piątek, 27 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 27 - Grupa


Mam niekiedy problem z zebraniem mojej grupy, by rozegrać sesję. Mnie zależy na regularności, bo samopoczucie, bo mogę wtedy pisać, bo ostatecznie daje mi to poczucie tego bezpiecznego zakotwiczenia. Ale inni mają swoje sprawy, inne priorytety, czasem po prostu nie mają ochoty i czuję się wówczas osamotniony, bo z tymi, którzy zostają, najczęściej rozgrywam sesję zastępczą, w coś innego, z doskoku.

To znów sprowadza mnie do myśli, żeby poszerzyć odrobinę krąg erpegowej ekipy, by zminimalizować ryzyko, że absolutnie wszystkim nie będzie pasować. Niesamowite, że po tak długim czasie gry online zataczam koło i czuję się niejako przystawiony do muru, nieco bezradny, bo mimo takich możliwości, z trudem udaje się zebrać dwóch graczy. 

Wzbraniam się przed ogłoszeniami na grupkach online - no zwyczajnie brak mi pewności siebie - pisałem niedawno o prowadzeniu komuś, kogo nie znam. A to też wydaje się najłatwiejszym rozwiązaniem, bo przecież chętnych do gry jest mnóstwo i korzyść byłaby dwustronna. 

Fajnie jest mieć grupę, która zbiorowo patrzy w tym samym kierunku. Fajnie jest mieć grupę, której poszczególne elementy przynajmniej starają się ją spajać. Ale gdy słyszy się ciągle „ja odpadam”, a niekiedy nawet nie ma żadnej odpowiedzi, to myśl o znalezieniu kogoś nowego jest chyba uzasadniona.

czwartek, 26 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 26 - Teoria

Średnio mi idzie operowanie teorią w RPGach. Parę osób w fandomie takimi zagadnieniami się zajmuje (i fajnie), ale mnie, osobiście, brak ku temu chęci i powodów. Grozi to tym, że gdy w którymś momencie wychodzą ze mnie jakieś refleksje, to nie opierają się one ani na precyzji terminologicznej, ani na żadnych określonych paradygmatach. 

Ja nawet do końca nie wiem, czym jest GNS i czym różni się gamizm od symulacjonizmu. Well, teraz już trochę wiem, bo właśnie w tym momencie zacząłem szperać i czytać. Ale, gdy gdzieś w internetach, w jakimś komentarzu lub wpisie pojawiają się takie terminy, myślę sobie „uuuu, trudne słowo!” i czytam dalej bez zrozumienia. I robię to z pełną premedytacją. A powody są dwa:

Po pierwsze: operowania teorią, nurtami badawczymi, siatkami pojęciowymi mam dość w pracy. Dobrze mi z myślą, że mam taki kąt w życiu, którego nie poddaję naukowej analizie.

Po drugie: w swoim erpegowaniu ograniczam się praktycznie do empirii i obserwacji. Na ich podstawie piszę to, co mi do głowy akurat przyjdzie (a wielokrotnie już wspominałem dlaczego w ogóle piszę), a jakieś zagadnienia ubierające praktykę gry w uogólnione twierdzenia snuję raczej intuicyjnie niż przy użyciu przemyślanej metodologii. Znów, oznacza to tyle, że czasem piszę o czymś, co być może rozumiem po swojemu, mogę wręcz coś rozumieć zupełnie na opak, ale w gruncie rzeczy nie wydaje mi się, żeby miało to jakieś negatywne konsekwencje społeczne. Jak coś pomylę, to znajdzie się ktoś, kto mnie poprawi. Nie mam też szczególnego wpływu na kształtowanie postaw młodego pokolenia erpegowców, także teoretyzowanie zostawiam innym. 

środa, 25 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 25 - Świeże

 

Skąd się bierze RPGowy konserwatyzm, zamykający się na to, co świeże? Co mnie od jakiegoś czasu dziwi, to powracające cyklicznie internetowe burze, bo ktoś wygłosił opinię rodem z lat 90. Dziwi mnie głównie to, że te burze wciąż mają tendencje do zajmowania jakiegoś tam znaczącego segmentu internetowego dyskursu. Nie dziwi mnie aż tak, że przestarzałe postawy wciąż gdzieś wypływają, bo sam niegdyś - trochę jako gówniarz - miałem potrzebę akcentowania  jakiejś „niezmiennej świętości”. 

Bez wątpienia fandom bardzo się zmienił w ciągu ostatnich lat. Myślę, że stał się bardziej inkluzywny, empatyczny i przychylnie patrzący na świeże trendy. Nie jest to chyba nic szczególnie rewolucyjnego, bo ten specyficzny granfalon, jak inne grupy społeczne, jest względnie żywym organizmem podlegającym nieustannym zmianom, erpegówek wydoroślał. A jednak wciąż dochodzi do wewnątrzgrupowych tarć, bo ktoś jednym nieprzemyślanym wpisem dorabia się statusu Dzbana RPG (to, powiedzmy, jest tytuł, który można przypisać osobom względnie „rozpoznawalnym” i popularnym, mającym, na przykład, jakieś 10 tysięcy subskrypcji na YT). Poza tym wystarczy przyjrzeć się niektórym dyskusjom RPGowców „niezaangażowanych”, przejawiających dzbanizm wyjątkowo prostackimi sloganami o BHS, że posłużę się pierwszym, co przyszło mi do głowy. Dołóżmy do tego jałowe informowanie innych o „słusznych” i „niesłusznych” sposobach prowadzenia, które to też działają po trosze jak wehikuł czasu, zabierający nas do czasów Poltera i Valkirii. 

Mam takie niejasne wrażenie, że niektórzy łatwo wpadają w pułapkę fetyszyzacji RPG. W tym sensie, że na bazie swojego doświadczenia z grami fabularnymi ekstrapolują pewne schematy do internetu, a potem ze zdziwieniem dowiadują się, że nie tylko ktoś przekłuł ich bańkę poznawczą, ale że ów „ktoś” także w internecie funkcjonuje w ramach swojej „bańki”. Powiedzmy, że publikuję jakiś kontrowersyjny wpis na Facebooku (bo bloga to czyta Ifryt i kilku moich kolegów) i ktoś odpowiada mi dosadnie, że wygaduję farmazony/kocopoły. Well, kochani, naturalną wówczas reakcją na tego typu słowną agresję jest założenie rąk i przyjęcie postawy zamkniętej. Dlaczego? Kłania się dość prosty mechanizm związany z dysonansem poznawczym i samooceną. Narażenie czyjejś samooceny na szwank prowadzi tylko i wyłącznie do postawy obronnej, zamknięcia się i ewentualnego racjonalizowania ukierunkowanego na ochronę samooceny właśnie. 

Nie ma co się także oszukiwać: wszyscy, mniej lub bardziej, zamykamy się w swoich bańkach. Nie wydawałoby mi się to aż tak niepokojące, gdyby nie fakt, że internety i Facebook sprzyjają intensyfikacji zderzeń owych baniek. To raz na jakiś czas prowadzi do katastrofy, ludzie się powyzywają, odwrócą od siebie, a następnie będą wzajemnie ignorować. A to wszystko dlatego, że mało w nas wyrozumiałości. Nie znamy historii drugiego człowieka i powodów, dla których pisze to, co pisze. Czasem stoją za tym faktycznie poważne sprawy, a czasem - nie ukrywajmy - dzbanizm albo zwyczajna bezrefleksyjność.

Nie zakończę tego tekstu żadną błyskotliwą puentą. Zapewne powinienem zaproponować jakąś diagnozę i kurację, jakieś rozwiązanie, nawoływać do wzajemnego szacunku i zrobienia miejsca dla wszystkich. Rozczaruję: nie zaproponuję nic nowego. Dalej będę siedział w swoim bezpiecznym blogowym gniazdku i unikał angażowania się w dyskusje na Facebooku poza sporadycznymi komentarzami. 

wtorek, 24 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 24 - Tłumaczenie


Jako tako radzę sobie z grami RPG w języku angielskim. Ale przebijanie się przez anglojęzyczny wielki podręcznik z rozlegle opisanym światem przedstawionym to jednak mała katorga. Czasem jednak nasz ojczysty język znacznie ułatwia sprawę, więc dziś po prostu przedstawię (bardzo) krótką listę gier, które chciałbym przeczytać po polsku.

1. Spire: the City must Fall. Gra została zapowiedziana przez Stinger Press, co bardzo mnie ucieszyło. Robiłem podejście do angielskiego podręcznika, przebrnąłem przez część mechaniczną, ale schody zaczęły się przy trudnym i skomplikowanym, jak dla mnie, nazewnictwie. Dużo nazw własnych, wymagających przemyślanego słowotwórstwa to rzecz, która sprawiła, że odłożyłem tę grę na inne czasy. A bardzo chciałbym w przyszłości ją poprowadzić: motyw skrytego ruchu oporu drowów, polityczny brud, wątki okrucieństwa w imię wyższych celów to coś, co całkiem mnie nakręca, przynajmniej na małą kampanię. 

2. Coriolis. Kolejne opasłe tomiszcze i sytuacja podobna do wyżej opisanego przypadku. Rozległy świat przedstawiony i gęsta sieć politycznych frakcji. To jest wyzwanie, bo o ile po kilku czytaniach jestem w stanie jako tako wyobrazić sobie uniwersum, tak wiem, że miałbym wielką trudność, by odpowiednio go pokazać Graczom. A jakaś kampania science-fiction to temat, który też chętnie bym poeksplorował. Byłoby to coś nowego na tle gier, w które gramy obecnie.

3. Legenda 5 Kręgów. To akurat tylko marzenie, bo zdaję sobie sprawę z klątwy polskiego wydania Legendy. Nie mniej, system ten bardzo mocno zakotwiczył się w mojej erpegowej świadomości, stale o nim myślę i często tęsknię za Rokuganem. Heroizm, mistycyzm, magia, polityka, intryga - jest tam wszystko, co bardzo do mnie przemawia. Gdyby kiedyś pojawiło się polskie wydanie Legendy Pięciu Kręgów, kupowałbym jak szalony. 

4. OSRy. Tu akurat kategoria zbiorcza, bo stale jestem na fali poznawania gier z tego nurtu. Wiem, że we wrześniu wyjdzie drukiem Łajdak, Wydawnictwo GRAmel zapowiedziało zbiórkę na Old School Essentials, a Alis Games ujawniło, że pracuje nad Shadow of the Demon Lord. To co? Jeszcze Lamentations of the Flame Princess, Stars Without Number i Worlds Without Numer, Warlock! i wiele, wiele innych.

poniedziałek, 23 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 23 - Pamięć

 

Lubię wracać wspomnieniami do minionych sesji. Dlatego też, poza zwykłą autokuracyjną potrzebą pisania, zawsze po sesji siadam, by pokrótce opisać poczynania Bohaterów. Zdaję sobie sprawę, że dla zewnętrznego czytelnika tego typu relacje są mało atrakcyjnym materiałem: walor literacki jest taki sobie, często też dla niezaangażowanego odbiorcy te historyjki mogą być zwyczajnie nudne. Miłośnicy bardziej analitycznego podejścia do zasad gry również nie uświadczą u mnie szczególnie głębokich myśli o funkcjonalności mechaniki. Tę w gruncie rzeczy w relacjach przecież pomijam.

Nie mniej, wciąż to robię. Siadam i piszę, czasem w pośpiechu, bo późno w nocy, a rano trzeba wstać. Ten kronikarski zapęd, teraz tak sobie o tym myślę, daje mi również namacalny dowód na uczestnictwo w mniej lub bardziej rozwiniętej historii. Nie ukrywam, że niejaką satysfakcję sprawia mi obserwacja, jak blogowa lista relacji z sesji powolutku się rozrasta. I choć te teksty pojawiają się na blogu z ogromnym, kilkumiesięcznym opóźnieniem, zawsze do nich zaglądam. Zawsze przypomnienie o jakiejś szczególnie ciekawej akcji budzi jakiś rodzaj ogromnej frajdy.

Chętnie też czytam raporty na innych blogach. Nie zawsze dlatego, że jestem szczególnie zainteresowany samym przebiegiem fabuły (znów, brak osobistego zaangażowania obniża te doznania poznawcze), ale zdarzają się w nich rewelacyjne pomysły warte kradzieży. Również, gdy mam poprowadzić coś dla mnie zupełnie nowego, staram się korzystać z doświadczeń innych erpegowców. Tak było choćby przy okazji podejścia do Wyprawy za Mur, gdzie nieocenionym źródłem doświadczeń, przemyśleń i inspiracji był Ifryt. 

W zakresie innego źródła zapisów sesji - YouTube’a - niewiele jest przypadków, bym z uwagą przysłuchiwał się całej sesji. Pisałem już, dlaczego te źródła do mnie nie trafiają, ale zdarzają się przecież wyjątki (to, że nie przepadam nie znaczy, że nie odpalam tych filmów): bardzo spodobała mi się ostatnio sesja Łajdaka (Knave) na kanale Dobrych Rzutów - dużo akcji w dość klaustrofobicznych warunkach, a przy tym widać, jak działa ten system w praktyce. Bardzo podoba mi się również seria Kompanii Ostrzy na Kanale Termosa - sam chciałbym tę grę w przyszłości poprowadzić, a tutaj naprawdę zdolni i kreatywni ludzie świetnie tworzą sceny z życia i myśli bohatera zbiorowego. 

niedziela, 22 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 22 - Zastąpić

 

Nie wiem, czy coś jest w stanie mi zastąpić gry fabularne. Rzecz ma się tak, że jest to wyjątkowy rodzaj zabawy, a przy tym całkiem uniwersalny sposób na zapełnianie simsowych pasków potrzeb rozrywki, towarzystwa, wysiłku intelektualnego, inspiracji i dodaj sobie do tej listy cokolwiek ci odpowiada. W tej konkretnej chwili do gier RPG podejdę jak funkcjonalista i postaram się odpowiedzieć na podstawowe pytanie: jakie żywotne funkcje pełnią gry w moim życiu oraz postaram się dociec, czy znalazłby się jakiś zamiennik pełniący podobne funkcje. 

Funkcja rozrywkowa. To dość oczywiste i proste. Zaspokoiwszy podstawowe potrzeby przetrwania, szukamy czegoś więcej. Rozrywka jest tym rodzajem aktywności, który powinien poprawiać nam nastrój, „rozerwać” nas i wywołać jakiś dopływ serotoniny. To robią u mnie gry fabularne, ale podobną funkcję pełnią niektóre gry komputerowe, które szczególnie sobie upodobałem; film; lektura. Wszystkie te media łączy to, że opowiadają jakąś historię. W przeciwieństwie jednak do filmu czy książki/komiksu, gry fabularne zakładają czynny udział w procesie twórczym, służą TWORZENIU historii. Film, książka i komiks pozwalają nam historię poznawać, przeżywać bez wpływu na rozwój fabuły. Well, da się to obejść, bo przecież powstały takie dzieła jak interaktywny film z serii Black Mirror, czy misja Beara Gryllsa na Netflixie. Powstały gry paragrafowe, czyli książki z możliwością podejmowania decyzji.

Funkcja towarzyska. Nieważne, jak bardzo człowiek jest introwertykiem, jest też zwierzęciem stadnym i raz na jakiś czas ten rodzaj interakcji towarzyskiej jest mu potrzebny. Nie da się uciec od kontaktów z drugim człowiekiem. Świat jest tak skonstruowany, że potrzeba nam rozwijać kompetencje społeczne, bo bez nich nie da się funkcjonować poza piwnicą. Sam, osobiście, jestem dość słaby w tak zwanym small talku, nie zawsze potrafię podtrzymywać rozmowę i przeważnie nie mam nic przeciwko wydłużającym się chwilom ciszy. Niezależnie od tego, spotkanie ze znajomymi, by zagrać w grę fabularną jest przecież rodzajem rozmowy, której temat jest niejako narzucony: rozmawiamy o jakiejś historii. Zwykłe spotkania też dają radę i też nie da się od nich uciec. Nie oszukujmy się, ograniczanie rozmów z ludźmi tylko do sesji również wydaje się marną decyzją. 

Funkcja intelektualna. Lubię w grach fabularnych to, że potrafią pobudzać do twórczego myślenia. Odpowiednio nastrojony rzucam się z radością w wir improwizacji zdarzeń i traktuję to jako rodzaj aktywności podobnej do ćwiczeń fizycznych. Dlatego od jakiegoś czasu taką frajdę sprawiają mi wszelakie tabele: wylosowane hasła są niezłym impulsem do budowania narracji, a umysł lubi przecież dostawać coś, jakiś materiał, który może następnie poddać obróbce.

Moja praca naukowa też wymaga solidnej gimnastyki intelektualnej. Podchodzę do niej jednak nieco inaczej: w pewnym momencie przestała być rozrywką (choć i takie chwile się zdarzają, gdy wpadam w amok, chodzę w kółko i naparzam różnymi myślami), stała się obowiązkiem, rodzajem rutynowej aktywności. W takiej sytuacji gry RPG są dla mnie doskonałą pożywką i rodzajem odświeżenia: zajmuję głowę czymś innym, niż pracą, a wciąż zwoje mi pracują. 

Funkcja terapeutyczna. Być może najważniejsza. Zarówno pisanie, jak i granie służą mojemu zdrowiu psychicznemu. Razem ze sportem stanowią połączenie fizycznego i mentalnego wysiłku utrzymującego w moim ciele odpowiedniego poziomu serotoniny. Czy to po treningu, czy po sesji, jestem przeważnie zmęczony. Zmęczony, ale zadowolony. Zadowolony z osiągniętych rezultatów, z faktu, że nie poddałem się zniechęceniu, że zebrałem się w sobie i zaangażowałem w dany rodzaj aktywności.

sobota, 21 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 21 - Strach


Niekiedy zastanawiam się, skąd w ludziach bierze się strach przed byciem Mistrzem Gry. Jak do tego doszło, że rola ta wzbudza cały szereg uczuć związanych z ciężarem odpowiedzialności, stresem. Zastanawiam się, dlaczego na niektórych grupach na Facebooku pojawiają się ogłoszenia w stylu „grupa graczy poszukuje mistrza gry”. O co, kurde, chodzi?

Tutaj, oczywiście, chciałbym dokonać jakiegoś rozgraniczenia, bo sam wiem, kiedy pękałbym ze strachu przed prowadzeniem.

Powiedzmy, że mamy bardzo komfortową sytuację i gramy w towarzystwie, które znamy od dłuższego czasu. Lubimy się, akceptujemy wzajemnie i wybaczamy jakieś tam charakterologiczne odchyły. Dobrze spędza nam się razem czas. Umawiamy się na sesję i trzeba zdecydować, kto poprowadzi. Pada propozycja, a wskazana osoba zaczyna się stresować, zaczyna pić dużo melisy, przygotowuje się bardzo długo, a później na samym początku sesji prosi o wyrozumiałość itd. Ja rozumiem, że mistrzowanie to jest pewna odpowiedzialność: coś faktycznie trzeba wymyślić, chociaż początek, wypracować jakiś impuls dla reszty graczy, by mogli podjąć historię. Później trzeba reagować na to, co mówią. Być może trzeba nawet improwizować! No i powiedzmy, że sesja się kończy, mistrz gry sam z siebie nie jest jakoś szczególnie zadowolony (uważam, że to zdrowy odruch). A reszta graczy? Nie wiem, jak patologiczna musiałaby być sytuacja, by powiedzieć komuś „nie, nie chcę żebyś już więcej prowadził”, „źle się bawiłem”. Oczywiście, historie z życia i internetów znają takie przypadki - to się zdarza. Ale założywszy, że Mistrz Gry miał jak najlepsze intencje i faktycznie podejmował starania, by wywiązać się z zadania jak najlepiej, trudno mi wyobrazić sobie moment, w którym miałbym zostać całkowicie zniechęcony do gry. Nudna walka to rzecz do przegadania, a na pewno zbyt mało, by zrezygnować z gry.

Powiedzmy zatem, że mamy mniej komfortową sytuację. W wyniku zbiegu różnych okoliczności stajemy przed zadaniem poprowadzenia sesji grupie osób, z którymi nigdy nie graliśmy. Przeprowadzamy oczywiście jakąś wstępną rozmowę w ramach BHS, to zrozumiałe. Ale poza tym nie mamy absolutnie żadnej wiedzy, jak dotychczas ci ludzie grali. Mogą wyeksplikować swoje oczekiwania i preferencje: Basia lubi akcję, a Andrzej to by chętnie sobie poklimacił jakimś rolplejem. Osobiście byłbym przerażony tą sytuacją. Nie dlatego, że mógłbym nie postawić przed graczami oczekiwanych przez nich sytuacji (wymyślenie to chyba nie problem), ale dlatego, że mógłbym ich rozczarować. Rozczarować, bo względem ich wcześniejszych doświadczeń moja sesja okazałaby się wybitnie nudna, mało barwna, uboga w opis. Jak to zwykle bywa, siebie oceniamy o wiele bardziej surowo, niż innych. Gdybym miał grać u kogoś, kto nigdy wcześniej mi nie prowadził, powiedziałbym, że nie ma się martwić. Wspólnie znajdziemy sposób, by dobrze się bawić.

Ostatecznie uważam, że bycie Mistrzem Gry to nie jest ten rodzaj odpowiedzialności, wobec której należy reagować strachem (choć tak, odruch mam podobny na myśl, że miałbym poprowadzić komuś, kogo nie znam). Uważam, że Mistrz Gry to ktoś, kto podejmuje wysiłek, by w ogóle historia miała okazję się potoczyć. Jednocześnie taka osoba ma takie samo prawo do dobrej zabawy - do reagowania, współtworzenia, wymyślania, by dowiedzieć się, jak się ta czy inna opowieść skończy.

piątek, 20 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 20 - Rodowód

 

Całkiem lubię generatory pozwalające wykreować przeszłość, tytułowy rodowód Bohatera. Oddanie tego elementu kreacji w ręce losu wydaje mi się takim ukłonem w stronę niekiedy gorzkawej, ale jakże prawdziwej mądrości, że rodziny się nie wybiera. 

Fajnie to wygląda w Legendzie 5 Kręgów - wylosowany wynik informuje, czym wsławił się Twój przodek - zrobił coś, może honorowego, doniosłego, a może przeciwnie, zapisał się jako osoba chytra, niehonorowa… w każdym razie, ów przodek coś zrobił i z tego faktu coś dla naszego Bohatera wynika. Na pewno jakaś nauka (co przekłada się, na przykład, na jakąś konkretną umiejętność), ale również ciągnąca się za nim fama, co w konsekwencji oznacza przyrost lub utratę Honoru albo Chwały. 

Na pewno odbiera to całkowitą swobodę kreacji (w grach, gdzie w ogóle jest to możliwe), ale daje coś znacznie więcej: wprowadza drobne zamieszanie w naszym przebiegłym pomyśle na Bohatera. Zmusza nas do poradzenia sobie z tym rodzajem „fałszywej nuty”, co z kolei prowadzić może do fascynujących wątków fabularnych.

Prawdziwy majstersztyk natomiast to dla mnie Wyprawa za Mur. Fakt, że losujemy tam praktycznie wszystkie elementy przeszłości Bohatera daje nam możliwość wygenerowania naprawdę ciekawej i nietuzinkowej postaci, ale ma też swój symboliczny wymiar w odniesieniu do samej tematyki gry. Bo przecież Wyprawa za Mur jest grą o pierwszym prawdziwym opuszczeniu rodzinnej wioski, wejściem w dorosłość. Od tego momentu Bohater zaczyna decydować sam o sobie, zaczyna wykuwać swój los, brać sprawy we własne ręce. 

Wiem, że nie wszyscy są zwolennikami takich rozwiązań. No bo co to za frajda grać kimś, kogo tak naprawdę nie chcieliśmy? Dlaczego moja postać ma być taka i taka, skoro bardzo chciałem być kimś zupełnie innym? To równie zrozumiała postawa. Jest mnóstwo gier, w których kontrola nad dystrybucją punktów czy innych kropek zależy tylko od naszych decyzji. Ja sam natomiast lubię niekiedy spojrzeć na gry fabularne właśnie z tej perspektywy „nie chciałem tego, ale mimo to jestem tutaj”. To chyba dość życiowe i wszyscy mamy lub mieliśmy tego typu doświadczenia. Nie wszyscy czujemy się dobrze sami ze sobą, a tutaj trzeba jeszcze poczuć się dobrze z Bohaterem, którego niekoniecznie lubimy. Ale, być może, jest to jakaś metoda na wypracowanie sobie samoakceptacji, metoda na polubienie samego siebie?

czwartek, 19 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 19 - Styl

Zadziwiające, jak w ciągu lat zmienił się styl pisania RPGów, artykułów okołoerpegowych, nie? Dziś wszyscy trochę drwimy z tego, jak napisana była taka Neuroshima, czy Monastyr. Klimaciarstwo było najważniejsze, bo ono miało wprowadzić nas w nastrój gry, sama lektura podręcznika miała zanurzyć nas głęboko w świecie przedstawionym. Więc pisało się „brachu”, „panie”, używało się niekiedy wulgaryzmów, chyba dla wzmocnienia przekazu. Jako nastolatek też temu trendowi trochę ulegałem.

Zdawało mi się, że z gier fabularnych można zrobić osobny gatunek literacki, a ich czytanie miałoby być zupełnie odmiennym doświadczeniem, czymś więcej niż zwykła książka. Dziś się z tego śmieję, ale przed lat tak właśnie na to patrzyłem: tekst, powiedzmy scenariusz, nie miał być użyteczny, nie miał być dobrym przyborem dla Mistrza Gry. Miał być doświadczeniem, w którym litery delikatnie smyrałyby wyobraźnię czytelnika w taki sposób, by ten wzniósł się na wyżyny kreatywności i narracji XD

Sporo się więc zmieniło. Absolutnie nie trawię nadmiernego „klimaciarstwa” w głównym tekście. Mogę przyjąć takie drobiazgi w wyszczególnionych ramkach, chociaż nawet wtedy istnieje spore ryzyko, że je po prostu pominę. Tak samo nie bardzo chce mi się czytać opowiadań na początku podręczników, a te, wydaje mi się, kiedyś były normą. 

To całe wyciskanie literackości z tekstów o grach RPG niesamowicie zderza się z przyziemnością języka mówionego, jakim posługujemy się także na sesji. I jestem za tym, by nie przeginać ze zwrotami pasującymi do epoki czy gatunku, bo bardzo łatwo wprowadzić całą sesję w pułapkę groteski. Jakby odpalić jakąkolwiek sesję na YouTube, szybko okaże się, że mało kto posługuje się kwiecistymi zwrotami. W końcu gra RPG to rozmowa, a rozmowa rządzi się zupełnie innymi prawami, niż tekst. 

Próbuję sobie przypomnieć, jak graliśmy kiedyś w Dzikie Pola. Powiedzmy, że to taki system, gdzie sarmacka gadka faktycznie często występuje. Gdzie jest granica między fajnymi zwrotami z epoki, a niezrozumiałym bełkotem? „Dlaczegóżbyżbyż, wielmożna panno dobrodziejko, dopuściłaś się tego niecnego uczynku”? To ja już wolę powiedzieć po wenezuelsko-serialowemu: „Por que, Maria”? 

środa, 18 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 18 - Pisanie

 

Pisanie to dla mnie metoda na walkę z depresją. Dlatego wróciłem do blogowania. Pisanie o sprawach, wokół których można zawiesić myśli, ten typowy eskapizm, to nic innego, jak autokuracja.

Piszę, co mi akurat do głowy przyjdzie, bo mogę zająć myśli i nie katować za bardzo. Dlatego też nie poświęcam zbyt wiele czasu na redagowanie własnych tekstów (najmocniej przepraszam za wszystkie błędy, powtórzenia i językowe niezgrabności), bo nie o to w tym chodzi. Fakt, że przez ten rok z górką zebrało się na fanpeju trochę mniej lub bardziej czynnych czytelników to dość zaskakujący dla mnie efekt uboczny podjętego wysiłku. I ciekawe, jak to na mnie zadziałało: dość motywująco, to na pewno.

To ciekawe, bo nie jestem szczególnie otwartą osobą. Nie lubię, nie przepadam, a wręcz wstydzę się uczestniczyć w internetowych dyskusjach o grach. Najczęściej i tak odnoszę wrażenie, że nie mam nic ciekawego do powiedzenia, więc ostatecznie decyduję się mówić do siebie na własnym podwórku (w sensie, na tym blogu) i pomaga mi, gdy czasem ktoś zostawi miłe słowo. Więc, czy tego chcecie, czy nie, uczestniczycie w procesie mojego leczenia! 

Pisanie daje mi też poczucie zakotwiczenia. Powiedziałbym, że to dość konserwatywne medium ustępujące coraz bardziej ekspansji YouTube’a, Twitcha czy Spotify. Ba, sama formuła bloga chyba już się wyczerpała. Dziś, jeśli się pisze, to na Facebooku. Ale, żeby trafić do innych, lepiej się nagrać i mówić. To atrakcyjniejsze, to łatwiejsze w odbiorze, nawet mniej angażujące, bo przecież można sobie sesję czy podcast puścić w tle i zająć robieniem obiadu. A takiego bloga (albo wpis na FB) to trzeba czytać. Zatrzymać się i czytać. Straszne! A jednak to uparte trzymanie się przestarzałej formuły dla mnie samego jest czymś istotnym. Raz, że faktycznie stanowi to rodzaj prywatnego podwórka z otwartą bramą, przez którą każdy chętny może przejść. To taki safe space, coś poza poczuciem większej publiczności na FB. Dwa, nawet jeśli piszę tu szybko i niezgrabnie, darzę język pisany ogromnym szacunkiem i uważam, że warto go kultywować. Trzy, gry RPG, by w nie zagrać, trzeba przeczytać. Słowo zapisane na prawdziwym lub wirtualnym arkuszu papieru to podstawa, której nie da się w przypadku tego hobby obejść. Wszystkie dodatki, fanowskie suplementy, scenariusze, moduły - kupujemy drukowane lub pobieramy w formie PDF. To też przecież trzeba przeczytać. 

Także, no. Dzięki, że jesteście i czytacie to, co piszę. 

wtorek, 17 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 17 - Pułapka

 

Od dłuższego czasu gram zaskakująco regularnie. Poprzedni przeklęty rok obfitował w wiele, jak na moje standardy, sesji, a obecnie zapowiada się kolejny rekord. Regularne granie to przywilej, zdaję sobie sprawę, ale często łapię się na tym, że popadam w pułapkę rutyny. Wiecie, jak to jest: przynajmniej raz w tygodniu intensywnie człowiek myśli o przygodzie, następnie prowadzi lub gra i ten rytm - o ile zawsze był przeze mnie czymś pożądanym - grozi pułapką rutyny. 

Rutyna ma swoje dwie strony. Osobiście bardzo ją sobie cenię w życiu, tak ogólnie. Bez niej nie mógłbym normalnie pracować. Każda niespodziewana zmiana planów grozi u mnie wypadnięciem z toru, a wtedy potrzebuję sporo czasu, by wrócić na właściwy kurs. Tak jak powiedziałem, choćby w przypadku mojej pracy naukowej, codzienność bez niespodzianek służy osiąganiu długofalowych celów i realizacji większych projektów. No ale nie oszukujmy się, może być też tak, że przyzwyczajamy się do tego powtarzalnego cyklu, a przez to tracimy jakiś rodzaj innowacyjnej werwy. To jest ta pułapka, o której mówię.

Sesje stają się jakby bardziej przytłumione, o podobnej strukturze, podobnym rytmie, zaczyna brakować zaskakujących konceptów i tak to się toczy. Niekoniecznie jest w tym coś złego - uznajmy to za spokojne granie, które ma swoje dobre strony. Niekiedy jednak chce się wyrwać z tego trybu, wcisnąć gaz do dechy i zaszaleć.


Oto, jak sobie radzę z niebezpieczeństwem rutyny:

Planuję na przyszłość. Zawsze byłem zwolennikiem koncentracji na jednej grze przez jakiś czas. Namnażania wątków, przyglądania się ewolucji Bohaterów. To poczucie ciągłości i możliwość spojrzenia na całą historię, sagę, z większego dystansu, zawsze było dla mnie wystarczającą nagrodą. Tego jednostrzały nie oferują. Ale one, z racji swojego charakteru, są bardziej intensywne, nie ma w nich czasu na zbędne gadanie i rozmyślanie. Dlatego od jakiegoś czasu chętniej i z większym entuzjazmem szukam odskoczni. Powoli poznaję nowe gry i moduły (szczególnie te, które nie wymagają jakiejś wyjątkowo długiej lektury) i zastanawiam się, co fajnego można by w nich zrobić. Opowiadam o tym kolegom i bombarduję ich perspektywami zaczęcia czegoś nowego. Nie wszystkich to cieszy, wiem, ale na tym etapie po prostu dużo gadam i wymyślam. Możliwość planowania innych gier, nawet bez natychmiastowej egzekucji tychże planów, pomaga mi zachować entuzjazm.

Czasem przydaje się przerwa. Przerwa od grania w ogóle (choć tego unikam) albo przerwa na rzecz czegoś nowego. Jednostrzał, może dwie lub trzy sesje. Zawsze warto mieć w zanadrzu tę drugą grę, którą można ciągnąć bocznym torem. Coś pobocznego odpalamy głównie, gdy ktoś z drużyny jednorazowo się wykruszy. Staram się wówczas, by ta druga - przerywnikowa - gra różniła się gatunkowo od naszego „dania głównego”. Jeśli ciągniemy powoli Mutant: Year Zero, to fajnie jest oderwać się od postapokalipsy do Wyprawy za Mur, na przykład. W ogóle chyba gry nurtu OSR ostatnio są dla mnie istotną pożywką, a to dlatego, że…

Generatory! Od jakiegoś czasu stale się do nich odwołuję. Warunek jest jeden: akceptujemy to, co wskazują kości. Nawet, jeśli wydaje się głupawe lub nie pasuje. Odrzucam ten pierwszy odruch logiki, bo uważam, że to mój umysł próbuje skłonić mnie do pozostania w strefie komfortu. Losuję, a gdy zapisuję kolejne hasła, uruchamia się u mnie jakiś usprawniony proces twórczy. Poza tym lubię takie wyzwania - często sprawia mi satysfakcję realizowanie pomysłów pod narzucone motywy (to trochę jak z RPGaDAY).