czwartek, 28 maja 2020

Sesja między kampaniami


Cornelis Pietersz Bega / Public domain
Jakiś czas temu rozegraliśmy w Warhammerze wątek, który rozciągnął się na dwie sesje. Kampanią tego nie nazwiemy, ale był to wyraźny moment, kiedy zadanie zostało wykonane, a związane z nim wątki w jakiś sposób zakończone. W ich miejsce powinny wkroczyć nowe, może w jakiś sposób pokrewne tym wcześniejszym, ale niekiedy historie układają się w taki sposób, że następstwa zdarzeń nie następują po sobie natychmiast.

Wówczas rozegraliśmy sesję, która trochę przypominała życie codzienne i realizację osobistych celów postaci, trochę Simsy. Nie było żadnego antagonisty, nie było akcji, żadnych pościgów ani walk. Zamiast tego mieliśmy okazję do pogłębienia rysów naszych Bohaterów, a ponadto zawiązały się silniejsze więzy w Drużynie.

Odbyło się sporo dialogów. I to takich mocno osadzonych w świecie przedstawionym. Pośród nich znalazło się miejsce na dyskusje takie, jak:
  • Kwestia interpretacji wizji Ulfa. Miał okazję spędzić trochę czasu z jednym z ważniejszych kapłanów Taala w Imperium, akurat tutaj najważniejszego przedstawiciela tego kultu w Altdorfie. Ulf zagnieździł się nieco mocniej w strukturze kultu, stał się jej żywym i czynnym elementem.
  • Rozmowa między Leopoldem a jego mistrzem w Kolegium. Dotyczyła interpretacji praktyk Klemensa Mauchera wobec jego ni to żywej, ni to martwej matki. Bardzo fajnie wyszło stwierdzenie mistrza wymagającego samodzielności swojego ucznia i to, że jego decyzje i odpowiednio opracowane podejście do problemu stanowi tak naprawdę ostatni egzamin ucznia czarodzieja.
  • Krótka rozmowa Felixa z Bertoldem, sigmaryckim kapłanem pracującym przy katedrze. Dała przyczynek do weryfikacji niektórych radykalnych twierdzeń pokutnika, który ostatecznie zdecydował się nie informować łowców czarownic o swoich podejrzeniach nt. praktyk Klemensa Mauchera.
  • Rozmowy Bohaterów w karczmie. „Zapraszam was na piwo” było dobrym momentem na zderzenie indywidualnych poglądów na sprawę, co szczęśliwie nie przyczyniło się do rozbicia Drużyny, a raczej do wzmocnienia jej spoiwa. Nie zarysowała się jednak jeszcze jakaś szczególna drużynowa ambicja. Przez chwilę myślałem, że będzie to problem oczyszczenia reiklandzkich lasów z grasujących zwierzoludzi, jednak okazało się, że brak jakichkolwiek informacji potwierdzających ich obecność. Tutaj dobrze działały ambicje kapłana Taala i Felixa, ale na pierwszy rzut oka nie widzę oczywistej motywacji dla Leopolda czy Gauntera. Wątek Klemensa i jego matki są tutaj bardziej oczywistym wyborem dla ucznia czarodzieja.

Choć na tej sesji „łącznikowej” nie wydarzyło się szczególnie wiele w kontekście akcji, nie była to gra uboga w treść. Wręcz przeciwnie, było jej znacznie więcej niż w trakcie tradycyjnych, opartych na działaniach spotkaniach. Jako Gracze mieliśmy okazję do zarysowania i przedstawienia innym naszych Bohaterów, to po pierwsze. Po drugie, realizacja osobistych aspiracji pozwoliła na widoczne pchnięcie rozwoju postaci do przodu (nie tylko w kontekście Punktów Doświadczenia, ale też tej sfery narracyjnej, opowiadającej o zmianie, jaka zachodzi w Bohaterze). Po trzecie w końcu, plany na kolejną sesję do pewnego stopnia zarysowały się same. Dzięki temu Mistrz Gry nie będzie musiał serwować nam wprowadzenia w stylu „dostaliście zlecenie i zmierzacie tam i tam”, bo to już de facto zrobiliśmy sami, pod nadzorem, oczywiście.

Tu zmierzam do meritum: odpowiednio zarysowani Bohaterowie oraz odrobina woli Graczy powinny wystarczyć do tego, by nawet taka sesja miała swój sens, by przynosiła satysfakcję i frajdę. W taki sposób otrzymujemy też stosunkowo naturalne wejście w kolejną potencjalną kampanię. Myślę, że tego typu rozgrywka jest ciekawym testem/sprawdzianem, czy dany Bohater ma dobre umocowanie w świecie. Jeśli Gracz wie, co chce zrobić, jeśli potrafi się odnieść swoją postacią do otaczającej ją rzeczywistości, to mamy jakąś wskazówkę, że dany Bohater jest dobrze skonstruowany.

poniedziałek, 25 maja 2020

Wspomnienie Neuroshimy według Wojtka

W ramach sentymentów i nostalgii wymyśliłem sobie, że zadam swoim kolegom parę pytań o Neuroshimę. Przynajmniej część z nas nie grała w nią od jakiejś dekady. Wiele wspomnień się zatarło, ale pewne wrażenia i sceny wciąż są z nami. Oto, co na temat tej gry powiedział mi Wojtek.


Neuroshima z całą pewnością była (jest?) jednym z najpopularniejszych polskich systemów RPG. Były czasy, gdy graliśmy niemal tylko w to. Co według Ciebie decydowało o takim sukcesie tego systemu? Co było w nim wyjątkowego?

W dużej mierze przypadek. Osobiście nie znam chyba innego systemu postapo. Poza tym dostępność i język zachęcają do zapoznania się z książką, a jak już się człowiek zapozna, to mamy przystępną mechanikę, ciekawy świat i fajnie napisany podręcznik. No i jeszcze jest to polski system, to brzmi dumnie, syndrom szukania polskich nazwisk w napisach po filmie ;)

 

Co było Twoim ulubionym elementem świata przedstawionego w Neuroshimie?

Ciężko mi coś wybrać. Wiem za to, co było najmniej lubianym. Moloch. Niby fajne, niby ciekawe ale jakoś nigdy mnie do siebie nie przekonał, ciężko mi nawet powiedzieć dlaczego tak było. Może trochę za bardzo archetypiczny koncept, wielkie, nieznane zło, którego nikt nie jest w stanie powstrzymać. Może poza karłem z Nowego Yorku, który zakradnie się do wieży kontrolnej Molocha i wrzuci nakrętkę od śruby w tryby głównego komputera... oh, wait...

 

Jaka była Twoja ulubiona profesja i dlaczego akurat ona?

Ganger. Chyba tylko raz nim grałem, ale wizja włóczęgów podróżujących przez popękaną autostradę na zdezelowanych Harley'ach bardzo do mnie przemawia. No i pochodzenie z Hegemonii, bo cecha "Łyżeczka" jest awesome i żadna inna nie jest potrzebna.

 

Jaki był Twój ulubiony Kolor i dlaczego? (były to Rdza, Rtęć, Stal i Chrom) Jaki nastrój sesji odpowiadał Ci najbardziej?

Rdza. W mojej opinii najbardziej przekonująca i budująca klimat postapokalipsy. Możemy być gangiem twardzieli, techno-geniuszami czy tańczącymi z duchami, ale świat się skończył i zabierze ze sobą wszystkich, prędzej czy później. To lubię.

 

Czy masz jakąś szczególną sesję/kampanię lub scenę, która utkwiła Ci w pamięci? Czego ona dotyczyła?

Sporo, aczkolwiek ciężko mi przypomnieć sobie szczegóły, to bardziej klisze pewnych scen czy postaci. Jak na przykład ta z sesji w Siwiałce, na której Wolny Jake płakał. Mój mały sukces jako MG ;)

 

We wspomnianej Siwiałce zorganizowaliśmy przed laty dwa maratony RPG, w trakcie których przez dobry tydzień graliśmy przynajmniej dwie sesje dziennie. Jednego razu było nas około dziesięciu osób, także jednocześnie w grze uczestniczyły dwie grupy – jedna na dole, w salonie, druga na piętrze, w małym pokoiku. Wolny Jake natomiast to moja jedyna postać, którą grałem w Neuroshimę. I do dziś nie wyobrażam sobie, bym miał grać kimś innym, gdyby doszło przypadkiem do jakiejś sesji NS.


czwartek, 21 maja 2020

Wspomnienie Monastyru


Mam przed sobą podręcznik do Monastyru. Wersja limitowana. O ile pamiętam, egzemplarz nr 52. Przyjemniejszy w obyciu niż wersja pierwotna – nie rozkleja się, twarda oprawa, śliski papier. To chyba jedyny ekskluzywny podręcznik, jaki posiadam – później już nigdy chyba nie czułem potrzeby, by inwestować dodatkowe pieniądze na takie zabawy.

Marzenie nastolatka
Nie jestem pewien jaki to był rok. Wydaje mi się, że 2003 lub 2004. Tego dnia, jeszcze zanim wyszedłem do szkoły, przyszła paczka. To było niesamowite uczucie, ekscytacja i jakieś dziwne wrażenie, że zaczyna się nowa epoka, epoka Monastyru. To pewnie był ten etap, gdy RPGi nieco sakralizowałem. Myślałem, że to będzie poważne granie, jakościowo zupełnie inne od tego, co było dotychczas. Taki wyższy level Warhammera.

Dziś, będąc dziadem, przeglądam po latach podręcznik i o ile poczucie wzniosłości dawno już minęło, wciąż mam wrażenie, że Monastyr to gra poważniejsza, bardziej wymagająca i oferująca niesamowite możliwości. Szereg sesji, które kiedyś rozegraliśmy w jakiś sposób weryfikował to przekonanie: nadal bywało śmiesznie (a przecież nie powinno!), czasem przaśnie. To niekiedy wywoływało poczucie rozgoryczenia, nie to przecież miała mi dawać ta gra. To była konsekwencja rozbuchanych do granic możliwości oczekiwań i ta głupia wiara, że sam fakt grania w Monastyr wystarczy, by sesje były takie, jak opowieści doryjskich wieszczy.

Świat
Świat przedstawiony zawsze był, moim zdaniem, najmocniejszą stroną gry. Skomplikowana mozaika państw i narodów. Mieszanina systemów politycznych, chorych ambicji, rozpaczy uciskanych, zderzenie nowoczesności Kordu z tradycją Dorii itd. Wyraziści najważniejsi gracze na scenie politycznej Dominium, wręcz zahaczający o stereotypy: fanatyczna Kara, politykująca Cynazja… i to wszystko chyba też było swojego rodzaju przekleństwem. Opanować całościowo tę rzeczywistość nie sposób. Gdzieś, chyba w cudownym Gwiezdnym Piracie pojawiało się kalendarium nadające Dominium jakiejś dynamiki i pokazujące: o, tutaj, patrz, tu się dzieje coś istotnego.

Do dziś też, myśląc o poszczególnych – w sensie tych wytypowanych jako Pochodzenia – państwach, mam w głowie pomysły na przygody. Serio. Może to zasługa języka i tego, jak umiejętnie autorzy pokazywali o co im chodzi. Ale nigdy, właśnie z powodu ogromu świata, nie byłem w stanie dłużej skoncentrować się na szerszej perspektywie, na przygotowaniu kampanii dziejowej, wywracającej porządkiem Dominium. Chyba byłem za młody, by sobie z tym poradzić. Dziś nie mam pewności i nie przekonam się, póki takiej próby nie podejmę.

Od samego początku moim ulubionym państwem i Pochodzeniem był Gord. Masywni i ponurzy mężczyźni. Urzekało mnie coś w ich smutnym milczeniu. W tym, że potrafili przyjmować ciosy. Byli też jakimś zaprzeczeniem gatunku płaszcza i szpady, jego przełamaniem, a wciąż świetnie wpisywali się w całościowy obraz. Jedyna postać, jaką sobie stworzyłem, była Gordyjczykiem. Zagrałem raz, może dwa.

Bohaterowie
Idea grania podstarzałymi depozytariuszami umierających ideałów pobudzała umysł naiwnego nastolatka. Pobudza też wyobraźnię dziada. Ale nie miejmy wątpliwości: to było wyzwanie. Stworzyć człowieka, który ma za sobą wiele przygód, to wymagało choćby wspomnienia części z nich. Zarysowania trochę bardziej skomplikowanego obrazu charakterologicznego. Jeśli nie grałeś Karyjczykiem, żadne sprawy nie były dla ciebie oczywiste. Może poza honorem i wagą przyjaźni.

Problem pojawiał się, gdy każdy miał jakiś swój ulubiony typ. Zebranie grupy, gdzie każdy pochodził z innego zakątka Dominium, każdy reprezentował też inny fach – to było trudne. To wymagało niezłej gimnastyki, by jakoś to uzasadnić. Łatwiej chyba było zrobić zbliżenie: oto gramy w okupowanej Bardanii, a wy wszyscy jesteście bitnymi góralami. I już. Nie mieszamy się, bo trudno wyjaśnić tutaj rycerza z Dorii, trudno wyjaśnić obecność agaryjskiego oficera, a tym bardziej kogoś z Cynazji, Nordii czy Ragady.

Mechanika
Nie podjąłbym się grania w Monastyr na jego oryginalnej mechanice. Niegdyś było we mnie mniej krytycyzmu, przyjmowałem zasady jak lecą, może nawet bez większej refleksji. Ale nie ukrywajmy: zasady pojedynków sprowadzały ten emocjonujący aspekt gry do obliczeń i kombinowania bliskiego szachom. Czuję się za stary, by w coś takiego ponownie wchodzić. Dziś myślę, że wykorzystałbym inną mechanikę: Genesys albo tę z Legendy Pięciu Kręgów. Ponadto myślę, że zasady związane z napięciem psychicznym postaci dobrze by się w Monastyrze sprawdziły.

Grałbym. Prowadziłbym
Marzy mi się taka sytuacja, w której siadam z gronem znajomych, którzy również przeczytali podręcznik. Wiemy o co chodzi w świecie, wiemy jakie są założenia gry. Ustalamy miejsce na mapie, tworzymy grupę bliskich sobie ludzi związanych wydarzeniami z przeszłości. I rozpoczynamy wielką, epicką historię, która wstrząśnie nie tylko nimi, ale całym światem. Mam z Monastyrem tak, że nie potrafię o nim myśleć w skali mikro. Albo sprawy są wielkie, albo nie ma ich wcale.
Może powiedzieć „zagrać w Monastyr i umrzeć” to za dużo, bo jednak życie mi trochę miłe, ale z całą pewnością chciałbym kiedyś wrócić do tej gry. Choćby na tę jedną kampanię.

poniedziałek, 18 maja 2020

The Elder Scrolls? A co to takiego?


Wojtek, wielki miłośnik The Elder Scrolls, powiedział raz, że może nam poprowadzić sesję w tym świecie na mechanice Savage Worlds.

Wszyscy wspólnie zakrzyknęli: niech nam żyje! Będzie sesja, zagramy w coś innego! A sekundę później naszła mnie refleksja: przecież ja nic o tym świecie nie wiem! O grach komputerowych, osławionym Skyrimie, Morrowindzie, i innych, też nic nie wiem! Uchowałem się przed jedną z najsławniejszych i najpopularniejszych serii komputerowych gier RPG i nie wiem, czy dać sobie z tego powodu zrobić zdjęcie, czy jednak spuścić ze wstydem głowę i więcej się do tego nie przyznawać.

No ale Wojtek przybywa z pomocą, wysyła szereg linków: a to fanowska wiki, a to filmy instruktażowe na YouTube. Odpaliłem też gameplay Skyrima, licząc, że dowiem się czegoś o świecie, ale w zamian za to dostałem historię o lootingu wszystkiego, co się ruszało, a teraz leży. No to nie pomogło. W każdym razie rozpocząłem powolne zdobywanie wiedzy o przeogromnym świecie przedstawionym, o Tamriel. Wtedy też dowiedziałem się, że Skyrim i Morrowind to obszary leżące na tym kontynencie (don’t judge me!). Przyznaję, że geograficznie w tej chwili już, jako tako, orientuję się, co gdzie leży, gdzie żyją ci dziwni kotoludzie i jaszczuroludzie… Argonanie w sensie. Natomiast złożona i skomplikowana historia polityczna Tamriel, wzajemne migracje i zderzenia poszczególnych ras to już zupełnie inna para kaloszy i jestem w stanie tylko z grubsza wskazać na jakieś podstawowe fakty.

W każdym razie, będziemy grali w czasach krótko po Wielkiej Wojnie. W czasie randki, na której omawialiśmy moją postać, Wojtek znów nieco mi objaśnił sprawę i nakreśliliśmy oto takiego Bohatera (zapewne poświęcę mu osobny wpis, gdy go dopracuję): Leif Olofsson, pochodzący ze Skyrim wyznawca Talosa. Walczył w szeregach cesarskich legionów, pełnił funkcję niejako kapelana. Po wojnie, gdy Cesarstwo zgodziło się znieść boski status tego boga, Leif znalazł się w nieciekawej sytuacji: z jednej strony poczucie zdrady i związana z tym dezercja (wiemy, że w przyszłości w Skyrim dojdzie do wybuchu powstania), a z drugiej ściganie przez agentów Thalmoru wyznawców wspomnianego boga. Myślę, że to może być fajna postać, nie mająca w tej chwili punktu zaczepienia: bo ani Cesarstwo, ani Trzecie Aldmerskie Dominium w tej chwili nie wydają się atrakcyjnymi miejscami do życia. To co, w przyszłości zapewne czeka go współorganizacja ruchu oporu, być może powstania w Skyrim?

Mimo kruchych podstaw, nikłej wiedzy o The Elder Scrolls, nie mogę się doczekać. To będzie duże wyzwanie, wiele niepewnych kroków i zapewne irytującego dopytywania się. Poczucie wejścia w coś nowego jest jednak wystarczającym impulsem, by spróbować. Czekamy na sesję!

czwartek, 14 maja 2020

L5K LCG w służbie scenariusza: próby z ćwiczenia wyobraźni



Na własne potrzeby wymyśliłem sobie takie ćwiczonko na wyobraźnię. Dociągam karty i próbuję ułożyć z nich zarys jakiegoś scenariusza. Proste. Traktuję je jako luźne wskazówki i bez żadnych wymogów – jak coś mi nie pasuje, to odpada i już. By nadać tej metodzie jakieś ramy, stworzyłem kilka kategorii, które mogłyby nadać moim myślom jakiś kierunek:

Pierwsza karta musi mieć słowo kluczowe Philosophy i miała być albo motywem przewodnim. Padło na Way of the Chrysanthemum.


Następnie dwie karty dotyczące lokacji: jedna Province i jedna Holding. Wylosowałem Illustrious Forge oraz Tactician’s Camp.

Dwie kolejne karty to postaci (Character) i tutaj padło na Honest Challenger oraz Shinomen Wayfinders.

Dwie karty wydarzeń (Event) stanowiące albo jakiś punkt wyjścia albo punkty zwrotne: padło na Test of Skill oraz A Perfect Cut.


Na koniec wymyśliłem sobie detal (Attachment), mający w zasadzie być jakimś estetycznym uzupełnieniem historii i wyciągnąłem Mirumoto Daisho.



I szczerze mówiąc, myślałem, że pójdzie mi sprawniej, że w głowie od razu pojawią się obrazy, pomysły, super-duper opowieść. No nie, wcale tak nie było. Przygotowane wstępnie ramy okazały się przydatne zaledwie połowicznie. Część kart w ogóle nie stanowiła pomocy i je odrzuciłem. W każdym razie, raz na jakiś czas będę tutaj wrzucał takie ćwiczonko.

A oto zarys przygody:

Seppun Hideaki odwiedza jedną z prestiżowych szkół, gdzie udziela swych nauk dotyczących sztuki strategii. Przy okazji pragnie odebrać zamówione przez siebie ostrza, które wykonać miał dla niego Okimoto, znany ze swego talentu. Ze względu na nadmiar obowiązków (albo inne okoliczności), nie może on odebrać zamówienia osobiście, dlatego prosi o to Bohaterów. Warsztat kowala mieści się nieopodal znanego wszystkim mrocznego lasu Shinomen.

Las Shinomen to dziwne i nieprzewidywalne miejsce. Okazuje się, że w ciągu ostatnich kilku miesięcy rozrastał się w niekontrolowany sposób, a warsztat kowalski znalazł się głęboko w kniei. Sam Okimoto zmuszony był wynieść się w bezpieczniejsze miejsce. Porzucił swój warsztat, w którym zostały wszystkie jego narzędzia i zasoby. Nie mniej jednak, gdy Bohaterowie się do niego zgłoszą, gotów będzie wykonać zadanie, o ile odeskortują go do warsztatu.  Dotarcie do kuźni nie jest łatwe – droga jest skomplikowana i czai się na niej wiele niebezpieczeństw.

Po drodze Bohaterowie natykają się na samotnego zwiadowcę lub ronina. Mogą spotkać go w różnych okolicznościach: gdy problemy ich przerosną, przybędzie im z pomocą. Być może to oni pomogą jemu. Mężczyzna przedstawi się jako Tokuro. Czego nie wiedzą, to to, że Tokuro z jakiegoś powodu jest wrogiem Seppuna Hideaki. Jest ofiarą jego ambicji? Został wypchnięty w rywalizacji o wysokie stanowisko? Został zdradzony? Wszystko sprowadza się do tego, że Tokuro zaistniałą sytuację zechce wykorzystać do wywarcia zemsty.

 W jaki sposób będzie chciał to zrobić i jak odniosą się do tego Bohaterowie? Jeśli uwierzą w jego historię, czy pomogą mu dostać się do szkoły, gdzie Tokuro wyzwanie wroga na pojedynek? Jeśli odmówią, ten pewnie i tak będzie za nimi podążał. Czy zatem poinformują Seppuna o spotkaniu i poszukującym go wojowniku? Czy może jednak nie wspomną o tym słowem?

Warto zastanowić się nad osobistymi motywacjami Bohaterów. Wiele zależy od ich pochodzenia. Istotne jest również to, że wyświadczają przysługę przedstawicielowi rodziny cesarskiej. No i w końcu, jaka była istota krzywdy, jakiej doświadczył Tokuro? Czy będzie ona wystarczająco dotkliwa, by zrozumieć i poprzeć sprawę Tokuro?

poniedziałek, 11 maja 2020

[TftL] Dzieciaki i sprawa podejrzanych ptaków


Sesja rozegrana online 5 kwietnia 2020 r.


Rozegraliśmy scenariusz zawarty w podręczniku głównym do Tales from the Loop, pt. Summerbreak and Killer Birds.

Wystąpili:
Sam Finn, Rocker, 12 lat.
Doug Olsen, Weirdo, 11 lat.
Chris, Troublemaker, 13 lat.

W ospałym od gorąca Boulder City zaczęły dziać się dziwne rzeczy. Dzieciaki opuściły swoje domy, by spotkać się w swojej Kryjówce, starym i opuszczonym szpitalu psychiatrycznym na obrzeżach miasta. Każde z nich, wychodząc z domu, miało okazję natknąć się na gadające gołębie – początkowe uznane za wytwór wyobraźni.

Buszując po szpitalu psychiatrycznym, zawędrowały na strych, gdzie Willy, kot Douga, rzucił się na mewę. Mewa też była jakaś dziwna, bo nad wyraz agresywna. Doug przepędził ją, a Chris wziął kamienia i niczym snajper trafił w uciekającego, agresywnego ptaka, który spadł na ziemię. Wtedy Dzieciaki dostrzegły, że mewa ma na głowie ślady szwów, jakby ktoś wykonał na niej operację.

Tutaj osobiście miałem problem, bo wciąż Dzieciaki nie wykazywały jakiejś szczególnej woli, by się sprawą zająć. Wystarczającym bodźcem był atak ptaków na panią Daisy Johnson, pracującą w szkolnej bibliotece. Biedaczka zamknęła się w budce telefonicznej i gdyby nie Bohaterowie, zapewne siedziałaby tam do dzisiaj. Przepędzone ptaki skierowały się na północ. Grupa, korzystając z deskorolki, wrotek i roweru udała się za nimi aż do jeziora, gdzie dostrzegli, że złe ptaki skierowały się na Sentinel Island.

Rozpoczęło się zbieranie danych. Pani Daisy stanowczo odmówiła Dzieciakom wstępu do biblioteki w czasie wakacji, nawet widząc ich głód wiedzy. W czasie roku szkolnego jakoś nie byliście tacy gorliwi. Potem Dzieciaki przypomniały sobie o dziwacznym ornitologu mieszkającym nieopodal. Christopher Boyd, ugryziony niegdyś na żywo przez łabędzia nabrał przekonania, że ptaki spiskują przeciwko niemu i Stanom Zjednoczonym. Uganiał się po domu z siekierą i tłumaczył uparcie, że życie mieszkańców Boulder City jest zagrożone. Nie chciał też, rzecz jasna, płynąć z nimi na wyspę, by sprawdzić, co tam się dzieje. Zasugerował też odwiedziny u innego znawcy ptaków, neurologa Donalda Dixona.

Dzieciaki jednak upierały się, by nazajutrz od razu płynąć na wyspę. Groziło to rychłym rozwiązaniem sprawy. Znalazły przy przystani łódź wiosłową i ruszyły w drogę. Machanie wielkimi wiosłami było jednak zbyt męczące i w ten sposób dotarły do bliżej położonej wyspy (Boulder Island), gdzie dostrzegły całe chmary krążących gołębi. Wspinaczka po skałach była męcząca i bolesna. Okazało się, że na tej wyspie znajduje się wielkie gniazdo, w którym Doug dostrzegł dziwny ciąg liter i cyfr, który, jak się później okazało, był numerem wraku statku magnetronowego leżącego na Sentinel Island.

Zmęczone i poobijane Dzieciaki postanowiły wrócić do miasta, zamiast od razu przeć na drugą wyspę. Udały się pomyszkować do domu Donalda Dixona. Chałupa wydawała się opuszczona, ale znalazły tam sporo wskazówek – dziennik Donalda, mnóstwo planów dowodzących, że może mieć coś wspólnego z agresją ptaków. W końcu zjawia się także Stacey i jej jamnik. Dziewczyna mieszka w domu, Donald okazuje się jej wujkiem, ale ona sama od dłuższego czasu go nie widziała. Nie zajęła się tą sprawą, bo bała się, że dorośli odeślą ją do jej złego ojczyma w Las Vegas.

Dysponując odpowiednimi informacjami, Dzieciaki postanowiły wyruszyć na Sentinel Island następnego dnia. Stacey pokazała im motorówkę za domem, więc dotarcie na miejsce było łatwiejsze. Ostatecznie, choć początkowo tego nie chciała, postanowiła wyruszyć na wyspę razem z Bohaterami, co okazało się bardzo istotne w ostatecznej konfrontacji.

Na miejscu bez problemy grupa dostała się do wnętrza wraku. Odkryli tam dziwaczną maszynę chipującą ptaki. Sam Donald Dixon był wyjątkowo zdziwiony niespodziewanymi gośćmi – obecność Stacey oraz dar przekonywania Sam wystarczyły, by Donald zalał się łzami. W tym momencie zaczęły się zlatywać agresywne ptaki atakujące Bohaterów. Doug zdążył jeszcze wsadzić kij w maszynę tak, że ta się zepsuła. Nieco później, już na łodzi, Donald opowiedział o tym, jak został wykorzystany przez swoją miłość (zdecydowanie nieodwzajemnioną), Diana Petersen. Z resztą Dzieciaki miały już na ten temat pewną wiedzą, ponieważ czytały jego pamiętnik.

*

Sesja była szybka, raczej bez większych przestojów, chociaż były chwile, kiedy miałem wrażenie, że Gracze nie bardzo wiedzieli co robić. Ostateczna konfrontacja też okazała się problematyczna – być może źle ją odegrałem. Myślę też, że swoje robią przyzwyczajenia z innych gier i grupa jeszcze nie do końca czuje, w jaki sposób przebiegają tutaj konflikty. Będziemy to ćwiczyć.

Osobiście bardzo sobie cenię Tales from the Loop. Mam poczucie luzu i swobody w robieniu ze światem przedstawionym co chcę. Jest też sporo okazji do żartów, gagów i zabawnych komentarzy.

czwartek, 7 maja 2020

Wspomnienie Midnighta


Niecałą dekadę temu usiedliśmy z koleżkami i zaczęliśmy grać w Midnighta, przerabiając go na mechanikę Savage Worlds. To była jedna z najfajniejszych kampanii, jakie zdarzyło mi się prowadzić.

Ponury świat niebezpiecznych przygód
W konkursie na ponurość i niebezpieczność przygód Midnight wygrywa z Warhammerem. Przeważnie grę tę opisuje się jako Śródziemie, w którym wygrał Sauron. Oto dostajemy uniwersum fantasy odcięte od dobrych i opiekuńczych bóstw. Tutaj wygrał Izrador, wcielenie zła, wprowadzający własne porządki zgodnie ze swoimi przekonaniami. Posługuje się typowymi narzędziami: terrorem, przemocą i orkami. Ponadto ma swoich legatów, wysokich urzędników, namiestników, będący w naszych przygodach głównym celem do wykończenia. To jednak nie było łatwe, bo Bohaterom przychodzi żyć w czymś na wzór państwa totalitarnego. Wszechobecna inwigilacja i rozsadzona solidarność społeczna. Nie można ufać nikomu, bo nie wiemy, kto donosi. A na pewno ktoś dał się złamać. W tym świecie ludzkość już dawno została złamana. Nowe pokolenia wyrastają już bez odpowiedniego kręgosłupa moralnego, są genetycznie pozbawione znanych nam odruchów moralnych. Gdzieniegdzie tlą się dogasające ruchy oporu, ale nie niosą szczególnej nadziei wszystkim mieszkańcom Eredane. Posiadanie broni jest zakazane i grozi za to najwyższa kara. Ba! Posługiwanie się narzędziami kowalskimi w warsztacie bez odpowiedniej zgody też podlega karze. Innymi słowy, Bohaterowie już na samym początku pozbawieni są podstawowych zasobów typowych dla innych gier. Muszą je sobie wywalczyć, wydrzeć, a potem już tylko uciekać.

Wciąż w Eredane jest miejsce na wiele typowych dla fantasy elementów. Są znane nam rasy: poza ludźmi mamy kryjące się w górach krasnoludy, a w lasach elfy. Mamy niziołki i szereg różnych hybryd, co do których mogę mieć wątpliwości (niedobory pamięci). Niemal na pewno były morskie elfy. Z jednej więc strony poruszamy się w ramach znanych z kultury schematów, a z drugiej… no cóż, zapoznanie się z dość obszernym opisem świata te dziesięć lat temu stanowiło dla mnie wyzwanie.

Charakter drużyny
Jednym z powodów wspomnianej fajności kampanii Midnighta byli bohaterowie. Zaczęliśmy klasycznym modelem „od zera do bohatera”: pierwsza sesja opowiadała tak naprawdę o powodach, dla których bracia zmuszeni byli opuścić swoją rodzinną wioskę. Stworzenie postaci powiązanych krwią spowodowało, że wszyscy mieli dobry, osobisty powód do działania. Bywało też emocjonalnie. Drużyna wyglądała tak:

Najstarszy z braci, Kred – poszukiwany przez żołnierzy Izradora prawdopodobnie z powodu niestawienia się w trakcie pobierania podatku przez legata i jego siły. Dobry strzelec.
Średni brat, lekko rozgoryczony karczmarz Bernok, zmuszony do utrzymywania nieswojej karczmy. Dobrze bijący się osiłek.
Najmłodszy, nierób, Edin. Pięknie gada i u wszystkich budzi sympatię, ale żadnych innych zalet nie ma.
Później do drużyny dołączył czarodziej Sephir.

Pełne zaangażowanie Graczy
Jednak tym, co najmocniej wpłynęło na tak dobre wspomnienie kampanii Midnighta był blog, na którym wszyscy wrzucaliśmy dodatkowe, uzupełniające historię materiały.

Po pierwsze, każdy z Graczy opisywał wydarzenia z sesji z perspektywy swojego Bohatera. Był to taki dziennik, dzięki któremu odkrywaliśmy uczucia i motywy postaci, których na sesji nie udawało się w jakiś sposób przekazać. Opowieść dzięki temu stawała się jakby o wiele pełniejsza, kompletna. Ja wrzucałem opisy Bohaterów Niezależnych, a także opisy uzupełniające wiedzę Graczy i dopełniające obraz świata, miejsca, organizacje itd.

Bardzo dobrze wspominam to rozwiązanie, ale zdaję sobie sprawę, że rozpoczynając w życiu rozdział dziada większość z nas nie miałaby na to czasu/siły/chęci/woli.

*

Tym, co miało stanowić wspólny mianownik całej kampanii, byli Bohaterowie. Kolejne sesje były opowieścią o ich zmaganiach, ucieczkach i walkach, ale zawsze dotyczyło to rodziny i Sephira. Całość rozciągnęła się na kilkanaście sesji, gdzie jednym z momentów kulminacyjnych była strata Kreda – przepadł na rzecz Cienia i ten epizod zakończył się dość smutno. Następnie pojawili się nowi Bohaterowie, ale to chyba był ten moment, kiedy wszystko się rozlazło i przestaliśmy grać. A zapowiadało się coraz ciekawiej. Postaci stawały się coraz potężniejsze, pojawiali się nowi BNi, a także przepowiednia dotycząca ludzkiego niemowlęcia, chronionego przez rannego orka, który także dołączył do drużyny.

Midnight to dobre wspomnienie. Nie dość, że w tym cyklu było to, co lubię, czyli ciągłość historii, to jeszcze wszyscy byliśmy zaangażowani w tę narrację, głównie za pomocą bloga.

poniedziałek, 4 maja 2020

Wspomnienie Neuroshimy według Grzegorza


W ramach sentymentów i nostalgii wymyśliłem sobie, że zadam swoim kolegom parę pytań o Neuroshimę. Przynajmniej część z nas nie grała w nią od jakiejś dekady. Wiele wspomnień się zatarło, ale pewne wrażenia i sceny wciąż są z nami. Oto, co na temat tej gry powiedział mi Grzegorz.

Neuroshima z całą pewnością była (jest?) jednym z najpopularniejszych polskich systemów RPG. Były czasy, gdy graliśmy niemal tylko w to. Co według Ciebie decydowało o takim sukcesie tego systemu? Co było w nim wyjątkowego?

Neuroshima jest moim drugim ulubionym (prawie na równi) systemem po Warhammerze. Świetne połączenie klimatu postapo, dobrej mechaniki gry, mutantów, strzelania i motywu a la skynet. Nie bez znaczenia było to, że jest to system rodzimy, krajowy. Neuroshima według mnie zdobyła popularność na podobieństwie do Fallouta, który jest bardzo popularny i w Polsce kultowy. Później, gdy zaczęły wychodzić planszówki i karcianki w świecie Neuroshimy, przyszła kolejna fala fanów tego RPGa.
Mechanika i dobrze opisany klimat postapo dla mnie są kluczowe w kwestii wyjątkowości Neuroshimy.


Co było Twoim ulubionym elementem świata przedstawionego w Neuroshimie?

Strzelaniny w małych miasteczkach. Ucieczki przed gangami po pustkowiach. Wędrowanie, a raczej skradanie się w zgliszczach wieżowców. Rozmowy w zajazdach. Stres związany z brakiem wszystkiego. Obawa, że zaraz zginiemy, albo złapiemy jakąś chorobę. Lęk przed tym, czy spotkamy dziś maszyny i jak szybko będziemy uciekać.


Jaka była Twoja ulubiona profesja i dlaczego akurat ona?

Medyk. Człowiek na wagę złota w świecie Neuroshimy. Wyratował niejedną postać. Potrafił też nieźle przywalić ze swojego gnata. Medykiem grałem najdłużej i generalnie jest to postać, którą najmilej wspominam z wszystkich moich bohaterów z gier RPG. Paradoksalnie koleś uzależniony był od środków przeciwbólowych. 


Jaki był Twój ulubiony Kolor i dlaczego? Jaki nastrój sesji odpowiadał Ci najbardziej?

Zdecydowanie Rdza. Rozpadający się świat. Ciągłe liczenie naboi i tabletek. Stan napięcia, czy dożyję do końca sesji  i jak bardzo ranny będę na koniec. Najbardziej nie lubiłem chromu. Totalnie nie pasował mi do upadłego świata, gdzie pozostali nieliczni zmuszeni do nieustannej walki o swoje życie.


Czy masz jakąś szczególną sesję/kampanię lub scenę, która utkwiła Ci w pamięci? Czego ona dotyczyła?

Jestem już stary i ledwo pamiętam co robiłem w zeszły weekend, a co dopiero 11 lat temu! Pamiętam tyle, że bawiłem się przecudnie drem Jimem. Każda sesja była świetną zabawą. Zresztą mieliśmy dobrego MG, który dopieszczał nas (i siebie pewnie też) minigazetkami zawierającymi najświeższe doniesienia z Zasranych Stanów :)
Wyjątkowym wydarzeniem dla mnie był neuroshimowy LARP, który rozegraliśmy w trakcie naszego Maratonu RPG (bodajże 2009 r.). To był mój pierwszy i jedyny dotąd LARP i to w dodatku w świecie Neuro. Pierwszy raz mogliśmy przebrać się za postaci z tego świata i wczuć się jeszcze bardziej. 

Faktycznie w związku z postacią dra Jima pamiętam emocjonalną kampanię, którą kiedyś rozegraliśmy. Dla tej postaci motywacja była wyjątkowo osobista: chodziło o jego córkę, z którą nie miał szczególnie dobrych relacji, ale dowiedziawszy się, że została porwana, rzucił wszystko i ruszył z grupą przyjaciół na ratunek. Pamiętam, że finalne spotkanie ojca z córką było szczególnie poruszające.

czwartek, 30 kwietnia 2020

Bohater Niejednoznaczny


Pośród wszelakich RPGowych aktywności, tworzenie postaci jest jedną z moich ulubionych. Wyjątkowo dobrze bawię się przy procesie kreacji Bohatera. Nie to, że mam w głowie same rodzące się znikąd pomysły i mogę nimi sypać do woli, nie. Raczej pierwsze rzuty kością, pierwsze decyzje, które trzeba podjąć są dla mnie miłym bodźcem, dzięki któremu wpadam w twórczy dygot.

Archetyp jako punkt wyjścia
Proponowane w wielu grach fabularnych profesje, klasy itp. często bazują na prostych archetypach. Wojownik walczy (no shit, Sherlock!), ma określoną posturę, priorytetowe dla niego cechy to te związane z trafianiem przeciwnika, siłą, wytrzymałością. Jakiś Ranger będzie strzelał z łuku i pakował punkty w celność oraz aktywności związane z przebywaniem w dziczy: polowanie, sztuka przetrwania, może jeździectwo. Łotr przemyka w tle niczym cień, więc rozwinie aspekty dotyczące zwinności, zręczności, kieszonkowstwa. 

I to jest w porządku. Każda postać powinna mieć jakieś pole do popisu, być w czymś zwyczajnie lepsza. Po to wybieramy profesje, by ten nasz Bohater miał możliwość się wykazać, w odpowiednim momencie wkroczyć i powiedzieć „odsuńcie się” / „potrzymaj mi piwo” / „teraz, kurka, ja”. Ale dopiero po określeniu archetypu zaczyna się prawdziwa zabawa w poszukiwanie wszystkich „ale” Bohatera.

Innymi słowy, przeważnie gdzieś w tym momencie, po dokonaniu pierwszych decyzji, zaczynam zastanawiać się, w jaki sposób mogę dokonać jakiegoś wyłomu ze schematu. Dlatego mówię sobie „ale”. Mirumoto Takatomi jest wprawnym wojownikiem… ale nie chce walczyć. Wolny Jake z Południowej Hegemonii jest twardym skurczybykiem, ale jest bezradny w relacjach z ojcem. Przeważnie to pierwsze „ale” jest punktem wyjścia do poszukiwania wyjaśnienia takiego, a nie innego stanu rzeczy.

Później, na etapie losowania lub przydzielania cech, atrybutów, czy umiejętności również sporo można o przeszłości Bohatera powiedzieć. To akurat jest truizm i nic w tym odkrywczego. Czasem rozważam, jeśli mam taką możliwość, rozwinięcia jakiejś umiejętności, która zupełnie nie pasuje do wizerunku postaci. Albo odwrotnie: tam, gdzie spodziewamy się wysokiego współczynnika, pakuję możliwie niski. Wiadomo, że jeśli grasz najemnikiem ze Starego Świata, to nie będziesz przekornie ustawiał WW na poziomie 22. Ale już ustawienie niskiej Wytrzymałości wymaga jakiegoś uzasadnienia. Hemofilia? Wiele zaniedbanych przez matkę chorób w okresie dzieciństwa?

Słabość napędza historię
Jestem zdania, że wszelkiego rodzaju Wady, Lęki, Przeciwstawności – słabe strony Bohatera – mają o wiele większą wartość narracyjną niż jego mocne strony, spełniające z kolei przeważnie funkcje mechaniczne. To, co nęka postać, wymusza jej reakcje, jej zachowania i działania, czyli te rodzaje aktywności, które obliczone są na zmianę otaczającej rzeczywistości.

Lubię szukać właśnie elementów, które – jak już wspominałem w jednym z wpisów o L5K – służyłyby pewnemu psychicznemu „tarmoszeniu” Bohatera. I wciąż uważam, że nie ma nic złego w tym, by zarówno Mistrz Gry, jak i Gracz dokładali elementy dociskające Bohatera do ściany.

To, co szczególnie mnie interesuje, to wszelkiego rodzaju zepsute, nieudane, niekiedy toksyczne relacje z szeregiem Bohaterów Niezależnych (nad wymyśleniem tychże, rzecz jasna, też należy się pochylić). Dlatego też uważam, że na etapie opracowywania choćby ramowego tła Bohatera stwierdzenie „moja rodzina nie żyje” jest błędem, ponieważ wówczas Gracz sam siebie pozbawia potencjalnie najważniejszych wątków osobistych na sesji. Zamiast tego lepiej zachować członków rodziny przy życiu i ewentualnie wskazać, z którymi Bohater ma relacje dobre, z którymi względnie przyzwoite, a z którymi coś poszło nie tak. I te właśnie wymagałyby pewnego opracowania, dodania ciekawego detalu.

Kolejnym lenistwem byłoby określenie, na przykład, że „ojciec się nade mną znęcał i dlatego właśnie postanowiłem opuścić rodzinny dom i szukać przygód”. Nie twierdzę, że jest to rozwiązanie złe, tylko wymagające detali. Jeśli ktoś ma czas, może przeczytać monumentalne sześć tomów „Mojej walki” Karla Ovego Knausgårda aby pojąć, jak w paraliżujący wręcz sposób można opisać relacje ojca i syna. Także albo detale, albo przyjęcie, że i Bohater zawinił. Popełnił jakiś błąd, może zachował się egoistycznie i zrobił coś, co na dobre zaszkodziło więzi z bratem czy rodzicem.

Stal hartuje się w grze
Ostatecznie uważam też, że warto zachować umiar podczas tworzenia Bohatera. Tak naprawdę jego opis jest zaledwie sytuacją wejściową, wprowadzającą w pierwszą sesję. Charakter i postawa Bohatera kształtowane będą dopiero na przestrzeni szeregu sesji. Wówczas mamy okazję przetestować i zweryfikować przygotowane wcześniej założenia, ustalić co gra, a co nie gra. To, co na papierze wydawało się genialnym pomysłem, w praktyce narracyjnej może okazać się przecież totalnym niewypałem.

Wydaje mi się, że postać jest materiałem plastycznym i nie ma nic złego w zmianie jej elementów już po pierwszej (albo nawet drugiej, co mi tam) sesji. To jest jeszcze moment, kiedy można pewne sprawy naprostować, dokonać koniecznych korekt, dzięki którym nam, Graczom, będzie zwyczajnie łatwiej daną postać prowadzić.

poniedziałek, 27 kwietnia 2020

Rzut oka na "W Rytmie Zemsty"


Parę słów o scenariuszu pt. „W Rytmie Zemsty”, autorstwa Zeda z Lans Macabre. Ta krótka opinia napisana jest na sucho: jestem po lekturze, ale nie prowadziłem jeszcze tej przygody (mam poczucie, że szkoda byłoby ją marnować na sesję online w czasach przymusowej izolacji).

Historia opowiedziana w scenariuszu jest dość prosta. Czworo Bohaterów łączy jeden cel, tytułowa zemsta. Choć jednostrzał, jak wskazuje sam autor, zbudowany jest w stylu „hard-frame”, osiągnięcie wspomnianego celu wcale nie jest oczywiste. Zarówno przebieg poszczególnych scen, jak i samo zakończenie stoją pod znakiem zapytania. Przewiduje się tutaj różne warianty, także faktyczny outcome pozostaje tajemnicą do samego końca. Jak to w dobrych historiach bywa, mamy też poważny zwrot akcji. Ponadto bardzo podoba mi się pomysł z wykorzystaniem retrospekcji i ich konsekwencji.

Całość rozgrywa się prawdopodobnie w Japonii lub tworze japoniopodobnym. Doprecyzowanie świata przedstawionego w przypadku tego scenariusza nie ma aż takiego znaczenia. Przygoda bardzo mocno koncentruje się na scenach „tu i teraz”, nie ma za bardzo miejsca na tworzenie rozbudowanej narracji o tle. Dla scenariusza to dobrze, bo graczom, którzy nie czują klimatów Azji Wschodniej powinno być dzięki temu łatwiej wejść w rolę, nie muszą martwić się szczegółami, które w jakiś sposób mogłyby odbierać im poczucie swobody. Nie rozglądamy się za bardzo, lecz koncentrujemy na akcji i relacjach najważniejszych postaci.

Przygotowani na potrzeby scenariusza Bohaterowie są sprawnie skonstruowani. Każdy z Graczy otrzymuje krótką, pierwszoosobową narrację swojej postaci, wystarczającą do odpowiedzenia sobie na pytania: kim jestem? Jaki jestem? Czego chcę? Natomiast na potrzeby snucia opowieści w grze Gracze muszą poświęcić chwilę, by dopracować pewne detale. Jest zatem i miejsce na nadanie postaciom unikalności.  

Przedstawione w poszczególnych scenach lokacje natomiast wymagają szerszego dopracowania. Wyobrażam sobie, że zaproponowana konwencja przesycona widowiskowością, najazdami wyobrażonej kamery oraz stopklatkami wymaga też jakiegoś operowania przestrzenią. Trochę jak w 7th Sea, nie ma porządnej walki bez żyrandola. Oczywiście zrozumiałe jest to, że w scenariusz musiał być okrojony do najpotrzebniejszych elementów, także nie jest to do końca zarzut, ale raczej informacja dla potencjalnych zainteresowanych: jeśli walka ma być widowiskowa, warto przysiąść i dopracować otoczenie.

Ostatecznie sama forma opisywania i wyobrażania scen pobudza wyobraźnię. Dawno nie myślałem gatunkami, że się tak wyrażę, bardzo mi tego brakowało. W scenariuszu pojawiają się propozycje, jak sprawy mogą się przedstawiać: czerń i biel, czerwone plamy krwi układające się w imiona Bohaterów, zbliżenia, stopklatki itp. Miłym dodatkiem są propozycje utworów przypisanych do poszczególnych scen. Z tego też powodu, o co wcześniej bym siebie nie podejrzewał, zacząłem słuchać japońskiego rapu…

Scenariusz „W Rytmie Zemsty” traktuję osobiście jako impuls. Impuls, by wrócić do myślenia o historiach bardziej dynamicznie i z większym zaangażowaniem. Po lekturze jestem bardzo optymistycznie nastawiony i z całą pewnością przygodę poprowadzę. Uznaję ją za na tyle specyficzną, angażującą i absorbującą, że chyba nie chciałbym marnować jej na zabawę online. Na żywo ma szansę dostarczyć o wiele większych emocji.

Na koniec tylko jedna uwaga co do lektury. Może być to wyłącznie osobiste odczucie, ale męczyłem się czytając tekst pisany kapitalikami. O ile struktura tekstu, moim zdaniem, jest przejrzysta i jasna, tak trudno było mi się przyzwyczaić do samych wielkich liter. Ponadto fajnie by było, gdyby odtłuszczona wersja do druku pozbawiona była luk na grafiki. Jasne, sam sobie tam mogę coś dorysować, ale równie dobrze mógłbym oszczędzać papier. 

„W Rytmie Zemsty” znajdziecie na DriveThru RPG.

czwartek, 23 kwietnia 2020

Rzut oka na Emerald Empire (L5R)

Fantasy Flight Games

Podręcznik główny do Legendy Pięciu Kręgów, wydanej przez Fantasy Flight Games, ma kilka zasadniczych słabości. Jedną z nich bez wątpienia jest to, że nie koncentruje się on nadto na świecie przedstawionym gry, oferując zaledwie jego zarys. Z tego powodu dla tych, którzy nigdy wcześniej w Legendę nie grali, próg wejścia jest zawieszony stosunkowo wysoko.

Emerald Empire, jako pierwszy dodatek do gry miał te braki uzupełnić, dostarczyć możliwie szerokiego opisu Rokuganu w taki sposób, by osoby z nim nieobeznane zyskały większą swobodę w tworzeniu historii i poruszaniu się po świecie, czy to w roli Mistrza Gry, czy gracza.

Książka składa się z siedmiu rozdziałów. Sześć pierwszych to ułożone kontekstowo części oddające najważniejsze elementy rokugańskiego krajobrazu. Ostatni rozdział to zbiór nowych zasad i rozwiązań dla graczy.

Nim rozpoczniemy podróż po Rokuganie, dostajemy jeszcze we wstępie kilkanaście stron jego historii, od czasów najwcześniejszych do obecnych. Wydaje się, że ów wstęp jest absolutną koniecznością, z którą powinni zapoznać się gracze. Wyszczególnione najważniejsze dziejowe punkty zwrotne już osadzają nas w jakimś kontekście i pozwalają zrozumieć, o co tutaj tak naprawdę chodzi: jaki jest porządek rzeczy, kto jest Wielkim Złym i gdzie się czai.

Rozdział pierwszy oferuje przegląd zamków i pałaców stanowiących centrum politycznych wydarzeń Rokuganu. Otrzymujemy dobre tło informujące nas o życiu codziennym na zamkach, o kulisach ich projektowania i budowy. Nie pominięto też aspektów życia dworskiego, o panujących przeważnie na dworze zasadach (np. traktowanie papierowych ścian jak muru, przez który nie przedzierają się dźwięki). Przykładowy plan Zamku Jasnego Świtu jest przydatnym wzorcem do projektowania własnych tego typu budowli w przyszłości. Od razu wspomnę, że każdy rozdział oferuje plan/mapkę odpowiednią dla jego tematyki. Ponadto zapoznajemy się z kilkoma ważnymi zamkami lub pałacami, takimi jak Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, czy (rzecz jasna!) cesarskim pałacem. Opisy te zapewniają wiele przydatnych informacji oddających ducha miejsca.

Rozdział drugi zabiera nas do miast i miasteczek, jakże istotnych dla rozwoju handlu w Cesarstwie. Tutaj też znajdziemy wiele informacji na temat życia codziennego oraz opis poszczególnych klas społecznych i zachodzących między nimi relacji. Tak jak wcześniej, autorzy dostarczają opisu kilku wybranych miast.

Rozdział trzeci schodzi do poziomu wsi, farm, zabłoconych dróg, szlaków i bezdroży. Zaglądamy tu do świata nizin społecznych i smakujemy codzienności życia wiejskiego i wszelkich związanych z tym niedogodności, takich jak pogoda czy katastrofy naturalne.

Rozdział czwarty natomiast ponownie zabiera nas do spraw wzniosłych. Wkraczamy bowiem w sferę duchową. Ruszamy w podróż przez światy równoległe, niebiosa i podziemia. Nie brakuje tu informacji o Kami i Fortunach oraz kręcących się wokół nich praktykach religijnych, świętach i festiwalach. Otrzymujemy też garść informacji o tym, co zakazane i kuszące.

Rozdział piąty wydaje się być zbliżony do poprzedniego, ponieważ też dotyczy duchowości. Tym razem jednak robimy zbliżenie na shinseizm i toczącą się debatę o naukach Małego Mistrza. Odwiedzamy również szereg klasztorów i zakonów.

Rozdział szósty w końcu zaprasza nas w dzicz. Porzuciwszy cywilizacyjny dorobek Rokuganu opuszczamy ciepłe schronienie i wkraczamy w niebezpieczne rejony górskie i mroczne lasy pełne pułapek czyhających na nieostrożnych podróżników.

Rozdział siódmy dla tych, którzy poza sferą narracyjną chcą się bawić zasadami. Emerald Empire, jak tytuł wskazuje, penetruje możliwie wiele wątków cesarskich. Stąd też w rozdziale tym znajdziemy nowe pochodzenia (rodziny cesarskie) oraz odpowiednie dla nich szkoły. O ile bycie kartografem czy astrologiem wydaje mi się mało ciekawe, to byłem szczególnie zaskoczony szkołami przeznaczonymi dla członka tajnej i złowrogiej organizacji o nazwie Kolat (Kolat business, go back to your drinks, chciałoby się powiedzieć) oraz wcielenia Kitsune. Poza tym otrzymujemy szereg propozycji do wykorzystania na etapie przydzielania zalet, przeciwności, pasji i lęków postaci. Co rozczarowujące, dodatek proponuje raptem dwie nowe techniki. W końcu mamy też opisy nowych tytułów, tych uniwersalnych i bardzo przydatnych (daimyo, yojimbo, doradca itp.). Nie wiem, dlaczego nie znalazły się w podręczniku głównym.

Jako całość Emerald Empire penetruje możliwie wiele sfer życia w Rokuganie. Poza zapewnieniem pewnej wiedzy ogólnej o funkcjonowaniu świata, otrzymujemy wiele opisów miejsc pisanych w taki sposób, by wykorzystać ich właściwości na sesji. Ponadto przewijają się przykładowi Bohaterowie Niezależni, czy krążące po okolicy plotki. Do tego przez cały dodatek przewija się około trzydziestu pomysłów na przygody. Nie wszystkie szkice trzymają poziom, niektóre wydają się być wciśnięte trochę na siłę, ale większość z nich proponuje to, co w Legendzie Pięciu Kręgów najważniejsze, czyli dylematy moralne, którymi można dowalić graczom.

Nie jest to więc dodatek pisany dla klimatu. Świetnie połączono w nim sferę narracyjną z praktyczną, zachęcającą do wykorzystania w grze z przyjaciółmi. Jego lektura z pewnością obniży wspomniany na początku próg wejścia. Będzie to też przyjemne doznanie estetyczne, ponieważ przez cały dodatek przewijają się piękne ilustracje. Gdybym mógł się jeszcze do czegoś przyczepić, to do mapy: ta również jest piękna, ale sprawia wrażenie bardzo poglądowej. Brakuje mi wyraźniejszej mapy politycznej z oznaczonymi strefami wpływów i ewentualnych obszarów spornych, ale w kontekście całości to raptem drobne niedociągnięcie.