Fantasy Flight Games: Mask of the Oni |
Parę
słów o scenariuszu Mask of the Oni, będącym oficjalnym dodatkiem do Legendy
Pięciu Kręgów. Wydany został niejako w towarzystwie większego dodatku Shadowlands
– obie publikacje, jak możemy podejrzewać, dotyczą Krain Cienia, miejsca za Murem,
skąd przychodzą Inni… czy Chaos… Uruk-hai? W każdym razie, w tej chwili opisuję
wrażenia „na sucho”, ale w przyszłości (może nie tak odległej?) prawdopodobnie przygodę
rozegramy.
Scenariusz
zabiera Bohaterów właśnie za mur, do dawno utraconej siedziby rodziny Hiruma.
Tak naprawdę może to być zwieńczenie historii rozpoczętej innym scenariuszem, Dark
Tides, stanowiącym element Game Master’s Kit.
Opowieść
Mask
of the Oni stanowi fajne, inspirujące ramy, z których może
powstać dramatyczno-heroiczna historia. Na samym początku otrzymujemy tło, to
wiarygodne why, pozwalające zrozumieć przyczyny takich, a nie innych
zdarzeń oraz ich konsekwencje, z którymi będą musieli zmierzyć się Bohaterowie.
Odpowiednich motywacji do wybrania się za Mur jest dość, by jakoś ich
karkołomną decyzję o samobójczej misji uzasadnić: czy to jakieś sprawy rodowe
(pamiętajmy o małżeństwach międzyklanowych), czy to odzyskanie istotnych map,
czy w końcu – co najważniejsze – poszukiwanie rodzinnego ostrza Hiruma.
Opis
samego zamku, nie wiem dlaczego, przypomniał mi Zamek Drachenfels. Może
przyrównanie scenariusza do jakiegoś dungeon crawla to przesada, ale już w
trakcie lektury zastanawiałem się, jak odkrywanie tajemnic twierdzy uczynić
atrakcyjnym. Gdy przeczytałem całość drugi raz, uznałem, że w zasadzie nie
powinno być to takie trudne. Dlaczego? Otóż dodatek proponuje nam tu i ówdzie
różne dodatkowe opisy, wrażenia, które świetnie nadają się do uczynienia
poszczególnych pomieszczeń/lokacji bardziej wykręconymi, szalonymi i
niepokojącymi. Potwory nie muszą czekać za każdym rogiem, a zamiast nich
Bohaterowie mogą – w formie przebłysków – poznawać ostatnie chwile Shiro
Hiruma.
Generalnie
mam także wrażenie, że historia jest dość liniowa i o ile kolejność
odwiedzanych lokacji może być różna, sam finał scenariusza pachnie lekkim „oskryptowaniem”.
Oczywiście, nie oznacza to z góry przewidzianego sukcesu lub porażki, ale
szereg wydarzeń, mam wrażenie, dzieje się po prostu w sposób zautomatyzowany.
Prowadzenie
Rzecz
jasna, ponieważ scenariusza jeszcze nie poprowadziłem, to chętnie się wypowiem,
jak można by go poprowadzić.
Główny
nacisk autorzy kładą chyba na niepokój. Już sama droga przez Krainy Cienia ma
być procesem męczącym i obciążającym psychicznie. Pojawiają się sugestie, jak
zachowują się poszczególne żywioły i jak mogą utrudniać życie. Tak samo myszkowanie
po zamku i odkrywanie jego smutnych tajemnic. Można pobawić się różnymi
emocjami – jest tu miejsce na strach i rozpacz, jest miejsce na obrzydliwość
rodem ze starych horrorów. Myślę też, że jeśli ktoś lubi, to z Mask of the Oni
można zrobić heroiczną wyprawę pełną akcji, tak że całość będzie wyglądała jak
okładka pierwszej edycji Legendy Pięciu Kręgów.
Estetyka
Poza
kolorową książeczką (32 strony) z ładnymi ilustracjami, istotne są również
bonusy! Duża, dwustronna mapa obrazuje nam, po pierwsze, Krainy Cienia z
zaznaczonymi istotnymi lokacjami (tutaj szybka uwaga: porównajcie sobie mapę
Rokuganu z podręcznika głównego i mapę Rokuganu z Emerald Empire – są na
nich pozaznaczane inne miejsca, ciekawy zabieg). Z drugiej zaś strony plan Daylight
Castle, Shiro Hiruma. Sam plan zdradza wiele szczegółów, więc byłbym
ostrożny z pokazywaniem tego Graczom w całości, chyba, że nastawiamy się właśnie
na myszkowanie, a wszelkie tajemne przejścia są a priori odkryte. Ponadto
otrzymujemy żetony. Osobiście, jestem ich fanem. Jasne, przydają się wtedy, gdy
w potyczkach przyjmujemy podejście taktyczne, ale miłe jest obserwowanie, jak
Gracze wyszukują sobie tokeny przedstawiające ich Bohaterów.
Refleksje
na koniec
Zastanawiam
się, czy Mask of the Oni może być scenariuszem dobrym dla nowych Graczy.
Z jednej strony w jakiś sposób historia pozbawiona jest wielu kulturowych i
ceremonialnych komplikacji. Nie trzeba tu szczególnie politykować, a ten aspekt
gry chyba niektórych odstrasza. Z drugiej strony przeszkody napotkane w
scenariuszu mogą być trudne do pokonania (wszak nie zawsze przyjdzie nam ciąć
małe gobliny) i wymagają już jakiejś znajomości niuansów mechanicznych, znajomości
technik i odpowiedniego ich wykorzystania. Mimo wszystko polecałbym scenariusz
tym, którzy już w Rokuganie nabyli odrobiny doświadczenia.
Odkrywam
też w sobie jakiś entuzjazm wobec gotowych scenariuszy. To fajne uczucie.
Powiedziałbym, takie odświeżające.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz