czwartek, 25 czerwca 2020

L5K LCG i tworzenie scenariusza #2


Drugie podejście z kartami L5R LCG jako pomocy w tworzeniu zarysu scenariusza. Tym razem próbuję podejść do zagadnienia bardziej elastycznie – ewentualne kategorie czy ramy będę dodawał w razie potrzeby.

Przede wszystkim znów chciałbym zacząć od ogólnego wyznacznika charakteru przygody. Losuję jedną kartę ze zbioru ze słowem kluczowym Philosophy. Padło na Moment of Perfect Beauty. Bardzo fajnie. Ilustracja już nadaje ogólnej charakterystyki otoczenia. Akcja będzie działa się zimą, w jakimś zamku lub pałacu o mniejszym znaczeniu. Nie będzie to zimowy dwór, raczej coś bardziej peryferyjnego. Z tego też powodu myślę sobie, że fajnie by było, by w scenariuszu pojawiło się miejsce dla zagadnień takich, jak samotność i poezja. Próby stworzenia haiku, które w pełni oddałoby jakieś konkretne uczucie? Zobaczymy.



Kolejną kartą, którą będę losował, co postać (Character). Wypadło na Shosuro Actress. Wiem już, że nie będzie chodziło o haiku, a o sztukę. W pałacu przebywa skromna grupa aktorów Shosuro, którzy zabawiają nielicznych gości swoimi występami.


Losuję następnie Event w poszukiwaniu jakiegoś zdarzenia zapalnego. Jeszcze nie wiem, na czym ma polegać konflikt. Wylosowana karta to Invoke the Divine. Myślę sobie tak: ta trupa aktorska być może jest grupą shugenja, którzy na oczach wszystkich tak naprawdę odprawiają rytuał zawoalowany w sztukę teatralną. O! Coś już zaczyna się klarować.


Postanowiłem, że wylosuję kartę ze słowem kluczowym Spell, by móc określić, po co w ogóle grupa aktorów/shugenja z Klanu Skorpiona miałaby odprawiać gdzieś jakiś rytuał. I wylosowałem… Gift of Amaterasu. Czyli rzecz niezwykle pozytywną. Myślę sobie tak: jeśli żaden z Bohaterów nie jest Skorpionem, to dobrze. Gdy tylko na sesji pojawia się ktoś z tego Klanu, wszyscy spodziewają się najgorszego. Skorpiony to tak naprawdę Kozły. Ofiarne. A tu niespodzianka, bo owi aktorzy/shugenja odprawiają w skrytości rytuał ochronny rzucany na daimyo będącego gospodarzem całego spędu. Smaku może dodać fakt, że nie jest on Skorpionem.


Stwierdzam, że sami aktorzy nie wiedzą, kto będzie antagonistą. Wywiad potwierdza jednak, że życie gospodarza znajduje się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Wymyślono zatem fortel, by człowieka ochronić. Jednocześnie w pałacu toczyć się będzie śledztwo. Jaką rolę odegrają w nim Bohaterowie?

Po pierwsze, to oni mogą należeć do trupy aktorskiej (choć wówczas drużyna byłaby dość jednorodna, raczej mało to prawdopodobne), której zadaniem jest zidentyfikowanie potencjalnego zamachowca. Wówczas ich wysiłki koncentrowałyby się z jednej strony na prowadzeniu śledztwa, a z drugiej na utrzymaniu operacji w tajemnicy.

Po drugie, mogą znaleźć się w tej scenerii przez przypadek. Zima ich zaskoczyła, szlaki są zasypane i tak utkwili. W takiej sytuacji dużo będzie zależało od osobistych aspiracji Bohaterów, od tego z jakich Klanów pochodzą i jakie mają interesy. W jakiś sposób odkrywają prawdziwą tożsamość aktorów, o czym nie wie nawet daimyo. Czy ich wydadzą? Czy zdecydują się ich wspomóc? Czy wówczas w samej drużynie dojdzie do jakichś konfliktów?

Po trzecie, mogą być tymi, którzy mają przeprowadzić zamach. W takiej sytuacji ich działania krążyłyby wokół ukrywania własnej tożsamości oraz poszukiwania dogodnego momentu na zadanie decydującego ciosu.

*

Jest to raptem zarys, sytuacja początkowa, wymagająca doprecyzowania wielu elementów. Przede wszystkim postaci – kim jest gospodarz i dlaczego ktoś chciałby go zabić? Dlaczego jego życie jest istotne dla Skorpionów, które w tym przypadku zdają się wypadać trochę na tych „dobrych”? Ponadto opracowanie lokacji – w zasadzie nieco zamkniętej – przez co szereg interakcji byłby bardziej skondensowany, jeśli nie klaustrofobiczny. Myślę, że w takim scenariuszu można wpleść też sporo elementów, które nadałyby zdarzeniom bardziej poetyckiego tonu. Sporo okazji do przygotowania jakiegoś haiku lub nawet przypowieści przedstawianej w jednej ze sztuk.

czwartek, 18 czerwca 2020

[L5K] Za Murem Kaiu


Sesja online rozegrana 24 kwietnia 2020 r.

Fantasy Flight Games

Rozpoczynamy Mask of the Oni. A tak naprawdę towarzyszący scenariusz, The Knotted Tails. Zaczęło się!

Wystąpili:
Daiki no Tamiya – popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu – G.
Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Wiele wskazuje na to, że pochodzi z Klanu Kraba – M.
Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do ognia – W.

Po misji danej przez Yasuki Takę, Bohaterowie dotarli pod Mur Kaiu. Strażnica Włóczni Świtu była ponura. Wokół panował pobitewny zgiełk. Przy pierwszym spotkaniu i niezbyt zgrabnym wystosowaniu prośby o zgodę na przejście na drugą stronę, dowódca Hida Hachiro się rozeźlił i łaskawie kazał sobie nie przeszkadzać, jednak zmiana narracji zmieniła także jego nastawienie.

Drużyna zaliczyła kilka spotkań. Najpierw udali się do kwatermistrza Yasuki Ippei. Dowiedzieli się, jak będą mieli przechlapane w Krainach Cienia, jeśli „wyczerpie” im się jadeit. Otrzymali potrzebny sprzęt i udali się do inżyniera Kaiu Riko, który opowiedział im trochę o Shiro Hiruma. Krążąc po dziedzińcu natknęli się także na starą i nieco szaloną shugenja Kuni Takeko, która chwyciła za ramię mijającego ją Isawę Daizu i wybełkotała:

Demon wkrótce zakradnie się do upadłego domu, spragniony dusz... czeka tylko na trzy klucze... śniący wkrótce się zbudzą, a wówczas czeka ich ratunek lub zguba... daleko, z kamiennych ruin zacznie rozlewać się zagłada...

Później wpadli, że w gruncie rzeczy mogliby zorganizować sobie eskortę. Udali się do kantyny i przekonali dowódcę, że tak należy zrobić. Nazajutrz o świcie przeszli na drugą stronę w towarzystwie Hidy Nagahide i jego kilku zwiadowców.

Pierwszy dzień drogi minął spokojnie, choć w Bohaterach narastało napięcie. Powietrze było ciepłe i suche. Jego powiewy zdawały się szeptać. W końcu zdało im się, że za skałami kilkadziesiąt metrów dalej coś się kryje. Daiki no Tamiya był przekonany, że widział wielkiego szczura. Trochę skradania, obaw, w końcu okazało się, że nikogo tam nie ma. O zmierzchu grupa znalazła miejsce, gdzie można by spędzić noc. Chwila, by odpocząć i ukoić nerwy. Atarasi, popijając sake, popełnił haiku (pisanie haiku na sesji zawsze dobre!):

Sake piję sam
Wśród nocy ciemnych krain
Mogę pomarzyć

W nocy zbudził ich najpierw mroźny powiew powietrza. Wówczas usłyszeli też z daleka dramatyczne wołanie o pomoc. Okazało się, że w martwym lesie kilkaset metrów dalej leży pod drzewem ciężko ranny zwiadowca – Hida Kurumi. Miał zerwane paznokcie i zakrwawione palce, wyglądał jakby próbował rozdrapać sobie brzuch. Drużynowy shugenja zorientował się, że „zwykła” pomoc kami może być niewystarczająca. Wtedy też grupa została zaatakowana przez Upadłych – kręcących się po Krainach Cienia dawnych samurajach, których umysły przepadły i zostali pochłonięci przez Skazę. Użyli biednego zwiadowcy do przygotowania pułapki.

Walka przebiegła bez większych problemów. W dłoniach Isawy Daizu pojawiła się płonąca katana, od której jeden z wrogów zajął się ogniem. Daiki i Atarasi rozprawili się z dwoma kolejnymi (Daiki otrzymał trafienie krytyczne, rozcięto mu udo, jednak pomoc medyczna shugenja szybko załatwiła sprawę). Jeden z żołnierzy z oddziału niestety zginął.

Chwila wytchnienia i ocena sytuacji. Zorientowali się, że Hida Kurumi został zmuszony do połknięcia wyjątkowo upartego i niebezpiecznego pasożyta, który zżerał go od środka. Atarasi już miał gotowe tanto, by „wyciąć świństwo”, ale wtedy zjawiły się szczury… Nezumi zbliżyły się niepewnie i poinformowały, że mogą pomóc.

*

Tutaj skończyliśmy, bo było już późno. Byłem absolutnie przekonany, że machniemy cały scenariusz, a tak naprawdę przerobiliśmy raptem jego początek. Nie wiedziałem, że tyle czasu spędzimy na przygotowaniach do wyprawy.

czwartek, 11 czerwca 2020

[L5K] W kopalni jadeitu


Sesja online rozegrana 17 kwietnia 2020 r.

Wystąpili:
Atarasi aka Makoto (i zapewne parę innych pseudonimów), tajemniczy niby shinseista, ale trochę za dobrze włada mieczem - M.
Daiki no Tamiya, wschodząca gwiazda (przyszłego) Klanu Modliszki – G.
Nieobecny był Isawa Daizu, rudy shugenja o niebezpiecznych ciągotach do ognia.

Sesja miała być krótka i stanowić raczej wprowadzenie do Mask of the Oni. Wykorzystałem zarys przygody pt. Breakthrough (Emerald Empire, s. 206). Wyszło jednak całkiem długo i wydaje mi się, że nawet emocjonująco. W ramach wprowadzenia, krótko o wcześniejszych wydarzeniach, które nie załapały się na własny opis: Bohaterowie uciekali z zamku Klanu Lisa, gdzie wcześniej doszło do spotkania szeregu osobistości różnych Klanów. Sednem było zebranie rady, która miała dyskutować o legendarnej Czwórce – czterech bokkenach posiadających potężne właściwości. W wyniku obsesji samego Kitsune Gohei, gotowego uczynić wszystko, by posiąść owe bronie, doszło do kilku walk, a finalnie sam daimyo Kitsune został zabity, a posiadany przez niego Ocean (jeden z czterech bokkenów) zabrany przez Atarasiego. Grupa opuściła zamek i wyruszyła w stronę ziem Klanu Kraba.

W ten sposób dotarli do West Mountain Village, gdzie mieści się chyba ostatnia działająca kopalnia jadeitu zaopatrująca Klan Kraba w ten jakże cenny surowiec. Bohaterowie odwiedzili pijalnię sake, gdzie spędzili mile czas popijając importowaną z ziem Klanu Skorpiona sake. Daiki, zdradzając szczególne upodobanie do alkoholu (to jego Anxiety), został dłużej. Atarasi natomiast oraz (nieobecny, uznaliśmy, że po prostu pijany) Isawa Daizu udali się do noclegowni. Jakiś czas później doszło do wstrząsów, które doprowadziły do zawalenia się wejścia do kopalni. Bohaterowie udali się na pomoc, a następnie wkroczyli do kopalni, ponieważ górnicy mieli obawy, że w środku dzieje się coś złego z uwięzionymi tam robotnikami.

Wędrując po wąskich korytarzach Bohaterowie trafiają w końcu na górników towarzyszących dwójce innych samurajów – byli to Asako Takahiro oraz Kuni Haruna. Ze względu na śluby milczenia, ten pierwszy się nie odzywał, także to łowczyni czarownic z rodu Kuni była tą od gadania.

L5R Wikia

Zdradziła ona, że polują na grupę maho-tsukai, którzy knują wewnątrz tej góry. Szczególnie zależało jej na odnalezieniu jednej, niebezpiecznej kobiety z rodu Kitsu. Tej jednak tam nie było. Zamiast tego, okazało się, że kultyści stawiają na podziemnej rzece prowizoryczną tamę, której zadaniem było zalanie kopalni. Tutaj miało dojść do podziału ról. W zamyśle miało być tak, że Asako uda się z jednym z Bohaterów, by odciągnąć uwagę kultystów od tamy. Kuni z drugim Bohaterem mieli zaś zniszczyć tamę.

Wyszło tak: Atarasi tak naprawdę wziął odwrócenie uwagi na siebie i sam związał walką sześciu kultystów (poprzez sprawne wykorzystanie akcji Guard, wykorzystanie trudnego, ograniczającego terenu i krąg Powietrza). Kuni Haruma oraz Asako Takahiro w odpowiedniej chwili wbiegli na tamę, by ją zniszczyć. Natomiast z góry Daiki zapewniał wsparcie strzelając z łuku. Myślę, że ta walka miała kilka fajnych motywów: po pierwsze absolutne związanie i konsekwentne karanie kultystów, którzy obskoczyli Atarasiego. Po drugie, upojenie alkoholowe i gwałtownie narastający strife Daikiego. Po trzecie, Kuni i Asako, którzy razem z jednym z maho-tsukai wpadli do wody i porwani przez rzekę cudem uniknęli śmierci dzięki pomocy Bohaterów. Daiki przekroczył Composure i w ramach unmaskingu w takiej sytuacji uznaliśmy, że nie może zrobić innego, jak jeszcze trochę pijany i wściekły rzucić się z krzykiem do wody (- Jakiego kręgu używasz? Ziemi? No to znaczy, że skaczesz „na bombę”) na ratunek. I w ostatniej chwili ich wyratowali.

Po opuszczeniu kopalni, Kuni Haruma powiedziała, by udali się z nią do posiadłości lokalnego administratora. Był tam obecny wyjątkowy gość: nie kto inny, jak sam Yasuki Taka. Przedstawił on potencjalnie wykluwający się sojusz między Klanem Kraba oraz Modliszki (wkrótce spotkam się z Yoritomo, wiecie co to oznacza!) i zwrócił się do Daikiego, w imieniu swoim i Yoritmo o pomoc w odzyskaniu rodowego ostrza Hiruma. Dlaczego? Bo rodzina Hiruma potrzebuje realnego dowodu przydatności Modliszki. Poprosił również o schwytanie niebezpiecznej Kitsu, która knuje coś złego za Murem. Ponadto patrzył na Atarasiego, jakby go znał, i tutaj w końcu zaczęły ujawniać się pewne flashbacki. Mnicho-szermierz zaczął sobie przypominać jakieś urywki. Jaka była przeszłość Ataraskiego aka Makoto? Pewnie układanka w końcu złoży się w jakąś całość.

Tak rozpoczyna się wyprawa za Mur.

I co miał na myśli Yasuki Taka, mówiąc na pożegnanie: chwast i chryzantema niczym się nie różnią?

poniedziałek, 8 czerwca 2020

RPG to nie byle relaks

Gry fabularne od jakichś dwudziestu lat stanowią dla mnie ważny element życia. Były chwile lepsze i gorsze. Zdarzył się moment, gdy myślałem, że zupełnie już RPGi sobie odpuściłem, ale nagle wróciły i znów stale mam je w głowie. Ale ostatnie tygodnie, po czasie pewnego prosperity grania online przyniosły ponownie nieciekawy przełom.

Po pierwsze, zdarzyła nam się przerwa – jeden wyłom spowodował, że tkana konstrukcja się posypała i straciliśmy rytm. Nie wiem, kiedy wrócimy do grania. Niekiedy mam wrażenie, że jeśli sam nie będę sesji organizował, to to po prostu nie wypali.

Po drugie, w zawodowej rzeczywistości nastały trudne czasy związane z poważnymi przygotowaniami do egzaminów oraz ogólny gwałtowny spadek samopoczucia: poważny kryzys z psychicznymi i fizycznymi konsekwencjami. Nerwobóle, utrata wagi to raptem wierzchołek góry lodowej. Przez jakiś czas szukałem ratunku – myślałem, RPGowy eskapizm zadziała!

I wówczas okazało się, że gry fabularne to nie jest ten rodzaj hobby, przy którym człowiek może się zrelaksować, rozluźnić, odstresować. Za cholerę nie! Nie byłem nawet w stanie myśleć o przygotowaniu sesji, odrzucało mnie. Podobnie z pisaniem, choćby na bloga. Faza przygotowań do sesji, a nawet bycie graczem wymaga określonej koncentracji, zaangażowania i odpuszczenia na parę godzin innych spraw. Jednak gdy te inne sprawy zaczynają człowieka przygniatać, RPGi przed niczym nie ratują.

To lekcja z ostatnich tygodni. Gry fabularne nie leczą mnie z poważnego, przygniatającego stresu. Ciekawe spostrzeżenie po dwudziestu latach zabawy. Lepiej późno niż wcale, nie?


czwartek, 4 czerwca 2020

Rzut oka na „Mask of the Oni”

Fantasy Flight Games: Mask of the Oni

Parę słów o scenariuszu Mask of the Oni, będącym oficjalnym dodatkiem do Legendy Pięciu Kręgów. Wydany został niejako w towarzystwie większego dodatku Shadowlands – obie publikacje, jak możemy podejrzewać, dotyczą Krain Cienia, miejsca za Murem, skąd przychodzą Inni… czy Chaos… Uruk-hai? W każdym razie, w tej chwili opisuję wrażenia „na sucho”, ale w przyszłości (może nie tak odległej?) prawdopodobnie przygodę rozegramy.

Scenariusz zabiera Bohaterów właśnie za mur, do dawno utraconej siedziby rodziny Hiruma. Tak naprawdę może to być zwieńczenie historii rozpoczętej innym scenariuszem, Dark Tides, stanowiącym element Game Master’s Kit.

Opowieść
Mask of the Oni stanowi fajne, inspirujące ramy, z których może powstać dramatyczno-heroiczna historia. Na samym początku otrzymujemy tło, to wiarygodne why, pozwalające zrozumieć przyczyny takich, a nie innych zdarzeń oraz ich konsekwencje, z którymi będą musieli zmierzyć się Bohaterowie. Odpowiednich motywacji do wybrania się za Mur jest dość, by jakoś ich karkołomną decyzję o samobójczej misji uzasadnić: czy to jakieś sprawy rodowe (pamiętajmy o małżeństwach międzyklanowych), czy to odzyskanie istotnych map, czy w końcu – co najważniejsze – poszukiwanie rodzinnego ostrza Hiruma.

Opis samego zamku, nie wiem dlaczego, przypomniał mi Zamek Drachenfels. Może przyrównanie scenariusza do jakiegoś dungeon crawla to przesada, ale już w trakcie lektury zastanawiałem się, jak odkrywanie tajemnic twierdzy uczynić atrakcyjnym. Gdy przeczytałem całość drugi raz, uznałem, że w zasadzie nie powinno być to takie trudne. Dlaczego? Otóż dodatek proponuje nam tu i ówdzie różne dodatkowe opisy, wrażenia, które świetnie nadają się do uczynienia poszczególnych pomieszczeń/lokacji bardziej wykręconymi, szalonymi i niepokojącymi. Potwory nie muszą czekać za każdym rogiem, a zamiast nich Bohaterowie mogą – w formie przebłysków – poznawać ostatnie chwile Shiro Hiruma.

Generalnie mam także wrażenie, że historia jest dość liniowa i o ile kolejność odwiedzanych lokacji może być różna, sam finał scenariusza pachnie lekkim „oskryptowaniem”. Oczywiście, nie oznacza to z góry przewidzianego sukcesu lub porażki, ale szereg wydarzeń, mam wrażenie, dzieje się po prostu w sposób zautomatyzowany.

Prowadzenie
Rzecz jasna, ponieważ scenariusza jeszcze nie poprowadziłem, to chętnie się wypowiem, jak można by go poprowadzić.

Główny nacisk autorzy kładą chyba na niepokój. Już sama droga przez Krainy Cienia ma być procesem męczącym i obciążającym psychicznie. Pojawiają się sugestie, jak zachowują się poszczególne żywioły i jak mogą utrudniać życie. Tak samo myszkowanie po zamku i odkrywanie jego smutnych tajemnic. Można pobawić się różnymi emocjami – jest tu miejsce na strach i rozpacz, jest miejsce na obrzydliwość rodem ze starych horrorów. Myślę też, że jeśli ktoś lubi, to z Mask of the Oni można zrobić heroiczną wyprawę pełną akcji, tak że całość będzie wyglądała jak okładka pierwszej edycji Legendy Pięciu Kręgów.

Estetyka
Poza kolorową książeczką (32 strony) z ładnymi ilustracjami, istotne są również bonusy! Duża, dwustronna mapa obrazuje nam, po pierwsze, Krainy Cienia z zaznaczonymi istotnymi lokacjami (tutaj szybka uwaga: porównajcie sobie mapę Rokuganu z podręcznika głównego i mapę Rokuganu z Emerald Empire – są na nich pozaznaczane inne miejsca, ciekawy zabieg). Z drugiej zaś strony plan Daylight Castle, Shiro Hiruma. Sam plan zdradza wiele szczegółów, więc byłbym ostrożny z pokazywaniem tego Graczom w całości, chyba, że nastawiamy się właśnie na myszkowanie, a wszelkie tajemne przejścia są a priori odkryte. Ponadto otrzymujemy żetony. Osobiście, jestem ich fanem. Jasne, przydają się wtedy, gdy w potyczkach przyjmujemy podejście taktyczne, ale miłe jest obserwowanie, jak Gracze wyszukują sobie tokeny przedstawiające ich Bohaterów.

Refleksje na koniec
Zastanawiam się, czy Mask of the Oni może być scenariuszem dobrym dla nowych Graczy. Z jednej strony w jakiś sposób historia pozbawiona jest wielu kulturowych i ceremonialnych komplikacji. Nie trzeba tu szczególnie politykować, a ten aspekt gry chyba niektórych odstrasza. Z drugiej strony przeszkody napotkane w scenariuszu mogą być trudne do pokonania (wszak nie zawsze przyjdzie nam ciąć małe gobliny) i wymagają już jakiejś znajomości niuansów mechanicznych, znajomości technik i odpowiedniego ich wykorzystania. Mimo wszystko polecałbym scenariusz tym, którzy już w Rokuganie nabyli odrobiny doświadczenia.

Odkrywam też w sobie jakiś entuzjazm wobec gotowych scenariuszy. To fajne uczucie. Powiedziałbym, takie odświeżające.

czwartek, 28 maja 2020

Sesja między kampaniami


Cornelis Pietersz Bega / Public domain
Jakiś czas temu rozegraliśmy w Warhammerze wątek, który rozciągnął się na dwie sesje. Kampanią tego nie nazwiemy, ale był to wyraźny moment, kiedy zadanie zostało wykonane, a związane z nim wątki w jakiś sposób zakończone. W ich miejsce powinny wkroczyć nowe, może w jakiś sposób pokrewne tym wcześniejszym, ale niekiedy historie układają się w taki sposób, że następstwa zdarzeń nie następują po sobie natychmiast.

Wówczas rozegraliśmy sesję, która trochę przypominała życie codzienne i realizację osobistych celów postaci, trochę Simsy. Nie było żadnego antagonisty, nie było akcji, żadnych pościgów ani walk. Zamiast tego mieliśmy okazję do pogłębienia rysów naszych Bohaterów, a ponadto zawiązały się silniejsze więzy w Drużynie.

Odbyło się sporo dialogów. I to takich mocno osadzonych w świecie przedstawionym. Pośród nich znalazło się miejsce na dyskusje takie, jak:
  • Kwestia interpretacji wizji Ulfa. Miał okazję spędzić trochę czasu z jednym z ważniejszych kapłanów Taala w Imperium, akurat tutaj najważniejszego przedstawiciela tego kultu w Altdorfie. Ulf zagnieździł się nieco mocniej w strukturze kultu, stał się jej żywym i czynnym elementem.
  • Rozmowa między Leopoldem a jego mistrzem w Kolegium. Dotyczyła interpretacji praktyk Klemensa Mauchera wobec jego ni to żywej, ni to martwej matki. Bardzo fajnie wyszło stwierdzenie mistrza wymagającego samodzielności swojego ucznia i to, że jego decyzje i odpowiednio opracowane podejście do problemu stanowi tak naprawdę ostatni egzamin ucznia czarodzieja.
  • Krótka rozmowa Felixa z Bertoldem, sigmaryckim kapłanem pracującym przy katedrze. Dała przyczynek do weryfikacji niektórych radykalnych twierdzeń pokutnika, który ostatecznie zdecydował się nie informować łowców czarownic o swoich podejrzeniach nt. praktyk Klemensa Mauchera.
  • Rozmowy Bohaterów w karczmie. „Zapraszam was na piwo” było dobrym momentem na zderzenie indywidualnych poglądów na sprawę, co szczęśliwie nie przyczyniło się do rozbicia Drużyny, a raczej do wzmocnienia jej spoiwa. Nie zarysowała się jednak jeszcze jakaś szczególna drużynowa ambicja. Przez chwilę myślałem, że będzie to problem oczyszczenia reiklandzkich lasów z grasujących zwierzoludzi, jednak okazało się, że brak jakichkolwiek informacji potwierdzających ich obecność. Tutaj dobrze działały ambicje kapłana Taala i Felixa, ale na pierwszy rzut oka nie widzę oczywistej motywacji dla Leopolda czy Gauntera. Wątek Klemensa i jego matki są tutaj bardziej oczywistym wyborem dla ucznia czarodzieja.

Choć na tej sesji „łącznikowej” nie wydarzyło się szczególnie wiele w kontekście akcji, nie była to gra uboga w treść. Wręcz przeciwnie, było jej znacznie więcej niż w trakcie tradycyjnych, opartych na działaniach spotkaniach. Jako Gracze mieliśmy okazję do zarysowania i przedstawienia innym naszych Bohaterów, to po pierwsze. Po drugie, realizacja osobistych aspiracji pozwoliła na widoczne pchnięcie rozwoju postaci do przodu (nie tylko w kontekście Punktów Doświadczenia, ale też tej sfery narracyjnej, opowiadającej o zmianie, jaka zachodzi w Bohaterze). Po trzecie w końcu, plany na kolejną sesję do pewnego stopnia zarysowały się same. Dzięki temu Mistrz Gry nie będzie musiał serwować nam wprowadzenia w stylu „dostaliście zlecenie i zmierzacie tam i tam”, bo to już de facto zrobiliśmy sami, pod nadzorem, oczywiście.

Tu zmierzam do meritum: odpowiednio zarysowani Bohaterowie oraz odrobina woli Graczy powinny wystarczyć do tego, by nawet taka sesja miała swój sens, by przynosiła satysfakcję i frajdę. W taki sposób otrzymujemy też stosunkowo naturalne wejście w kolejną potencjalną kampanię. Myślę, że tego typu rozgrywka jest ciekawym testem/sprawdzianem, czy dany Bohater ma dobre umocowanie w świecie. Jeśli Gracz wie, co chce zrobić, jeśli potrafi się odnieść swoją postacią do otaczającej ją rzeczywistości, to mamy jakąś wskazówkę, że dany Bohater jest dobrze skonstruowany.

poniedziałek, 25 maja 2020

Wspomnienie Neuroshimy według Wojtka

W ramach sentymentów i nostalgii wymyśliłem sobie, że zadam swoim kolegom parę pytań o Neuroshimę. Przynajmniej część z nas nie grała w nią od jakiejś dekady. Wiele wspomnień się zatarło, ale pewne wrażenia i sceny wciąż są z nami. Oto, co na temat tej gry powiedział mi Wojtek.


Neuroshima z całą pewnością była (jest?) jednym z najpopularniejszych polskich systemów RPG. Były czasy, gdy graliśmy niemal tylko w to. Co według Ciebie decydowało o takim sukcesie tego systemu? Co było w nim wyjątkowego?

W dużej mierze przypadek. Osobiście nie znam chyba innego systemu postapo. Poza tym dostępność i język zachęcają do zapoznania się z książką, a jak już się człowiek zapozna, to mamy przystępną mechanikę, ciekawy świat i fajnie napisany podręcznik. No i jeszcze jest to polski system, to brzmi dumnie, syndrom szukania polskich nazwisk w napisach po filmie ;)

 

Co było Twoim ulubionym elementem świata przedstawionego w Neuroshimie?

Ciężko mi coś wybrać. Wiem za to, co było najmniej lubianym. Moloch. Niby fajne, niby ciekawe ale jakoś nigdy mnie do siebie nie przekonał, ciężko mi nawet powiedzieć dlaczego tak było. Może trochę za bardzo archetypiczny koncept, wielkie, nieznane zło, którego nikt nie jest w stanie powstrzymać. Może poza karłem z Nowego Yorku, który zakradnie się do wieży kontrolnej Molocha i wrzuci nakrętkę od śruby w tryby głównego komputera... oh, wait...

 

Jaka była Twoja ulubiona profesja i dlaczego akurat ona?

Ganger. Chyba tylko raz nim grałem, ale wizja włóczęgów podróżujących przez popękaną autostradę na zdezelowanych Harley'ach bardzo do mnie przemawia. No i pochodzenie z Hegemonii, bo cecha "Łyżeczka" jest awesome i żadna inna nie jest potrzebna.

 

Jaki był Twój ulubiony Kolor i dlaczego? (były to Rdza, Rtęć, Stal i Chrom) Jaki nastrój sesji odpowiadał Ci najbardziej?

Rdza. W mojej opinii najbardziej przekonująca i budująca klimat postapokalipsy. Możemy być gangiem twardzieli, techno-geniuszami czy tańczącymi z duchami, ale świat się skończył i zabierze ze sobą wszystkich, prędzej czy później. To lubię.

 

Czy masz jakąś szczególną sesję/kampanię lub scenę, która utkwiła Ci w pamięci? Czego ona dotyczyła?

Sporo, aczkolwiek ciężko mi przypomnieć sobie szczegóły, to bardziej klisze pewnych scen czy postaci. Jak na przykład ta z sesji w Siwiałce, na której Wolny Jake płakał. Mój mały sukces jako MG ;)

 

We wspomnianej Siwiałce zorganizowaliśmy przed laty dwa maratony RPG, w trakcie których przez dobry tydzień graliśmy przynajmniej dwie sesje dziennie. Jednego razu było nas około dziesięciu osób, także jednocześnie w grze uczestniczyły dwie grupy – jedna na dole, w salonie, druga na piętrze, w małym pokoiku. Wolny Jake natomiast to moja jedyna postać, którą grałem w Neuroshimę. I do dziś nie wyobrażam sobie, bym miał grać kimś innym, gdyby doszło przypadkiem do jakiejś sesji NS.


czwartek, 21 maja 2020

Wspomnienie Monastyru


Mam przed sobą podręcznik do Monastyru. Wersja limitowana. O ile pamiętam, egzemplarz nr 52. Przyjemniejszy w obyciu niż wersja pierwotna – nie rozkleja się, twarda oprawa, śliski papier. To chyba jedyny ekskluzywny podręcznik, jaki posiadam – później już nigdy chyba nie czułem potrzeby, by inwestować dodatkowe pieniądze na takie zabawy.

Marzenie nastolatka
Nie jestem pewien jaki to był rok. Wydaje mi się, że 2003 lub 2004. Tego dnia, jeszcze zanim wyszedłem do szkoły, przyszła paczka. To było niesamowite uczucie, ekscytacja i jakieś dziwne wrażenie, że zaczyna się nowa epoka, epoka Monastyru. To pewnie był ten etap, gdy RPGi nieco sakralizowałem. Myślałem, że to będzie poważne granie, jakościowo zupełnie inne od tego, co było dotychczas. Taki wyższy level Warhammera.

Dziś, będąc dziadem, przeglądam po latach podręcznik i o ile poczucie wzniosłości dawno już minęło, wciąż mam wrażenie, że Monastyr to gra poważniejsza, bardziej wymagająca i oferująca niesamowite możliwości. Szereg sesji, które kiedyś rozegraliśmy w jakiś sposób weryfikował to przekonanie: nadal bywało śmiesznie (a przecież nie powinno!), czasem przaśnie. To niekiedy wywoływało poczucie rozgoryczenia, nie to przecież miała mi dawać ta gra. To była konsekwencja rozbuchanych do granic możliwości oczekiwań i ta głupia wiara, że sam fakt grania w Monastyr wystarczy, by sesje były takie, jak opowieści doryjskich wieszczy.

Świat
Świat przedstawiony zawsze był, moim zdaniem, najmocniejszą stroną gry. Skomplikowana mozaika państw i narodów. Mieszanina systemów politycznych, chorych ambicji, rozpaczy uciskanych, zderzenie nowoczesności Kordu z tradycją Dorii itd. Wyraziści najważniejsi gracze na scenie politycznej Dominium, wręcz zahaczający o stereotypy: fanatyczna Kara, politykująca Cynazja… i to wszystko chyba też było swojego rodzaju przekleństwem. Opanować całościowo tę rzeczywistość nie sposób. Gdzieś, chyba w cudownym Gwiezdnym Piracie pojawiało się kalendarium nadające Dominium jakiejś dynamiki i pokazujące: o, tutaj, patrz, tu się dzieje coś istotnego.

Do dziś też, myśląc o poszczególnych – w sensie tych wytypowanych jako Pochodzenia – państwach, mam w głowie pomysły na przygody. Serio. Może to zasługa języka i tego, jak umiejętnie autorzy pokazywali o co im chodzi. Ale nigdy, właśnie z powodu ogromu świata, nie byłem w stanie dłużej skoncentrować się na szerszej perspektywie, na przygotowaniu kampanii dziejowej, wywracającej porządkiem Dominium. Chyba byłem za młody, by sobie z tym poradzić. Dziś nie mam pewności i nie przekonam się, póki takiej próby nie podejmę.

Od samego początku moim ulubionym państwem i Pochodzeniem był Gord. Masywni i ponurzy mężczyźni. Urzekało mnie coś w ich smutnym milczeniu. W tym, że potrafili przyjmować ciosy. Byli też jakimś zaprzeczeniem gatunku płaszcza i szpady, jego przełamaniem, a wciąż świetnie wpisywali się w całościowy obraz. Jedyna postać, jaką sobie stworzyłem, była Gordyjczykiem. Zagrałem raz, może dwa.

Bohaterowie
Idea grania podstarzałymi depozytariuszami umierających ideałów pobudzała umysł naiwnego nastolatka. Pobudza też wyobraźnię dziada. Ale nie miejmy wątpliwości: to było wyzwanie. Stworzyć człowieka, który ma za sobą wiele przygód, to wymagało choćby wspomnienia części z nich. Zarysowania trochę bardziej skomplikowanego obrazu charakterologicznego. Jeśli nie grałeś Karyjczykiem, żadne sprawy nie były dla ciebie oczywiste. Może poza honorem i wagą przyjaźni.

Problem pojawiał się, gdy każdy miał jakiś swój ulubiony typ. Zebranie grupy, gdzie każdy pochodził z innego zakątka Dominium, każdy reprezentował też inny fach – to było trudne. To wymagało niezłej gimnastyki, by jakoś to uzasadnić. Łatwiej chyba było zrobić zbliżenie: oto gramy w okupowanej Bardanii, a wy wszyscy jesteście bitnymi góralami. I już. Nie mieszamy się, bo trudno wyjaśnić tutaj rycerza z Dorii, trudno wyjaśnić obecność agaryjskiego oficera, a tym bardziej kogoś z Cynazji, Nordii czy Ragady.

Mechanika
Nie podjąłbym się grania w Monastyr na jego oryginalnej mechanice. Niegdyś było we mnie mniej krytycyzmu, przyjmowałem zasady jak lecą, może nawet bez większej refleksji. Ale nie ukrywajmy: zasady pojedynków sprowadzały ten emocjonujący aspekt gry do obliczeń i kombinowania bliskiego szachom. Czuję się za stary, by w coś takiego ponownie wchodzić. Dziś myślę, że wykorzystałbym inną mechanikę: Genesys albo tę z Legendy Pięciu Kręgów. Ponadto myślę, że zasady związane z napięciem psychicznym postaci dobrze by się w Monastyrze sprawdziły.

Grałbym. Prowadziłbym
Marzy mi się taka sytuacja, w której siadam z gronem znajomych, którzy również przeczytali podręcznik. Wiemy o co chodzi w świecie, wiemy jakie są założenia gry. Ustalamy miejsce na mapie, tworzymy grupę bliskich sobie ludzi związanych wydarzeniami z przeszłości. I rozpoczynamy wielką, epicką historię, która wstrząśnie nie tylko nimi, ale całym światem. Mam z Monastyrem tak, że nie potrafię o nim myśleć w skali mikro. Albo sprawy są wielkie, albo nie ma ich wcale.
Może powiedzieć „zagrać w Monastyr i umrzeć” to za dużo, bo jednak życie mi trochę miłe, ale z całą pewnością chciałbym kiedyś wrócić do tej gry. Choćby na tę jedną kampanię.

poniedziałek, 18 maja 2020

The Elder Scrolls? A co to takiego?


Wojtek, wielki miłośnik The Elder Scrolls, powiedział raz, że może nam poprowadzić sesję w tym świecie na mechanice Savage Worlds.

Wszyscy wspólnie zakrzyknęli: niech nam żyje! Będzie sesja, zagramy w coś innego! A sekundę później naszła mnie refleksja: przecież ja nic o tym świecie nie wiem! O grach komputerowych, osławionym Skyrimie, Morrowindzie, i innych, też nic nie wiem! Uchowałem się przed jedną z najsławniejszych i najpopularniejszych serii komputerowych gier RPG i nie wiem, czy dać sobie z tego powodu zrobić zdjęcie, czy jednak spuścić ze wstydem głowę i więcej się do tego nie przyznawać.

No ale Wojtek przybywa z pomocą, wysyła szereg linków: a to fanowska wiki, a to filmy instruktażowe na YouTube. Odpaliłem też gameplay Skyrima, licząc, że dowiem się czegoś o świecie, ale w zamian za to dostałem historię o lootingu wszystkiego, co się ruszało, a teraz leży. No to nie pomogło. W każdym razie rozpocząłem powolne zdobywanie wiedzy o przeogromnym świecie przedstawionym, o Tamriel. Wtedy też dowiedziałem się, że Skyrim i Morrowind to obszary leżące na tym kontynencie (don’t judge me!). Przyznaję, że geograficznie w tej chwili już, jako tako, orientuję się, co gdzie leży, gdzie żyją ci dziwni kotoludzie i jaszczuroludzie… Argonanie w sensie. Natomiast złożona i skomplikowana historia polityczna Tamriel, wzajemne migracje i zderzenia poszczególnych ras to już zupełnie inna para kaloszy i jestem w stanie tylko z grubsza wskazać na jakieś podstawowe fakty.

W każdym razie, będziemy grali w czasach krótko po Wielkiej Wojnie. W czasie randki, na której omawialiśmy moją postać, Wojtek znów nieco mi objaśnił sprawę i nakreśliliśmy oto takiego Bohatera (zapewne poświęcę mu osobny wpis, gdy go dopracuję): Leif Olofsson, pochodzący ze Skyrim wyznawca Talosa. Walczył w szeregach cesarskich legionów, pełnił funkcję niejako kapelana. Po wojnie, gdy Cesarstwo zgodziło się znieść boski status tego boga, Leif znalazł się w nieciekawej sytuacji: z jednej strony poczucie zdrady i związana z tym dezercja (wiemy, że w przyszłości w Skyrim dojdzie do wybuchu powstania), a z drugiej ściganie przez agentów Thalmoru wyznawców wspomnianego boga. Myślę, że to może być fajna postać, nie mająca w tej chwili punktu zaczepienia: bo ani Cesarstwo, ani Trzecie Aldmerskie Dominium w tej chwili nie wydają się atrakcyjnymi miejscami do życia. To co, w przyszłości zapewne czeka go współorganizacja ruchu oporu, być może powstania w Skyrim?

Mimo kruchych podstaw, nikłej wiedzy o The Elder Scrolls, nie mogę się doczekać. To będzie duże wyzwanie, wiele niepewnych kroków i zapewne irytującego dopytywania się. Poczucie wejścia w coś nowego jest jednak wystarczającym impulsem, by spróbować. Czekamy na sesję!

czwartek, 14 maja 2020

L5K LCG w służbie scenariusza: próby z ćwiczenia wyobraźni



Na własne potrzeby wymyśliłem sobie takie ćwiczonko na wyobraźnię. Dociągam karty i próbuję ułożyć z nich zarys jakiegoś scenariusza. Proste. Traktuję je jako luźne wskazówki i bez żadnych wymogów – jak coś mi nie pasuje, to odpada i już. By nadać tej metodzie jakieś ramy, stworzyłem kilka kategorii, które mogłyby nadać moim myślom jakiś kierunek:

Pierwsza karta musi mieć słowo kluczowe Philosophy i miała być albo motywem przewodnim. Padło na Way of the Chrysanthemum.


Następnie dwie karty dotyczące lokacji: jedna Province i jedna Holding. Wylosowałem Illustrious Forge oraz Tactician’s Camp.

Dwie kolejne karty to postaci (Character) i tutaj padło na Honest Challenger oraz Shinomen Wayfinders.

Dwie karty wydarzeń (Event) stanowiące albo jakiś punkt wyjścia albo punkty zwrotne: padło na Test of Skill oraz A Perfect Cut.


Na koniec wymyśliłem sobie detal (Attachment), mający w zasadzie być jakimś estetycznym uzupełnieniem historii i wyciągnąłem Mirumoto Daisho.



I szczerze mówiąc, myślałem, że pójdzie mi sprawniej, że w głowie od razu pojawią się obrazy, pomysły, super-duper opowieść. No nie, wcale tak nie było. Przygotowane wstępnie ramy okazały się przydatne zaledwie połowicznie. Część kart w ogóle nie stanowiła pomocy i je odrzuciłem. W każdym razie, raz na jakiś czas będę tutaj wrzucał takie ćwiczonko.

A oto zarys przygody:

Seppun Hideaki odwiedza jedną z prestiżowych szkół, gdzie udziela swych nauk dotyczących sztuki strategii. Przy okazji pragnie odebrać zamówione przez siebie ostrza, które wykonać miał dla niego Okimoto, znany ze swego talentu. Ze względu na nadmiar obowiązków (albo inne okoliczności), nie może on odebrać zamówienia osobiście, dlatego prosi o to Bohaterów. Warsztat kowala mieści się nieopodal znanego wszystkim mrocznego lasu Shinomen.

Las Shinomen to dziwne i nieprzewidywalne miejsce. Okazuje się, że w ciągu ostatnich kilku miesięcy rozrastał się w niekontrolowany sposób, a warsztat kowalski znalazł się głęboko w kniei. Sam Okimoto zmuszony był wynieść się w bezpieczniejsze miejsce. Porzucił swój warsztat, w którym zostały wszystkie jego narzędzia i zasoby. Nie mniej jednak, gdy Bohaterowie się do niego zgłoszą, gotów będzie wykonać zadanie, o ile odeskortują go do warsztatu.  Dotarcie do kuźni nie jest łatwe – droga jest skomplikowana i czai się na niej wiele niebezpieczeństw.

Po drodze Bohaterowie natykają się na samotnego zwiadowcę lub ronina. Mogą spotkać go w różnych okolicznościach: gdy problemy ich przerosną, przybędzie im z pomocą. Być może to oni pomogą jemu. Mężczyzna przedstawi się jako Tokuro. Czego nie wiedzą, to to, że Tokuro z jakiegoś powodu jest wrogiem Seppuna Hideaki. Jest ofiarą jego ambicji? Został wypchnięty w rywalizacji o wysokie stanowisko? Został zdradzony? Wszystko sprowadza się do tego, że Tokuro zaistniałą sytuację zechce wykorzystać do wywarcia zemsty.

 W jaki sposób będzie chciał to zrobić i jak odniosą się do tego Bohaterowie? Jeśli uwierzą w jego historię, czy pomogą mu dostać się do szkoły, gdzie Tokuro wyzwanie wroga na pojedynek? Jeśli odmówią, ten pewnie i tak będzie za nimi podążał. Czy zatem poinformują Seppuna o spotkaniu i poszukującym go wojowniku? Czy może jednak nie wspomną o tym słowem?

Warto zastanowić się nad osobistymi motywacjami Bohaterów. Wiele zależy od ich pochodzenia. Istotne jest również to, że wyświadczają przysługę przedstawicielowi rodziny cesarskiej. No i w końcu, jaka była istota krzywdy, jakiej doświadczył Tokuro? Czy będzie ona wystarczająco dotkliwa, by zrozumieć i poprzeć sprawę Tokuro?

poniedziałek, 11 maja 2020

[TftL] Dzieciaki i sprawa podejrzanych ptaków


Sesja rozegrana online 5 kwietnia 2020 r.


Rozegraliśmy scenariusz zawarty w podręczniku głównym do Tales from the Loop, pt. Summerbreak and Killer Birds.

Wystąpili:
Sam Finn, Rocker, 12 lat.
Doug Olsen, Weirdo, 11 lat.
Chris, Troublemaker, 13 lat.

W ospałym od gorąca Boulder City zaczęły dziać się dziwne rzeczy. Dzieciaki opuściły swoje domy, by spotkać się w swojej Kryjówce, starym i opuszczonym szpitalu psychiatrycznym na obrzeżach miasta. Każde z nich, wychodząc z domu, miało okazję natknąć się na gadające gołębie – początkowe uznane za wytwór wyobraźni.

Buszując po szpitalu psychiatrycznym, zawędrowały na strych, gdzie Willy, kot Douga, rzucił się na mewę. Mewa też była jakaś dziwna, bo nad wyraz agresywna. Doug przepędził ją, a Chris wziął kamienia i niczym snajper trafił w uciekającego, agresywnego ptaka, który spadł na ziemię. Wtedy Dzieciaki dostrzegły, że mewa ma na głowie ślady szwów, jakby ktoś wykonał na niej operację.

Tutaj osobiście miałem problem, bo wciąż Dzieciaki nie wykazywały jakiejś szczególnej woli, by się sprawą zająć. Wystarczającym bodźcem był atak ptaków na panią Daisy Johnson, pracującą w szkolnej bibliotece. Biedaczka zamknęła się w budce telefonicznej i gdyby nie Bohaterowie, zapewne siedziałaby tam do dzisiaj. Przepędzone ptaki skierowały się na północ. Grupa, korzystając z deskorolki, wrotek i roweru udała się za nimi aż do jeziora, gdzie dostrzegli, że złe ptaki skierowały się na Sentinel Island.

Rozpoczęło się zbieranie danych. Pani Daisy stanowczo odmówiła Dzieciakom wstępu do biblioteki w czasie wakacji, nawet widząc ich głód wiedzy. W czasie roku szkolnego jakoś nie byliście tacy gorliwi. Potem Dzieciaki przypomniały sobie o dziwacznym ornitologu mieszkającym nieopodal. Christopher Boyd, ugryziony niegdyś na żywo przez łabędzia nabrał przekonania, że ptaki spiskują przeciwko niemu i Stanom Zjednoczonym. Uganiał się po domu z siekierą i tłumaczył uparcie, że życie mieszkańców Boulder City jest zagrożone. Nie chciał też, rzecz jasna, płynąć z nimi na wyspę, by sprawdzić, co tam się dzieje. Zasugerował też odwiedziny u innego znawcy ptaków, neurologa Donalda Dixona.

Dzieciaki jednak upierały się, by nazajutrz od razu płynąć na wyspę. Groziło to rychłym rozwiązaniem sprawy. Znalazły przy przystani łódź wiosłową i ruszyły w drogę. Machanie wielkimi wiosłami było jednak zbyt męczące i w ten sposób dotarły do bliżej położonej wyspy (Boulder Island), gdzie dostrzegły całe chmary krążących gołębi. Wspinaczka po skałach była męcząca i bolesna. Okazało się, że na tej wyspie znajduje się wielkie gniazdo, w którym Doug dostrzegł dziwny ciąg liter i cyfr, który, jak się później okazało, był numerem wraku statku magnetronowego leżącego na Sentinel Island.

Zmęczone i poobijane Dzieciaki postanowiły wrócić do miasta, zamiast od razu przeć na drugą wyspę. Udały się pomyszkować do domu Donalda Dixona. Chałupa wydawała się opuszczona, ale znalazły tam sporo wskazówek – dziennik Donalda, mnóstwo planów dowodzących, że może mieć coś wspólnego z agresją ptaków. W końcu zjawia się także Stacey i jej jamnik. Dziewczyna mieszka w domu, Donald okazuje się jej wujkiem, ale ona sama od dłuższego czasu go nie widziała. Nie zajęła się tą sprawą, bo bała się, że dorośli odeślą ją do jej złego ojczyma w Las Vegas.

Dysponując odpowiednimi informacjami, Dzieciaki postanowiły wyruszyć na Sentinel Island następnego dnia. Stacey pokazała im motorówkę za domem, więc dotarcie na miejsce było łatwiejsze. Ostatecznie, choć początkowo tego nie chciała, postanowiła wyruszyć na wyspę razem z Bohaterami, co okazało się bardzo istotne w ostatecznej konfrontacji.

Na miejscu bez problemy grupa dostała się do wnętrza wraku. Odkryli tam dziwaczną maszynę chipującą ptaki. Sam Donald Dixon był wyjątkowo zdziwiony niespodziewanymi gośćmi – obecność Stacey oraz dar przekonywania Sam wystarczyły, by Donald zalał się łzami. W tym momencie zaczęły się zlatywać agresywne ptaki atakujące Bohaterów. Doug zdążył jeszcze wsadzić kij w maszynę tak, że ta się zepsuła. Nieco później, już na łodzi, Donald opowiedział o tym, jak został wykorzystany przez swoją miłość (zdecydowanie nieodwzajemnioną), Diana Petersen. Z resztą Dzieciaki miały już na ten temat pewną wiedzą, ponieważ czytały jego pamiętnik.

*

Sesja była szybka, raczej bez większych przestojów, chociaż były chwile, kiedy miałem wrażenie, że Gracze nie bardzo wiedzieli co robić. Ostateczna konfrontacja też okazała się problematyczna – być może źle ją odegrałem. Myślę też, że swoje robią przyzwyczajenia z innych gier i grupa jeszcze nie do końca czuje, w jaki sposób przebiegają tutaj konflikty. Będziemy to ćwiczyć.

Osobiście bardzo sobie cenię Tales from the Loop. Mam poczucie luzu i swobody w robieniu ze światem przedstawionym co chcę. Jest też sporo okazji do żartów, gagów i zabawnych komentarzy.