sobota, 16 kwietnia 2022

[WzM] Sesja Zero - Żółwiowa Skała

 

Sesja online rozegrana 30 października 2021 r.


Oto kolejne podejście do Wyprawy za Mur, z nową drużyną, świeżymi pomysłami i pewnymi przemyśleniami po poprzednich doświadczeniach. Bez przedłużania, oto nasze ustalenia z sesji zero!


Witajcie w Żółwiowej Skale!

Co to jest za miejsce! Przede wszystkim, mieszkają w nim nasi Bohaterowie:


Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Co wyróżnia Żółwiową Skałę? Żółwie. Te są elementem wyróżniającym to miejsce. Żółwie są na swój sposób święte, czczone i jakby trwale wpisane w lokalną tradycję. Rodzice Pężyrki mają żółwią zagrodę, dbają o te powolne gady, a te w końcu wyrastaja na naprawdę wielkie żółwie. Tak wielkie, że na części z nich buduje się jednopokojowe domki, w którym można mieszkać. Te wielkie żółwie trafiają do pobliskiej świątyni/kaplicy połączonej z wielką łaźnią, w której żyją najstarsze żółwie. Miejscem tym zajmuje się opiekun/kapłan Zlatko.

W centrum wioski stoi Gospoda „Pod Starożytnym Żółwiem”, którą prowadzą rodzice Bogomira. W środku lub na zewnątrz zawsze przesiaduje stary najemnik Olgierd o wielkim sercu i tendencjach do koloryzowania. Szczerze uwielbia Pężyrkę. 

Mamy też kowalską kuźnię należącą od niziołka o imieniu Bogdan. Jest młyn, a w nim młynarz i jego córka, Helena. Jest zakład tkacki, prowadzony przez rodziców Mecka. Na skraju wiosi zaś mieszka czarodziejka/zielarka, która wprowadziła się tutaj dwa lata temu. Jest zadziorna i lubi naszych Bohaterów, ale przeważnie stroni od ludzi.

Dwa dni drogi od Żółwiowej Skały znajdziecie zaś miasto Karapaks, leżące u podnóża góry. Mówi się, że góra ta to skorupa wielkiego, przedwiecznego żółwia, który pewnego dnia się przebudzi i ruszy w powolną podróż.


Taki zarysowaliśmy sobie setting. Muszę jeszcze przemyśleć, jakie ciekawe backstory mogą skrywać wymyśleni przez Graczy Bohaterowie Niezależni. No i przede wszystkim, te żółwie! Podejrzewam, że tutaj kryje się spory potencjał.

czwartek, 14 kwietnia 2022

[Iglica] Czy wieloryby parkują w Iglicy?

Sesja online rozegrana 29 października 2021 r.


Miałem przyjemność kolejny raz wystąpić na nagrywanej sesji Iglicy z kilkoma fajnymi postaciami. Tak jak poprzednio, prowadził Rudy, a w drużynie znalazł się Guślarz (Dzicy Magicy z Piwnicy), Marek (Rzucaj Nie Gadaj!), Michał (Pazurem Spisane) oraz ja. Sesja była swoistym dopełnieniem historii opowiedzianej na Kanale Termosa.


Wystąpili: 

Quincy - Azuryta z ochroniarzem (G.)

Quenthel - Rycerz z ciągotami do alkoholu i komplikowania spraw (M.)

Vikhir - Rycerz, także miłośnik trunków (M.)

Quarryne - Rewolucjonista z trudnościami (K.)


Drużyna zebrała się w domu Drika, gdzie została wprowadzona w szczegóły kolejnej misji. Trochę tego było: należało wykraść Kruki, a następnie przelecieć nimi na Wieloryba transportującego ważnych aelfirów. Tam, z podwieszonej gondoli, spiskowcy mieli porwać trójkę ochranianych aelfirów, wydostać się z latającego Wieloryba, dotrzeć ponownie na Krukach do Iglicy i skryć w kanałach.

Kruki przetrzymywane były w Podniebnych Dokach, pilnowała ich grupa znudzonych ludzi i gnolli grających w karty. Quincy postanowił ich zająć i dołączył do gry, a tymczasem Vikhir podkradł się do klatek, pootwierał je i zaczął wypuszczać ptaszyska. To jednak zaalarmowało strażników i sprawy się skomplikowały. Wówczas Quenthel próbował podstępem zmylić przeciwników: wdał się z Vikhirem w udawaną bójkę, ale to niekoniecznie ułatwiło sprawę. Tymczasem Quincy i Quarryne wycofali się w umówione miejsce, gdzie czekali na przepychających się towarzyszy.

Następnie wszyscy polecieli i wylądowali na Wielorybie. Ochroniarz Quincy’ego został w pobliżu głowy stworzenia, by w odpowiednim momencie wbić w nią magiczne ostrze. Tymczasem reszta zeszła na gondolę. Quenthel już wtedy zaczął myśleć o przecięciu pasów podtrzymujących gondolę. Quarryne i Vikhir włazem dostali się do kuchni i spacyfikowali znajdujące się tam drowy. Rewolucjonista przebrał się w kelnerskie ciuchy i ruszył na szybki zwiad w celu znalezienia dodatkowych kompletów ubrań dla służby. Blefem udało mu się uporać z podejrzliwym starym drowem. Dzięki temu takżę Vikhir mógł się przebrać.

Następnie Quincy i Vikhir udali się do ustalonego przedziału nr 6, gdzie znajdowały się cele. Quenthel czekał na dachu gondoli i wkrótce zaczął przecinać liny, co wcale nie było umówione. W przedziale rozpętała się walka, którą ostatecznie zakończył Quarryne zabijając drugiego ochroniarza. Celami okazały się być… aelfirskie dzieci. Nie było zbyt wiele czasu do namysłu. Przecięte liny spowodowały, że gondola zaczynała powoli odpadać od Wieloryba. Ochroniarz wbił ostrze w jego głowę, a w konsekwencji stworzenie zaczęło lecieć w stronę Iglicy. 

Quincy, Vikhir i Quarryne zabrali cele i wyskoczyli przez okno prosto w ciemność. Tam zostali pochwyceni przez krążące Kruki. Quenthel także skoczył i w ten sposób, wszyscy poza ochroniarzem, zostali sprowadzni do Iglicy, gdzie po krótkim pościgu udało im się umknąć i dostarczyć dzieci w umówione miejsce. Wieloryb natomiast runął wprost w Iglicę.


Krótka, fajna sesja. Było sporo komicznych sytuacji, Quenthel swoimi pomysłami komplikował akcję, co naprawdę ubogaciło sesję. Ruch oporu sprawiał wrażenie dość niekompetentnego, ale wszyscy zrzucili to na „braki kadrowe”. Jestem bardzo zadowolony. Cieszę się, że miałem znów okazję do gry. Tymczasem pozostaje czekać na polskie wydanie Iglicy!



poniedziałek, 11 kwietnia 2022

Rzut oka na Martwą Planetę

Martwa Planeta to pierwszy dodatek do gry Mothership, jaki mieliśmy okazję przeczytać po polsku. Na 48 stronach udało się upchnąć wiele, naprawdę wiele ciekawych materiałów, które mają potencjał zaspokoić potrzeby generowania miejsc do eksploracji w zimnej przestrzeni kosmicznej.

Ale po kolei. Martwa Planeta to przede wszystkim moduł zawierający ciekawą historię tytułowej planety, jej księżyca i orbitującego wokół niej cmentarzyska statków kosmicznych (w tym opisu jednego z nich: statku „Alexis”).   Mam takie poczucie, że z tego materiału można poprowadzić przynajmniej trzy sesje, a zważywszy na rozbudowane interakcje na księżycowej kolonii i potrzebę rozległej eksploracji Martwej Planety, tych sesji może być więcej. Te trzy elementy: statek „Alexis”, księżycowa kolonia i Martwa Planeta są ze sobą powiązane potencjalnie ciekawą historią pełną dziwactw i niepokoju. Oczywiście cała broszura poprzeplatana jest różnorakimi i inspirującymi generatorami.

Jednak to, na co chyba wszyscy zwracają uwagę, to ciekawy, dla mnie w jakiś sposób nowatorski sposób generowania „podziemi”, w sensie statków kosmicznych tylko czekających, by odkryć ich tajemnice. Po wyznaczeniu odpowiedniej klasy statku, rzucamy określoną liczbą kości sześciościennych i układamy je sobie niczym mapę. Każda kość to osobny moduł, a wylosowany na niej wynik wskazuje na jego przeznaczenie. Proste i pomysłowe.

Są, oczywiście, mapy lokacji, zatem Mothership spokojnie może zastępować tradycyjne eksplorowanie podziemi. Na pierwszy rzut oka mapy wydawały mi się nieczytelne, raczej irytujące w swojej początkowej niejasności, ale można się do tego przyzwyczaić. Zwolnić na moment, poświęcić chwilę na uważne przestudiowanie planu i wówczas wszystko staje się łatwiejsze. 

Podsumowując: Martwa Planeta w moim odczuciu dokładnie spełnia swoją funkcję. Jest suplementem ułatwiającym przygotowania do sesji eksploracyjnych. To było to, czego brakowało mi po lekturze podręcznika głównego, gdzie zabrakło jakiejś treści przekładającej się na opowiadane historie. Ponadto przygoda dotycząca Martwej Planety może być naprawdę fajnym wyzwaniem dla graczy. Z niecierpliwością czekam na możliwość sprawdzenia jej w praktyce.

czwartek, 7 kwietnia 2022

[Vaesen] Nowy domownik i odwiedziny u pani Elfeklint

Sesja online rozegrana 25 października 2021 r.


Kontynuujemy zabawę z Vaesen. Po pierwszej sesji zaczęły mi się klarować różne wątki, które teraz będę starał się konsekwentnie wprowadzać. Mieliśmy sporo roleplayu, na tyle dużo, że w trakcie sesji nie doszło do żadnej szczególnej konfrontacji. Mimo to, osobiście, jestem bardzo zadowolony, bo tworzą się zręby fajnej historii z wieloma ciekawymi wątkami. Ale po kolei!


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.)


Zaczęliśmy w miejscu, w którym skończyliśmy na poprzednim spotkaniu. Nieprzytomny porucznik Wilhelm został w końcu zaniesiony do swojego pokoju, gdzie ojciec Adam go opatrzył. Wówczas, być może w amoku po walce i alkoholu, Wilhelm dostrzegł przy swojej twarzy istotę, którą widział wiele lat wcześniej, a która doprowadziła do samobójczej śmierci jego ojca. Gdy Wilhelm zapytał „a więc nie żyję?”, istota odpowiedziała „już niedługo”. 

Tymczasem Linn sprzątała na dole po walce z intruzem. Wówczas zauważyła, że coś wyrzuciło popiół spod kominka. W ten sposób trafiła na mieszkającego tam Vaettira, którego w pierwszym odruchu nakryła wiklinowym koszem (mały Vaesen obraził się z tego powodu), ale został udobruchany przez ojca Adama, gdy ten odgadł, czego istota potrzebuje. Vaettir z rozkoszą napił się mocnego alkoholu. 

Nazajutrz Wilhelm, ubrany teraz w mundur szwedzkiej gwardii królewskiej oraz ojciec Adam w swoim mundurze udali się na uniwersytet, by odegrać swoją rolę uczonych studiujących różne dzieła mniej lub bardziej znanych strategów. Chodziło o wypracowanie sobie alibi i zmylenie upierdliwego reportera z Upsala Nya Tidning (poszło wybitnie dobrze). Następnie wszyscy udali się do Linnei Elfeklint do szpitala psychiatrycznego, gdzie opowiedzieli o walce. Linnea natomiast opowiedziała więcej o Bractwie Księżyca: że to praktycznie przestało istnieć, bo zmiennokształtni opuścili miasto, że pieczę nad „młodymi” jako zakładnikami przejęła baronowa Katja Kokola; że baronowa wyjechała wraz z nimi na zachód, a za nią ruszył przywódca Bractwa, zwany Popiołem. Opowiedziała też o napotkanym Vaettirze, który okazał się być stałym i niekiedy przydatnym lokatorem zamku. Jego imię to Poss. 

W trakcie rozmowy Linnea Elfeklint lekko zadrwiła z porucznika i ten obrażony wyszedł. Później jednak, gdy Linn i Adam również wyszli, postanowił tam wrócić i wyjawić, co go dręczy. Linnea próbowała wskazać na potencjalne motywy tajemniczego Vaesen, ale to zdaje się, tylko Wilhelma rozsierdziło. Wówczas spędził sporo czasu sam, próbując się uspokoić. 

Tymczasem Adam szukał „zabawkowych” ubrań dla Vaettira, a Linn udała się pod rozbite okno, by poszukać śladów po intruzie. Poza plamami krwi, znalazła sporo trocin. Wobec tego, uznała, być może kolejnych wskazówek należałoby szukać w okolicznym tartaku. Nim się tam udali, Linn spędziła też trochę czasu w dawnym pokoju baronowej Kokoli. Obserwowała jej portret i pozostawione tutaj, teraz już martwe i suche kwiaty. W końcu Linn dostrzegła pod łóżkiem pustą kopertę, zaadresowaną do Vicara Hedqvista z parafii w miejscowości Fjallbecka.

Kolejnego dnia Bohaterowie udali się do tartaku, gdzie planowali odegrać kolejny spektakl. Ojciec Adam miał udawać bogacza chcącego kupić sporo surowca na potrzeby umeblowania. Tymczasem Linn i Wilhelm udali się na zwiedzanie tartaku w celu oceny jakości drewna. To wówczas właśnie, obserwując robotników ścinających drzewo, dostrzegli mężczyznę, który - choć nikt inny nie zdawał sobie z tego sprawy - był zmiennokształtnym.

poniedziałek, 4 kwietnia 2022

Rzut oka na Iglicę

Długo się zbierałem, by cokolwiek napisać na temat Spire, czyli wydanej po polsku Iglicy. Gra okazała się dla mnie sporym wyzwaniem interpretacyjnym i poznawczym, ale nie świadczy to o niej źle. Wydaje mi się, że wręcz przeciwnie, bo gdy tak przez wiele wieczorów o niej rozmyślałem, docierałem do kolejnych warstw i ujęć. Wiecie, Iglica jest trochę jak ogr i cebula: jak za długo leżą na słońcu, to brązowieją.


O co chodzi?

Jest sobie przedziwne miasto-wieża, Iglica. Była ona domem mrocznych elfów, ale dwa wieki temu przyszły wysokie elfy, zwane aelfirami, i przemocą narzuciły drowom swoją wolę. Teraz to one panują w Iglicy, są brutalne i wyniosłe, są niechcianym okupantem. Gracze wcielają się w członków Służby, czyli tajnej organizacji zmierzającej wszelkimi sposobami do pozbycia się intruzów. Innymi słowy, to gra o ruchu oporu. To gra o spiskach, tajnych operacjach i podejmowaniu trudnych wyborów, bo jak to w polityce bywa, nikt nie jest tutaj moralnym wzorcem, a każdy ma coś za uszami: zdrada, okrucieństwo, morderstwa, zimny cynizm i polityczny pragmatyzm. 

Powyższy akapit to zaledwie pierwsza warstwa gry - to próba ujęcia ogólnej tematyki w możliwie krótkiej formie. Gdy jednak zaczniemy wczytywać się w podręcznik, zacznie do nas docierać, że jest tu coś więcej: zderzenie kultur, niezrozumiała magia i spora ilość dziwności. Ta dziwność na pewno przy pierwszym podejściu może stanowić wyzwanie, bo - przynajmniej w moim przypadku - oznacza ona operowanie w ramach zupełnie nowych kodów kulturowych. 


Studium z antropologii polityki

Spire może być grą przygodową, sensacyjną. Ale gdyby się nad tym zastanowić i przyjrzeć temu, co napisano o drowach - głównych bohaterach gry - nie sposób oprzeć się wrażeniu, że pakujemy się w prawdziwie skomplikowany labirynt struktur społecznych. To jest pierwsze wyzwanie: drowy to wspólnota ukształtowana w dużej mierze przez dwa wieki dominacji aelfirów. Mają swoje zwroty, swoją symbolikę. Mają w końcu ten swój egalitarny układ, który w jakiś sposób zderza się ze Służbą, nierzadko przecież występującą przeciw własnym pobratymcom. 

No ale nawet odłożywszy na bok tego typu rozważania (wszak nie są one niezbędne do gry), wyzwaniem może być sama faktografia: rola Akuszerek, ich praca; zagadnienie śmierci i praktyki pogrzebowej, a obok niej szereg instytucji w jakiś sposób z nią powiązanych; mapa wpływów poszczególnych frakcji… mapa to w ogóle osobna sprawa, o której za chwilę.

Tymczasem, Graczom przyjdzie wcielić się, jak już wspomniałem, w członków Służby. Będą oni jednak reprezentować cały szereg „profesji” czy archetypów, takich jak Akuszerka, Azurytka, Idolka, Kapłanka Padliny, Lajhan, Rycerka, Vermisjańska Uczona, Wichrzycielka, Zamaskowana i Związana. Zapomnijcie więc o klasycznych ujęciach rodem z Warhammera choć, oczywiście, na upartego da się tutaj znaleźć jakieś podobieństwa. To z resztą chyba nieuniknione, bo zawsze będziemy dążyć do zrozumienia i przekładania poznawanych pojęć na znane nam wzorce. Wobec tego, trzymając się bardziej powszechnych ujęć, wskazane powyżej role da się w jakiś sposób skategoryzować: są postaci od gadania (np. Azurytka, Uczona, Wichrzycielka), są też takie od skradania czy walki. 


Świat przedstawiony

Gra ogranicza nas do przygód w samym mieście, tytułowej Iglicy. Jest ono na tyle rozległe i różnorodne, że bez najmniejszego problemu pomieścimy tutaj zróżnicowane gatunkowo historie. Dla mnie, osobiście, zapoznanie się z settingiem było największym wyzwaniem (taką mam przypadłość, że średnio sobie radzę z mocno opisanymi światami). Jest tak, ponieważ połowa podręcznika to właśnie opis miasta. Dostajemy do tego mapę poglądową, ale ponieważ setting ma charakter pionowy, trudno o jego mapę. Mapa miasta na pierwszy rzut oka jest skomplikowana i potrzeba trochę czasu, by się z nią oklepać.

Na szczęście rozdziały opisujące setting zostały posegregowane, więc nie jest to ciągła narracja. To może nam ułatwić życie, bo nie musimy jednorazowo pakować się w pozyskiwanie całościowej wiedzy o świecie przedstawionym, a odkrywać poszczególne dzielnice wraz z postępowaniem kampanii. Taki przynajmniej zamierzam przyjąć model, gdy w przyszłości poprowadzę Iglicę.


Spuszczanie kości i rzucanie łomotem

Mechanika, względem dość złożonego świata przedstawionego, wydaje się naprawdę prosta. W testach posługujemy się zbiorem k10. Gdy musimy podjąć się jakiejś ryzykownej akcji, sprawdzamy, czy posiadamy określoną umiejętność i domenę, która pasuje do kontekstu. Jeśli, na przykład, chcę, by moja Wichrzycielka skierowała gniew robotników przeciwko straży miejskiej, robię tak: biorę jedną k10 na starcie. Umiejętność Manipulacja zapewnia mi dodatkową kość. Domena Klasa pracująca, jeśli taką posiadam, znów zwiększa mi pulę o kolejną kość. Mam zatem 3k10 - rzucam i sprawdzam najwyższy wynik. Gra przewiduje pięć efektów testu: krytyczną porażkę, zwykłą porażkę, sukces z kosztem, sukces oraz krytyczny sukces. 

Mechanika przypomina mi nieco rozwiązania z gier PbtA - konsekwencje działań nie są zero-jedynkowe, mogą pojawić się dodatkowe konsekwencje, choć nieco odłożone w czasie. Jak to możliwe?

Ano, w grze nie mamy zwyczajnych punktów wytrzymałości. Zamiast tego obrażenia przyjmują formę Stresu przypisywanego - zależnie od kontekstu - do jednego z pięciu rodzajów Odporności (Cień, Krew, Reputacja, Srebro, Umysł). Im więcej tego Stresu zbieramy, tym większe prawdopodobieństwo, że coś nieprzyjemnego się wydarzy. Te brzydkie następstwa mają ogromy potencjał do popychania fabuły do przodu. Stres w Cieniu? W końcu zaczynasz zwracać na siebie uwagę. Stres w Srebrze? Zasoby się kończą, możesz niechcący wpaść w długi i pułapkę niewygodnych przysług. 


Czy warto?

Iglica opowiada o walce, której nie sposób wygrać. Sprawa jest beznadziejna, ale tak już rzeczywistość wygląda, że w obliczu nieuchronnej zguby stać nas często na najbardziej heroiczne wyczyny. Gra daje nam sposobność eksploracji bardzo nietypowego i oryginalnego settingu o bardzo specyficznym nastroju i tematyce. To z pewnością jej mocna strona, choć podejrzewam, że potrzeba będzie czasu, by wyciągnąć z niej maksimum potencjału. Jednocześnie chciałbym powiedzieć, że choć ciągle mówię o złożoności gry i świata przedstawionego, to naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, by zrobić tu radosny wygrzew. Realizowanie prostych misji bez zabawy w wielopoziomowe intrygi potrafi być równie satysfakcjonujące.

Warto odkrywać Iglicę etapami. Wiele jest tu do zrobienia i poznania - gra przypomina wystawną ucztę złożoną z wielu wyśmienitych dań, ale jeśli rzucicie się na wszystko od razu, zabawa może skończyć się nieprzyjemnymi perturbacjami. Warto być cierpliwym i kosztować świata przedstawionego kęs po kęsie. W ten sposób, po szeregu sesji, spojrzycie na całokształt opowiedzianej historii, w której uderzy Was jej wielowątkowość i wielowarstwowość. 

sobota, 2 kwietnia 2022

[SF] Robaki, androidy i rozpierducha

Sesja online rozegrana 20 października 2021 r.

Mieliśmy grać w Dungeon World, a wyszedł próbny jednostrzał Stay Frosty. Jak było? Mocno śmiesznie, muszę przyznać. Potestowaliśmy, wszyscy chyba byli zadowoleni, choć pewne uwagi co do samej gry też mieliśmy. Ale od początku!


Wystąpili:

Sierżant Rakieta (prawdziwe imię to Krzyś) - inżynier.

Sierżant Zet - piechota - wyposażony w karabin snajperski.

Szeregowa Yaskier - wojska pancerne - dumna posiadaczka opancerzonego transportera.


Misję wygenerowałem z pomocą tabel w książeczce. Wyszło tak: na planecie  MRC-17, zamieszkanej przez drapieżny lud kotopodobnych, korporacja Randsharp założyła tajną placówkę produkującą nowej generacji androidy bojowe. Fabryka chroniona jest przez najemne siły wojskowe. W pewnym momencie kontakt z placówką się urwał, a Bohaterowie dostali rozkaz zbadania sytuacji, poszukania ewentualnych ocalałych i odzyskania prototypu androida DN-01.

Co się wydarzyło? Kotoludzie faktycznie odnaleźli placówkę i ją zaatakowali. To starcie skończyło się przegraną korporacji - jeśli jacyś pracownicy przeżyli, zostali zabrani w charakterze niewolników. Wszyscy najemnicy zginęli. Ponieważ klimat na planecie jest niezwykle gorący, w ciałach zabitych szybko zagnieździły się wielkie robale. Jedna osoba tylko przeżyła - pracownica działu marketingu, Cayla, która ratując się porzuciła swoje ciało i „wgrała się” do wspomnianego androida DN-01. Ponadto Cayla dogadała się z inną korporacją - Blunt&Sons, której zamierzała przekazać androida w ramach gospodarczego szpiegowstwa. 

Najpierw Bohaterowie postanowili sprawdzić baraki i kwaterę oficera. Zet i Yaskier weszli do baraków, gdzie szybko natknęli się na „wyssane” zwłoki żołnierzy oraz trzy żywiące się na nich robale. Yaskier miała ze sobą zdemontowany z transportera miotacz ognia, ale w gruncie rzeczy przez całą sesję nikogo nie udało się jej przypalić. Zet nieco oberwał w pierwszym starciu z przeciwnikami - oboje postanowili wydostać się na zewnątrz. W tym samym czasie sierżant Rakieta trafił na dziwną, budyniowatą postać w skorupie (nazywaliśmy ją kremem brule) - tutaj walka też trochę trwała, ale Rakieta ostatecznie uporał się ze smagającymi go długimi mackami przeciwnikiem.

Następnie wszyscy udali się do zakładu produkcyjnego. Sierżant Rakieta sprytnie złamał zabezpieczenia i bez większego trudu dostali się do środka. Tam, zgodnie z klasykami gatunku, postanowili się rozdzielić. Rakieta i Yaskier trafili na spiżarnię, w której żerowało trzech kotoludzi. Zet natomiast trafił na gadającego androida, który jednak miał za mało mocy, by w pełni sprawie działać. Android przedstawił się jako Cayla i opowiedział(a), jak kotoludzie znaleźli to miejsce i rozprawili się z intruzami. Zet zdołał napełnić robota energią, co jednak zaalarmowało kotoludzi. Rozpoczęła się walka - dużo strzałów, miotania ogniem, eksplozji ładunków wybuchowych. Zakamuflowani kotoludzie nacierali, Bohaterowie stopniowo się wycofywali, podczas gdy androidka uciekła z budynku i skradła opancerzony transporter Yaskier. Bohaterowie wycofali się do hangaru, gdzie uruchomili buldożer i jakiś latający transporter krótkiego zasięgu.

Rozpoczął się pościg za androidką - Yaskier i Zet buldożerem, strzelali, próbowali taranować, a Rakieta z powietrza w pewnym momencie wykonał zręczny manewr i z fikołkiem wyskoczył z pojazdu i wylądował na transporterze. Wówczas już niewiele potrzeba było, by unieruchomić uciekinierkę. Ta chciała wytłumaczyć dlaczego uciekła, ale rozjuszona Yaskier („mój transporter to moja dusza!”) po prostu ją wyłączyła.


Tutaj uznaliśmy, że w pewnym sensie misja została zrealizowana. Co prawda Bohaterowie nie wiedzieli, jak się ewakuować z tej piekielnej planety, ale założyliśmy, że to już nas w sumie nie interesuje, czy zostali tu na dobre, czy nie.

Wrażenia ze Stay Frosty? Walki trwały trochę zbyt długo - nie wiedziałem, ile czasu potrzeba na zabicie zwykłego przeciwnika z 12PŻ. W efekcie walki przeradzały się w turlaninę - co chwila rzuty na inicjatywę, co chwila rzuty na trafienie i rzuty obronne (gracze wykonywali wszystkie testy). Może przygotowałem za mało detali, nie wiem, ale większość akcji oznaczała po prostu strzelanie. To na pewno wymagałoby jakiegoś usprawnienia, przyspieszenia. Los sprawił, że niewiele też wydarzyło się w związku z Napięciem. Gdybym jeszcze w przyszłości miał prowadzić Stay Frosty, o wiele częściej bym je naliczał, bo ostatecznie Bohaterowie skończyli z nim na poziomie 2 i w zasadzie nie doszło do żadnego wybuchu. 

Mimo tych lekkich mechanicznych zgrzytów bawiliśmy się świetnie. Nie do końca skryta rywalizacja dwóch sierżantów, dbających o własną chwałę, sporo wewnątrzdrużynowych interakcji dialogowych - była to niezła komedia i wielokrotnie wybuchaliśmy śmiechem.

czwartek, 31 marca 2022

[MR] Draka w Śpiącym Kocie

Sesja online rozegrana 16 października 2021 r.

Zabawa w autorskim module się rozpędza i niejako stała się głównym tematem, który obecnie ciągniemy. Choć zostało jeszcze sporo pomysłów i wątków do zrealizowania, w pewnym momencie pewnie po prostu zakończymy tę historię. A to naprawdę dobra historia, prawdziwa komedia fantasy pełna gagów i absurdalnych sytuacji.


Udział wzięli:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).

Giuseppe Confidenti - najemnik pracujący dla lokalnej rodziny Turturo (K.)


Zaczęliśmy od rozmowy wesołej kompanii z Alexisem Turturo. Ten uznał, że kwestia niespodziewanego przejęcia całego jubilerskiego biznesu przez rodzinę Gimiliano to sprawka Rekinsa i Macieja. W ramach rekompensaty zażądał od nich, by doprowadzili do niego tajemniczego, egzotycznego fałszerza-jubilera. Ten większość czasu spędzał w nieoznaczonej palarni opium Śpiący Kot, gdzie bywali bogaci ludzie. By jednak się tam dostać, Bohaterowie postanowili udać się najpierw do publicznej łaźni, by ukraść szereg ubrań lepszej jakości. Skończyło się to absurdalną sytuacją, w której uśpili jednego z grubych kapłanów kościoła Kosmicznego Borsuka (taki cross-over z jednej z sesji Dungeon World, a co!), by zabrać mu szaty. Rekins w innych ubraniach znalazł jeszcze dziwny zwój zapisany jakimś tajemniczym szyfrem, co jak później się okazało - zupełnie przypadkiem - był elementem mapy, która była kompletna razem ze szklanym okiem… a to przecież jakiś czas wcześniej wylądowało w piwnicy w karczmie.

Następna scena rozegrała się w Śpiącym Kocie. Była to iście mistyczna podróż piwnicznymi korytarzami. Nim odnaleźli jubilera, pogadali z grzybami na ścianie, a sam jubiler okazał się kotem w turbanie, do którego później dołączył borsuk. Generalnie Bohaterowie mieli halucynacje od narkotykowych oparów. Rekins zaczął rozmawiać z jubilerem, chciał zaproponować mu „sztachnięcie się” chloroformem, ale mężczyzna mu nie zaufał i chciał, żeby Rekins spróbował jako pierwszy. No i mimo próby udawanego zaciągnięcia się chloroformem… Rekins sam siebie znokautował. Trzeba było szybko reagować - Giuseppe i Maciej dość szybko spacyfikowali swój cel, choć ten w szamotaninie rozbił sobie głowę o ścianę.

Cel został dostarczony do willi Turturo. W nagrodę Bohaterowie mogli zostać na koncercie Almy Gimble. Całe wydarzenie ściągało sporo znamienitych gości, wśród których harfistka swobodnie brylowała. Zorientowała się, że Rekins i Maciej nie pochodzą z Solanki. Miało to znaczenie, bo później, po koncercie, poprosiła ich o spotkanie na tyłach ogrodu. Nim doszło do spotkania, kompania udała się do gabinetu Alexisa Turturo, który zlecił im zorganizowanie odbicia kopalni. Następnie Bohaterowie się rozdzielili, bo Giuseppe przecież nie budził zaufania Almy. Ta w zacisznym miejscu poprosiła o pomoc w ucieczce od Alexisa. Giuseppe coś zwęszył i chciał dołączyć do towarzyszy. Ci wpadli nieco w panikę, zaczęli kręcić i kombinować. Maciej wepchnął harfistkę w krzaki (Giuseppe to widział), a następnie odpalił swój wylosowany czar o nazwie Worm Form… i zamienił kobietę w robaka. Więcej, by ją ukryć i bezpiecznie wynieść, włożył ją sobie do ust, a potem przez przypadek połknął. W ten sposób opuścili posesję Turturo i udali się do karczmy. Maciej musiał jak najszybciej zwrócić Almę (czar miał przestać działać); trzeba też było odnaleźć w piwnicy zagubione sztuczne oko-mapę. 

Maciejowi udało się zwrócić dżdżownicę/Almę na czas. Ta była w niezłym szoku. W karczmie zaś wciąż czekała na niego wesoła kompania chcąca wyruszyć na poszukiwania skarbu. Maciej zręcznie się ich pozbył krzycząc „ruszamy na kopalnie” - no i grupa ruszyła, a on sam ukrył się z Almą w pokoju na piętrze. W tym samym czasie Rekins z Giuseppem odnaleźli sztuczne oko. Karczmarz niechcący wygadał, że widział Macieja, jak udaje się z panną na pięterko. 

Sesja zakończyła się w chwili, gdy Giuseppe dobijał się do drzwi, za którymi siedział Maciej i Alma Gimble. Ta spojrzała najpierw na drzwi, a następnie na okno.


Tutaj zdecydowaliśmy się skończyć sesję.


Eksploracja Rondii i jej spraw okazuje się być opowieścią w konwencji komedii fantasy. I to naprawdę fajna sprawa, że wyszło nam to bardzo organicznie, bez wcześniejszych założeń. Wybuchamy śmiechem, losowość Maze Rats też, w gruncie rzeczy, nie robi nam szkody, a niekiedy daje mnóstwo frajdy, jak było na przykład z czarem Worm Form. 

czwartek, 24 marca 2022

[Vaesen] Powrót Stowarzyszenia

Sesja online rozegrana 11 października 2021 r.

Po czasie w końcu udało mi się poprowadzić Vaesen - horror osadzony w XIX-wiecznej Szwecji. Pierwsza próba, jak to zwykle bywa, była nieśmiała i trochę niepewna - sesje Vaesen, jak mi się zdaje, wymagają sporych przygotowań, dobrego backstory przedstawianego z czasem. Ja natomiast, nie mając zbyt wiele czasu na przygotowania, poszedłem w stronę improwizacji i wątków wprowadzających.


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.)


Wczesną wiosną, w pierwszych latach drugiej połowy XIX wieku, w Uppsali pojawiło się dwóch dżentelmenów. Zmierzali do azylu dla chorych umysłowo. Tam, przed bramą, spotkali służkę i majrodoma, który przedstawił się jako Algot Frisk. Osoba, którą mieli odwiedzić, nazywała się Linnea Elfeklint i miała przekazać im klucze do Zamku Gyllencreutz. Tutaj zrobiliśmy sobie krótki rys historyczny Stowarzyszenia.

Następnie Bohaterowie udali się do zamku - wyjątkowo zapuszczonego. Wiedzieli, że przed nimi wiele ciężkiej pracy, by przywrócić to miejsce do życia. Ksiądz napotkał w swojej kwaterze borsuka i skutecznie go nastraszył. Ryknął tak dobrze, że większość zwierzęcych lokatorów natychmiast się z zamku wyniosła.

Następnie, po kilku dniach pracy, do drzwi zapukał dziennikarz Gunnar Andersson z gazety Upsala Nya Tidning (ta w rzeczywistości założona została dopiero w 1890 roku, ale absolutnie nie przejmujemy się poprawnością historyczną). Otworzyła mu Linn i - bardzo przytomnie - przetrzymała go na zewnątrz. Zaciekawiony Wilhelm chciał wydostać się na zewnątrz, ale nie miał dość siły, by otworzyć drzwi przytrzymywane przez służkę. Dziennikarz łapał ją za słówka, próbował szukać sensacji. W końcu zainterweniował Algot Frisk, który skutecznie spławił dziennikarza i zasugerował Bohaterom, by pomyśleli nad jakimś sensownym alibi dla swojej działalności, bo całe miasto interesuje się nowymi lokatorami zamku. Później, w trakcie wieczornej kolacji padła propozycja, by udawać ekstrawaganckich badaczy prowadzących wykłady na lokalnym uniwersytecie.

Po kolacji Linn, Adam i Wilhelm udali się do zamkowej biblioteki. Panowie raczyli się alkoholem, Linn udawała, że sprząta. Wszyscy poświęcili też trochę czasu na przeglądanie zebranej literatury, szukali informacji o masakrze w Oulu, a przy okazji znaleźli jakiś zapisek na marginesie, jakby zupełnie wyrwany z kontekstu i niezwiązany z tematem:


„Tego dnia zawarta została umowa między Stowarzyszeniem a tymi, którzy zwą się Bractwem Księżyca. Na drodze porozumienia, część z nich otrzymała prawo pozostania w murach miasta pod warunkiem, że nigdy nie skrzywdzą człowieka. Jako dowód dobrej woli, Bractwo oddało dziesięcioro młodych jako… zakładników. Co za chory pomysł! Nie wierzę, by umowa mogła się utrzymać. Prędzej czy później, oni lub my, ktoś złamie umowę i wojna zacznie się od nowa”.


Wówczas Linn i ojciec Adam dostrzegli jakiś ruch za oknem. Gdy duchowny zbliżył twarz do szyby, w ciemności po drugiej stronie dostrzegł wielki psi pysk z wyszczerzonymi kłami. Bestia runęła na niego, tłukąc okno i rozpętała się walka, w której Bohaterowie dość szybko pokarali agresora - Linn pałką, Wilhelm strzelbą, a ojciec Adam próbami… zastraszenia. Poraniona bestia uciekła tą samą drogą, zostawiając za sobą krwawy ślad. Wówczas Linn jeszcze raz spojrzała na znaleziony zapisek w książce… i zrozumieli, że to nie był pies, lecz coś znacznie gorszego. Niedowierzanie, no bo jak to, wilkołak? Dlaczego teraz? Zorientowali się też, że to może oznaczać, że Linnea Elfeklint może być w niebezpieczeństwie.

Linn rzuciła się do dalszych poszukiwań informacji i znalazła jakąś księgę o wilkołakach. Ale to, co w niej znalazła, okaże się dopiero na następnej sesji.

poniedziałek, 21 marca 2022

Rzut oka na Mothership

Jak zwykle, w trybie Internet Explorera, czytam, nadrabiam i poznaję to, o czym ludzie mówią. Swego czasu przebojem (to pewnie za sprawą sprytnego marketingu) był Mothership - horror science-fiction o OSRowym sznycie. A ponieważ jestem owcą podążającą za trendami, to w końcu zamówiłem swój egzemplarz.


O co tu chodzi?

Mothership nie ma jasno określonego settingu. Bardzo lubię takie rozwiązania, bo często nie starcza mi cierpliwości na zapoznawanie się z wymyślonymi przez kogoś światami przedstawionymi. Lore tworzymy sobie sami zgodnie z potrzebami, a do tego możemy wykorzystać elementy powstające obok Mothershipa: wydane po polsku dodatki Martwa Planeta i Funt Ciała oddają nam do dyspozycji określone lokacje wraz z całą masą generatorów. Czyli tyle, ile potrzeba, bez przerostu formy. 

Wiemy tyle: jest sobie zimny i przerażający kosmos, są dziwne planety, są stacje kosmiczne i latające w próżni statki różnego rodzaju. Wokół czai się mnóstwo niebezpieczeństw - tych standardowych, ale też mocno wykoślawionych, będących właśnie manifestacją horroru. Gracze zaś wcielają się w ludzi żyjących w tym nieprzyjaznym środowisku, robiąc co się da, by przeżyć.


Mechanika

Ciekawa sprawa, że zamiast „klasycznego” k20, w Mothership posługujemy się k100. Halo, czy to Warhammer? No nie do końca, bo poziom skomplikowania jest tutaj o wiele mniejszy, i bardzo dobrze. Początkowe cztery Cechy (Siła, Szybkość, Intelekt, Walka) losujemy rzucając 6k10. Wybieramy klasę postaci i sprawdzamy, jakie otrzymujemy w związku z tym poziomy Odporności (Umysł, Psychika, Budowa, Wytrzymałość), też procentowe. 

Klasy są cztery: załogant, android, naukowiec i marine. Tutaj ujawnia się pierwszy ciekawy smaczek tej gry: każda z klas ma swoją zasadę związaną ze Stresem i Paniką. To prowadzić może do bardzo intrygujących sytuacji, bo zasady mogą być dla nas bezlitosne, jeśli mamy w drużynie androida (wywołuje niepokój u innych członków załogi) albo marine (jak ten straci rezon, to wszystkim grozi panika). Oznacza to tyle, że jednym z kluczowych współczynników jest Stres: stale będziemy pilnowali, jak szybko przyrasta i jak poważny może być fakap, gdy zrobi się gorąco.

Klasy mają też swoje pakiety początkowych umiejętności (a te dają dodatkowe modyfikatory do testów). Tutaj też zastosowano fajne rozwiązanie: mamy prawdziwe drzewko umiejętności podzielonych na trzy poziomy (doświadczony, ekspert, mistrz). Choć pierwszy rzut oka na całostronicowy wykres potrafi wywołać lekki szok, szybko okazuje się, że sprawa nie jest wcale tak skomplikowana. Bardzo mi się to spodobało, pachnie grami komputerowymi i możliwością samodzielnego rozbudowywania drzewka umiejętności.


Pew-pew-pew

Trudno sobie wyobrazić grę science-fiction bez statków kosmicznych i strzelania. Mothership oferuje zbiór reguł dotyczących tworzenia własnego statku kosmicznego wraz z jego planem. Od jakiegoś czasu element dbania o swoją „bazę” jest jednym z moich ulubionych. W podręczniku mamy cały spis modułów, które możemy dobudować do naszego statku. Przyznam się jednak, że po pierwszym czytaniu ten wątek mnie przerósł: liczenie wartości kadłuba, dużo wartości liczbowych - no tutaj uczciwie będę musiał się zatrzymać i przeczytać to jeszcze raz lub dwa, by móc względnie swobodnie podejść do tego aspektu gry.

Jeśli zaś chodzi o walkę, to wydaje się dość prosta. By zrobić komuś krzywdę, wykonujemy test przeciwstawny Walki przeciwko Wytrzymałości celu. I tyle. W całej tej prostocie, nawet gdy operujemy kośćmi dziesięciościennymi, walka wydaje się mocno śmiertelna - tak to w grach OSR bywa. Fajne jest to, że w podręczniku dostajemy ilustracje broni i, przynajmniej na pierwszy rzut oka, są one na tyle różnorodne (w zakresie zadawania obrażeń oraz specjalnych zasad), że wybór broni ma znaczenie. I to też jest fajne.


Radość Demiurga

To, czego mi brakuje w podręczniku, to elementów światotworzenia. Brakuje mi tabel generowania świata przedstawionego. Ten drobny mankament wydaje się jednak mało kłopotliwy w obliczu dwóch dodatków wydanych po polsku - Martwej Planety i Funta Ciała - które nadrabiają sporą liczbą tabel i narzędzi pozwalających tworzyć ciekawe lokacje do eksploracji. 

Ponadto bez większego problemu możemy przecież wykorzystywać tabele z innych gier. Widzę tutaj potencjał tabel ze Star Dogs, które na pewno wykorzystam, gdy będę miał już okazję poprowadzić Mothershipa. 


Koniec końców, jestem dość podatny na ekscytację środowiska erpegowego. Podążam za trendami. Mothership, moim zdaniem, zasłużenie cieszy się entuzjazmem, bo bardzo szybko i bez wielkich nakładów pracy zabiera nas w zimną przestrzeń kosmiczną. Niewątpliwym atutem gry jest relatywnie niska cena i objętość podręcznika, pozwalająca na szybkie i całościowe zapoznanie się z zasadami. Gdy brak nam czasu, by przedzierać się przez wielkie podręczniki (Coriolis, chlip, chlip), Mothership przybywa na ratunek.

czwartek, 17 marca 2022

[MR] Solankowa Camorra

Sesja online rozegrana 1 października 2021 r.

Znów, nie mogąc zebrać się w pełnym składzie, oddaliśmy się odkrywaniu wątków na wyspie Rondii. Po tych czterech sesjach stwierdzam, że mechanika Maze Rats działa dla mnie bez zarzutu. Odkryłem też, że z czasem - chyba - wykonujemy coraz mniej testów. Gracze zaczynają czuć, że lepiej rozwiązywać problemy w przemyślany, sprytny sposób.


Udział wzięli:

Rekins - guślarz zdolny do czarowania z aspiracjami na kieszonkowca (B.);

Maciej - łowca z zamiłowaniem do tańców i pasywno-agresywnych zachowań (F.).

Giuseppe Confidenti - najemnik pracujący dla lokalnej rodziny Turturo (K.)


Zaczęliśmy w miejscu, w którym skończyliśmy ostatnim razem. Bohaterowie dużo się przemieszczali i kombinowali, jak tu zdobyć dodatkowe informacje o sprawie jubilera i tych, którzy chcieli wykorzystać jego dzieło. W końcu wpadli na pomysł, by przebrać się za strażników. Nabyli chloroform u aptekarza i liny u powroźnika (tak się nazywa ktoś, kto robi liny? XD). Mieli też zbiór szklanych kulek (co?). Plan był prosty: Rekins poszedł pod jakiś most i zastawił pułapkę z kulek i przygotował szmatę nasączoną chloroformem. Maciej zaś złapał karaluchy, zdjął maskę i sprowokował dwóch strażników do pościgu. Sprowadził ich w ten sposób pod most - jeden błękitny płaszcz wywrócił się na kulkach, drugi był sprytniejszy, ale ostatecznie, po krótkiej przepychance udało się obu uśpić. Rozebranych i związanych strażników Bohaterowie zostawili pod mostem. 

Wówczas poszli do jubilera Basila i w takim przebraniu przesłuchali go na temat okoliczności kradzieży. Tutaj - ustami jubilera, a później innych postaci - zacząłem podawać więcej informacji o politycznych uwarunkowaniach Solanki. Bohaterowie dowiedzieli się, że miastem rządzą tak naprawdę trzy rodziny przestępcze: Gimiliano, Serenis i Turturo. Gimiliano byli najwięksi i niedawno przejęli kopalnie złota należące do Turturo. Serenis uchodzą za szalonych alchemików i niektórzy sądzą, że to w wyniku ich dziwnych eksperymentów w mieście wybuchła zaraza. Turturo natomiast to rodzina hedonistów i mecenasów sztuki.

Później Maciej i Rekins poznali w karczmie Giuseppe. Relacje tej trójki nie opierają się, póki co, na wzajemnym zaufaniu. Znany nam duet mocno kręcił na temat kradzieży. W rozmowie wyszły kolejne informacje i potencjalne wątki/możliwości do sprawdzenia: Alexios Turturo ma kochankę Almę Gimble, znaną wszystkim harfistkę, która niemal każdego wieczoru daje w jego willi koncerty. Pomysł był, by wybrać się na jej koncert, ale Maciej i Rekins nie mieli jak się tam dostać. 

Giuseppe również udał się do jubilera, by go przesłuchać. Niewiele się dowiedział i tylko zaczął podejrzewać Macieja i Rekinsa. Ci zaprowadzili go do związanych pod mostem strażników miejskich i przekonywali, że to oni są złodziejami naszyjnika. 

Następnie Giuseppe udał się do Alexiosa, by opowiedzieć mu o swoich podejrzeniach. Alexios Turturo nakazał mu przyprowadzić tych dwóch do willi. 

Tutaj postanowiliśmy zakończyć.


Sesja była mega wesoła i obfitująca w gagi. Gracze świetnie odgrywali, wychodziły naprawdę fajne, komiczne wręcz dialogi. Eksploracja Rondii często przybiera u nas konwencję jakiegoś komediowego fantasy - w sam raz, by się bez większego wysiłku zrelaksować i oczyścić umysł.

poniedziałek, 14 marca 2022

Rzut oka na Star Dogs

Jakiś czas temu kupiłem na DriveThruRPG grę Star Dogs. Nabyłem ją raczej z ciekawości, poszukując różnych OSRowych wariantów gier science-fiction. Star Dogs w formacie PDF składa się z dwóch małych podręczników - jednego przeznaczonego dla graczy, a drugiego dla Mistrza Gry.


Uniwersum jest bardzo szczątkowo zarysowane. Z kilku zdań dowiadujemy się o istnieniu Wielkeigo Imperium Porządku (Grand Empire of Order) zaangażowanego w niekończonący się konflikt z Kultem Khybe (Tiamatic Cult of Khybe). Gdzieś pomiędzy rywalizującymi siłami Prawa i Chaosu żyją sobie tytułowe Gwiezdne Psy, czyli zbieranina awanturników próbujących zdobyć jak najwięcej kredytów. Na tym etapie, poza kosmicznym dressingiem, mamy klasyczny, znany nam motyw wyrzutków poszukujących przygód.

Mechanika? Na pierwszy rzut oka powinna być nam znana: testy sześciu klasycznych Atrybutów (Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość, Charyzma) wymagają rzutu k20 - wynik poniżej wartości Atrybutu oznacza sukces. Natomiast poziom trudności wyznaczamy poprzez zmianę rodzaju kości - jeśli czynność jest wyjątkowo łatwa, użyjemy k12.

Ponadto w grze występują też testy Umiejętności. Dotyczą one działań, których nie da się wykonać bez przeszkolenia i gdy test Atrybutu wydaje się nieadekwatny. To w jakiś sposób komplikuje sprawę, mamy do zapamiętania kolejną zmienną, która na początku wywołała u mnie pewne trzaski. W każdym razie: gdy testujemy Umiejętność, mamy 1-na-X szans na powodzenie. Bazowo jest to 1-na-12. Każdy poziom Umiejętności obniża wylosowany wynik o 1. Tak, jak w przypadku Atrybutów, łatwy poziom trudności oznacza sięgnięcie po kość o mniejszej liczbie ścian.

Tyle, jeśli chodzi o podstawy.


Gdy przystępujemy do tworzenia postaci, ponownie sięgamy po znane nam z innych gier schematy: rzuty 3k6, przypisanie na tej podstawie odpowiednich modyfikatorów do Atrybutów. 

Mamy tu też do wyboru kilka „ras”: poza człowiekiem, możemy grać różnymi wariantami sztucznych inteligencji mniej lub bardziej przypominających człowieka, a także ludźmi wyrosłymi na planetach o niskiej i wysokiej grawitacji. Wybór „rasy” wiąże się tak naprawdę z pewnymi zasadami specjalnymi oraz modyfikatorami do niektórych Atrybutów.

Każdy z Graczy na samym początku wykonuje też test, by sprawdzić, czy postać ma tzw. Khybe Sensitivity. Istnieje 10% szansa, że Bohater będzie wrażliwy na ten rodzaj zmiennej, niezrozumiałej siły, co otworzy przed nim możliwość podążania ścieżką Mnicha Khybe, o ile uda się znaleźć odpowiedniego nauczyciela.

Mamy też klasy, a wśród nich: wojownik, łotr, technik, delegat, pilot, kultysta i mnich Khybe. Klasy wyznaczają nam kości żywotności, premie do trafienia, wskazują jakie ciekawe umiejętności zdobywamy awansując na kolejne poziomy.

Ciekawie wygląda metoda awansowania postaci. Nie zdobywamy klasycznych punktów doświadczenia przez zabijanie potworów, a poprzez zdobywanie „Level Up Points” - zdobywamy je zgodnie z wolą Mistrza Gry, ale mamy tu też listę zdarzeń, które mówią, kiedy taki punkt powinien nam przysługiwać. Na liście pojawiają się takie punkty, jak zakończenie misji, zmiana dynamiki sił rzadzących w regionie (planecie, sektorze etc.), zdobycie określonej ilości złota, uratowanie komuś życia i wiele innych. 

W toku gry postać może zdecydować się na zaimplementowanie sobie jakichś wszczepów cybernetycznych i ten element podręcznika gracza bardzo mi się podoba. Otóż im bardziej postanowimy „przyjanuszować” na wszczepie, tym większa szansa na to, że coś pójdzie nie tak. Wówczas z pomocą przychodzi nam sporych rozmiarów tabela wskazująca na mniejsze lub większe zgrzyty spowodowane zabiegiem.



Podręcznik dla Mistrza Gry, Referee’s Handbook, to tak naprawdę zbiór generatorów. I to całkiem fajnych. Na przykład galaktyczne sektory do eksploracji losujemy poprzez rzucenie kilku kości na kartce papieru. Tam, gdzie kość wyląduje, tam mamy gwiazdę, wokół której znajduje się losowa liczba sektorów orbitalnych. Pomiędzy takimi gwiazdami i ich sektorami są jeszcze sektory bezgwiezdne, w których również znaleźć można ciekawe rzeczy. W końcu, sprawdzając zawartość poszczególnych sektorów, możemy napotkać planety, stacje kosmiczne, czy mgławice. Generatory planet, stacji kosmicznych, generatory służące do przygotowywania map lokacji (dla mnie dość niejasne), Bohaterów Niezależnych, obcych gatunków zamieszkujących przestrzeń kosmiczną… jest tego calkiem sporo i powiedziałbym, że na chwilę obecną całą tą swoistą skrzynkę narzędziową spokojnie można wykorzystać przy wszystkich innych grach science-fiction. 


Na próbę, wygeneruję sobie planetę:

Krajobraz planety: gęste lasy grzybowe, powietrze ciężkie i pełne zarodników; hiperkolorowy świecący napromieniowany kwarc.

Dodatkowe elementy nastroju: ogień, płomienie; robactwo.

Dominująca populacja: banici.

Grubo. Już wyobrażam sobie, jak wszyscy są naćpani tym, co unosi się w powietrzu. Narkotyczne wizje, wyolbrzymienia i cała zgraja banitów na haju. A banici uzbrojeni są w miotacze ognia, bo tylko w ten sposób można uporać się z chmarą uporczywych chrabąszczy. 


W przyszłości chciałbym spróbować poprowadzić Star Dogs po to, by w toku gry dowiedzieć się czegoś ciekawego o świecie przedstawionym. Trudno mi powiedzieć, by mechanika wzbudzała we mnie jakieś szczególne uczucia - nie znam się na tym za bardzo i, jak już kiedyś pisałem, nie jestem dobry w dostrzeganiu mechanicznych niuansów. To, co stanowi o wartości tej gry, to Referee’s Handbook. Książeczka to zbiór generatorów, które bez żadnych problemów wykorzystacie w innych grach,