poniedziałek, 16 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 16 - Ruch

 

Ponieważ nie używam zbyt często mapek taktycznych, atrybut „Ruch” albo jego wariacje staje się na moich sesjach trochę nieużyteczny. Jeśli któraś z postaci okazuje się ewidentnie szybsza od innych, pojawia się problem, by faktycznie jakoś pokazać tę przewagę ruchliwości. 

Może ta kwestia nigdy nie wypłynęła jakoś szczególnie na powierzchnię, bo sporo gier, w które gramy, opiera się raczej na abstrakcyjnych miarach odległości i gdy zachodziła potrzeba, po prostu notowałem względne odległości między postaciami. Nie mniej, czasem problem ten staje się istotny, szczególnie gdy rozstrzyga się kwestia „zdążę czy nie zdążę”. Zdarzało się tak, na przykład w sytuacji, gdy Bohaterowie w Mutant: Year Zero przedzierali się powoli przez jakieś bagniste tereny. Gęsta mgła ograniczała pole widzenia, ale ewidentnie coś się na nich czaiło. Trzeba było jak najszybciej opuścić obszar. No i nie porównywałem atrybutów szybkości, bo tych de facto w M:YZ nie ma, po prostu prosiłem o test zwinności. 

Gdybyśmy jednak grali w coś, co dokładnie określa ile metrów postać jest w stanie przebyć, jak by to wyglądało? „Podajcie swoją Szybkość. Jeśli potwór ma większą, to dopadnie najwolniejszego z was”?

Właśnie dlatego rozwiązania z abstrakcyjnymi miarami bardziej mi odpowiadają: po prostu zwalniają mnie z obowiązku martwienia się o to, ile kratek pokonają Bohaterowie. Jeśli z karty postaci w jakikolwiek sposób wynika, że jest ona szybsza od innych, to szukamy rozwiązania narracyjnego.

Poza aspektem pokonania mniejszego lub większego dystansu w turze, ruch pełni dość istotną rolę w trakcie walki. Pisałem już gdzieniegdzie, że mam z tym problem, że często walki przybierają u nas formę statycznych zderzeń. Tymczasem, gdy słucham niektórych sesji na YouTube, z zadziwieniem obserwuję, jak fajnie niektórzy sobie z tym radzą. To dla mnie wciąż przeszkoda do przeskoczenia. Cel: nauczyć się dynamizować walki, wprawić ich uczestników w ruch.

niedziela, 15 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 15 - Suplement

 

Chyba mam problem z dużymi suplementami z mnóstwem informacji fabularnych. W sensie, któregoś dnia poczułem, że za cholerę nie chce mi się czytać tego wszystkiego, że przecież mogę to sobie wymyślić sam zgodnie z własnymi potrzebami i preferencjami. 

Odkryłem, że o ile zwięźle opisany świat przedstawiony w podręczniku głównym jest dla mnie jeszcze do strawienia, tak wszystko to, co ponad to, wydaje mi się zbędne. No bo zarys świata daje wystarczające ramy do twórczości własnej - coś wiemy, resztę sobie dopowiemy. Jeśli, przykładowo, znam staroświatowych bogów chaosu, to jako tako zdaję sobie sprawę z tego, czym będą zajmować się ich kultyści. Stworzenie takiego kultu nie zajmuje dużo czasu i w gruncie rzeczy sprowadza się do nakreślenia organizacji i jej celów, stworzenia 2-3 Bohaterów Niezależnych i już można na tym etapie coś budować. Gdybym miał poświęcić parę godzin na lekturę opisu przygotowanych przez kogoś kultów, ich historii, struktur organizacyjnych i typowych śniadań Wielkich Kapłanów, to bym się po prostu poddał. Niesamowite, że stałem się na tyle leniwy, że nie chce mi się wykorzystywać stworzonych przez kogoś gotowców.

W ciągu minionego roku, o ile mnie pamięć nie myli, odnotowałem jeden wyjątek od tej reguły: dodatki do Legendy 5 Kręgów. Choć obecnie w samurajów w NieJaponii się nie bawimy, to ze sporym entuzjazmem przyjmowałem ukazujące się dodatki: Emerald Empire  dawało solidne fundamenty do wyrobienia sobie poglądu na temat rokugańskiej rzeczywistości (ale to też zapewne wynikało z faktu, że podręcznik podstawowy wybitnie mało nam o niej mówił), a Shadowlands fajnie zarysowywało Krainy Cienia, co wraz z przygodą Mask of the Oni zapewniło nam parę sesji ciekawych wrażeń. 

O wiele chętniej od jakiegoś czasu zapoznaję się natomiast z różnymi OSRowymi suplementami. Tutaj korzystam z ogromnego zaplecza wiedzy i doświadczeń takich gigantów, jak Boodzik, Ifryt, Będzie Grane czy Mała Wieś. Do tego dochodzi Ben Milton (Questing Beast), dzięki któremu gmeram sobie obecnie w jakimś własnym niewielkim module do Maze Rats. To właśnie dzięki tym osobom ze sporym entuzjazmem sprawiam sobie i czytam, między innymi, takie fajne rzeczy, jak Wyprawa za Mur (i te wszystkie dodatki), czy Vast in the Dark. Ba, nieśmiało sam zaczynam szperać i szukać, wyłapując promocje na DriveThruRPG. Ostatnio, na przykład, kupiłem sobie Star Dogs. 

Już widzę entuzjazm znajomych.

„Co, znowu jakaś nowa gra?”

„A to nie to samo, co poprzednie?”

Ponieważ już odlatuję od tematu przewodniego, to pozwolę sobie tylko, w ramach podsumowania, nakreślić, czego chcę, a czego nie chcę od suplementów:


Nie chcę:

- Rozległych opisów świata przedstawionego;

(to tyle? Chyba nie przemyślałem tego wystarczająco mocno XD)


Chcę:

- Zarysów;

- Tabel;

- Pomysłów do samodzielnego rozwinięcia;

- Nowych ujęć i perspektyw.

sobota, 14 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 14 - Bezpieczeństwo

 

Jestem introwertykiem i granie w RPGi zawsze stanowiło dla mnie rodzaj intymnego przeżycia. Najbezpieczniej czuję się w stałym gronie znajomych. Stałym, ale z konieczności elastycznym, bo nie wszyscy mają ochotę poświęcać piątkowe wieczory na granie. Wprowadzanie nowych osób do grupy nie stanowi jeszcze takiego problemu, bo i tak dołączają do niej inni znajomi.

Stworzenie osobnej grupy - jak było ze znajomymi, z którymi gram w Dungeon World - również przebiegło gładko. Znaliśmy się już wcześniej, mieliśmy okazję się „dotrzeć” w toku różnych spotkań, więc te dotychczasowe parę sesji poszło naprawdę fajnie.

Ale na myśl o graniu z obcymi ludźmi dostaję drgawek. Raz odważyłem się zgłosić do kampanii Deadlands, ale ostatecznie sformowana grupa rozpadła się, nim zdążyliśmy się spotkać, także nic z tego nie wypaliło. A przecież zagrać z kimś innym, z kimś nowym, to naprawdę fajnie doświadczenie. Zobaczyć, jak inni RPGowcy w praktyce prowadzą, jak odgrywają, jak rozwiązują problemy, z którymi wszyscy przecież niekiedy się mierzymy, to wartość absolutnie nie do przecenienia. 

Grunt, to wychodzić ze strefy komfortu, nie?


To czekam na zaproszenia.

piątek, 13 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 13 - Powódź

 

W pewnym momencie, podejrzewam, że w okolicach sukcesu zbiórki na Zew Cthulhu, zaczęła się powódź RPGów w Polsce. Gdy fala zbiórek miała się w najlepsze, gdy ufundowano już szereg tytułów, a dodatkowo dostęp do podręczników i dodatków w formie elektronicznej (albo i w trybie print on demand) za sprawą kilku platform niesamowicie się upowszechnił, ja dopiero wracałem do gier fabularnych po długiej przerwie.

Wiecie, jakie to uczucie, gdy się tonie? Nie myśli się wówczas racjonalnie, nie krzyczy się, tylko walczy o przetrwanie - ręce ciężko pracują, by utrzymać człowieka na powierzchni i niekoniecznie wykonują najbardziej optymalne ruchy. Ta walka, by nie dać się zalać przez wodę, jest wyczerpująca. A potem, gdy z czyjąś pomocą dociera się do brzegu, wspomnienie tonięcia jest co najmniej mgliste, zostają nieliczne migawki: raz nad, a raz pod powierzchnią wody. Przywołuję to niezbyt miłe porównanie, bo odrobinę tak właśnie się czułem półtora roku temu. Oczywiście, trudno jest postradać życie przez RPGi, chyba że akurat zawali się na nas regał z książkami. Ale uczucie zachłyśnięcia, gorączkowego chwytania się wszystkiego, co zostało opublikowane, jakoś teraz mi się z tym kojarzy.

To niekontrolowane wpadnięcie we wzburzone morze tytułów w jakiś sposób wywoływało uczucie paraliżu. Już pisałem o tym, że tyle się zmieniło, nawet sam dyskurs i zbiory funkcjonujących skrótów, że w pewnych momentach nie mogłem zrozumieć, o czym w ogóle się w internecie mówi. Szał i próby pochłonięcia tak wielkich dawek informacji  powodowały, w gruncie rzeczy, jedynie szok informacyjny i jeszcze większe uczucie zagubienia. 

Utrzymanie się na powierzchni wody nie jest w sumie takie trudne, jeśli wie się, jak zachowuje się w niej ciało (może łatwo mi mówić, bo mam jakieś tam doświadczenia pływackie i ratownicze) i też, choć instynkt podpowiadał inaczej, przyjąłem postawę dryfującego liścia (to akurat takie moje własne, poetyckie porównanie). Tytułów jest coraz więcej. Sztapel gier do wypróbowania stale rośnie. Ale tym razem widzę go na horyzoncie i nie wpadam w ten rodzaj gorączki niekontrolowanych ruchów. 

czwartek, 12 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 12 - Myśl

 

Czy gry fabularne wymagają jakiegoś szczególnego pomyślunku? Czy trzeba mieć więcej, niż dwie szare komórki, by zasiąść do gry? No bo w sumie to się mówi, że RPG może być dla każdego, a przynajmniej dla tego, kto lubi tego typu rozrywkę. 

Truizmem będzie chyba stwierdzenie, że owszem, trzeba trochę myśleć. Myśleć kreatywnie. Szczególnie Mistrz Gry, jak to się szkodliwie przyjęło, pełni wyjątkowo odpowiedzialną funkcję, bo musi wszystko wymyślić, przygotować, sprawować kontrolę nad przebiegiem akcji, odpowiednio zarządzać informacjami, znać odpowiednio dobrze zasady gry itd. 

No i ten Mistrz Gry, który włożył tak wiele wysiłku w obmyślenie jakiejś wyjątkowo zmyślnej intrygi, potem rzuca w Graczy problemami. Podaje im zagadki, które należy rozwikłać i przez kolejne dwie godziny gapi się na znajomych, bo ci ciągle dyskutują i zastanawiają się, co zrobić. No więc gdy podchodzimy do zabawy jako Gracze, też trochę musimy kumać: odpowiednio przetwarzać dostarczane informacje, proponować ewentualne rozwiązania, uczestniczyć od czasu do czasu w dialogu… no i w ogóle to musi sobie to wszystko wyobrażać, co potrafi być bardzo obciążające. 

Jest, oczywiście, furtka typowa dla gier głównego nurtu: to postać ma Inteligencję, Mądrość, Wiedzę o Starym Świecie itp. Gracz testuje odpowiedni atrybut od zdolności umysłowych i jak zda, to Mistrz Gry podaje mu informacje. Nie zda, słyszy „nie wiesz” i tkwi w martwym punkcie. Podobnie jest przecież ze zdolnościami społecznymi: Gracz nie musi być wygadanym ekstrawertykiem, by się w takiego wcielać - problemy społecznych interakcji rozwiązuje bowiem rzutem kośćmi; nie musi też odgrywać, bo wystarczy sama jego deklaracja. Takie rozwiązanie pachnie jakiegoś rodzaju inkluzywizmem, bo faktycznie otwiera możliwości wcielania się w każdego, kogo sobie wymyślimy. Pozwala być może w jakiś sposób zapełniać te luki, których doświadczamy w życiu codziennym.

I ja, w gruncie rzeczy, lubię takie leniwe podejście. O ile rozumiem i akceptuję OSRowe podejście, że to Gracz wymyśla rozwiązania, tak nie widzę powodu, by „myślenie” ograniczyć do zdanego testu. Albo, jak to zwykle bywa, chyba najbardziej odpowiada mi rozwiązanie gdzieś pomiędzy tymi dwoma wariantami. Jako Gracz mogę bowiem wpaść na kreatywne rozwiązanie np. w walce: przykład z życia wzięty, czyli taktyka na zepchnięcie regimentu ożywieńców do rzeki zamiast tępego ich napieprzania młotem. To wymyśliłem sam. Moja postać, przy okazji, jako tako zna się na kowalstwie. Potrafi wykuć jakieś narzędzie przemocy, ale - jak mniemam - potrafi też opowiedzieć co nieco o procesie obróbki i wykuwania broni. A ja nie mam o tym zielonego pojęcia poza tym, że należy młotem uderzać w gorący kawał metalu. Wolałbym wówczas, by moja postać wykazała się (albo wręcz popisała) wiedzą o kowalstwie poprzez test. Jasne, mogę odgrywać i zaimprowizować jakieś bzdury, ale nie jestem pewien, czy czułbym się z tym komfortowo. Wybieram test.

środa, 11 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 11 - Dzicz

 

Zawsze miałem ciągoty do sesji rozgrywających się w dziczy. W sensie, czułem, że najfajniejszym i najciekawszym miejscem akcji na sesji to jakiś rodzaj przestrzeni, miejsca poza cywilizacją. I w zasadzie to nie wiem, dlaczego.

Bo przecież w miastach lub innych osiedlach mniej lub bardziej ludzkich, elfich, krasnoludzkich, orczych itp. dzieje się znacznie więcej. Zagęszczenie lokacji, Bohaterów Niezależnych, ścierających się frakcji, a zatem w konsekwencji zdarzeń w ogóle sprawia, że jest co robić, że można się rozglądać, że można wymyślać sobie wszelakie aktywności. Mistrzowi Gry też chyba łatwiej może być improwizować, bo ma do dyspozycji więcej rekwizytów, które można przedstawić graczom i ich postaciom. 

A jednak wciąż mam takie poczucie, że najprawdziwsze przygody rozgrywają się gdzieś tam, gdzie trudno jest o spotkania, że największym przeciwnikiem jest sama przyroda oraz ludzkie słabości. Że cisza, samotność, wiatr i trzaskający ogień wystarczą, by opowieść była ciekawa. Nie wystarcza, chyba że Gracze lubią wchodzić w gęste dialogi i snuć refleksje ustami swoich Bohaterów (zawsze zastanawiałem się, czy można normalnie i fajnie rozegrać pierwszy bodaj scenariusz z Władcy Zimy, gdzie tak naprawdę przeciwnikiem jest śnieżyca). Tak, wtedy dzicz może być dobrym miejscem. W innym przypadku w sukurs przychodzą wszelakie generatory zdarzeń i spotkań.

Dlatego mam wrażenie, że przemierzanie dzikich terytoriów porośniętych gęstym lasem (albo co tam Wam akurat wyszło w tabelce) lepiej sprawdza się w grach z nurtu OSR. Tam, gdzie losowość jest inherentnym elementem rozgrywki. Wówczas, mając na uwadze cały aspekt zarządzania zasobami, Bohaterowie mogą oddawać się pozyskiwaniu pożywienia i wody (tropienie, spotkanie zwierzyny, upolowanie jej lub nie, posiłek lub głód i niepewność jutra). Do tego dochodzi eksploracja, losowe zarysowywanie sytuacji, w które Gracze mogliby się zaangażować. Cała mozaika drobnych elementów dobranych w losowy sposób, z których wyłonić się może jakiś ciekawy, całościowy obraz.

Wracając jeszcze do tego wątku ciszy i samotności w dziczy. Jeśli zdarzyło Wam się podróżować, biwakować w lesie po długim marszu, być może znacie to uczucie towarzyszące wszystkim najdrobniejszym przyjemnościom. Doceniamy wówczas to, że woda jest zimna, że posłanie jest wygodne, że w czasie deszczu mamy nad głową jakiś kawałek materiału. Smak świeżo zdjętej z ognia baraniny posypanej grubymi ziarnami soli potrafi człowieka doprowadzić do ekstazy. Później już lekkie otępienie, zmęczenie i ten rodzaj pustego wpatrywania się w ognisko. Tutaj ewentualnie upatrywałbym się jakichś bardziej „poetyckich” scen, w trakcie których Bohaterowie mogliby pozwolić sobie na parę głębszych przemyśleń lub na opowieść o swojej przeszłości.

W ten sposób zakończę ten nieco chaotyczny wpis. 

wtorek, 10 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 10 - Zaufanie

Jak to się ma ze społecznymi interakcjami - także w grach fabularnych uczestnicy zabawy muszą darzyć się jakąś dozą zaufania. 

Na tym podstawowym poziomie musimy sobie wzajemnie ufać w zakresie zgody co do pewnych zasad u gruntu: wspólnie godzimy się na wejście do wyimaginowanego świata i akceptujemy, że przez kolejne godziny będziemy udawać kogoś innego. Zdajemy sobie sprawę, że mimo tego udawania/grania, w jakiś sposób ujawniamy wówczas swoje miękkie podbrzusza - pokazujemy odrobinę tej skrywanej wrażliwości, która przenika na zewnątrz poprzez szereg zniuansowanych zachowań, drobiazgów nawet. Musimy sobie zaufać, że gdy skończymy sesję, te odkryte elementy nie zostaną wykorzystane przeciwko nam.

Następnie - i tu jest w sumie clue mojej dzisiejszej myśli - musimy sobie zaufać, że spotykamy się wszyscy w tym samym celu, jakim jest dobra zabawa. To zaufanie w gruncie rzeczy sprowadza się do założenia, że wszyscy w trakcie gry będziemy stosować się do określonego savoir vivre gry RPG. Co mogłoby zawierać się w takim zbiorze?

Uczciwość względem współgraczy. Nie oszukujemy na kościach, bo to żenada. Nie sabotujemy działań współgraczy, chyba że takie sytuacje dopuszczamy po zawarciu obustronnej zgody. Informujemy też, do czego nasze postaci mogą zmierzać i co może wywoływać potencjalne konflikty w grze. 

Uznanie dla aspiracji współgraczy. Przede wszystkim zgadzamy się, że deklaracje współgraczy mają skutkować ich dobrą zabawą. Ufamy, że inni podobnie podejdą do naszych dążeń. Wówczas wzajemnie wspieramy się w osiągnięciu zamierzonych celów.

Dopuszczenie do gry. Ufamy, że inni dadzą nam odpowiednią przestrzeń do wyrażenia się i wykazania inicjatywy. Jednocześnie pamiętamy, by tę przestrzeń dawać także innym. Mistrz Gry pomaga w utrzymaniu tej równowagi i ufamy, że ów mityczny „spotlight” będzie zasobem dystrybuowanym sprawiedliwie.

poniedziałek, 9 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 9 - Medium

Gry narracyjne to takie dość skomplikowane medium, mam wrażenie. Skomplikowane, bo wymaga użycia niezwykle złożonego instrumentu, jakim jest język. Można grać na minimalnych zasobach słownictwa i nic złego się nie dzieje, ale nie oszukujmy się, wówczas opowieść sporo może stracić, a przecież mało kto z nas jest mistrzem uderzającego wprost w serce minimalizmu (ciekawe, jakby się grało z takim Cormaciem McCarthym).

Dołóżmy do tego gry (albo chociaż sceny), które penetrują wątki inne od radosnej nawalanki. Gry, gdzie pojawia się sporo emocji, eksploracja zakamarków umysłu i tak dalej. Niektóre horrory (Bluebeard’s Bride na przykład?), czy Świat Mroku w wydaniu „niematrixowym” (tak graliśmy w gimnazjum, hehe, rzucanie samochodami pod gdańskim Zieleniakiem), to pierwsze, co mi przychodzi do głowy z zakresu pewnej konwencji wymagającej od Mistrza Gry i Graczy niejakiego zaangażowania narracyjnego i emocjonalnego. A jakże trudno niekiedy wyrazić przecież słowami to, co czujemy. Tego typu bariery spotykamy również w grach RPG. 

Gdy mam już okazję zagrać, staram się wplatać w grę zachowania wynikające wprost z uczuć mojego Bohatera. Nie zawsze chodzi przy tym o prosty gniew (wtedy to się atakuje i rzuca na trafienie), czy strach. A i one przecież mogą oznaczać coś zupełnie innego, niż proste deklaracje prowadzące do rzutu na obrażenia czy ucieczkę. Bardzo podoba mi się, na przykład, rozwiązanie zaproponowane w Legendzie 5 Kręgów, gdzie mamy licznik narastającego w postaci napięcia. Napięcia, które może manifestować się na wszelakie sposoby. Stąd w grze w dwadzieścia pytań należy wskazać, jak postać zachowuje się, gdy ma na nią wpływ silny stres. Proponuje się tam, by - gdy zdecydujemy się na wybuch emocji - wprowadzić rodzaj zachowania, które mocno przekształci porządek danej sceny. Tam, gdzie nie ma takich rozwiązań, staram się szukać sposobności do deklaracji wynikających z nastroju. Gdy Wojtek prowadził sesję The Elder Scrolls, moja postać, Leif Dalmore, wielce rozgoryczona efektami wojny, smętnie kręciła się po Mieście Imperialnym pociągając raz po raz z dzbana z winem. Leif siedział i wpatrywał się w postument, na którym stał niegdyś majestatyczny posąg jego boga. Z tej sceny nic nie wynikało. Więcej, wyeliminowałem na moment Leifa z miejsca, w którym potencjalnie mogło wydarzyć się najwięcej.

Myślę, że warto poświęcić chwilę na zastanowienie się, jak nasza postać zachowuje się w obliczu różnych emocji. Ostatecznie chodzi o poszerzenie pewnego zakresu podejmowanych działań, które z jednej strony wzbogacą „opowiadanego” Bohatera o niestandardowe aktywności, pokażą go z innej perspektywy, a przy okazji - być może - będą okazją dla Mistrza Gry, by jakoś je wykorzystać w trakcie sesji. 

niedziela, 8 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 8 - Strumień

Przyznam się: nie jestem wielkim fanem RPGowych streamów i sesji na YT. Owszem, oglądam je, ale mało jest kanałów, które przyciągnęłyby mnie na dłużej. Sesje RPG na YouTube pełnią w moim życiu bardzo ważną i specyficzną funkcję, a mianowicie: pomagają mi zasnąć. Taki mam brzydki nawyk, że potrzebuję jakiegoś szumu w tle, żeby odlecieć na dobre, a szereg gadających głów nadaje się do tego idealnie, bo i tak ich nie słucham, one po prostu generują dźwięki. 

Żeby było jasne, nie zamierzam się wymądrzać w jaki sposób należy prowadzić kanał na YT, bo niezbyt się na tym znam, sam swojego nie mam, ale wiem co mnie - jednostkowo - się nie podoba i co mnie razi. Jednocześnie nie twierdzę, że zapisy video są złe. Wyświetlenia na topowych kanałach mówią same za siebie - odbiorcy wolą obraz i dźwięk zamiast tekstu, a ja, będąc nieco konserwatywnym zwolennikiem słowa pisanego, mogę ten fakt co najwyżej zaakceptować, a na pewno nie zamierzam z nim walczyć.

Co sprawia, że chętniej odpalam filmy na konkretnym kanale?

Estetyka. Mam tu na myśli całą gamę czynników, począwszy od jakości dźwięku (well, technologia poszła do przodu), po sposób posługiwania się słowem, czy językiem w ogóle. Na przykład, jest jeden streamer, którego chętnie słucham, gdy prowadzi. Dostrzegam wyraźną różnicę między przygotowaną przez niego narracją na sesji, a emocjonalnym językiem w jakichś live’ach okolicznościowych. Zrozumiałe, to nieco inny rodzaj dyskursu, na tle innych medialnych person ów streamer bardzo trafia w moje gusta. 

Ale jest też inny, którego zwyczajnie nie trawię. Z czterech powodów: gdy przeanalizowałem sobie jego dialogi, to okazało się, że niewiele przekazuje tak naprawdę treści. Powtarza, parafrazuje słowa swojego rozmówcy i nie czuję, bym czegoś się od niego dowiadywał. Do tego posługuje się zangielszczonym slangiem internetowym, który niby jest na luzie, a ja chyba jestem za stary, żeby mnie to nie drażniło. Po trzecie, choć śmiech to zdrowie, to nie rozumiem, dlaczego się śmieje. Po czwarte, nie lubię, gdy trochę rozmawia, a trochę pakuje sobie do ust jakieś tam przekąski.

Inny, bardzo popularny w polskim światku RPG, pięknie czyta wstępy do sesji. Później czuć wyraźną różnicę, gdy zmuszony jest improwizować. A poza tym używa jednego dźwięku (robi takie phssshhhhh XD) do zaprezentowania całej gamy zdarzeń i procesów: od otwierających się drzwi, po eksplozje. 

Ostatnim elementem jest posługiwanie się wulgaryzmami. Zdaję sobie sprawę, że rynsztokowy język można doprowadzić do poziomu sztuki. Zdaję sobie sprawę, że w odpowiednich kontekstach trafnie użyte przekleństwo niesamowicie wzmacnia przekaz, a dodatkowo może być oznaką doskonałego poczucia humoru (tej sławnej anegdoty z Gustawem Holoubkiem chyba nie muszę przywoływać?). W życiu codziennym też mówię brzydko, toteż nie strofuję innych, bo święty nie jestem. Ale na litość, jeśli nadajesz na pół polskiego fandomu, to weź chociaż pokaż, że znasz synonimy do słów „kulwa” i „ja pieldole”.

Warsztat. Moja praca w sporej mierze polega na mówieniu. Nie jestem mistrzem retoryki, sam siebie uznaję raczej za nudnego mówcę i mając tego świadomość, lubię przysłuchiwać się temu JAK ktoś o czymś mówi. Jak radzi sobie z koniecznością improwizacji, jak wciela się w Bohaterów Niezależnych, jak opisuje sceny dynamiczne. Lubię posłuchać w tym zakresie streamera (i jego gości), który ma niezłe zaplecze sceniczne.

Każdy chyba potrafi docenić dobrego mówcę. By przyciągnąć czyjąś uwagę potrzeba nie tylko umiejętności nabytych przez praktykę, ale i określonej charyzmy. Nie znaczy to, oczywiście, że bycie Mistrzem Gry jest jakimś szczególnym wyzwaniem. Nie jest, nie o to mi też chodzi. Poszukuję po prostu walorów, które uznaję za cenne i przydatne w warsztacie Mistrza Gry.

A dlaczego to w ogóle dobrze, że te zapisy pojawiają się na YT czy Twitchu?

Współczesny młody odbiorca ma dość jasno sprecyzowane preferencje: lubi obraz, kolor, dźwięk i ruch. Nic dziwnego, że w ciągu ostatnich lat nastąpił wybuch kanałów na YT, a następnie ich, przynajmniej częściowa, profesjonalizacja. Fajnie, że ktoś, kto nigdy nie grał i wstydzi się zapytać o co chodzi, może wpisać zapytanie w przeglądarkę i zobaczyć dokładnie jak to może wyglądać. Dostrzegam w tym aspekcie też pewne zagrożenia, ale wciąż chyba lepiej, że gry fabularne przebijają się na światło dzienne i przynajmniej jedną nogą są już poza piwnicą. 

Trzymam mocno kciuki za wszystkich odpowiedzialnych i miłych twórców, nawet jeśli ich treści do mnie nie trafiają. Dobrze, że te materiały powstają. Dobrze, że są ludzie, którzy je oglądają nie tylko do snu. Dobrze w końcu, że ta wirtualna przestrzeń do doświadczania, poznawania i dyskutowania się rozszerza. Dywersyfikacja i proliferacja, że się tak wyrażę. 

sobota, 7 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 7 - Małe

Od jakiegoś czasu przeżywam pewną fascynację małymi grami. Nie znaczy to jednak, że we wszystkie gram - ba, nawet nie zdołałem się zapoznać z większością z nich, a przecież odnosi się wrażenie, że ciągle pojawiają się jakieś nowe, ciekawe projekty. Ale od początku: skąd ta fascynacja i co tak naprawdę rozumiem, gdy mówię „mała gra”?


Kryterium 1: objętość podręcznika. To dość oczywiste: małe gry to przeważnie (zaraz powiem, dlaczego użyłem tego słowa) książeczki, a czasem wręcz ulotki. Zasady maksymalnie uproszczone, upchnięte na niewielkiej powierzchni; nie trzeba poświęcać całego spotkania na ich tłumaczenie, a mój oporny na mechanikę umysł zdaje się mówić „ej, to nawet proste!”. Małe gry czyta się szybko, bo taki jest ich cel: nie wydłużająca się lektura, nie rozpływanie się nad opowiadaniem na początku podręcznika, lecz możliwość przystąpienia do realnej zabawy z grą fabularną.


Kryterium 2: brak świata przedstawionego lub jego maksymalna plastyczność. Któregoś dnia z ogromnym zdziwieniem stwierdziłem, że dokładnie opisany setting sprawia mi więcej problemów, niż frajdy. Nie tylko rodzi się we mnie niechęć do uczenia się takiego settingu, lecz dodatkowo podświadomie próbuję zachować jego stabilność i boję się wprowadzania większych, donośnych wydarzeń przekształcających świat. Przełomem mogło być poznanie się z Mork Borg: nie tylko świat przedstawiony jest tam opisany w sposób skrótowy, to jeszcze cała gra zachęca do rozpieprzenia go w drobny mak - wszak zmierzamy ku apokalipsie.

Kryterium to niektórzy być może uznają za kontrowersyjne, gdy powiem, że przez taki pryzmat gry takie jak Wyprawa za Mur czy nawet Dungeon World osobiście traktuję jako „małe”. W obu przypadkach wypada bowiem zorganizować sesję zero, w trakcie której poznajemy postaci oraz zręby settingu. Pogodzenie się z faktem, że początkowa wiedza na jego temat jest szczątkowa było z całą pewnością jakościowym przełomem w moim erpegowym życiu. W sposób naturalny wypowiedziane zostaje tylko to, co jest aktualnie ważne. W Dungeon World nasz świat pełen jest wszelakich religii i kultów. W Wyprawie za Mur odwrotnie, dopiero na drugiej sesji padło pytanie, czy w naszym świecie występują jacyś bogowie. 


Kryterium 3: zamysł gry. Na rynku tytułów jest od groma i każdy próbuje zaoferować coś innego. Małe gry RPG, trochę jak morsztynowe koncepty, często oparte są na jakimś konkretnym pomyśle. Część z nich też nie aspiruje do miana uniwersalnych. Ale pomysł, ta pierwotna iskra jest tym, co sprawia, że zwrócę (lub nie) uwagę na dany tytuł. Estetyczne eksplozje w Mork Borg, pierwsze kroki w dorosłość w Wyprawie za Mur, opowieść o zemście zza grobu w Strzygach itd.


Ostatecznie małe gry nie oznaczają przecież, że nie da się w nich rozgrywać wielkich kampanii. Choć tego typu tytuły pachną mi pewnymi ramami (znów, ograniczenia tematyczne, ale być może i mechaniczne), dającymi miejsce na jakieś krótsze historie, to przecież wcale tak nie musi być. 

piątek, 6 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 6 - Smak

Zastanawiam się, jakie są dla mnie najważniejsze elementy sesji, które dodają tej rozrywce takiego prawdziwie niesłychanego smaku? Z pomocą przychodzi dodatkowego hasło-wskazówka przypisane do tego dnia: eksploracja.

Eksplorację rozumiem dwojako.

Po pierwsze: odkrywanie miejsc na mapie - najczęściej w formie hexów lub innych pól, które uruchamiają procedurę losowania szeregu elementów: terenu, potencjalnych zagrożeń, wyzwań, lokacji, Bohaterów Niezależnych. Ten rodzaj eksploracji należy do Graczy. To oni decydują, w którą stronę pójdą. To oni decydują, jak zinterpretować dostarczane nowe informacje i jak na nie zareagować. Niszczyć, badać, rozmawiać, walczyć - możliwości jest wiele. Pole po polu, kratka po kratce, hex po hexie zapełniamy wspólnie białe plamy na mapie świata przedstawionego.

Po drugie: eksploracja świata przedstawionego w sensie jego współbudowy. To element, który cenię sobie najbardziej. Z kolejnymi decyzjami, wynikami losowania itd. kształtuje się pewna całość, holistyczny obraz settingu wypełnionego znaczeniami. Lubię to, bo otrzymuję możliwość współkreacji razem z pozostałymi uczestnikami zabawy. Niczym demiurgowie wykuwamy kolejne obrazy, a one składają się na wielką mozaikę, której ostateczny kształt dostrzeżemy prawdopodobnie dopiero pod koniec, gdy powiemy sobie, że finalizujemy tę kampanię, że pora tę historię zamknąć. Wówczas następuje mój ulubiony moment: robimy parę kroków w tył, przechodzimy jeszcze raz przez najważniejsze wydarzenia kampanii, odtwarzamy tę narrację uwypuklając jej węzłowe punkty i nagle dowiadujemy się, w jakim świecie przedstawionym przyszło nam funkcjonować. Możemy nagle na nowo go ocenić, nadać mu pewne słowa kluczowe. Tak na pewno będzie, gdy skończymy w końcu kampanię w Mutant: Year Zero. Tak już jest w przypadku Dungeon World.


Bo w Dungeon World od samego początku koncentrujemy się na dodawaniu tych kolorowych elementów mozaiki. Dwa kluczowe przykłady, które sprawiły, że sam byłem zaskoczony tym, co się wyłoniło: 

- bóstwo pod postacią Wielkiego Kosmicznego Borsuka Toczącego Żołędzie Stworzenia (na pierwszy rzut oka absurd, ale rzecz opatrzona niezwykłym uzasadnieniem i podwalinami systemu normatywnego dyktowanego przez owego Borsuka);

- padło raz pytanie „kto jest największym wrogiem krasnoludów”? I nie, nie elfy. Lamparty. Lamparto-ludzie walczący o niepodległość niczym Szkoci. Tak, lamparto-ludzie biegają po górach w kiltach. 


O to chodzi. Tym, co sprawia, że sesje są dla mnie wyśmienicie smakowitym daniem to fakt odkrywania. Odkrywania czego tylko się da, dowiadywania się o świecie przedstawionym zupełnie nowych, zaskakująych faktów. Ich interpretacja i wielkie „wow” oraz „ciekawe, co da się z tego zrobić”. Ta eksploracja przede wszystkim, tak sobie myślę, wymaga od nas wychodzenia z tradycyjnych ram świata fantasy. Porzucania klisz, pełniących jakby pułapkę dla naszej wyobraźni: tradycyjnie trudne relacje między elfami i krasnoludami; tradycyjnie niezbyt przyjazne rasy, jak orkowie czy gobliny - złe, to i w jakiś sposób brzydkie, kojarzące się z czymś nieprzyjemnym. Tolkienowski podział na zło i dobro to w ogóle jakaś klątwa, której za wszelką cenę chciałbym się pozbyć i wraz z tym dokonać jakiejś reinterpretacji i rekonfiguracji klasycznie rozumianych elementów. To wbrew pozorom nie jest takie trudne, bo przecież wystarczy tylko odrobina trzeźwości, by odrzucić pierwsze, najbardziej trywialne skojarzenia. 


To jest właśnie eksplorowanie. Szukanie nowych połączeń, relacji. Oglądanie znanych nam schematów z innej zupełnie perspektywy.