czwartek, 4 czerwca 2020

Rzut oka na „Mask of the Oni”

Fantasy Flight Games: Mask of the Oni

Parę słów o scenariuszu Mask of the Oni, będącym oficjalnym dodatkiem do Legendy Pięciu Kręgów. Wydany został niejako w towarzystwie większego dodatku Shadowlands – obie publikacje, jak możemy podejrzewać, dotyczą Krain Cienia, miejsca za Murem, skąd przychodzą Inni… czy Chaos… Uruk-hai? W każdym razie, w tej chwili opisuję wrażenia „na sucho”, ale w przyszłości (może nie tak odległej?) prawdopodobnie przygodę rozegramy.

Scenariusz zabiera Bohaterów właśnie za mur, do dawno utraconej siedziby rodziny Hiruma. Tak naprawdę może to być zwieńczenie historii rozpoczętej innym scenariuszem, Dark Tides, stanowiącym element Game Master’s Kit.

Opowieść
Mask of the Oni stanowi fajne, inspirujące ramy, z których może powstać dramatyczno-heroiczna historia. Na samym początku otrzymujemy tło, to wiarygodne why, pozwalające zrozumieć przyczyny takich, a nie innych zdarzeń oraz ich konsekwencje, z którymi będą musieli zmierzyć się Bohaterowie. Odpowiednich motywacji do wybrania się za Mur jest dość, by jakoś ich karkołomną decyzję o samobójczej misji uzasadnić: czy to jakieś sprawy rodowe (pamiętajmy o małżeństwach międzyklanowych), czy to odzyskanie istotnych map, czy w końcu – co najważniejsze – poszukiwanie rodzinnego ostrza Hiruma.

Opis samego zamku, nie wiem dlaczego, przypomniał mi Zamek Drachenfels. Może przyrównanie scenariusza do jakiegoś dungeon crawla to przesada, ale już w trakcie lektury zastanawiałem się, jak odkrywanie tajemnic twierdzy uczynić atrakcyjnym. Gdy przeczytałem całość drugi raz, uznałem, że w zasadzie nie powinno być to takie trudne. Dlaczego? Otóż dodatek proponuje nam tu i ówdzie różne dodatkowe opisy, wrażenia, które świetnie nadają się do uczynienia poszczególnych pomieszczeń/lokacji bardziej wykręconymi, szalonymi i niepokojącymi. Potwory nie muszą czekać za każdym rogiem, a zamiast nich Bohaterowie mogą – w formie przebłysków – poznawać ostatnie chwile Shiro Hiruma.

Generalnie mam także wrażenie, że historia jest dość liniowa i o ile kolejność odwiedzanych lokacji może być różna, sam finał scenariusza pachnie lekkim „oskryptowaniem”. Oczywiście, nie oznacza to z góry przewidzianego sukcesu lub porażki, ale szereg wydarzeń, mam wrażenie, dzieje się po prostu w sposób zautomatyzowany.

Prowadzenie
Rzecz jasna, ponieważ scenariusza jeszcze nie poprowadziłem, to chętnie się wypowiem, jak można by go poprowadzić.

Główny nacisk autorzy kładą chyba na niepokój. Już sama droga przez Krainy Cienia ma być procesem męczącym i obciążającym psychicznie. Pojawiają się sugestie, jak zachowują się poszczególne żywioły i jak mogą utrudniać życie. Tak samo myszkowanie po zamku i odkrywanie jego smutnych tajemnic. Można pobawić się różnymi emocjami – jest tu miejsce na strach i rozpacz, jest miejsce na obrzydliwość rodem ze starych horrorów. Myślę też, że jeśli ktoś lubi, to z Mask of the Oni można zrobić heroiczną wyprawę pełną akcji, tak że całość będzie wyglądała jak okładka pierwszej edycji Legendy Pięciu Kręgów.

Estetyka
Poza kolorową książeczką (32 strony) z ładnymi ilustracjami, istotne są również bonusy! Duża, dwustronna mapa obrazuje nam, po pierwsze, Krainy Cienia z zaznaczonymi istotnymi lokacjami (tutaj szybka uwaga: porównajcie sobie mapę Rokuganu z podręcznika głównego i mapę Rokuganu z Emerald Empire – są na nich pozaznaczane inne miejsca, ciekawy zabieg). Z drugiej zaś strony plan Daylight Castle, Shiro Hiruma. Sam plan zdradza wiele szczegółów, więc byłbym ostrożny z pokazywaniem tego Graczom w całości, chyba, że nastawiamy się właśnie na myszkowanie, a wszelkie tajemne przejścia są a priori odkryte. Ponadto otrzymujemy żetony. Osobiście, jestem ich fanem. Jasne, przydają się wtedy, gdy w potyczkach przyjmujemy podejście taktyczne, ale miłe jest obserwowanie, jak Gracze wyszukują sobie tokeny przedstawiające ich Bohaterów.

Refleksje na koniec
Zastanawiam się, czy Mask of the Oni może być scenariuszem dobrym dla nowych Graczy. Z jednej strony w jakiś sposób historia pozbawiona jest wielu kulturowych i ceremonialnych komplikacji. Nie trzeba tu szczególnie politykować, a ten aspekt gry chyba niektórych odstrasza. Z drugiej strony przeszkody napotkane w scenariuszu mogą być trudne do pokonania (wszak nie zawsze przyjdzie nam ciąć małe gobliny) i wymagają już jakiejś znajomości niuansów mechanicznych, znajomości technik i odpowiedniego ich wykorzystania. Mimo wszystko polecałbym scenariusz tym, którzy już w Rokuganie nabyli odrobiny doświadczenia.

Odkrywam też w sobie jakiś entuzjazm wobec gotowych scenariuszy. To fajne uczucie. Powiedziałbym, takie odświeżające.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz