Rozegraliśmy scenariusz zawarty w
podręczniku głównym do Tales from the Loop, pt. Summerbreak and
Killer Birds.
Wystąpili:
Sam Finn, Rocker, 12 lat.
Doug Olsen, Weirdo, 11 lat.
Chris, Troublemaker, 13 lat.
W ospałym od gorąca Boulder City zaczęły
dziać się dziwne rzeczy. Dzieciaki opuściły swoje domy, by spotkać się w swojej
Kryjówce, starym i opuszczonym szpitalu psychiatrycznym na obrzeżach miasta. Każde
z nich, wychodząc z domu, miało okazję natknąć się na gadające gołębie –
początkowe uznane za wytwór wyobraźni.
Buszując po szpitalu
psychiatrycznym, zawędrowały na strych, gdzie Willy, kot Douga, rzucił się na
mewę. Mewa też była jakaś dziwna, bo nad wyraz agresywna. Doug przepędził ją, a
Chris wziął kamienia i niczym snajper trafił w uciekającego, agresywnego ptaka,
który spadł na ziemię. Wtedy Dzieciaki dostrzegły, że mewa ma na głowie ślady
szwów, jakby ktoś wykonał na niej operację.
Tutaj osobiście miałem problem,
bo wciąż Dzieciaki nie wykazywały jakiejś szczególnej woli, by się sprawą
zająć. Wystarczającym bodźcem był atak ptaków na panią Daisy Johnson, pracującą
w szkolnej bibliotece. Biedaczka zamknęła się w budce telefonicznej i gdyby nie
Bohaterowie, zapewne siedziałaby tam do dzisiaj. Przepędzone ptaki skierowały
się na północ. Grupa, korzystając z deskorolki, wrotek i roweru udała się za
nimi aż do jeziora, gdzie dostrzegli, że złe ptaki skierowały się na Sentinel
Island.
Rozpoczęło się zbieranie danych.
Pani Daisy stanowczo odmówiła Dzieciakom wstępu do biblioteki w czasie wakacji,
nawet widząc ich głód wiedzy. W czasie roku szkolnego jakoś nie byliście
tacy gorliwi. Potem Dzieciaki przypomniały sobie o dziwacznym ornitologu
mieszkającym nieopodal. Christopher Boyd, ugryziony niegdyś na żywo przez
łabędzia nabrał przekonania, że ptaki spiskują przeciwko niemu i Stanom
Zjednoczonym. Uganiał się po domu z siekierą i tłumaczył uparcie, że życie
mieszkańców Boulder City jest zagrożone. Nie chciał też, rzecz jasna, płynąć z
nimi na wyspę, by sprawdzić, co tam się dzieje. Zasugerował też odwiedziny u
innego znawcy ptaków, neurologa Donalda Dixona.
Dzieciaki jednak upierały się, by
nazajutrz od razu płynąć na wyspę. Groziło to rychłym rozwiązaniem sprawy. Znalazły
przy przystani łódź wiosłową i ruszyły w drogę. Machanie wielkimi wiosłami było
jednak zbyt męczące i w ten sposób dotarły do bliżej położonej wyspy (Boulder
Island), gdzie dostrzegły całe chmary krążących gołębi. Wspinaczka po
skałach była męcząca i bolesna. Okazało się, że na tej wyspie znajduje się
wielkie gniazdo, w którym Doug dostrzegł dziwny ciąg liter i cyfr, który, jak
się później okazało, był numerem wraku statku magnetronowego leżącego na Sentinel
Island.
Zmęczone i poobijane Dzieciaki
postanowiły wrócić do miasta, zamiast od razu przeć na drugą wyspę. Udały się
pomyszkować do domu Donalda Dixona. Chałupa wydawała się opuszczona, ale
znalazły tam sporo wskazówek – dziennik Donalda, mnóstwo planów dowodzących, że
może mieć coś wspólnego z agresją ptaków. W końcu zjawia się także Stacey i jej
jamnik. Dziewczyna mieszka w domu, Donald okazuje się jej wujkiem, ale ona sama
od dłuższego czasu go nie widziała. Nie zajęła się tą sprawą, bo bała się, że
dorośli odeślą ją do jej złego ojczyma w Las Vegas.
Dysponując odpowiednimi
informacjami, Dzieciaki postanowiły wyruszyć na Sentinel Island
następnego dnia. Stacey pokazała im motorówkę za domem, więc dotarcie na
miejsce było łatwiejsze. Ostatecznie, choć początkowo tego nie chciała,
postanowiła wyruszyć na wyspę razem z Bohaterami, co okazało się bardzo istotne
w ostatecznej konfrontacji.
Na miejscu bez problemy grupa
dostała się do wnętrza wraku. Odkryli tam dziwaczną maszynę chipującą ptaki.
Sam Donald Dixon był wyjątkowo zdziwiony niespodziewanymi gośćmi – obecność Stacey
oraz dar przekonywania Sam wystarczyły, by Donald zalał się łzami. W tym momencie
zaczęły się zlatywać agresywne ptaki atakujące Bohaterów. Doug zdążył jeszcze
wsadzić kij w maszynę tak, że ta się zepsuła. Nieco później, już na łodzi, Donald
opowiedział o tym, jak został wykorzystany przez swoją miłość (zdecydowanie
nieodwzajemnioną), Diana Petersen. Z resztą Dzieciaki miały już na ten temat
pewną wiedzą, ponieważ czytały jego pamiętnik.
*
Sesja była szybka, raczej bez większych
przestojów, chociaż były chwile, kiedy miałem wrażenie, że Gracze nie bardzo
wiedzieli co robić. Ostateczna konfrontacja też okazała się problematyczna –
być może źle ją odegrałem. Myślę też, że swoje robią przyzwyczajenia z innych
gier i grupa jeszcze nie do końca czuje, w jaki sposób przebiegają tutaj
konflikty. Będziemy to ćwiczyć.
Osobiście bardzo sobie cenię Tales
from the Loop. Mam poczucie luzu i swobody w robieniu ze światem
przedstawionym co chcę. Jest też sporo okazji do żartów, gagów i zabawnych komentarzy.
To było moje pierwsze spotkanie z TftL, bardzo fajny klimat i pomysł na świat! Przyznaję jednak, że trzeba rozegrać kilka sesji, żeby załapać różnice w stosunku do bardziej typowych RPG. Zupełnie inne postrzeganie bohaterów i ich możliwości było trochę dziwne ale w taki fajny sposób, że chciałoby się bardziej w to zagłębić. Mam nadzieję, że będzie jeszcze okazja :)
OdpowiedzUsuńMusi być okazja, bo to pierwsza z czterech przygód stanowiących kampanię, o ile dobrze się orientuję :P Myślę, że i specyfika bohaterów i mechanika (której potencjału zapewne nie wykorzystujemy w pełni) zmieniają optykę gry. Jest fajnie, jest gładko, bywa absurdalnie. Szczerze, w porównaniu z innymi settingami, w TftL nie mam chyba szczególnych oporów przed puszczaniem wodzów fantazji, nie boję się naruszenia jakiegoś porządku, nie boję się samodzielnego rozbudowywania settingu.
Usuń