czwartek, 7 maja 2020

Wspomnienie Midnighta


Niecałą dekadę temu usiedliśmy z koleżkami i zaczęliśmy grać w Midnighta, przerabiając go na mechanikę Savage Worlds. To była jedna z najfajniejszych kampanii, jakie zdarzyło mi się prowadzić.

Ponury świat niebezpiecznych przygód
W konkursie na ponurość i niebezpieczność przygód Midnight wygrywa z Warhammerem. Przeważnie grę tę opisuje się jako Śródziemie, w którym wygrał Sauron. Oto dostajemy uniwersum fantasy odcięte od dobrych i opiekuńczych bóstw. Tutaj wygrał Izrador, wcielenie zła, wprowadzający własne porządki zgodnie ze swoimi przekonaniami. Posługuje się typowymi narzędziami: terrorem, przemocą i orkami. Ponadto ma swoich legatów, wysokich urzędników, namiestników, będący w naszych przygodach głównym celem do wykończenia. To jednak nie było łatwe, bo Bohaterom przychodzi żyć w czymś na wzór państwa totalitarnego. Wszechobecna inwigilacja i rozsadzona solidarność społeczna. Nie można ufać nikomu, bo nie wiemy, kto donosi. A na pewno ktoś dał się złamać. W tym świecie ludzkość już dawno została złamana. Nowe pokolenia wyrastają już bez odpowiedniego kręgosłupa moralnego, są genetycznie pozbawione znanych nam odruchów moralnych. Gdzieniegdzie tlą się dogasające ruchy oporu, ale nie niosą szczególnej nadziei wszystkim mieszkańcom Eredane. Posiadanie broni jest zakazane i grozi za to najwyższa kara. Ba! Posługiwanie się narzędziami kowalskimi w warsztacie bez odpowiedniej zgody też podlega karze. Innymi słowy, Bohaterowie już na samym początku pozbawieni są podstawowych zasobów typowych dla innych gier. Muszą je sobie wywalczyć, wydrzeć, a potem już tylko uciekać.

Wciąż w Eredane jest miejsce na wiele typowych dla fantasy elementów. Są znane nam rasy: poza ludźmi mamy kryjące się w górach krasnoludy, a w lasach elfy. Mamy niziołki i szereg różnych hybryd, co do których mogę mieć wątpliwości (niedobory pamięci). Niemal na pewno były morskie elfy. Z jednej więc strony poruszamy się w ramach znanych z kultury schematów, a z drugiej… no cóż, zapoznanie się z dość obszernym opisem świata te dziesięć lat temu stanowiło dla mnie wyzwanie.

Charakter drużyny
Jednym z powodów wspomnianej fajności kampanii Midnighta byli bohaterowie. Zaczęliśmy klasycznym modelem „od zera do bohatera”: pierwsza sesja opowiadała tak naprawdę o powodach, dla których bracia zmuszeni byli opuścić swoją rodzinną wioskę. Stworzenie postaci powiązanych krwią spowodowało, że wszyscy mieli dobry, osobisty powód do działania. Bywało też emocjonalnie. Drużyna wyglądała tak:

Najstarszy z braci, Kred – poszukiwany przez żołnierzy Izradora prawdopodobnie z powodu niestawienia się w trakcie pobierania podatku przez legata i jego siły. Dobry strzelec.
Średni brat, lekko rozgoryczony karczmarz Bernok, zmuszony do utrzymywania nieswojej karczmy. Dobrze bijący się osiłek.
Najmłodszy, nierób, Edin. Pięknie gada i u wszystkich budzi sympatię, ale żadnych innych zalet nie ma.
Później do drużyny dołączył czarodziej Sephir.

Pełne zaangażowanie Graczy
Jednak tym, co najmocniej wpłynęło na tak dobre wspomnienie kampanii Midnighta był blog, na którym wszyscy wrzucaliśmy dodatkowe, uzupełniające historię materiały.

Po pierwsze, każdy z Graczy opisywał wydarzenia z sesji z perspektywy swojego Bohatera. Był to taki dziennik, dzięki któremu odkrywaliśmy uczucia i motywy postaci, których na sesji nie udawało się w jakiś sposób przekazać. Opowieść dzięki temu stawała się jakby o wiele pełniejsza, kompletna. Ja wrzucałem opisy Bohaterów Niezależnych, a także opisy uzupełniające wiedzę Graczy i dopełniające obraz świata, miejsca, organizacje itd.

Bardzo dobrze wspominam to rozwiązanie, ale zdaję sobie sprawę, że rozpoczynając w życiu rozdział dziada większość z nas nie miałaby na to czasu/siły/chęci/woli.

*

Tym, co miało stanowić wspólny mianownik całej kampanii, byli Bohaterowie. Kolejne sesje były opowieścią o ich zmaganiach, ucieczkach i walkach, ale zawsze dotyczyło to rodziny i Sephira. Całość rozciągnęła się na kilkanaście sesji, gdzie jednym z momentów kulminacyjnych była strata Kreda – przepadł na rzecz Cienia i ten epizod zakończył się dość smutno. Następnie pojawili się nowi Bohaterowie, ale to chyba był ten moment, kiedy wszystko się rozlazło i przestaliśmy grać. A zapowiadało się coraz ciekawiej. Postaci stawały się coraz potężniejsze, pojawiali się nowi BNi, a także przepowiednia dotycząca ludzkiego niemowlęcia, chronionego przez rannego orka, który także dołączył do drużyny.

Midnight to dobre wspomnienie. Nie dość, że w tym cyklu było to, co lubię, czyli ciągłość historii, to jeszcze wszyscy byliśmy zaangażowani w tę narrację, głównie za pomocą bloga.

1 komentarz:

  1. "To była jedna z najfajniejszych kampanii, jakie zdarzyło mi się prowadzić."
    I jedna z najfajniejszych w jakich grałem :)
    Z tamtego okresu pamiętam, że to nie były po prostu pojedyncze sesje tylko właśnie okres, w którym graliśmy, pisaliśmy o tym, czytaliśmy i rozmawialiśmy. W jakiś sposób "Żyliśmy" kampanią - i to robiło bardzo dobrą robotę.
    I ta kampania potwierdza, że dobrze dobrane i wykreowane postacie potrafią napędzić historię i nadać głębi rozgrywce, myślę, że to jeden z ważniejszych elementów w prowadzeniu kampanii.

    OdpowiedzUsuń