenie.

W tym samym czasie Linn i Wilhelm weszli w pierwszą interakcję z pracownikiem tartaku o imieniu Lars, który, jak słusznie podejrzewali, był zmiennokształtnym. Ten był spokojny, choć z boku zaczepiała go grupa mężczyzn, nazywając go łamistrajkiem. Wilhelm dokładnie się mu przyjrzał i widział, jak ten próbuje opanować emocje. Starał się go sprowokować, ale mężczyzna zachował spokój. W końcu udało się też namówić brygadzistę, by ten zwolnił Larsa. Bohaterowie chcieli, by Lars „oprowadził” ich po tartaku.

Wilhelm był zły i prowokował zmiennokształtnego, Linn i Adam zaś starali się go hamować. Ostatecznie Lars zaprosił ich do swojego domu na herbatę, by tam na spokojnie omówić to, co się wydarzyło. Na miejscu, w skromnym mieszkaniu w dzielnicy robotniczej Bohaterowie poznali żonę Larsa (Annę) oraz jego córkę, Astrid, uroczą dziesięciolatkę.

Wówczas Lars wyłożył swój punkt widzenia. Opowiedział o tym, jak niegdyś Bractwo Księżyca zawarło pakt ze Stowarzyszeniem. Jego warunkiem było wzięcie, nieco w formie zakładników, „dziesięcioro młodych”. Wszystkie należały do Larsa. Wówczas wydawało mu się, że to może być nawet dobry pomysł, bo umowa zakładała, że jego potomstwo zostanie w mieście, na zamku Gyllenkreutz. Wkrótce jednak baronowa Katja Kokola wyjechała z dziećmi na zachód, a Popiół - nie wiadomo dlaczego - ruszył za nią. Później Bractwo się rozpierzchło i w Uppsali został jedynie Lars. Swoją wcześniejszą agresję natomiast tłumaczył tym, że myślał, że do zamku wrócili dawni członkowie Stowarzyszenia i chciał się na nich zemścić. Zobowiązał się też do naprawy okna.

Z ulicy dało się słyszeć krzyki pijanych ludzi. To wracający z pracy mężczyźni, którzy wcześniej dokuczali Larsowi. Ten powiedział, że ich lekceważy, bo gdyby poniósł go gniew, rozszarpałby ich. Mówił, że nie może obiecać, że nikogo nie skrzywdzi, bo przez okno wielokrotnie już wlatywała jakaś cegła lub kamień. Gdyby skrzywdzona została jego córka lub żona… Wówczas ojciec Adam wyszedł na zewnątrz i zrobił coś niesłychanego. Gdy porucznik Wilhelm dołączył do niego, dostrzegł kapłana, który pierwszy raz pokazał swoją potęgę - przypominał wręcz niedźwiedzia i rykiem, po rosyjsku, kazał mężczyznom odejść. Ci nawet nie protestowali.

Gdy Linn została z Larsem sama, opowiedziała mu swoją smutną historię. O tym, jak trafiła do zamku jako służka, jak w wyniku napaści i próby porwania straciła matkę i, próbując ją ratować, dopuściła się morderstwa. Między nią a Larsem zawiązała się nić porozumienia. Wtedy też Lars zapytał ją, czy przyjmą do pracy jego żonę i córkę. Uważał, że byłyby tam bezpieczne. Był to też wyraz odradzającego się zaufania do Nowego Zakonu. Linn obiecała, że postara się innych namówić do tego pomysłu.

Bohaterowie wrócili na zamek. Tam Algot Frist poinformował Wilhelma, że przyszedł do niego list:


Szanowny Panie,

Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zawarliśmy znajomość w dość nieprzyjemnej atmosferze wynikającej, jak mniemam, z mojej uszczypliwości i braku zrozumienia dla pryncypiów, którymi kieruje się Pan w życiu. Nasze ostatnie spotkanie dało mi do zrozumienia, że chciałabym w jakiś sposób naprawić swój błąd.

Problem, który zdecydował się mi Pan wyjawić, nie dawał mi spokoju. Być może nie sam problem, lecz Pańska reakcja i emocje spowodowały, że sięgnęłam (przyznam się, że niechętnie, ze względu na dawne zdarzenia) do wspomnień i zdaje mi się, że wiem, gdzie mógłby Pan poszukać rozwiązania swojego problemu.

Nieopodal Sundsvall do dziś powinna mieszkać grupa bawarskich imigrantów. Niecałe dwie dekady temu otrzymaliśmy, jako Stowarzyszenie, list z prośbą o pomoc w rozwiązaniu problemu uciążliwych wizyt „psotliwych dzieci”. Mam pewne podejrzenia, że owi Bawarczycy mieli nieprzyjemność spotkania dokładnie tego samego, co Pan. 


Pozostaje mi żywić nadzieję, że wybaczy mi Pan niedostatki moich manier. Życzę szczęścia zarówno Panu, jak i jego towarzyszom w Zamku. Z wyrazami szacunku,

Linnea Elfeklint


Wilhelm zamknął się w pokoju, by nieco ułagodzić targające nim emocje. Ojciec Adam poszukiwał w bibliotece informacji o dzieciach zmiennokształtnych. Linn rozmawiała z majordomem o perspektywie zatrudnienia Anny i Astrid. 

Tego wieczoru jednak pojawiły się jeszcze inne demony. Później Wilhelm dołączył do księdza, a ten sfrustrowany wpatrywał się w siebie w lustrze. Adam z lustra, cały we krwi, chwycił Adama sprzed lustra za kołnierz i próbował z całej siły przyciągnąć do siebie. Utrzymanie się w miejscu kosztowało Adama wiele wysiłku. 

W tym samym czasie Linn poszła do kaplicy, którą udało się niedawno odgruzować. Tam przeżyła bliskie spotkanie z nową, niezidentyfikowaną jeszcze istotą, której towarzyszył gwałtowny spadek temperatury. Była to zjawa, duch o koszmarnym wyglądzie. Linn wpadła w panikę i próbując odpędzić ducha od siebie, zdemolowała kaplicę. Adam wpadł do kaplicy i zaczął uspokajać dziewczynę. Sam był w kiepskim stanie psychicznym.

Algot Frist podał późną kolację. Było to pierwsze, jak się zdaje, oficjalne zebranie Rady Zakonu, w trakcie której podjęto kilka decyzji. 

Po pierwsze, ojciec Adam Kirov został mianowany Kapelanem Zakonu.

Po drugie, zdecydowano o przyjęciu do zamku Anny i Astrid Eriksson.

Po trzecie, Bohaterowie zdecydowali się zająć sprawą „psotliwych dzieci” w Sundsvall (mogli wybrać też sprawę w Fjallbacka).


W tym momencie zakończyliśmy. Jestem coraz bardziej podekscytowany tym, co się dzieje w grze. Staram się z odwagą pakować Bohaterów na spotkania z nadprzyrodzonymi zjawiskami. Staram się otwierać kolejne wątki, którymi Gracze będą mogli się zająć, które będą mogli samodzielnie wybierać. I wydaje się, że na tę chwilę, to działa. Dużo kwestii do wyjaśnienia i odkrycia, a tak naprawdę przecież historia Nowego Zakonu dopiero się zaczyna!

czwartek, 28 kwietnia 2022

[MR] Czas na rewolucję!

Sesja online rozegrana 5 listopada 2021 r.


Kontynuujemy śmieszne, komediowe przygody w autorskim module. Bohaterowie wpadają w wir nieprzewidzianych wydarzeń i bez większego zastanowienia opowiadają się po określonej stronie konfliktu toczącego się w Solance.


Wystąpili:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).

Giuseppe Confidenti - najemnik pracujący dla lokalnej rodziny Turturo (K.)


Alma Gimble patrzyła na Macieja. Do drzwi od drugiej strony dobijał się Giuseppe, chcąc uratować damę. Alma wyrwała Maciejowi jego toporek i roztrzaskała okno. Nie wyglądała na bezbronną damę w opałach. Maciej postanowił wyjść na korytarz i dołączyć do towarzyszy, gdzie wściekły karczmarz domagał się wyjaśnień i ostatecznie wyrzucił grupę z karczmy. Harfistka tymczasem uciekła przez okno.

Postanowili, że będą ją śledzić - podejrzewali, że kobieta pewnie chce się wymknąć do portu i odpłynąć z wyspy, a tymczasem - niespodzianka! - Alma ruszyła do dzielnicy świątynnej i skryła się w podziemiach na jakiejś budowie. Okazało się, że są tam podziemia - Rekins wszedł jednym wejściem, Maciej z Giuseppe drugim i zaczął się szybki dungeon crawl. Okazało się, że podziemia są jakąś kryjówką. Rekins znalazł płaszcz świątynnego strażnika, a jego dwaj koledzy wpakowali się na gwardzistów. Zaczęła się walka, Maciej zadął w róg (bo nie miał toporka), wszyscy zostali zaalarmowani, ale potyczka szybko się skończyła.

Na wycofujących się Bohaterów wpadła Alma i kapłan Kosmicznego Borsuka. Było dziwnie.  Oboje przecież kojarzyli intruzów i ostatecznie kobieta zdecydowała, że nie wypuści ich, a spróbuje niejako zaszantażować i zaangażować w swoje niecne plany… w ten sposób Maciej, Rekins i Giuseppe trafili w sam środek zorganizowanego ruchu oporu, który właśnie tej nocy miał rozpocząć powstanie przeciwko mafijnym rodzinom Solanki. Cóż za plot twist!

Wszyscy zaczęli obradować, co należy zrobić. Wiadomo było z poprzedniej sesji, że na kopalnie za miastem pomaszerowała spora grupa podchmielonych awanturników, bo tam miał być skarb! Bohaterowie postanowili to wykorzystać, napuścić mafijne rodziny na siebie i doprowadzić do wielkiej konfrontacji właśnie w okolicach kopalni. Wobec tego:

Po pierwsze, Maciej odwiedził dziwaczną siedzibę rodziny Serenis (wzorowałem ich na rodzinie Adamsów) i zaimprowizował (w sensie, zmyślił) treść znalezionej notatki: „Serenis to kozie boby, należy ich trzymać z daleka od kopalni”. Ale jak to, pyta Gomez Serenis, co oni kombinują w kopalni? Maciej nie odpowiedział, bo się zmył z nadzieją, że to wystarczy.

Po drugie, Giuseppe pognał do Alexiosa Turturo i skłamał rozpaczającemu właśnie mężczyźnie, że Alma Gimble nie opuściła go z własnej woli, lecz została porwana przez… przebiegły i znienawidzony ród Gimigliano! Giuseppe twierdził, że wywieźli ją w stronę kopalni złota. To wystarczyło, by oszołomiony winem i chucią Turturo kazał zmobilizować swoją małą „armię”. 

Po trzecie, Rekins próbował najpierw donieść straży miejskiej, że tajemniczy egzotyczny jubiler został uprowadzony przez rodzinę Serenis. Obecny na miejscy dyspozytor niechętnie przyjął zgłoszenie, ale nie wiedział, co ma zrobić, bo Rekins bredził o jakimś diable. W końcu przyszedł komendant straży i nieco ironizując, obiecał wysłać patrol. Rekins uznał, że to za mało i w akcie desperacji pojechał pod wielki pałac Gimigliano. Jakimś cudem, choć było już późno, udzielono mu audiencji. Przez krótką chwilę awanturnik miał okazję stanąć przez milczącym i władczym donem Gimigliano, opowiedział szybko o uprowadzeniu jubilera i zasugerował, że mógł być wywieziony przez Serenisów do kopalni, co chyba było zupełnie bez sensu. Rekins nie wiedział wówczas, że don wyda rozkaz szturmu na dom Serenis. 

Na koniec Bohaterowie zrobili jeszcze jedno podejście do straży miejskiej. Tym razem, przy użyciu statystów-spiskowców i zdobytych wcześniej płaszczy, udało się sprzedać strażnikom informację, że w okolicach kopalni złota dojdzie lada moment do poważnego starcia. A przecież wiemy, u kogo strażnicy są w kieszeni!

Sytuacja wyglądała zatem następująco: wkrótce przy kopalni złota miało dojść do małej bitwy z udziałem kilku frakcji. Jej wynik mógł zadecydować o dalszym powodzeniu ruchu oporu; o losach miastach i wyłonieniu nowej władzy. Ale tutaj zrobiliśmy cięcie i postanowiliśmy do wszystko rozstrzygnąć dopiero na kolejnej sesji.

poniedziałek, 25 kwietnia 2022

#3po3 - generator wróżb i proroctw

Petr Sidorov (Unsplash), https://unsplash.com/photos/TqNZeXySErQ


Przyszedł czas na nową edycję wspaniałego i inspirującego jamu #3po3. W zeszłym roku twórcze grono zaprezentowało wyniki swoich prac nad niewielkimi modułami składającymi się z 9 heksów. Tym razem podchodzimy do tematu nieco inaczej: inicjatorzy zaproponowali stworzenie niewielkich, możliwie uniwersalnych podsystemów mieszczących się na maksymalnie 3 stronach. 

Tym razem w zakresie tworzenia treści nie byłem sam - towarzyszył mi Dominik, z którym współpracujemy przy innych ciekawych projektach. Bez dalszej zwłoki, niniejszym przedstawiamy Wam:


generator wróżb i proroctw


Bawcie się dobrze!

czwartek, 21 kwietnia 2022

[WzM] Co nam zrobił Wulfgar?

Sesja online rozegrana 30 października 2021 r.

Oto zapis pierwszej sesji z nową drużyną w nowej wiosce o nazwie Żółwiowa Skała. Tym razem poświęciłem odrobinę więcej czasu na przygotowanie przygody na podstawie wylosowanych wyników w pakiecie przygody.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Tej wiosny, gdy śniegi w końcu odpuściły, do gospody zawitała grupa wędrownych kupców. Grupa poszukiwała biżuterii. Bohaterowie od razu zorientowali się, że matka Bogomira ma srebrny naszyjnik, który należał do jej teściowej, a który znalazła któregoś razu na strychu. Bohaterowie poszli do kuchni i przekonali kobietę, by oddała im naszyjnik - można było w końcu na nim trochę zarobić. Zachowanie kupców wydawało im się jednak podejrzane: nie byli zainteresowani drogim rubinem Mecka.

Bohaterowie zaczęli węszyć. Kupcy rozeszli się po wiosce i niczym akwizytorzy chodzili po domach poszukując biżuterii do kupienia. Pężyrka dla niepoznaki poszła do swoich rodziców i wyprowadziła żółwie na wypas, ale niczego się nie dowiedziała od mijających ją obcych. Mecek skradał się za inną grupą i podsłuchał rozmowę: kupcy mówili między sobą, że chyba „tego” nie znajdą. Bogomir w tym czasie odwiedził swoją narzeczoną i wypił z nią herbatę. Odpoczywając przy rzece i czekając na żółwie, Pężyrka poczuła zmęczenie - był to efekt niedawnych powtarzających się koszmarów. W końcu przypomniała sobie imię, które ktoś w owym śnie szeptał: Wulfgar. 

Później wszyscy spotkali się w zawalonym książkami pokoju Bogomira. Pężyrka opowiedziała o swoich snach, a jej towarzysze przypomnieli sobie historię, jaka wydarzyła się dobre pięćdziesiąt lat temu: w Żółwiowej Skale faktycznie żył ktoś taki, jak Wulfgar - był zadziornym, charyzmatycznym rozrabiaką, ale lubianym i akceptowanym. Któregoś dnia przyniósł do wioski znaleziony w lesie piękny kamień, jak się później okazało, należący do elfów. Elfy w odwecie ściągnęły na wioskę klątwę, a mieszkańcy, by ją zdjąć, zdecydowali się oddać Wulfgara rozgniewanym elfom. To był ostatni raz, kiedy Wulfgar był widziany w wiosce. Podobno spotkała go straszliwa kara. Później Bogomir próbował wyczuć magię w naszyjniku matki i poczuł coś dziwnego: nie była to do końca magia, ale poczucie niewyobrażalnego smutku i tęsknoty.

Bohaterowie postanowili uzyskać więcej informacji u zielarki Wyszenigi żyjącej nieopodal wioski. Wyszeniga potwierdziła, że coś z tym naszyjnikiem jest nie tak. Potrzebowała chwili, by przebadać przedmiot, a tymczasem wysłała Bohaterów do lasu, by pogonili obozujących nieopodal zbójów, którzy… sikali na rozmaryn i przez to maść na ból stawów wychodziła kwaśna. Pężyrka zorganizowała szybkonogiego żółwia, na którym wjechali do lasu. Spotkanie ze zbójami zakończyło się krótką walką - gdy Mecek dwukrotnie i dość dotkliwie użądlił jednego z nich swoją włócznią (wówczas dowiedzieliśmy się, że ma włócznię), oprychy obiecały się przenieść.

Po powrocie Wyszeniga powiedziała, co udało jej się ustalić: nie czuła w naszyjniku babci Bogomira, a teściowej jego matki. Czuła inną kobietę o imieniu Aedre. Była pewna natomiast, że przynajmniej przez chwilę naszyjnik należał do dziadka naszego czarodzieja-samouka. O co mogło chodzić? Udało się ustalić, kim była Aedre: była matką Wulfgara. Bogomir przez chwilę bał się, że jest spokrewniony z wygnańcem, ale zielarka rozwiała te wątpliwości.

Drużyna postanowiła jeszcze upewnić się co do intencji wędrownych kupców. Wieczorem w karczmie było sporo ludzi, co było dobrą okazją. Pężyrka naskarżyła „wujciowi” Olgierdowi, że któryś z obcych brzydko na nią patrzył. Olgierd zrobił awanturę i obił jednego z nich, a tymczasem Mecek i Bogomir zakradli się do wspólnej sali sypialnej, gdzie przeszukali rzeczy kupców: wśród nich znaleźli dwa dziwne, jakby rytualne sztylety oraz komplet czerwonych szat, jakby kapłańskich. Czy kupcy byli członkami jakiegoś dziwnego kultu?

Tymczasem na dole jeden z przybyszy chciał odprowadzić do spania swojego obitego kolegę. Pężyrka musiała improwizować, wylała wiadro z pomyjami, a ostatecznie zainscenizowała wywrotkę, by wchodzących po schodach mężczyzn ściągnąć w dół. Olgierd uznał, że to znowu jakaś niemiła prowokacja i po prostu wyrzucił za drzwi obu mężczyzn.

Zbliżała się pora snu. Pężyrka i Mecek musieli wracać do swoich domów. Opuścili gospodę i dostrzegli w ciemności maszerujących gdzieś „kupców”, tych, którzy zostali wyrzuceni. Śledząc ich, dotarli do nieznanych sobie ruin jakiejś świątyni. Nie mieli jednak odwagi tam wejść bez wsparcia czarodzieja. 


Tutaj zakończyliśmy. Jest sporo pytań i niewiadomych, tajemnica jeszcze nie została rozwikłana. Wydaje mi się też, że tym razem udało się wejść w grę o wiele łatwiej, pewniej i cała dotychczasowa historia przebiegała o wiele sprawniej, niż pierwsze spotkanie z Wyprawą. Bardzo mnie to cieszy!

poniedziałek, 18 kwietnia 2022

Rzut oka na Cy_Borg

Wielu z nas niecierpliwie wyczekiwało tej gry. Cy_Borg, hack Mork Borga, zapowiadał się fantastycznie, bo wszyscy wiedzieliśmy, jak będzie wyglądał. W gruncie rzeczy pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że dokładnie wiedzieliśmy jaka będzie ta gra, co będzie w środku i jaki będzie tego efekt. Jeśli chodzi o mnie, wrażenie przedłużenia Mork Borga było bardzo silne. Na tyle silne, że zacząłem sobie myśleć tak: może w tej dziwnej krainie tylu wykrętów i Dwugłowego Bazyliszka ostatecznie nie doszło do końca świata w stylu wyłączenia świateł? Może kraina ta trwała na tyle długo, by wykręcona technologia rozwinęła się do tego stopnia, by wyrosło wielkie spaczone miasto Cy? To tylko taka luźna myśl, natomiast w podręczniku pojawia się wiele nazw nawiązujących do tego, co poznaliśmy w poprzedniej grze.

Wiemy, mogliśmy się tego spodziewać, że podręcznik nie będzie klasycznym brykiem o układzie dwukolumnowym. Cy_Borg, podobnie jak pierwowzór, atakuje bezlitośnie zmysły wymyślnymi, chaotycznymi grafikami, jarzeniowymi kolorami, nagle zmieniającymi się czcionkami i nieregularnie rozłożonymi krótkimi blokami tekstu. Treści jest natomiast tyle, by dać nam wrażenie miasta, jego problemów (choć to bardzo łagodne określenie) oraz by zapoznać się z mechaniką, będącą przecież iteracją tego, co poznaliśmy już wcześniej.


Kości w ruch

No właśnie, mechanika. W gruncie rzeczy rdzeń został ten sam: rzucasz k20+modyfikator z Atrybutu, przebijasz poziom trudności i szafa gra. Ponieważ to jednak hack, doszło do kilku zmian - mechanika, WOW!, została lekko rozbudowana. Przede wszystkim nie mamy tutaj stałego poziomu trudności i uważam, że to zrobi grze bardzo dobrze: historie nie będą pełne zawodzących na całej linii spoconych biedaków. Mamy też trochę więcej szczegółów do pilnowania, jak na przykład tryb ognia automatycznego, ubywająca amunicja, hakowanie przy użyciu Aplikacji, dziwne Nano-moce. Otrzymujemy też parę zasad opcjonalnych: krycie się za osłonami, celowanie, ogień przygniatający. Poznawszy Mork Borg, tutaj będziemy na znajomym terenie. Po pierwszym czytaniu nie miałem szczególnych wątpliwości co do zasad, a te, gdyby sie pojawiły, są jeszcze skrótowo przedstawione na końcu podręcznika.

Gracze znów otrzymują pakiet wykręconych „klas” postaci: przerażający nanomancer, hacker, zwolniony korpo-morderca, mechanik, cyberslasher i gangus. Podejrzewam, że w bardzo krótkim czasie pojawią się dodatkowe materiały z nowymi klasami postaci. Te sześć w podręczniku natomiast, na dobry początek, wystarcza - dodatkowe tabele, dziwne bronie i detale postaci, wraz z pozostałymi tabelami w podręczniku, dają nam dość materiału do odkrycia, odgrywania i zabijania. 


Świat przedstawiony

Jest miasto: Cy. Na początku rozdziału opisującego zdawkowo poszczególne dzielnice pada zdanie „powinniśmy spalić to miasto wieki temu”. Wszystko jest tutaj posunięte do ekstremum: skażenie środowiska naturalnego ponad wszelkie normy, hałas muzyki rozsadza bębenki, reklamowe neony wypalają oczy, a przepaść między bogatymi a biednymi jest na tyle wielka, by zapanowała wojna klas. To z resztą naczelna zasada tej gry: bogacze, korposi i gliniarze reprezentują ucisk i zepsucie, któremu należy się przeciwstawić. Innymi słowy, to miejsce nie nadaje się do życia.

Gdy spojrzymy na mapę miasta… to nic nie zobaczymy. Naprawdę trzeba włożyć sporo wysiłku, by się zorientować, by z eksplozji barw wychwycić, co jest wyspą, a co wodą. Nie zrozumcie mnie źle: spodziewałem się poplamionego i chaotycznego dzieła sztuki nadającego się może na jakiś plakat albo mural i nie miałem oczekiwań, że będzie łatwo. Mapa wyszczególnia szereg dzielnic mających swoją tematykę. W centrum miasta mieści się natomiast G0, dystrykt zepsuty i zamkniety, pełen kultów i anarchii (jakby to w obliczu reszty wizerunku miasta stanowiło jakiś ewenement).

Klasycznie też, opisy dzielnic stanowią raptem szkic. Daje to dużo przestrzeni na realizację własnych pomysłów albo bezczelne przenosiny z Night City, choć to wydaje się rajem w zestawieniu z tym, jak przedstawia się Cy.

A pamiętacie nadchodzącą apokalipsę w Mork Borg? Pękające co jakiś czas pieczęcie, zwiastuny aż w końcu świat zwyczajnie się kończy. W Cy_Borg pojawia się praktycznie ten sam mechanizm: co jakiś czas wszystkie kanały informacyjne donoszą o jakimś istotnym wydarzeniu, które będzie wpływało na Bohaterów Graczy i świat przedstawiony. Gdy zaś opublikowany zostanie siódmy news…


Podsumowanie

Cy_Borg fascynuje mnie i przeraża jednocześnie. Fascynuje, bo chciałbym dowiedzieć się, jak wielką rozpierduchę można zrobić w Cy. Jak dużo wybuchów i neonowych błysków jest w stanie znieść. Jak Gracze podejdą do nieco zdziczałych Bohaterów, co wymyślą i jak nasza wspólna opowieść daleka (lub bliska) będzie od bardziej „łagodnego” Cyberpunka. Przeraża mnie natomiast nadmiar bodźców. Wokół tyle się może dziać, że aż mam obawy, że mógłbym tego nie udźwignąć, cokolwiek miałoby to znaczyć.

Zestawiając klasycznego Cyberpunka, Czarny Kod i Cy_Borg, jako Mistrz Gry wybrałbym właśnie tę trzecią opcję. Po pierwsze, jest do bólu bardziej wyrazista. Po drugie, ma prostszą i szybszą mechanikę. Po trzecie, daje zestaw narzędzi do radosnego, OSRowego tworzenia. Podręcznik jest krótki i zawiera proste zasady, a to w dobie braku czasu jest kolejnym atutem, którego nie sposób lekceważyć.

Cy_Borg czeka więc na swoją kolej. Nie nastąpi to pewnie w najbliższych tygodniach, ale nie sądzę, by gra z drugiej strony skazana była na wieczne niezagranie. Jestem zbyt ciekawy tego, co można w niej wylosować, by pozwolić jej kurzyć się na dysku.

sobota, 16 kwietnia 2022

[WzM] Sesja Zero - Żółwiowa Skała

 

Sesja online rozegrana 30 października 2021 r.


Oto kolejne podejście do Wyprawy za Mur, z nową drużyną, świeżymi pomysłami i pewnymi przemyśleniami po poprzednich doświadczeniach. Bez przedłużania, oto nasze ustalenia z sesji zero!


Witajcie w Żółwiowej Skale!

Co to jest za miejsce! Przede wszystkim, mieszkają w nim nasi Bohaterowie:


Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Co wyróżnia Żółwiową Skałę? Żółwie. Te są elementem wyróżniającym to miejsce. Żółwie są na swój sposób święte, czczone i jakby trwale wpisane w lokalną tradycję. Rodzice Pężyrki mają żółwią zagrodę, dbają o te powolne gady, a te w końcu wyrastaja na naprawdę wielkie żółwie. Tak wielkie, że na części z nich buduje się jednopokojowe domki, w którym można mieszkać. Te wielkie żółwie trafiają do pobliskiej świątyni/kaplicy połączonej z wielką łaźnią, w której żyją najstarsze żółwie. Miejscem tym zajmuje się opiekun/kapłan Zlatko.

W centrum wioski stoi Gospoda „Pod Starożytnym Żółwiem”, którą prowadzą rodzice Bogomira. W środku lub na zewnątrz zawsze przesiaduje stary najemnik Olgierd o wielkim sercu i tendencjach do koloryzowania. Szczerze uwielbia Pężyrkę. 

Mamy też kowalską kuźnię należącą od niziołka o imieniu Bogdan. Jest młyn, a w nim młynarz i jego córka, Helena. Jest zakład tkacki, prowadzony przez rodziców Mecka. Na skraju wiosi zaś mieszka czarodziejka/zielarka, która wprowadziła się tutaj dwa lata temu. Jest zadziorna i lubi naszych Bohaterów, ale przeważnie stroni od ludzi.

Dwa dni drogi od Żółwiowej Skały znajdziecie zaś miasto Karapaks, leżące u podnóża góry. Mówi się, że góra ta to skorupa wielkiego, przedwiecznego żółwia, który pewnego dnia się przebudzi i ruszy w powolną podróż.


Taki zarysowaliśmy sobie setting. Muszę jeszcze przemyśleć, jakie ciekawe backstory mogą skrywać wymyśleni przez Graczy Bohaterowie Niezależni. No i przede wszystkim, te żółwie! Podejrzewam, że tutaj kryje się spory potencjał.