czwartek, 27 stycznia 2022

[DW] W trzewiach krasnoludzkiego sterowca


Sesja online rozegrana 18 lipca 2021 r.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Tille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Potrzebowaliśmy chwili, by przypomnieć sobie zdarzenia z ostatniej sesji. Po krótkim briefingu Bohaterowie postanowili wejść do krasnoludzkiego sterowca i go przeszukać w poszukiwaniu odpowiedzi. Trafili tam, między innymi, na stado zmechanizowanych koni; laboratorium, w którym prowadzono makabryczne eksperymenty na ghoulach; zbrojownię przy kajutach, gdzie zaopatrzyli się w przedziwne krasnoludzkie strzelby (a Fafnir zdobył nowy topór); kajuty, gdzie był ser; a także kajutę i mostek kapitański, gdzie trafili na wiele istotnych informacji.

Większą część sesji spędziliśmy na obszarze sterowca, gdzie w końcu pojawiło się dwóch krasnoludów wysłanych, by sprawdzić, czy wszystko jest tam w porządku. Yosi postanowiła się przebrać i udawać stażystkę… i była tak przekonująca, że krasnoludy jej uwierzyły. Fafnir i Hawthorne chcieli się schować w szafie i pod łóżkiem, natomiast Trille rzuciła na siebie zaklęcie niewidzialności… i zupełnie jej to nie wyszło, bo „znikła” tak naprawdę większość mebli, odkrywając towarzyszy. Czarodziejka ukryła się inaczej, a barbarzyńca z klerykiem zabarykadowali, nie mniej walka była nieunikniona. Wydawało się, że poradzenie sobie z dwoma pionkami nie będzie stanowiło problemu, tymczasem w wyniku porażek w podłodze zrobiła się dziura, przez którą w pewnym momencie do stajni (Yosi wciąż tam była) wpadł kleryk z nieprzytomnym krasnoludem. Tymczasem Fafnir musiał uporać się z ostatnim przeciwnikiem, jednak nim ten skonał pod potężnym ciosem, zdołał oddać strzał. Wydawało się, że Fafnir przepadł.

Jakimś cudem jednak Bohaterowie wpadli na pomysł, by go odratować w makabrycznym laboratorium. Położyli go na stole, na podstawie znalezionych w pomieszczeniu notatek przeprowadzili operację i w miejsce zniszczonych organów wszczepili barbarzyńcy elementy wybebeszone z mechanicznego konia… i najwyraźniej to zadziałało, bo wkrótce potem Fafnir się ocknął. Tego typu działanie na pewno jednak będzie miało w przyszłości konsekwencje - Fafnir bywa nieswój, obce organy stworzone z zaawansowanej krasnoludzkiej technologii mogą wywoływać u niego nieprzyjemne neurologiczne skutki uboczne.

W trakcie przeszukiwania mostku i kajuty kapitańskiej Bohaterowie trafili na mapy i dziennik kapitana. Dzięki nim połączyli w końcu wątki:

Po pierwsze, krasnoludy dogadały się z Kultem Kholita. W zamian za ochronę i pomoc w przeprowadzeniu rytuału przebudzenia licza, miały otrzymać dostęp do potężnych złóż Nocnego Kryształu, będącego potężnym źródłem energii, pieniędzy i władzy. Na marginesie w dzienniku narysowana była niewielka mapa, z której wynikało, że grobowiec i złoża znajdują się w górze nazywanej Białą Iglicą, wieńczącą wielki i długi łańcuch Gór Śnieżnych.

Po drugie, krasnoludy mają w planach wykupienie niemal wszystkiego: na mapie zaznaczone były wykupione i zdobyte dotychczas obszary. Okazało się, że w planach mają także przejęcie finansowej (a zatem i politycznej) kontroli nad ludzkim królestwem.

Do sterowca zbliżała się cała krasnoludzka załoga. Tym razem nie było sensu pakować się w walkę, także wszyscy postanowili uciec ze statku.

Bohaterowie postanowili, że poszukają sojuszników w tej nierównej walce. Padło pytanie: kto jest naturalnym wrogiem krasnoludów? Natychmiastowa odpowiedź: lamparty. 

Tak, lamparty. A dokładniej: lamparto-ludzie w kiltach. Ten góralski lud miał swoje terytoria w Górach Śnieżnych i jako pierwszy padł ofiarą chciwości i ekspansji krasnoludów. Lamparty nienawidzą krasnoludów i w walce o niepodległość odwołują się do różnych sztuczek. Ustaliliśmy, że w mieście funkcjonuje podziemna organizacja przestępcza, trudniąca się głównie przemytem, która ma na celu finansowanie ruchu oporu. Dzięki znajomościom Yosi udało się dotrzeć do Declana, przywódcy owej organizacji. Bohaterowie przedstawili mu szereg przekonujących argumentów (harmonijka Fafnira, występująca również w kulturze lampartów; a także obecność elfki, a elfy przecież nie lubią się z krasnoludami). Declan powiedział, że pomoże, ale zażądał pomocy. Bohaterowie będą musieli pomóc lampartom w walce o ich wolność.

Na tym zdecydowaliśmy się zakończyć. Kolejny raz Dungeon World bardzo skutecznie wspiera rozwój historii, chociaż tym razem miałem kilka problemów. Po pierwsze, początkowy brak jakiejś płynności narracyjnej, nie mogłem się skoncentrować. Ponieważ akcja toczyła się na dość „klaustrofobicznej” przestrzeni, a sporo testów kończyło się porażkami, miałem trudności z improwizowaniem ich konsekwencji.

poniedziałek, 24 stycznia 2022

[MR] Co można robić w Cmentarzowie?


Sesja online rozegrana 23 lipca 2021 r.


Rozegraliśmy testową sesję Maze Rats. Wygenerowałem mapę wyspy, a potem zacząłem losować absolutnie wszystko. Nie powiem, po pierwszych kilku godzinach jestem bardzo optymistycznie nastawiony i zastanawiam się, czy na podstawie tabel i rozegranych sesji nie rozpisać jakiegoś modułu.


Udział wzięli:

Ugh - szepczący i chichoczący, przygarbiony bydlak z wielkim mieczem (M.);

Rekins - trochę brutalny guślarz zdolny do czarowania (B.).


Bohaterowie przybyli na wyspę o nazwie Rondia. Powód? Klasyczne poszukiwanie przygód, bogactw i chwały. 

Zawitali do Cmentarzowa. To dziwne miasto na skraju klifu częściowo się zawaliło. Ponadto całe stanowiło de facto rodzaj cmentarza, ale nie było ponure. Przeciwnie, na ulicach trwa karnawał, ludzie celebrują śmierć i żyją w pobliżu zmarłych. W tych dziwnych okolicznościach nasi Bohaterowie wkroczyli na scenę. Szybko znaleźli tablicę ogłoszeń i trafili na kilka ciekawych ofert pracy. Początkowo chcieli nająć się do pracy jako ochroniarze, ale zmierzając do zleceniodawczyni dostrzegli dzieciaka, który pewno chciał ich okraść. Szybko ukarali go w jakiejś alejce i znaleźli przy nim zalakowany list, z którego wynikało, że lokalny ród książęcy ściga Risena Hardwicka, bo ten ukradł cenne szaty… a na tablicy ogłoszeń wcześniej znaleźli jego nazwisko z ofertą „podjęcia się niebezpiecznego zadania”. 

Rekins bardzo szybko zlokalizował Hardwicka - ukrywał się w lokalnej bibliotece. Niezbyt był zafascynowany aparycją śmiałków, ale ostatecznie zdecydował się powierzyć im „niebezpieczne” szaty rodu Gastrell. Dlaczego niebezpieczne? Bo były magiczne i mogły posłużyć do stworzenia równie niebezpiecznego artefaktu, na punkcie którego ów ród książęcy się zafiksował. Szaty należało spalić na świętym palenisku w Świątyni Ognia. Hardwick przestrzegł jednak, że ta jest pilnowana przez strażników.

Rozpoczęła się niedługa podróż na wschodni brzeg wyspy. Po drodze Bohaterowie wkroczyli na bagnisty teren, gdzie obozowała jakaś grupa, ale zdecydowali się ją ominąć i nie ryzykować interakcji. Przenocowali w jakimś konarze, a następnego dnia dotarli do Świątyni Ognia - strzeżonego zigguratu. Tutaj rozpoczęło się eksplorowanie lochu, gdzie Bohaterowie znaleźli ukryty skarbiec (i śpiącego na skarbach pijanego nastolatka), gdzie wywiązała się też krótka walka z jednym strażnikiem, ściętym jednym ciosem Ugha; grób wielkiego Kapłana Ognia oraz, rzecz jasna, palenisko ze świętym ogniem. Nim jednak spalili szaty, postanowili otworzyć grób. Odpalili unieruchamiającą pułapkę, a wówczas z otwartego grobu wypełzł kapłan Rajmund. Tylko trochę… zgrzybiały - w sensie był jednym wielkim gadającym grzybem ubranym w szaty. Wywiązał się dialog, z którego wynikało, że kapłan niekoniecznie jest poważny i najchętniej to udałby się do karczmy. Wówczas Bohaterowie postanowili nie ryzykować, pobiegli spalić szaty, a następnie w pośpiechu opuścili świątynię i udali się do miasta.


Na tym skończyliśmy. Maze Rats to prosty i szybki systemik. Najwięcej czasu wymagało zaglądanie do tabel, by losować kolejne nieprzewidziane zdarzenia. Osobiście jestem zadowolony - niewymagająca sesja z potencjałem na różne losowe dziwactwa. Eksploracja wyspy zajmie pewnie jeszcze kilka spotkań, także zobaczymy, jak się sprawy potoczą.

czwartek, 20 stycznia 2022

[WzM] Nadciąga Czerwona Bestia


Sesja online rozegrana 9 lipca 2021 r.


Po przerwie zrobiliśmy kolejne podejście do Wyprawy za Mur. Mając już podręcznik w języku polskim szybciej wyszukiwaliśmy potrzebne nam informacje, ale też znaleźliśmy kilka nieścisłości w zestawieniu z wydaniem angielskim. Nie wpłynęło to jakoś szczególnie na rozgrywkę, bo i tak wspólnie ustalaliśmy jaką interpretację zasad przyjmujemy.


Wystąpili:

Aesmir - wojownik - kandydat na rycerza - neutralny. Młody chłopak, który nade wszystko marzy o tym, by zostać znanym wojownikiem w lśniącej zbroi. Przechwala się swoimi dokonaniami, ale do teraz tak naprawdę nie przelał krwi. Wyjątkowo entuzjastyczny i żądny przygód.

Caspar - mag - student mrocznej magii - neutralny. Człowiek orkiestra: trochę zna się na kowalstwie i zielarstwie, a przy okazji poznaje tajemnice mrocznej magii. 

Destar - uczeń wiedźmy Clodagh - obiecujący w zakresie uprawiania magii i zielarstwa. 


Jak widać, tym razem skład drużyny był nieco inny - mieliśmy dominację klasy czarodziejów, co dało się odczuć przy różnych starciach. Czarodziej 1. Poziomu, gdy już walnie swoim zaklęciem, ma ograniczone pole manewru.

Kilka tygodni po ostatnich wydarzeniach w Płaskowzgórzu w Dolinie, życie wróciło do normy. Aesmir męczył brata Caspara, by ten zrobił mu tarczę (domaganie się tarczy stało się już w jakiś sposób tradycją). Caspar często udawał się do miasta Hay, by odwiedzać biblioteki. Tłumaczył ojcu, że to po to, by usprawnić działanie kuźni, na co konserwatywny ojciec ostatecznie przystał. Destar natomiast codziennie doglądał spraw wiedźmy, wyjątkowo zajętej opieką nad ciężarną żoną karczmarza Maurycego. Jej ciąża jest wyjątkowo problematyczna i, sądząc po minie Clodagh, zagrożona. 

Któregoś wieczoru do wioski przybyła grupa pątników z Czerwonym Kapłanem na czele. Nie szukali zwady, chcieli jedynie odpocząć. W karczmie kapłan dawał kazanie swoim towarzyszom, a mieszkańcy wioski siłą rzeczy również stali się jego słuchaczami. Zapowiadał nadejście Bestii, która już kroczy w stronę tego świata, a gdy przybędzie, dokona sądu na wszystkich ludziach. Kapłan sugerował, by już teraz oddać Bestii hołd, co ta na pewno doceni. Mieszkańcy Płaskowzgórza podeszli do kazania dość sceptycznie, nieco drwili i tak to się skończyło.

Następnego dnia Bohaterowie spotkali w karczmie łowczynię Emer, która powiedziała, że wybiera się sprawdzić doniesienia o watasze wilków, które rzekomo zbliżyły się do wioski. Postanowili do niej dołączyć i po jakimś czasie udało się watahę wytropić. Caspar i Destar zostali w tyle, a Emer z Aesmirem zakradli się bliżej i ku ich przerażeniu stwierdzili, że wilki są „chore” - jakby gniły, odchodziły od nich płaty skóry, żerowały na nich muchy, ale zwierzęta, mimo to, normalnie się przemieszczały. W tamtym momencie nie zdecydowali się ubić stada, tylko wrócić do wioski i zorganizować większą grupę. Wykorzystali do tego szalonego „króla” Maxa… niezwykle udany rzut na charyzmę, nawet jeśli Max mówił „jakie wilki? To był niedźwiedź, a jak podszedłem to powiedział ‘spierdalaj’”, to zebrała się grupa mężczyzn gotowych zaszczuć niebezpieczne potwory.

W międzyczasie Destar rozmawiał z wiedźmą Clodagh, która dalej zajmowała się ciężarną. Opowiedział o tym, co widzieli w lesie, a jego mentorka niezwykle się zaniepokoiła. Opowiedziała historię, jak dobre pięćdziesiąt lat temu w Królestwie Wróżek (tym, które znamy już z poprzedniej sesji) zapanowała jakaś klątwa, która sprawiała, że tamtejsze kobiety rodziły potwory zamiast bestii. Później pokazała mu wilcze futro, które wydalane jest przez ciało ciężarnej żony karczmarza… Do Destara dotarło, że nad wioską faktycznie może wisieć jakieś niebezpieczeństwo.

Następnie zorganizowana grupa wyruszyła na obławę. W lesie doszło do walki - trochę przedłużającej się, ale mimo wszystko zdominowanej przez Bohaterów i ich towarzystwo. To była raczej jednostronna konfrontacja, w wyniku której Aesmir odkrył zejście do jakiegoś podziemia, gdzie część przerażonych wilków-zombie uciekła w przerażeniu przed czarem Caspara. 

Tutaj zaczęła się faza eksploracji lochu. Ponownie posłużyłem się mapą wygenerowaną przez One Page Dungeon. W podziemiach Bohaterowie odkryli miejsce odprawienia rytuału (w sali odbijały się jeszcze jego echa), oraz znaleźli wskazówki niejasno sugerujące jakiś udział tajemniczego Kultu Zardana (ten zaś związany jest z Casparem). Znaleźli mapę z zaznaczonymi miejscami wokół Płaskowzgórza w Dolinie (zapewne będą chcieli je odwiedzić); trafili również na skrzynię z pułapką, a także na salę pełną demonicznych twarzy, z którymi mogli porozmawiać. W sumie ta scena była całkiem fajna, nieco mroczna i niepokojąca, bo twarze w ścianie domagały się ofiary (Caspar dał im wypić nieco swojej krwi). Destar przy okazji twarze obraził inną marną ofiarą i został ukarany nagłym atakiem chochlika. Ostatecznie Casparowi udało się twarzom wyciągnąć bardzo ważną informację, a mianowicie imię Czerwonej Bestii (Hitheryon). 

Niedługo później, sądząc, że odkryli w podziemiach już wszystko, chcieli wyjść, ale Destar zorientował się, że powinno być jeszcze jedno ukryte pomieszczenie… i miał rację! Rozwalili ścianę, za którą mieściła się komnata z posągiem Bestii. Ta zaś przejęła kontrolę nad Aesmirem i jego ustami zaproponowała, by Bohaterowie zostali jej Apostołami, a w zamian dostaną to, czego pragną najbardziej. Bohaterowie postanowili odmówić. Wiedzą natomiast, że ostrzeżenie Czerwonego Kapłana było prawdą i wiedzą, że wkrótce do wioski przybędzie prawdziwe zagrożenie.

Tutaj przygoda się skończyła. Zdecydowana jej większość była improwizowana, sporo zdarzeń losowałem na podstawie naprędce przygotowanych generatorów i jestem całkiem zadowolony z tego, co wyszło. Myślę, że zapowiada się dość ciekawa mini-kampania, której wątki będziemy poznawali na bieżąco.

poniedziałek, 17 stycznia 2022

Zagrałem radykałem - krótka myśl o savoir vivre przy stole


Jakiś czas temu zdarzyło mi się zagrać w bardzo przyjemnej minikampanii Czarnego Kodu. Wcieliłem się tam w anarcho-socjalistycznego radykała w powłoce kota o imieniu Vivaldi. W trakcie czterech sesji, wraz z wydarzeniami proponowanymi przez Mistrza Gry odkryłem, jaka agenda może stać za moim Bohaterem i postanowiłem wcielić ją w życie. Czy z sukcesem? W jakimś sensie tak, bo udało mi się doprowadzić do totalnego chaosu i groźby upadku funkcjonującego w Darwin systemu. Taka postawa i decyzje jednak, zrozumiałem po przemyśleniach, niekoniecznie mogły podobać się innym współgraczom. Dlaczego?

W terminologii klasycznych gier moja postać zapewne miałaby charakter chaotyczny. Wyjątkowo źle nastawiona do obowiązujących reguł i statusu quo odpowiadającego interesom dominujących korporacji. Skrajny, nieneutralny charakter oznacza spore ryzyko wejścia na tor kolizyjny z aspiracjami Bohaterów innych Graczy. Oni również mają swoje pomysły i plany. Szczególnie Bumcykcykowi (Bartkowi) mogła nie odpowiadać, bo ten przede wszystkim dążył do tego, by mieć dobrą opinię i zagwarantowany stały dopływ intratnych zleceń. Wiem, że Bumcykcyk, jeśli przyjdzie nam jeszcze grać w Czarny Kod, będzie miał Vivaldiemu za złe, być może będzie wobec niego niechętny, a być może wręcz wrogi. To ciekawy materiał na kolejne sesje, o ile Bartkowi i mnie będzie podobał się pomysł na historię takiego konfliktu. Tak, zgoda współgraczy to istotna sprawa, gdy chcemy samodzielnie podejmować decyzje, które wpłyną na świat przedstawiony.

Zlecenie, które realizowaliśmy, było celem drużynowym. Tutaj mieliśmy jasno sprecyzowane zadanie, nie było szczególnie miejsca na nieporozumienia. Problemem mogło być to, że Vivaldi niespodziewanie zdecydował się, przy pomocy zdobytych informacji, na wykonanie nieskonsultowanego działania, które odpowiadało tylko jego celom. Moim zdaniem popełniłem wówczas istotny błąd z punktu widzenia jakiegoś savoir vivre na sesji: jako Gracz nie powiedziałem kolegom, do czego będę dążył, nie dając im czasu ani możliwości, by mogli w jakikolwiek sposób odnieść się do mojej agendy. Nie zdziwiłbym się, gdyby ktoś uznał to za zdradę - nie tylko w świecie gry, ale również przy stole, bo mogłem wystawić na szwank zaufanie, którym się darzymy. Zaufanie, że spotykamy się, by wspólnie czerpać frajdę z gry oraz satysfakcję z odnoszonych w świecie przedstawionym sukcesów. To o tyle istotne, że sam, jako Mistrz Gry, jestem zwolennikiem wyraźnej rozdzielności Gracza i Bohatera. Jestem wobec tego także zwolennikiem gry w otwarte karty: nie wychodzę z jednym Graczem z pokoju, by z nim pogadać, nawet jeśli wątek dotyczy tylko jego. Uważam, że Gracze mają prawo i powinni słyszeć wszystko, co nie znaczy, że ich postaci muszą się zachowywać, jakby wszystko wiedziały. Mam poczucie, że wyłamałem się z tej reguły i w gruncie rzeczy nie chcę szukać na to usprawiedliwienia. Z drugiej strony, gdy już mam okazję siadać do stołu jako Gracz, chcę wcielać się w wyraziste postaci, które mogą ponieść śmierć w każdej chwili. Czy da się tutaj znaleźć konsensus?

W sumie rozwiązanie tego problemu przedstawiłem powyżej. To, co powinienem był zrobić na samym początku, to poinformowanie współgraczy, że moja postać może mieć radykalne pomysły. Pomysły na tyle rewolucyjne, że może to doprowadzić do poważnych perturbacji w świecie przedstawionym, co może wystawić na szwank dobrobyt pozostałych postaci. Powinienem był powiedzieć, że nie zamierzam występować wprost przeciwko drużynie (i tak też czyniłem - uważam, że nie sabotowałem naszych wspólnych działań na żadnym etapie), ale ostateczne aspiracje Vivaldiego mogą kolidować z aspiracjami innych. Wówczas powinniśmy byli ewentualnie przegadać, czy należy tutaj postawić jakieś granice (bo wiadomo, że moja wolność kończy się tam, gdzie zaczyna się wolność innych). Powinienem także zapytać, czy współgracze zgadzają się na sytuację, w której nasze postaci mogą wejść w poważny światopoglądowy konflikt, którego rezultatów nie sposób przewidzieć. To akurat nauczka z Mutant: Year Zero, gdzie kulminacyjna scena jednego z wątków nadwątliła nieco nasze nastroje i potrzeba było chwili, by emocje opadły.

Pamiętajcie o komforcie gry wszystkich uczestników zabawy. W imię indywidualnych aspiracji Bohatera mogłem narazić innych na mniejszą przyjemność z gry, jeśli nie rozczarowanie. Nigdy nie jesteśmy przy stole sami… no chyba, że to solo RPG albo samotny wieczór przy odgrzanej pizzy bez żadnych znajomych, którzy uznali mnie za dupka i zerwali kontakt. 

czwartek, 13 stycznia 2022

[CK] Epilog


Po zakończonej minikampanii Czarnego Kodu, przyszedł czas na epilog w postaci szeregu komunikatów medialnych.


Komunikat w wiadomościach MIRRORU #1

Hideaki Kitoshi, były pracownik centrum badawczego Kitbash, został znaleziony martwy w jednym ze sklepów na Jedwabnym Tagu. Mężczyzna brał czynny udział w zorganizowanej grupie przestępczej handlującej nielegalną technologią. Hideaki Kitoshi miał od miesięcy wykradać prototypy firmy Kitbash i sprzedawać organizacjom przestępczym.

- Jestem w głębokim szoku – mówi Haruki Zetsu, prezes Kitbasha. - Znałem Pana Kitoshiego, razem pracowaliśmy jeszcze za czasów centrum badawczego. Nie rozumiem jego motywów. Był dobrym pracownikiem.

Hideaki Kitoshi zginął wraz z Państwem Tsun, które również zostało oskarżone o współudział w handlu nielegalną technologią. 


Komunikat w wiadomościach MIRRORU #2

Informujemy o tragicznej śmierci naszej dziennikarki, Kate Williams. Kate została zamordowana w jednej z uliczek na BARRIO 12/13. Co robiła w slumsach? Możliwe, że właśnie tam doprowadził ją trop w śledztwie, jakie prowadziła w sprawie zaginięcia wspomnianego kilka dni temu Hideakiego Kitoshi. Jak informowaliśmy, został on powiązany z handlem nielegalną technologią i zginął prawdopodobnie przez porachunki świata przestępczego. Czy nasza kochana Kate rozwiązała całą sprawę i dotarła za daleko? Tego, niestety, już się nie dowiemy. Spoczywaj w pokoju, Kate. A teraz cotygodniowa loteria liczby zgonów w Darwin. Dzisiejszą pulę poprawnie wytypował…


Komunikat w wiadomościach MIRRORU #3

Po tygodniach nieobecności, wracają na nasze ulice! Kto? Taksówki korporacji KLIR! Niezawodne! Zawsze na czas! Zapewniające maksymalną ochronę podróżnemu, a w razie zgonu rodzina zmarłego otrzymuje bonusowy cotygodniowy debet do konta!

To nie jedyna dobra wiadomość. Taksówki przeszły pełną aktualizację i są już w pełni sprawne i bezpieczniejsze, niż kiedykolwiek. Ponadto przeszły drobny lifting i teraz poznacie je po nowym żółtym kolorze. Cudownie prawda?

W związku z walką o równouprawnienie i szacunek dla osób LGBTQ+ korporacja KLIR ma nową twarz. SI zarządzające korporacją zmienia wizerunek z kobiety imieniem Jena, na osobę. Tak, dobrze słyszycie, nie kobietę, nie mężczyznę, tylko osobę. Twarzą korporacji będzie od teraz osoba o imieniu Albert.

Wszelkie pogłoski o jakimś wirusie w taksówkach okazały się kompletnie nieprawdziwe i stała za nimi konkurencja. Nie dajcie się oszukać, nasze taksówki są całkowicie odporne na tego typu zagrożenia.


Komunikat w wiadomościach MIRRORU #4

Rośnie napięcie między korpleksami z grupy technologicznej. Volstock oraz Neo-Militarius ze Świątyni oskarżają Kitbash o działania terrorystyczne przeciwko Darwinowi oraz naruszenie traktatu pokojowego z czasów wielkiej wojny korporacyjnej. Kitbash miał, według korpleksów Świątyni, pracować nad technologią infekującą wysokorozwinięte SI, w tym ASIA. Nonsens prawda? Przecież dobrze wiemy, że Kitbash dba o nasze bezpieczeństwo produkując powłoki dla MSPD, produkuje najlepsze gry wideo oraz rozwija ideę smartcity 7.0.

- Korpleks Kitbash to przykład firmy ukierunkowanej na pomoc zwykłemu obywatelowi – mówi Haruki Zetsu prezes Kitbasha. - Naszym  priorytetem jest dbanie o najsłabszych, dlatego naszą siedzibą jest Kwiat.

Czy oszczerstwa Volstock oraz Neo-Militarius są poparte jakimikolwiek dowodami? Nie wydaje nam się. Czy nie jest to obraza dla wszystkich mieszkańców Kwiatu? Zdecydowanie tak. Wszystko wskazuje na to, że firmy te zazdroszczą Kwiatu tak wspaniałego gospodarza.

Tak, dobrze Państwo słyszeli, gospodarza! Po fuzji korporacji Mirror i Klir z Kitbashem, ASIA zrezygnowała z zarządzania Kwiatem na rzecz Kitbasha.

- Zrobię wszystko, by Kwiat w końcu zakwitł. Kończą się lata stagnacji. Czas by mieszkańcy Kwiatu byli dumni – mówi nowy Prezydent Kwiatu Haruki Zetsu, prezes Kitbasha.


Komunikat w wiadomościach MIRRORU #5

- … hdhdhd… to atak… jesteśmy… bshrr… kończy… wannie…

- …

- …

- Dzień dobry, Kwiecie! Nadajemy po kilkugodzinnej przerwie. Tak, proszę Państwa, to był atak. Zaatakowano siedzibę Mirror by Kitbash, Klir by Kitbash oraz serce naszego Kwiatu, czyli Kitbash. Atak terrorystyczny przeprowadziły siły MSPD. Z przykrością musimy stwierdzić, że nielegalna technologia infekująca SI istnieje. Naszą matkę, opiekunkę ASIĘ zainfekowano. Prezydent Haruki Zetsu, prezes Kitbasha oświadczył, że za aktem terrorystycznym stoi Volstock oraz Neo-Militarius.

- Udało nam się odeprzeć atak MSPD kontrolowany przez Volstock oraz Neo-Militarius. Nasze jednostki zmechanizowane pokonały wroga. Przeprowadziliśmy kontratak na fabrykę MSPD. Mieszkańcy Kwiatu nie muszą już się obawiać. Kryzys zażegnany. Przejmujemy pełną kontrolę nad Kwiatem. W końcu Kwiat należy do jego mieszkańców.

- Pozostałe siły MSPD oraz jednostka matka znajdują się już najprawdopodobniej na terenie Świątyni. Prezydent Zetsu zamknął drogi prowadzące do sąsiednich dzielnic do odwołania. Porządek na ulicach od dziś będą prowadzić jednostki Kitbasha. 


*


Minęło pół roku od przejęcia władzy w Kwiecie przez Kitbash. Korporacja mamiła mieszkańców Kwiatu dobrobytem, ale prawdziwym celem było podporządkowanie i totalna kontrola. Propaganda leje się przez kanały Mirrora. Trudno znaleźć rzetelne informacje o tym, co dzieje się w Kwiecie. Wszędzie widać siły policyjne Kitbasha. Zlecenia dla specjalistów są filtrowane przez cenzorów. W mieście wprowadzono godzinę policyjną. Oczywiście wszystko w imię bezpieczeństwa i zwalczania wymyślonego wroga, jakim jest Świątynia i ASIA. Tylko osoby wyżej postawione lub ze specjalnym zleceniem od Kitbash mogą przekraczać granicę Kwiatu.

Co jakiś czas słyszycie o buntownikach, ale szybko słuch po nich ginie. Prawdopodobnie masowo są wysyłani za barierę.

Świątynia zbroi się na potęgę. Tam jest teraz główna siedziba SI ASIA. Korporacje Volstock oraz Neo-Militarius zawiązały sojusz przeciwko Kitbashowi. Chodzą słuchy, że pracują nad nową wersją T4rt4rusa mającą spowodować Blackout w Kwiecie. Czy im się uda? Czy to nie doprowadzi do otwartej wojny? Każda ze stron obecnie balansuje na ostrzu noża.

Sieć stara się być neutralna wobec Kwiatu i Świątyni, choć wszystkie strony konfliktu na nią naciskają. Czy to miejsce zachowa neutralność? Tam życie płynie w miarę normalnie: korporacje nie pracują, lecz ciągną zyski. Mimo to, nie widać w Sieci szczególnego napięcia, nie dochodzi do bezpośrednich starć na poziomie ulicy. Być może dlatego, że Sieć stworzyła własne siły porządkowe.

Rój stał się jeszcze bardziej niedostępny niż wcześniej. Mało kogo wpuszczają. Podobno pracują nad planami dotyczącymi T4rt4rusa i planują stworzyć swoje SI Matkę dla całego Roju. Tak na wszelki wypadek, gdyby jednak bariera miała paść i nastąpiła potrzeba odcięcia się od Darwina. Mieszkańcy Roju już teraz są niemal całkowicie samowystarczalni.

poniedziałek, 10 stycznia 2022

[CK] Jak wszcząć rewolucję?


Sesja online rozegrana 2 lipca 2021 r.


Przyszedł czas na zamknięcie otwartego wątku niebezpiecznej SI o nazwie T4RT4RVS. 


Wystąpili:

Bumcykcyk - kurier, który wszędzie wchodzi z buta. Styl jest wszystkim, robienie nieprzemyślanych rzeczy najwyraźniej też (B);

Rusk - już raczej nie człowiek, ale nie w pełni komputer. Maniak sieci, spec od technologii (W.);

Vivaldi - rudy kot z plecakiem i przyjacielem-dronem; ma wyraźnie socjlistyczne odchylenie (K.).


W mieszkaniu Pana Kitoshiego nie doszło do strzelaniny. Jak się okazało, Bumcykcyk miał asa w rękawie - zamontowane błony ślizgowe, które pozwoliły mu wykonać szybowcowy lot. Przerażony Vivaldi uczepiony jego pleców stracił rezon w trakcie tej krótkiej wycieczki. W każdym razie udało się uniknąć konfrontacji. Wszyscy spotkali się w pokoju Pana Polańskiego, gdzie zaczęła dobijać się obsługa. 

Vivaldi zdecydował, że pora się znów rozdzielić i zabrawszy dokumentację, postanowił opuścić hotel po zewnętrznej ścianie budynku. Nie spodziewał się problemów, a te, pod postacią dwóch dronów korporacji Clear, wyszły mu na spotkanie. Doszło do ciekawej walki kota z dronami. Vivaldi z pomocą Dron-KA<3 (autonomiczny kumpel ukryty w jego plecaku) uporał się z pierwszym dronem. Kot został trafiony i zdecydował się na bardzo ryzykowny ruch: odbił się od ściany, poszybował parę metrów i cudem, w ostatniej chwili udało mu się chwycić drugiego drona. Maszyna próbowała go zrzucić i porazić prądem, ale nieskutecznie. Ostatecznie kot znów wskoczył na ścianę i zestrzelił cel swoją nową ciężką bronią precyzyjną. Wówczas Vivaldi zadzwonił do kumpla o pseudonimie Asterix. Był to haker. Vivaldi zaproponował wzniecenie wojny korporacyjnej…

Bumcykcyk i Rusk musieli radzić sobie z innymi problemami. Nachalna obsługa, granie kochanków Polańskiego, rżnięcie głupa. W końcu uspokoili sytuację i ruszyli windą na parter, jednak po drodze wsiadło do niej dwóch zbirów. Rozpoczęła się walka na małej powierzchni, z której Bohaterowie, owszem, wyszli zwycięsko, ale narobili hałasu. W końcu, chcąc wykorzystać chaos, Rusk włamuje się do systemu i wywołuje alarm pożarowy. Mnóstwo służb zjeżdża się pod wieżowiec Hewelium, ale wówczas już bez większych problemów udaje się go opuścić (co nie znaczy, że było łatwo: w jednym teście na ukrycie się Rusk wyrzucił 1/1/1/1).

Ostatecznie wszyscy na własną rękę musieli dostać się do mieszkania Bumcykcyka. Vivaldi miał już kopie dokumentacji. Rusk był przez kogoś śledzony, ale udało mu się zgubić ogon. Wszyscy zadowoleni, już mieli się kłaść spać, gdy do drzwi ktoś zaczął się dobijać. Chwila konsternacji. Okazało się, że to panna Kate, dziennikarka śledcza z korporacji Mirror, idealistka płynąca pod prąd. Domagała się informacji, bo nas namierzyła - wiedziała, że to Bohaterowie byli w lokalu Kitoshiego. Chciała informacji, groziła poinformowaniem policji. Wówczas nadleciały kolejne drony (jak one nas znalazły?) i zaczęła się krótka walka w domu Bumcykcyka. Mieszkanie zdemolowane, trzeba było się ewakuować.

W końcu zdecydowali doprowadzić do spotkania Kate i Pana Kitoshiego. Bohaterowie trochę ją zwodzili, dziennikarka była zirytowana. Wszyscy udali się na Jedwabny Targ, gdzie ukrywał się inżynier… ale za późno. Okazało się, że został już znaleziony. Vivaldi zakradł się od strony dachu, by przyjrzeć się miejscu zbrodni. Pan Kitoshi został zabity. Rusk natomiast, włamując się do systemu monitoringu, uznał, że za zabójstwem stały… policyjne mechy.

Pojawiło się pytanie, co dalej? Dziennikarka i Bumcykcyk byli za upublicznieniem dokumentacji (choć istniało ryzyko, że zostanie to zablokowane, Mirror już wcześniej cenzurowała newsy). Tutaj ujawnił się radykalny duch Vivaldiego. Radykalny i cyniczny. Kot nakazał Asterixowi rozesłać kopie dokumentacji do wszystkich korporacji. Dziennikarka oskarżyła go o ryzykowanie życia obywateli i stabilności systemu.

- A ty jesteś częścią tego systemu i właśnie go chronisz. Tylko na gruzach starego porządku da się zbudować nowy - odpowiedział Vivaldi. 

Ostatecznie Kate także dostała kopię dokumentacji nie wiedząc, że w dużym prawdopodobieństwem skończy się to dla niej zgubą. Plan Vivaldiego i Ruska zakłada bowiem, że dziennikarka zostanie oskarżona właśnie o doprowadzenie do całego chaosu, który wkrótce miał nastąpić. Nikt jej przecież nie uwierzy, że dostała dokumenty od dwóch typów i gadającego kota… (zapachniało Mistrzem i Małgorzatą!)


Tutaj zdecydowaliśmy się zakończyć tę historię. Być może w przyszłości jeszcze wrócimy do Czarnego Kodu, bo przecież zawieszamy wszystko w przeddzień donośnych, rewolucyjnych wydarzeń. 

Czarny Kod to fajna, szybka gra. Dużo frajdy sprawia posługiwanie się #TAGami. Jednocześnie to chyba fajniejszy element tworzenia postaci. Zasady są proste, czasem wręcz zbyt proste i niekiedy w gruncie rzeczy Mistrz Gry na szybko wprowadzał jakieś dodatkowe rulingi, by rozstrzygać wątpliwe sytuacje. Wyśmienicie się bawiłem, było sporo akcji, filmowych scen, a ujawniające się wątki w końcu doprowadziły do istotnych decyzji, które mogą zadecydować o losie Darwin.

czwartek, 6 stycznia 2022

A za Murem - Zaginione Światy!

Zaginione Światy (Through Sunken Lands) to kolejna gra od Flatland Games, wydawnictwa odpowiedzialnego za Wyprawę za Mur, chyba całkiem nieźle przyjętej gry wydanej także w Polsce dzięki GRAmel Books.

Założenie gry jest następujące: ma w sposób szybki i nie wymagający dużego nakładu pracy zaprowadzić nas w świat klasycznych przygód fantasy, gdzie wojownicy, czarodzieje i łotry szukają przygód, chwały i bogactw. O ile Wyprawa za Mur dotykała scenerii lokalnej, baśniowej, tak Zaginione Światy zbliżają się bardziej ku wrażeniom wykreowanym choćby przez Roberta Howarda. Już na samym początku dostajemy wskazówkę: to gra osadzona w nurcie Sword&Sorcery: starożytne zło kryjące się w ciemnych świątyniach, barbarzyńcy zdobywający tron siłą swych ramion, krew dla boga krwi i tak dalej. Na tym etapie mam już pewne wrażenie z tyłu głowy: nie lasy pełne wróżek i elfów, a nieprzyjazne pustynie i gryzący piach, naszyjniki z czaszek i siedliska węży. 

Kolejnym ciekawym wyróżnikiem gry jest położenie pewnego nacisku na zmagania wielkich, kosmicznych sił reprezentujących trzy kategorie: Chaos, Porządek i Równowagę. Postać Gracza może stać się częścią tego odwiecznego konfliktu, co wiąże się zarówno z obietnicą potęgi, jak i rezygnacją ze szczęścia i spokojnego życia. To zaś generuje opowieści, gdzie stawka jest wysoka: o ile w Wyprawie za Mur chodziło o los naszych przyjaciół i rodzinnego Domu, tak tutaj rozstrzygać się mogą losy nie tylko świata, ale i innych, równoległych planów. A jeśli to nas nie interesuje, to zawsze przecież te starożytne świątynie i grobowce można plądrować w imię bogactw. Bo o ile opowiedzenie się po którejś z wielkich stron jest pewnym pomysłem na grę, w podręczniku wspomina się jedną istotną rzecz: Bohaterowie nie są ani dobrzy, ani źli. Są BOHATERAMI, to prawda, ale swoje mają za uszami. Czasem są egoistyczni, czasem chciwi, ale zawsze gdzieś trochę pomogą potrzebującym.


Mechanika

Jeśli znacie Wyprawę za Mur, przyswojenie mechaniki Zaginionych Światów nie będzie dla Was problemem. Rdzeń zasad jest dokładnie taki sam i w tekście odnajdziemy praktycznie powielone podstawy. Nie znaczy to, że wszystkie zasady są takie same. Postaci Graczy już na starcie są całkiem potężne, potężniejsze od młodzików z Wyprawy za Mur. Sugeruje się, żeby postaci zaczynały grę na 2. poziomie, co implikuje nieco wyższe statystyki i żywotność. Ponadto postaci mogą wyróżniać się Przymiotami (Traits), dającymi im dodatkową przewagę w czasie gry. Owych cech jest całkiem sporo i podzielono je na kategorie. Podoba mi sie zamysł, że część z nich dostępna jest jedynie dla przedstawicieli którejś ze wspomnianych wielkich sił.

Kolejną nowością jest mechanika prowadzenia bitew: na sucho wydaje się ona stosunkowo prosta. Poprzez odpowiednie działania Bohaterowie mają wpływ na losy bitwy i zdobywając określone punkty, mogą ustrzec się przed porażką nawet jesli dowódca dał ciała. Po bitwie walczące strony - w zależności od wyników - wybierają z listy tzw. Sukcesy i Porażki, czyli ukonkretyzowane cele, jakie udało się zrealizować. Oznacza to, że w trakcie kampanii wojennej, nawet jeśli uda nam się zwyciężyć daną bitwę, przeciwnik może zdobyć kontrolę nad określonym terytorium albo wziąć jakiegoś dowódcę do niewoli. 

Inną „nowością” jest zastosowanie rozwiązania z niektórych innych gier nurtu OSR, w których Punkty Doświadczenia zdobywa się nie tylko za osiagnięcia, takie jak pokonywanie przeszkód, czy rozwiązywanie problemów, ale też przez czysto zbytkowe wydawanie złota (podobne rozwiązanie przedstawiono w Wyprawie w Nieznane). Podoba mi się takie hybrydowe podejście, bo to dodatkowy impuls i motywacja do pakowania się w przygody.


Setting

Gra ma swój z lekka zarysowany setting. Proponuje się, by Bohaterowie zaczęli w Jundarr, wielkim i tętniącym życiem mieście. Mamy do dyspozycji jego mapę i, podobnie jak w przypadku Wyprawy za Mur, Gracze będą uzupełniali ją szczegółami - Bohaterami Niezależnymi i ciekawymi lokacjami. 

Do wypełnienia treścią jest nie tylko mapa miasta, ale też całego settingu składającego się z wielu porozrzucanych wysepek. Podręcznik dostarcza nam szczątkowego opisu poszczególnych krain/królestw: jest, rzecz jasna Jundarr, a także kupieckie Wolne Miasto Larsur, Imperium Allonii zbudowane na pracy niewolników, czy skute lodem Jutholm, gdzie żyją giganci i spadkobiercy Pradawnych (Eldritch), którzy niegdyś rządzili światem.

Opis całego settingu, co dla mnie bardzo ważne, nie jest ciężkostrawny. Jest raptem zarysowany. Na tyle luźno, byśmy mieli dużą swobodę wypełniania świata detalami, ale wystarczająco konkretny, by nie poruszać się w nim całkowicie po omacku.

Po takim ogólnym zarysie trudno spodziewać się jakiejś szczególnej oryginalności - tak naprawdę o wyglądzie Zaginionych Światów decydować będzie nasza sesja zero, w trakcie której Gracze, jak wspomniałem wcześniej, będą dodawali settingowi wyjątkowego sznytu. No ale to już powinniście wiedzieć, prawda?


Parę słów na koniec

Po lekturze anglojęzycznej wersji Zaginionych Światów jestem bardzo zadowolony. Lubię podręczniki, które nie przyprawiają mnie o ból głowy. Podobnie jak Wyprawa za Mur, otrzymujemy tutaj lekką mechanikę oraz narzędzia do szybkiego kreowania przygód i postaci. Owszem, można zrobić sobie Bohatera w klasyczny sposób, ale dostępne na koniec pakiety postaci i przygód robią dobrą robotę i, jak mi się zdaje, są pewnym wyróżnikiem na tle innych tytułów. A jest z czego wybierać, bo klasy postaci zdają się bardzo oryginalne. Wśród nich znajdziecie takie perełki, jak (uwaga, to moje własne, robocze tłumaczenia) Barbarzyński Zdobywca (The Barbaric Conqueror), Licencjonowany Łotr (The Licensed Rogue), czy Złodziej Zaklęć (The Spell Thief). Od samego początku zatem, dzięki mnogości tabel, nasi Bohaterowie będą się wyróżniać na tle innych, każdy będzie na swój sposób wyjątkowy i aż mnie nosi, by zrobić sobie parę postaci do szuflady. 

Uważam, że Zaginione Światy świetnie uzupełniają się z Wyprawą za Mur. Więcej, obie te gry można łączyć! Komplementarność obu tytułów daje poczucie całości i obiecuje mnóstwo długich godzin gry. Mam ogromną nadzieję, że wydanie polskiej edycji przez GRAmel Books się powiedzie. Polecam!


Odliczanie trwa!

poniedziałek, 3 stycznia 2022

Plany na 2022

No cześć, dwa_zero_dwa_dwa. Podsumowanie to dla mnie za mało, więc pozwalam sobie jeszcze wywalić nieco myśli o planach i celach, jakie chciałbym sobie zrealizować w ciągu nadchodzących dwunastu miesięcy. Żaden to imperatyw, raczej próba racjonalnego spojrzenia na to, co jest możliwe i osiągalne, bez snucia niemożliwych i napędzających frustrację wizji.

W co chciałbym zagrać:

Gra na PbtA

Po bardzo miłym doświadczeniu z Dungeon World (trzeba zakończyć tę mini-kampanię!), chciałbym w przyszłym roku zagrać przynajmniej w jedną nową grę opartą o silnik Powered by the Apocalypse. Mam w domu Monster of the Week oraz Cowboy World i podejrzewam, że ostatecznie padnie właśnie na którąś z nich. Obecnie skłaniam się bardziej ku MotW. 

Gra na FitD

Chciałbym też zrobić kolejny krok poza strefę komfortu. Dotychczas gry takie jak Ostrza w Mroku i Kompania Ostrzy wydawały mi się bardzo złożonymi systemami, wymagającymi solidnego zaangażowania wszystkich uczestników zabawy. W tym roku chciałbym przynajmniej zacząć jakąś kampanię Blades in the Dark.

Gra na Savage Worlds

Nie zapominam, jaka uniwersalna mechanika zrewolucjonizowała niegdyś moje erpegowe życie. Mimo braku okazji do gry, darzę Savage Worlds niesłabnącą sympatią i sentymentem i chciałbym w tym roku poprowadzić przynajmniej jakiś jednostrzał. Obecnie stawiam na Deadlands albo The Savage World of Solomon Kane.

OSRowa odyseja

Żaden ze mnie OSRowy wyga, raczej podążam za tym, co pokażą inni. Mam poczucie, że w tym roku to, co wpisuje się w staroszkolny nurt, będzie dominowało przy moim wirtualnym stole. Na pewno dalej będę prowadził Wyprawę za Mur. Na pewno będę chciał w jakiś sposób połączyć ją z Zaginionymi Światami. To jednak nie wszystko! Przecież jest już pdf Death in Space i bardzo chciałbym to poprowadzić. Gdzieś, w międzyczasie, pojawi się przecież Cy_Borg, a we wrześniu możemy spodziewać się Shadow of the Deamon Lord. Tytułów jest masa, także tutaj upatrywałbym swojej głównej aktywności.

Inne

Nie sposób nie wspomnieć o innym ciekawym tytule, to jest Iglicy. Dzięki Rzucaj Nie Gadaj! Miałem okazję rozegrać dwie sesje w zacnym gronie i zdecydowanie podoba mi się i setting, i to, co może z niego wyniknąć. Mechanika również wydaje się przyjazna, choć na swój sposób niepokoi mnie potrzeba ciągłego rzucania na to, czy narastający stres wypali komuś w twarz.

Kontynuacja trwających kampanii

Obecnie prowadzę dwie kampanie: Wyprawy za Mur oraz Vaesen. To obecnie pochłania większość mojego erpegowego czasu i, starając się zachować rozsądek, mógłbym powiedzieć, że to wystarczy i więcej nie należy zaczynać! No ale wiemy, jak jest: zawsze chce się więcej. Anyway, obie te kampanie toczą się konsekwentnie od trzech miesięcy i choć nie gramy jakoś niesamowicie często (utrzymujemy rytm dwutygodniowy), to sporo już się wydarzyło. Mam nadzieję, że obie te historie w jakiś sposób doprowadzimy do końca i obejdzie się bez gwałtownego porzucenia gry.

Blog i internet:

Choć jarają mnie skoki odwiedzin na blogu, zdobycie tytułu Internetowego Celebryty/Influencera RPG nigdy nie było i nie będzie moim celem. Wielokrotnie wspominałem jaką funkcję pełni dla mnie pisanie o RPGach i to się nie zmieni. Spisywanie raportów (których prawie nikt nie czyta) zapewnia mi poczucie ciągłości, daje cel oraz zapewnia miłe wspomnienia od czasu do czasu, gdy zdecyduję sobie przypomnieć, co tam się działo ciekawego na jakiejś sesji. 

Jeśli chodzi o pisaninę, nie samymi raportami człowiek żyje. „Recenzje”, które piszę, są - za przeproszeniem - o kant dupy pod względem jakości i zdaję sobie z tego sprawę. No ale lubię przynajmniej próbować dzielić się wrażeniami. W zeszłym roku wrzucałem też cykl o procesie przygotowywania postaci do Legendy 5 Kręgów (strasznie upierdliwe!), a w tym roku wymyśliłem sobie inne wyzwanie: zamierzam tworzyć szybkie lochy na podstawie narzuconego przez generatory materiału. Gotowa mapa i parę detali, wokół których - w ramach ćwiczeń z wyobraźni - będę próbował stworzyć historię gotową do poprowadzenia. A nuż komuś się coś takiego przyda?

Pewnym efektem ubocznym wrzucania tekstów było rozszerzenie się liczby obserwujących fanpejdża na Facebooku, co jest miłe i w ogóle. Dzięki temu udało mi się nawiązać nić porozumienia z kilkoma osobami z internetu, a to przełożyło się na kolejne okazje do grania, ale też na potencjalną współpracę w przyszłości. Jest jedna rodząca się inicjatywa, będąca dla mnie znowu pewną nowością i wyjściem ze strefy komfortu, ale na chwilę obecną podchodzę do niej bez strachu. 

Zakupy:

Po minionym roku często mam taką myśl, że czuję się nasycony. Zwalczam odruch kolekcjonera (z różnym skutkiem) i próbuję podchodzić do sprawy racjonalnie, mając na uwadze ograniczone miejsce na półkach i możliwości ogrania wszystkiego, co posiadam. Innymi słowy: nie bardzo chcę kupować gry tylko po to, by latami stały i się kurzyły. Często hamuję się myślą, że mam wszystko, czego potrzebuję na najbliższe długie miesiące, jeśli nie lata. Fantasy? Wyprawa za Mur, Dungeon World, dojdzie Shadow of the Deamon Lord, a w razie desperacji zawsze można sięgnąć po Warhammera. Science-fiction? Death in Space, Mothership, Coriolis (i Gasnące Słońca XD). Cyberpunk? Będzie Cy_Borg, mam na półce Interface Zero. Niestandardowe amalgamaty? Vaesen, Ostrza w Mroku, dojdzie Iglica. 

Tyle ze zdrowego rozsądku. Oto, co najprawdopodobniej będę wspierał albo kupował w retailu:

  • Ultraviolet Grasslands
  • Neurocity
  • Miasto Mgły (jeśli uda się poprowadzić przygodę ze startera)
  • Zaginione Światy
  • Popsuty Kompas
  • Genesys
  • Warlock

Tak wyglądają plany na nadchodzący rok. Obecnie czuję się nieco przytłoczony tym, co chciałbym ograć i trzeba będzie najzwyczajniej w świecie pogodzić się z tym, że nie da się zjeść wszystkich ciasteczek od razu.

czwartek, 30 grudnia 2021

Moje RPGowe podsumowanie 2021 r.



W erpegowym podsumowaniu 2020 roku napisałem, między innymi, że: 

Po pierwsze, był to rok wybitnie do dupy i wyraziłem nadzieję, że podobny nigdy więcej się nie wydarzy.

Po drugie, był to rok dla mnie bardzo aktywny pod kątem rozegranych sesji, których naliczyłem 22.

Miniony rok 2021 pod wieloma względami był o wiele lepszy od poprzedniego. Pewnie, były problemy, wyzwania i jakieś wątki rozstrajające, ale byłem na nie gotowy i uznaję, że ładnie sobie z nimi poradziłem. Blog stale pełni podobną funkcję terapeutyczną: piszę, by mieć czym zająć myśli, by mieć coś, czemu mogę się oddawać. Po takim czasie ten rodzaj terapii wciąż dla mnie działa, a samo blogowanie weszło chyba w sferę dobrej rutyny.

Jeśli chodzi o samo granie, to wydarzyła się kolejna rzecz, której w najśmielszych snach się nie spodziewałem: grałem ponad dwa razy więcej, niż w zeszłym roku. Problemy i frustracje wynikające z powolnego rozejścia się głównej drużyny zaprowadziły mnie w rejony dotychczas dla mnie obce: poznałem nowych ludzi i odważyłem się z nimi zagrać. Obecnie jest tego tyle, że z żalem muszę z niektórych erpegowych pomysłów rezygnować.

Był to również rok, w którym zdecydowałem się wesprzeć szereg zbiórek społecznościowych. Wśród wspartych przeze mnie tytułów znalazły się:

  • Wyprawa za Mur
  • Kompania Ostrzy
  • Cień Władcy Demonów
  • Iglica: Miasto Musi Upaść
  • Death in Space
  • Cy_Borg

Natomiast spośród kupionych klasycznie fizycznych produktów mogę wskazać na:

  • Cowboy World
  • Dungeon World
  • Mothership
  • Starter Brancalonii
  • Starter do Miasta Mgły (to akurat był urodzinowy prezent)

Kupowałem również trochę wszelakich pdfów na DriveThruRPG - polowałem na okazje i przeceny i w ten sposób wpadło mi trochę gier (m.in. Old School Essentials, By This Axe i Hack!, Through Sunken Lands, Star Dogs, Knave, Maze Rats, Never Going Home) i modułów (The Waking of Willowby Hall, Vast in the Dark).

Z jednej strony zatem odszedłem nieco od pewnego założenia, by nie kupować fizycznych produktów - emocjonalna, chomikująca natura fanboja jednak się odezwała. Z drugiej, wydaje mi się, że nie szaleję i wciąż, gdy rozważam kupno jakiejś gry, myślę najpierw o wersji elektronicznej. 


A co było grane?

Liczba rozegranych sesji: 56

Jako Mistrz Gry: 42

Jako Gracz: 14

Czarny Kod: 4 sesje. Grzegorz poprowadził mini-kampanię, w której miałem okazję wcielić się w postać kota-lewaka-rewolucjonisty. Gra była bardzo sympatyczna, dawała jakąś odmienną wariację oklepanego Cyberpunka. Mechanika w trakcie tych czterech sesji wydawała się całkiem szybka i zadowalająca. Nie mniej, któregoś razu na fanpeju pojawiła się opinia, że na dłuższą metę zasady sprawdzają się słabo, szczególnie w aspekcie rozwoju postaci i wyboru #TAGów.

Dungeon World: 4 sesje. Niedokończona jeszcze mini-kampania z Deficytami Nadmiaru, w której stworzyliśmy własny, ciekawy świat pełen różnorakich religii, złych i chciwych krasnoludów oraz lampartoludzi w kiltach. Jesteśmy blisko finału tej historii, ale ostatnie miesiące nie sprzyjały znalezieniu wspólnego terminu na sesję. W każdym razie było to moje pierwsze spotkanie z mechaniką PbtA i bardzo mi się te nietypowe rozwiązania spodobały: historia faktycznie rozwijała się w nieprzewidzianych kierunkach, faktycznie współpracowaliśmy w snuciu narracji, a wymyślanie konsekwencji porażek - choć wymagające - potrafi przysporzyć sporo satysfakcji!

Maze Rats: 7 sesji. Prosta gra Bena Miltona z mnóstwem tabel, stanowiacych nieocenione wsparcie. Wygenerowałem w internecie teren wyspy o nazwie Rondia i zacząłem rzeźbić moduł podzielony na kilka obszarów przesyconych różnymi konfliktami, sytuacjami i wątkami do zbadania. Całość odbywała się w konwencji komediowego fantasy. Były gnomy, Wielki Kapłan Ognia z grzybem zamiast głowy, gadający mamut Mendelstrom, protesty antymaseczkowców oraz rewolucja. Bardzo dobrze się bawiłem! 

Midnight: 1 sesja. Plan był taki, by rozegrać trzy sesje z jednym Graczem. Miała to być opowieść o Legacie, który z różnych powodów staje na rozdrożu i podejmuje decyzję o ucieczce z objęć Izradora. Z planów wypaliła tylko jedna sesja, która w sumie stanowi pewną zamkniętą całość, więc nie ma co narzekać. Było fajnie, magicznie, mocno narracyjnie - w zasadzie prawie nie korzystaliśmy z kości.

Mork Borg: 5 sesji. O MB było głośno. Sam, niesiony jakimś entuzjazmem, podjąłem się próby stworzenia modułu wypuszczonego w PDF dzięki pomocy Lans Macabre. Generalnie loszek okazał się chyba nader kontrowersyjny, ale było to cenne doświadczenie. Mork Borg to kawał dobrej zabawy i udawanego cringe’u, mnóstwo dziwactw i okazja do wykroczenia poza jakieś standardowe pomysły. Jeszcze nie udało się doprowadzić do końca świata, ale być może będzie jeszcze okazja, by to uczynić.

Mothership: 3 sesje. Miałem okazję wystąpić jako Gracz u Michała z Pazurem Spisane. Założenie tej kampanii było takie, że jako załoga zepsutego statku walczymy o przetrwanie i staramy się znaleźć sposób, by go naprawić. Wydaje mi się, że nieco odeszliśmy od początkowych założeń (co wcale nie wyszło grze na gorsze): ta kampania jest jeszcze nieskończona, jeszcze dużo może się wydarzyć. Ponieważ w historii prowadzimy śledztwo i mamy sporo interakcji społecznych, nie było dotychczas poważnej okazji, żeby zginąć (wszystko przed nami!). Mechanicznie mam chyba z Mothershipem problem, szczególnie po lekturze Death in Space i rosnącej sympatii to prostych rozwiązań z użyciem k20.

Mouseguard: 1 sesja. Swego czasu pisałem, że chciałbym zagrać myszonem, no i się doczekałem. Zacne towarzystwo i kawał dobrej zabawy, to na pewno. Ale mechanicznie, muszę przyznać, to ciężki orzech do zgryzienia. W styczniu kolejna sesja, wtedy wszystko powinno już pójść sprawniej.

Mutant: Year Zero: 11 sesji. Najambitniejszy projekt sandboxowej kampanii, która miała toczyć się przez większą część tego roku. Na pewnym etapie jednak większość Graczy zaczęła się wykruszać i historia pozostaje niedokończona na progu odkrycia prawdy o mitycznym Edenie. Mechanika YZE do mnie przemawia, były fajne i niespodziewane zwroty akcji oraz losowe generowanie poszczególnych sektorów. Żałuję, że sprawa została zawieszona i mam nadzieję, że któregoś razu uda nam się całą opowieść doprowadzić do końca, choćby już w sposób skrótowy.

Spire: the City Must Fall: 2 sesje. Któregoś razu Marek z Rzucaj Nie Gadaj! Zapytał, czy chciałbym zagrać. No i zagrałem i w ten sposób zadebiutowałem na YouTube. Iglica, która będzie wydana po polsku, zapowiada się naprawdę fajnie! Opowieść o ruchu oporu drowów przepełniona może być trudnymi dylematami moralnymi, akcją, ale też magią i niezrozumiałymi dziwactwami. Czekam na polskie wydanie z nadzieją, że będzie okazja do gry. Te dwie sesje natomiast, w których uczestniczyłem, były uzupełniającym elementem historii rozegranej w Heart: the City Beneath na Kanale Termosa.

Stay Frosty: 1 sesja. Szybki, spontaniczny skok w bok, żeby dowiedzieć się, jak sprawdza się ta mała gra. W gruncie rzeczy, ponieważ był to totalny jednostrzał, Bohaterowie po prostu kręcili się po opuszczonej bazie i próbowali rozgryźć, co się wydarzyło (misję wygenerowałem z pomocą tabel). Było sporo walki i mam poczucie, że niczego więcej od Stay Frosty nie można oczekiwać: tu chodzi po prostu o radosny wygrzew i ewentualnie twardzielskie i tandetne gadki. Raczej nie będę już do tej gry wracał.

Tales from the Loop: 2 sesje. Pierwsze erpegowe doświadczenie z Deficytami Nadmiaru. Rozegraliśmy scenariusz Our Friends the Machines, który zajął nam ostatecznie dwa spotkania. Uważam, że było naprawdę zabawnie (dla mnie to w ogóle była nowość, bo wtedy pierwszy raz prowadziłem zupełnie nowej dla mnie ekipie), z narastającym konfliktem oraz całkiem widowiskowym finałem. 

The Elder Scrolls: 1 sesja. Wojtek wykorzystał Savage Worlds, by pokazać nam świat The Elder Scrolls, którego totalnie nie znałem. W tym roku rozegraliśmy tylko jedną sesję, w trakcie której udaliśmy się na północ do Skyrim. Historia dopiero się zaczynała, ale podejrzewam, że potencjał na jej dokończenie jest wątpliwy.

Vaesen: 5 sesji. Niezwykła sprawa, bo zacząłem grać w Vaesen ze swoimi studentami i to był naprawdę dobry pomysł! Jest fajny roleplay, jest już parę wątków poruszonych: poznajemy powoli przeszłość Stowarzyszenia, odkrywamy zawiłości paktu między Stowarzyszeniem i Zmiennokształtnymi oraz dowiedzieliśmy się trochę o osobistych problemach jednego z Bohaterów. Z Vaesen jest jeden problem: trudno jest usiąść do tej gry z biegu. Zaimprowizowanie historii zgodnie z wytycznymi jest dla mnie przeszkodą nie do przeskoczenia, dlatego musiałem poświęcić trochę czasu na klasyczne obmyślenie konfliktów i ich backstory. Ostatecznie jednak sesje zdają się to wynagradzać. Wydaje mi się, że mieliśmy już niezłą dawkę emocjonalną oraz pierwsze konfrontacje z Vaesen. Opowieść o Stowarzyszeniu trwa!

Warhammer: 2 sesje. Well, pachnie powtórką z zeszłego roku. Zaczęliśmy grać, zapowiadały się zręby jakiejś kampanii, ale ostatecznie Mistrz Gry uznawał, że jest tym zbyt zmęczony i już więcej nie graliśmy. Także rozpoczęta w tym roku kampania Liczmistrz zgasła, nim na dobre zdążyła się rozkręcić. Ostatecznie też utwierdziłem się w przekonaniu, że mimo mojej dawnej miłości do Warhammera, nie zamierzam podchodzić do tej gry jako Mistrz Gry, a przynajmniej nie z użyciem podręcznikowej mechaniki. Czasem chyba lepiej zachować dobre wspomnienia i nie wykopywać trupa z ziemi.

Wyprawa za Mur: 7 sesji. Moja mała miłość! Pierwsze podejście, ze względu na rozpad grupy, ograniczyło się do dwóch sesji. To podejście było trudne i dalekie od moich oczekiwań, ale później było już tylko lepiej. W końcu zgadałem się z inną drużyną, stworzyliśmy nową wioskę i jej okolice. Mamy za sobą już pięć sesji, dwoje Bohaterów wskoczyło już na drugi poziom, czekamy jeszcze tylko na drużynowego czarodzieja. Bawię się świetnie, korzystam często z pomocy tabel z Maze Rats. Sandbox powoli się rozkręca, a mapa wokół wioski staje się coraz bogatsza w różnorakie detale. Przygoda trwa!


Nie sądziłem, że ponad dwukrotnie przebiję zeszłoroczny wynik. Tamten wydawał mi się szczytem marzeń, a tu proszę bardzo… To najpewniej efekt wyjścia ze strefy komfortu. Gdy pierwotna grupa zaczęła się sypać, wystarczyło się rozejrzeć i pogadać z kilkoma osobami. W ten sposób teraz zmagam się z klęską urodzaju: Vaesen z jedną grupą, Wyprawa za Mur z drugą, a tu jeszcze sesje z Pazurem Spisane, czy Rzucaj Nie Gadaj. W sumie łatwo teraz napisać „wystarczyło pogadać”, ale wówczas dla mnie, nieśmiałego introwertyka, było to spore wyzwanie. 

Do zobaczenia w przyszłym roku!

czwartek, 23 grudnia 2021

[CK] Hotel Hewelium


Sesja online rozegrana 25 czerwca 2021 r.


Historia w Darwin się rozkręca. Stawka rośnie, a Bohaterowie, jak się okazuje, wpakowali się w o wiele poważniejsze sprawy, niż zwykłe zlecenie.


Wystąpili:

Bumcykcyk - kurier, który wszędzie wchodzi z buta. Styl jest wszystkim, robienie nieprzemyślanych rzeczy najwyraźniej też (B);

Rusk - już raczej nie człowiek, ale nie w pełni komputer. Maniak sieci, spec od technologii (W.);

Vivaldi - rudy kot z plecakiem i przyjacielem-dronem; ma wyraźnie socjalistyczne odchylenie (K.).


Zamknięci w pokoju hotelowym Bohaterowie w końcu zostali wypuszczeni. Hologram o imieniu Albert przeprosił za niedogodności, bo chciał mieć pewność. Następnie zaprowadził gości do… pana Kitoshiego! Tego, który niby zaginął!

Kitoshi opowiedział, jak dowiedział się o projekcie T4RT4RVS. Uznał, że projekty prowadzone w Kitbash są niebezpieczne i w związku ze swoim sprzeciwem wobec takiej polityki, musiał się ukryć. 

Dlaczego? Bo Kitbash od dłuższego czasu pracował nad sztuczną inteligencją, która de facto jest wirusem. Prace nad tą bronią wojskową toczyły się w tajemnicy od dawna. Wirus miał na celu zaburzyć działanie ASI (systemu zarządzającego Darwinem) Gdyby Kitbashowi udało się podporządkować tę sztuczną inteligencję (po to, by nią zarządzać), korporacja zdobyłaby władzę nad całym miastem, nad wszystkimi konkurencyjnymi korporacjami.

Kostka, którą Bohaterowie wykradli na początku historii, jest esencją tej tajemniczej broni: zaburza działanie programów, a po czasie je sobie podporządkowuje. 


Z notatek MG: Kostka to zaawansowana technologia wojskowa nad którą Kitbash potajemnie pracował w swoim centrum badawczym od ostatniej wojny korporacyjnej. Pan Zetsu przez wiele lat był dyrektorem centrum badawczego, opiekunem projektu. Kostka zawiera SI o nazwie Tartarus, jaki jest programem bojowym, wirusem służącym do niszczenia, infekowania innych. Jeżeli dłużej funkcjonuje w środowisku innego SI to go infekuje. Jest jak matka roju która komunikuje się i steruje zainfekowane inne SI.

T4RT4RVS - to wirus jaki ma docelowo zaburzyć działanie ASI i doprowadzić do przejęcia nad nią kontroli przez korporację KITBASH. Najpierw przejęcie zarządzania Kwiatem, a docelowo całym Darwinem. Kitbash nigdy nie porzucił marzenia o podporządkowaniu sobie pozostałych korporacji. ASIA stoi Kitbashowi na drodze.


Pan Kitoshi prosi Bohaterów, by wykradli z jego hotelowego apartamentu dokumentację, w której jest opis badań nad niebezpieczną kostką. Miał być to dowód, że Kitbash pracował nad bronią. Upublicznienie tych informacji miałoby zdyskredytować korporację i doprowadzić do śledztwa MSPD.

W trakcie długiej rozmowy okazało się, że Pan Kitoshi został zlokalizowany przez frakcję, która go poszukuje. Do hotelu wkroczył agent i dwa wielkie policyjne mechy. Vivaldi dostał się na sufit i odciął z uchwytu wielki hotelowy żyrandol, który spadł na intruzów. Zaczęła się strzelanina. W końcu, po wymianie strzałów, udało się uciec i uratować Pana Kitoshiego. Stary inżynier, jak się okazało, cały czas miał wszczepiony nadajnik. Bumcykcyk zadzwonił do znajomego medyka, by ten pomógł wyciąć nadajnik spod skóry Kitoshiego. W tym czasie Rusk i Vivaldi drugim motocyklem pojechali do domu Bumcykcyka - rozdzielenie się miało pomóc zmylić ewentualny pościg.

Bumcykcyk u Eda - ciemnoskórego chirurga z wszczepem „operacyjnym”. Ten się wściekł, że musi zająć się korporacyjnym nadajnikiem i kazał Bumcykcykowi natychmiast to zabrać, ale wykonał zadanie. Bumcykcyk zadzwonił do Ruska i Vivaldiego, by spotkać się w Klubie u Vince’a, ale dwójka nie wiedziała dokładnie gdzie to jest, więc zaczęła szukać knajpy w mieście. I trafili do niewłaściwej, do Pubu Vincenta. To wydłużyło proces wzajemnego odnalezienia się w mieście.

Bumcykcyk odstawił Kitoshiego w bezpieczne miejsce i udał się do korporacji Clear, która zleciła zadanie z taksówką. Odebrał obiecaną nagrodę, dzięki czemu Bohaterowie mieli fundusze na dozbrojenie się.

W międzyczasie na smartpady Bohaterów dociera informacja:

Dziękuję jeszcze raz za przesyłkę. Po 4n4lizie d4nych nie wykryto wirusa. Dziękuję zaaa444 współpr444cę.


By wydobyć dokumentację, Bohaterowie musieli dostać się do Hotelu Hewelium. Wielki wieżowiec mieszkalny dla ludzi korporacji. Rusk włamał się do systemu hotelu i zarejestrował wszystkich jako gości odwiedzających mieszkającego w hotelu VIPa. Ostatecznie, gdy wchodzili do hotelu, Bumcykcyk sam zaczął udawać innego VIPa, a Rusk i Vivaldi robili za jego ochroniarzy. Jakim cudem to się udało? Nie mam zielonego pojęcia. Koszt był taki, że Bumcykcyk musiał zostawić w depozycie swoją broń.

Wejść do lokalu Kitoshiego nie można było tak po prostu (bo przed drzwiami siedzieli jacyś goryle). Bohaterowie udali się do pana Polańskiego, do którego rzekomo przybyli w odwiedziny. Po chwili szamotaniny udało się go obezwładnić. Vivaldi i Bumcykcyk wyszli przez okno i po pionowej ścianie zaczęli wspinać się do pokoju Kitoshiego. Na miejscu szybko znaleźli dokumentację, ale zamontowane czujniki ruchu zaalarmowały ochroniarzy na korytarzu.

Sesja zakończyła się, gdy Bohaterowie usłyszeli głos przeładowywanej broni.

poniedziałek, 20 grudnia 2021

Rzut oka na Maze Rats

Nabyłem jakiś czas temu małą, OSRową grę Bena Miltona - Maze Rats. To taki mój skromny kroczek w kierunku lepszego poznania staroszkolnego nurtu gier RPG. Czy warto zainteresować się tym tytułem? Oto parę przemyśleń na sucho.


Maze Rats nastawione jest, jak można było się spodziewać, na prostotę i szybkość. Zaproponowana mechanika jest niezwykle prosta i przypomina nieco rozwiązanie z PbtA: rzucasz 2k6, do wyniku dodajesz ewentualny modyfikator z atrybutu. Jeśli wypadnie 10+, test kończy się powodzeniem. Jeśli mniej, Mistrz Gry mówi, co niedobrego się dzieje. Co ciekawe, tutaj testy nazywa się Danger Rolls, co wskazuje, kiedy tak naprawdę powinno się do nich odwoływać: wtedy, kiedy faktycznie występuje jakieś niebezpieczeństwo. Mechanika skonstruowana jest w taki sposób, że przeważnie testy będą kończyły się niepowodzeniem, dlatego ogromną rolę w grze pełni kombinowanie, poszukiwanie taktycznej przewagi, która zwiększyłaby szansę na przetrwanie. Jeśli Gracze (nie Bohaterowie!) wypracują sobie taki atut, otrzymują dodatkową kość - wówczas rzuca się 3k6 i zatrzymuje dwa najwyższe wyniki.

Sama walka nie powinna być w centrum zainteresowania Graczy. Zasady wskazują, że przecież nie zawsze chodzi o wyrąbywanie drogi mieczem. Po to mamy testy morale oraz rzuty na nastawienie napotkanego potwora lub NPCa. Lepiej jest przeszkody omijać, paktować, dogadywać się, bo ostatecznie przecież wszystkim zależy na przetrwaniu. 

Gdy jednak dochodzi do konfrontacji, Gracz rzuca klasyczne 2k6 i dodaje ewentualny bonus do ataku. Każdy przeciwnik ma określoną klasę pancerza. Tradycyjnie jest to 6 + bonusy od pancerza i tarczy. Nie ma tu rzutów na obrażenia (to fajne rozwiązanie), a to, ile ich zadamy przeciwnikowi, wynika z różnicy wyniku testu ataku i pancerza trafionego. Im lepiej trafisz, tym bardziej boli - proste, nie?

Na osobną uwagę zasługuje magia. Jeśli postać ma wolny slot na zaklęcie, to musi go zapełnić w sposób losowy! Innymi słowy, w Maze Rats nie ma klasycznych zaklęć, a to, jak będą się one manifestować, zależy od wylosowanego wyniku w szeregu tabel. Dla przykładu, Gracz może wylosować sobie zaklęcie Screaming Fog. Opis jego działania to zadanie Mistrza Gry. Gdy zaklęcie zostanie rzucone, zostaje wymazane, a Gracz po odpowiednim czasie będzie mógł je zastąpić nowym, znów losowym. Bardzo mi się to podoba: istnieje niewielka szansa, że czary będą się powtarzać. Oznacza to, że za każdym razem trzeba będzie się zastanowić nad możliwie najskuteczniejszym zastosowaniem tego, co oferuje nam los.

Ogromną część zasad stanowią tabele. W istocie Maze Rats jest grą bardzo mocno opartą o improwizację. Tabele przydają się w procesie tworzenia postaci, generowania zaklęć, ale też losowania NPCów, charakterystycznym elementów miast, dzikich ostępów, lochów, niespotykanych potworów (kładzie się nacisk, by te zawsze były czymś naprawdę niezwykłym, często niebezpiecznym i wymagającym niestandardowych podejść), skarbów albo… konsekwencji zbyt dobrej zabawy w karczmie. Tak, możemy też wylosować w jakie tarapaty wpakował się Bohater, który przyjął zbyt wiele wina.

Na koniec, autor daje też szereg przydatnych porad dotyczących przygotowania do sesji i prowadzenia gry. Są to krótkie, acz praktyczne wskazówki, które starzy wyjadacze z pewnością znają, ale wszyscy ci, którzy dopiero chcą spróbować tego charakterystycznego sposobu grania, otrzymają garść cennych uwag. 

Powiedziałbym, że Maze Rats to taka gra, by usiąść na szybko i bez szczególnego prepu się pobawić. Czy wystarczy na jakąś dłuższą kampanię? Teoretycznie tak, bo przecież zasady gry oferują możliwość awansowania postaci na kolejne poziomy. Osobiście chciałbym w przyszłości spróbować Maze Rats w mini-kampanii eksploracyjnej. Wygenerować jakąś wyspę, przygotować szereg potencjalnych wątków i zobaczyć, jak sprawy się potoczą. Na pewno, po samej lekturze, jestem optymistycznie nastawiony i niezwykle ciekawy tego, jakie fascynujące i dziwaczne sytuacje mogą wyniknąć z tych wszystkich tabel.