Niecałą dekadę temu usiedliśmy z
koleżkami i zaczęliśmy grać w Midnighta, przerabiając go na mechanikę Savage
Worlds. To była jedna z najfajniejszych kampanii, jakie zdarzyło mi się
prowadzić.
Ponury świat niebezpiecznych
przygód
W konkursie na ponurość i
niebezpieczność przygód Midnight wygrywa z Warhammerem. Przeważnie grę tę opisuje
się jako Śródziemie, w którym wygrał Sauron. Oto dostajemy uniwersum fantasy
odcięte od dobrych i opiekuńczych bóstw. Tutaj wygrał Izrador, wcielenie zła, wprowadzający
własne porządki zgodnie ze swoimi przekonaniami. Posługuje się typowymi
narzędziami: terrorem, przemocą i orkami. Ponadto ma swoich legatów, wysokich
urzędników, namiestników, będący w naszych przygodach głównym celem do wykończenia.
To jednak nie było łatwe, bo Bohaterom przychodzi żyć w czymś na wzór państwa
totalitarnego. Wszechobecna inwigilacja i rozsadzona solidarność społeczna. Nie
można ufać nikomu, bo nie wiemy, kto donosi. A na pewno ktoś dał się złamać. W
tym świecie ludzkość już dawno została złamana. Nowe pokolenia wyrastają już
bez odpowiedniego kręgosłupa moralnego, są genetycznie pozbawione znanych nam
odruchów moralnych. Gdzieniegdzie tlą się dogasające ruchy oporu, ale nie niosą
szczególnej nadziei wszystkim mieszkańcom Eredane. Posiadanie broni jest
zakazane i grozi za to najwyższa kara. Ba! Posługiwanie się narzędziami kowalskimi
w warsztacie bez odpowiedniej zgody też podlega karze. Innymi słowy,
Bohaterowie już na samym początku pozbawieni są podstawowych zasobów typowych
dla innych gier. Muszą je sobie wywalczyć, wydrzeć, a potem już tylko uciekać.
Wciąż w Eredane jest miejsce na wiele
typowych dla fantasy elementów. Są znane nam rasy: poza ludźmi mamy kryjące się
w górach krasnoludy, a w lasach elfy. Mamy niziołki i szereg różnych hybryd, co
do których mogę mieć wątpliwości (niedobory pamięci). Niemal na pewno były
morskie elfy. Z jednej więc strony poruszamy się w ramach znanych z kultury
schematów, a z drugiej… no cóż, zapoznanie się z dość obszernym opisem świata te
dziesięć lat temu stanowiło dla mnie wyzwanie.
Charakter drużyny
Jednym z powodów wspomnianej
fajności kampanii Midnighta byli bohaterowie. Zaczęliśmy klasycznym modelem „od
zera do bohatera”: pierwsza sesja opowiadała tak naprawdę o powodach, dla
których bracia zmuszeni byli opuścić swoją rodzinną wioskę. Stworzenie postaci
powiązanych krwią spowodowało, że wszyscy mieli dobry, osobisty powód do
działania. Bywało też emocjonalnie. Drużyna wyglądała tak:
Najstarszy z braci, Kred –
poszukiwany przez żołnierzy Izradora prawdopodobnie z powodu niestawienia się w
trakcie pobierania podatku przez legata i jego siły. Dobry strzelec.
Średni brat, lekko rozgoryczony
karczmarz Bernok, zmuszony do utrzymywania nieswojej karczmy. Dobrze bijący się
osiłek.
Najmłodszy, nierób, Edin. Pięknie
gada i u wszystkich budzi sympatię, ale żadnych innych zalet nie ma.
Później do drużyny dołączył
czarodziej Sephir.
Pełne zaangażowanie Graczy
Jednak tym, co najmocniej
wpłynęło na tak dobre wspomnienie kampanii Midnighta był blog, na którym
wszyscy wrzucaliśmy dodatkowe, uzupełniające historię materiały.
Po pierwsze, każdy z Graczy
opisywał wydarzenia z sesji z perspektywy swojego Bohatera. Był to taki
dziennik, dzięki któremu odkrywaliśmy uczucia i motywy postaci, których na
sesji nie udawało się w jakiś sposób przekazać. Opowieść dzięki temu stawała
się jakby o wiele pełniejsza, kompletna. Ja wrzucałem opisy Bohaterów
Niezależnych, a także opisy uzupełniające wiedzę Graczy i dopełniające obraz
świata, miejsca, organizacje itd.
Bardzo dobrze wspominam to
rozwiązanie, ale zdaję sobie sprawę, że rozpoczynając w życiu rozdział dziada
większość z nas nie miałaby na to czasu/siły/chęci/woli.
*
Tym, co miało stanowić wspólny
mianownik całej kampanii, byli Bohaterowie. Kolejne sesje były opowieścią o ich
zmaganiach, ucieczkach i walkach, ale zawsze dotyczyło to rodziny i Sephira.
Całość rozciągnęła się na kilkanaście sesji, gdzie jednym z momentów
kulminacyjnych była strata Kreda – przepadł na rzecz Cienia i ten epizod
zakończył się dość smutno. Następnie pojawili się nowi Bohaterowie, ale to
chyba był ten moment, kiedy wszystko się rozlazło i przestaliśmy grać. A
zapowiadało się coraz ciekawiej. Postaci stawały się coraz potężniejsze, pojawiali
się nowi BNi, a także przepowiednia dotycząca ludzkiego niemowlęcia, chronionego
przez rannego orka, który także dołączył do drużyny.
Midnight to dobre wspomnienie.
Nie dość, że w tym cyklu było to, co lubię, czyli ciągłość historii, to jeszcze
wszyscy byliśmy zaangażowani w tę narrację, głównie za pomocą bloga.
"To była jedna z najfajniejszych kampanii, jakie zdarzyło mi się prowadzić."
OdpowiedzUsuńI jedna z najfajniejszych w jakich grałem :)
Z tamtego okresu pamiętam, że to nie były po prostu pojedyncze sesje tylko właśnie okres, w którym graliśmy, pisaliśmy o tym, czytaliśmy i rozmawialiśmy. W jakiś sposób "Żyliśmy" kampanią - i to robiło bardzo dobrą robotę.
I ta kampania potwierdza, że dobrze dobrane i wykreowane postacie potrafią napędzić historię i nadać głębi rozgrywce, myślę, że to jeden z ważniejszych elementów w prowadzeniu kampanii.