wtorek, 21 kwietnia 2020

[WFRP] Szwendaczka po Altdorfie, cz. 3


Sesja online rozegrana 10 kwietnia 2020 r.

Wystąpili Leopold, Ulf i Felix. Zabrakło Gauntera.

Warhammer Fantasty Wiki
Kolejna sesja była tak naprawdę zbiorem scen powiązanych częściowo z indywidualnymi ambicjami Bohaterów, a częściowo z wątkiem zleceniodawcy poprzedniego zadania. Grupa dostarczyła Klemensowi Maucherowi zamówione przez niego liście paproci. Trochę czekali, trochę się rozglądali, aż w końcu Leopold zauważył przechadzający się po pokoju zarys kobiety. Jakby dusza, duch.

- Przepraszam, czy w tym budynku ktoś niedawno umarł?

Okazało się, że Klemens zajmuje się swoją wiekową, bliską śmierci matką. Sprawa wydawała się dziwna, no bo w gruncie rzeczy w Starym Świecie mieć 76 lat to całkiem niezły wynik i w gruncie rzeczy to chyba naturalnym by było, że należy zacząć się powoli godzić z nieuniknionym. Ale nie. Bohaterowie wiedzieli, że Maucher utrzymuje matkę w stanie jakiegoś zawieszenia, ni to śmierci, ni to życia. Później jeszcze okazało się, że pani matka wiele lat spędziła w egzotycznej Arabii, gdzie najwyraźniej była kimś ważnym i stamtąd też została przywieziona.

Tutaj zaczął się ciekawy zbiór przemyśleń – indywidualnych i w obliczu różnych autorytetów (w świątyni Taala, Sigmara, Morra, w kolegium, gdzie wszyscy ubierają się w purpurę, w karczmie). To, co nas zastanawiało, to moralno-prawne aspekty działalności zielarza. Czy to już była nekromancja? Wedle autorytetów religijnych: nie. Nekromancja zaczyna się po zawróceniu kogoś SPOZA bram Morra, a tutaj to nie nastąpiło. Felix gadał ze znajomym kapłanem i ten zasugerował, żeby donieść na imperialne bagiety (czyt. Łowców czarownic), bo jeśli są wątpliwości, to rozwiać je może ewentualnie proces lub stos. Sam, jako gracz, nie wiedziałem do końca jak zareagować, więc zdałem się na los. Rzut kośćmi pokazał, że biczownik jednak ma w sobie trochę dystansu i wątpliwości, a sprawy nie zawsze są tak oczywiste. Ostatecznie więc łowcy czarownic nie zostali poinformowani.

W międzyczasie Bohaterowie załatwiali swoje sprawy. Felix udał się do Geruchsdorfu, by odpokutować za swoje przewinienia: razem z grupą innych pokutników postawił we wsi kaplicę Sigmara oraz umieścił w niej czaszkę wielkiego Gora, którego utłukł parę dni wcześniej. Był to jakiś sposób na przynajmniej częściową naprawdę zepsutych relacji z mieszkańcami. Z pewnością nie będą jeszcze doskonałe, ale wystarczyło to na realizację osobistej ambicji krótkoterminowej.

Zaczyna się również zawiązywać Drużyna. Pośród propozycji nazwy padły: Zakon Lewej Ręki, Bractwo Lewej Ręki, Kompania Lewej Ręki… Wszystko wzięło się od tego, że wyżynając zwierzoludzi w lesie najczęściej wszyscy trafialiśmy przeciwnika w lewe ręce.

Snuliśmy też plany. Felix, przy okazji budowy kaplicy, robił wywiad po okolicy, bo podejrzewaliśmy, że w lesie może być więcej bestii. Okazało się jednak, że nie, że to był jakiś jednorazowy incydent. Drużyna zatem w najbliższym czasie nie będzie organizowała wypadu przeciwko potworom. Natomiast cykliczny obchód wokół posiadłości Klemensa Mauchera w końcu poskutkował zaobserwowaniem jakichś dziwnych przepływów magicznych wiatrów. W kolejnej części prawdopodobnie tym się właśnie zajmiemy.

poniedziałek, 20 kwietnia 2020

[WFRP] Oczyszczanie lasu, cz. 2


Sesja rozegrana online 31 marca 2020 r.
Leopold przyglądał się dziwnym kamieniom rozmieszczonym wokół poszukiwanych paproci. Swoimi zmysłami dostrzegał również płynące strumienie bursztynowej energii, które biegły gdzieś dalej w las. Grupa postanowiła, że spróbuje zniszczyć te kamienie. Felix rozłupywał je po kolei, a wraz z uderzeniami wydobywał się z nich nieprzyjemny, ptasi dźwięk – wydobywała się z nich jakaś bluźniercza energia, która nieco zaszkodziła Ulfowi i Gaunterowi (1 Punkt Zepsucia). Felix przy okazji oderżnął łeb wielkiemu Gorowi. Chciał użyć jej jako potencjalnego zastraszacza wobec innych bestii (nic to nie dało), a przy okazji wymyślił sobie, że czaszka będzie dobrym elementem kaplicy, którą chciał zafundować w rodzinnej miejscowości.

Bohaterowie ruszyli w las zgodnie z wyczuwanymi wiatrami magii. Ostatecznie dotarli do chaty na polanie, potencjalnie chaty myśliwego, teraz jednak zajętej przez kolejnych zwierzoludzi. Przed domem kilkoro Ungorów zaplatało wielką sieć, Gory strugały wielkie pale, jakby na potrzeby palisady. Na dachu stał jeszcze jeden mały, wypatrujący niebezpieczeństw. Ponownie długie rozważania nad obraniem odpowiedniej strategii – wiedzieliśmy, że trzeba atakować, ale kombinowanie od której strony kto zaatakuje mogłoby trwać krócej. Sami, jako Gracze, skazujemy się na takie bezsensowne przestoje.

W końcu rozpoczyna się walka. Leopold próbuje czarować, ale marnie (zawsze chłopak rozkręca się dopiero po chwili; tak było i tym razem!). Ulf z Gaunterem czają się po drugiej stronie polany i czekają nie wiadomo na co. Felix w końcu szarżuje z furią – najpierw próbuje osłabić morale bestii pokazując ucięty wcześniej łeb. Pierwszy test niezdany. Punkt Szczęścia – jeszcze gorzej. No to Punkt Zepsucia (podoba mi się ta idea przyjmowania ich, trochę w myśl hasła you either die a hero or live long enough to see yourself become the villain), ale też bez rezultatu. Trudno, nie zastraszył zwierzoludzi, ale mimo to dziarsko zaczął ich krzywdzić korbaczem. Wówczas do walki dołączył Gaunter, ale kilku rund później leżał powalony. Felix w tym czasie doskonale unikał i bił, zyskując kolejne Punkty Przewagi. Prawdopodobnie gdzieś w tamtym momencie, odnajdując się w wirze walki, zaczęła w jego głowie kiełkować myśl o wkroczeniu na ścieżkę kapłaństwa.

W końcu Leopold się rozkręca, a jego czary zaczynają ponownie czynić poważne szkody wrogom. Solidnie ich osłabia. Na polu walki coraz więcej krwi. Z chaty wyszedł szaman. Mało brakowało, a rzuciłby w Felixa potężnym zaklęciem, jednak Leopold, jako wsparcie z krzaków, świetnie, wybitnie wręcz ów czar rozproszył ratując tym samym biczownika przed poważnymi tarapatami. Ulf w końcu znajduje w sobie odwagę, by rzucić się do walki, nawet jeśli nie jest do tego stworzony. Tym razem jednak sytuacja była wyjątkowa – szarżuje, by ratować poważnie zagrożonego Gauntera. Rzut na atak… i wypada 01! Taal poprowadził cios swojego oddanego kapłana. Felix ostatecznie zadaje śmiertelny cios szamanowi.

Wówczas, gdy serce bestii zostało praktycznie zmiażdżone, dochodzi w lesie jakby do eksplozji. Huk niesie się pewnie na wiele kilometrów, ptactwo zrywa się do lotu, a chwilę później wokół panuje już głucha cisza. Drużyna pali znalezione w chacie pergaminy z (prawdopodobnie) opisanymi bluźnierczymi rytuałami i rusza do menhiru wiedziona niepokojem. Na miejscu okazało się, że ów gigantyczny głaz pękł niemal na pół, a to święte dla wyznawców Taala miejsce utraciło tę boską cząstkę. Ulf i Cedrik zaczynają łkać, a chwilę później nawiedza ich przerażająca wizja – jakieś postaci, pęknięcia, wieczna noc i przeszywające wycie wilków.

Później, gdy już wszyscy pozbierali się do kupy, Cedrik oświadcza, że zostanie na miejscu. Być może wkrótce kapłani Taala podejmą próbę przywrócenia boga do tego miejsca.

Bohaterowie zbierają liście paproci zgodnie ze zleceniem Klemensa Mauchera i udają się do Altdorfu. Mistrz Gry wspomina tylko, że po drodze, każdej nocy męczyły Bohaterów koszmary pełne wilków. Tutaj sesja się zakończyła.

*

Sporą część sesji stanowiła walka pod chatą. Fakt, trochę się dłużyła, czego szczególnie doświadczył Gracz prowadzący Ulfmana. Dla mnie była ona całkiem satysfakcjonująca – zbieranie Punktów Sukcesu i świadomość, że faktycznie wbija się te obrażenia przeciwnikom. Było to dość heroiczne, ale na warhammerowy sposób brudne (krew, wrzaski, fanatyzm). Dużo czasu zajmowało przeglądanie tabeli Trafień Krytycznych i tutaj trzeba przede wszystkim szukać usprawnień.

Powoli uczymy się zasad. Z pewnością wiele z nich dałoby się uprościć, ale wszystko wyjdzie, tak naprawdę, w praniu.

czwartek, 16 kwietnia 2020

Wykorzystanie kart na sesji L5K


Jakiś czas temu poszukiwałem dodatkowej metody, dzięki której gracze mogliby dodawać do opowiadanej historii własne, niespodziewane elementy: postaci, zdarzenia, co im tam przychodziło do głowy. Wyobrażałem to sobie tak: oni mają kolejny instrument czyniący grę bardziej nieprzewidywalną, a ja mam fajne wyzwanie zmuszające mnie do improwizacji. Myślałem, że będzie to dobra alternatywa uzupełniająca luki w trudnościach z wykorzystaniem opportunities. Na przestrzeni kilku sesji testowaliśmy tę metodę, wyłapując jej wady i zalety. Oto jakie były wstępne założenia.

Każdy z graczy otrzymywał na początku sesji, o ile dobrze pamiętam, cztery karty z wydawanej przez FFG L5R LCG. Reguła była taka, że mogą wykorzystać maksymalnie trzy karty w trakcie sesji, ale też nie było takiego przymusu, mogli nie używać ich wcale. Tym, co miało zachęcać do ich zagrywania i wprowadzania nowych zawirowań miały być punkty doświadczenia, jako że i tak postanowiliśmy przydzielać ich trochę więcej, by szybciej dostrzec rozwój postaci w ich marszu ku potędze. Przydzielane karty nie były losowe – przed sesją robiłem ich przegląd, samemu je interpretując i dokonując ogólnej oceny ich przydatności. W gruncie rzeczy, jak się potem okazało, mój sposób interpretacji wszystkich kart przeważnie diametralnie różnił się od tego, co wymyślali gracze, także podejrzewam, że losowe rozdanie zadziałałoby podobnie.

Gracz mógł interpretować kartę dowolnie. Mógł odwołać się do jej nazwy, do ilustracji, czy do tekstu na karcie. Jeśli potrafił uzasadnić skojarzenie i jakoś to w Scenie umiejscowić, przyjmowaliśmy to. Być może ramy interpretacyjne były zbyt szerokie. Z pewnością rozochocony gracz może wyskoczyć z czymś, co po prostu negatywnie wpłynie na historię, zaburzy jej rytm na tyle, że wszystko zakończy się klapą.

W trakcie pierwszych testów przyjęliśmy, że każdy gracz może zagrać tylko jedną kartę na Scenę. Karty mogły być zagrywane niezależnie od siebie albo można było zagrywać kartę w odpowiedzi na zagranie innego gracza, czyli modyfikować w jakiś sposób element, który właśnie został dodany. Ta metoda niekoniecznie się sprawdzała. Efekty takiego kombinowania pozostawiały nas z jakimś niesmakiem: ani pierwszy gracz nie był szczególnie zadowolony, ani ostateczny efekt nie wydawał się logiczny, pachniał niepotrzebną, podwójną komplikacją.

W kolejnym podejściu zdecydowaliśmy, że nie można modyfikować pomysłu gracza przy pomocy innej karty. Mimo to, by zachować pewną kontrolę nad przebiegiem zdarzeń przyjęliśmy, że Mistrz Gry zawsze może posłużyć się zasadą tak, ale…

W zasadzie po kilku próbach wrażenia z takich rozwiązań chyba były ambiwalentne – gracze sami musieliby się wypowiedzieć na ten temat. Gdy miałem przyjemność uczestniczyć w kilku sesjach jako gracz, też próbowałem „odpalać” karty, ale niekiedy miałem z tym dużą trudność. Ponownie wynikało to z odmiennej interpretacji prowadzącego. On coś dostrzegał, a ja, rzecz jasna, nie widziałem żadnych powiązań, bo nie znałem szczegółów scenariusza.

Na przyszłość miałbym pomysł na taką modyfikację tej zasady (bo co do potencjalnych jej zalet nie mam raczej wątpliwości, ale jeśli się mylę, to mnie powstrzymajcie!): po pierwsze, przydzielanych kart byłoby mniej (dwie, maksymalnie trzy). Po drugie, karta musi prowadzać komplikację związaną z Lękiem, Przeciwnością albo ninjo i giri postaci (tak, wiem, że zasady w pewien sposób już gracza za to wynagradzają), zapraszając ją do przeżywania pogłębionego konfliktu wewnętrznego, stresu czy dania pupy w najmniej przewidywalnym momencie (a to wszystko przecież z zyskiem dla samej historii!).

A oto przykład. Mirumoto Takatomi, starszy pan pełniący funkcję doradcy oraz często rozjemcy został poproszony o wydanie opinii w sprawie skomplikowanego sporu prawno-zwyczajowego w Koutetsukan, co dotyczyło, z grubsza, prawa do zarządzania stocznią. Badał, prowadził rozmowy, a w tle przedstawiciele innych Klanów knuli jak tu sprawić, by wydał korzystną dla nich opinię.

Pan Mirumoto jest weteranem wojennym. Znając ten koszmar unika zabijania jak się da – jego Lęk to miękkie serce. Ponadto prześladuje go sprawa z zabitym w pojedynku synem, którego duch teraz go nawiedza i mówi mało przyjemne rzeczy. Nasz bohater walczy z wyrzutami sumienia myśląc, że mógł syna powstrzymać. Co gorsza, ma świadomość, że jego drugi syn również pakuje się w podobną sytuację i wkrótce może zginąć. Problem polega na tym, że oboje znajdują się w różnych miejscach. Giri mówi: dokładnie zapoznaj się z sytuacją i wydaj sprawiedliwą opinię. Ninjo zaś szepcze: jak najszybciej stąd wyjedź i uratuj jedynego żywego syna.

Gracz dostaje karty, na przykład: Ancestral Daisho, Fallen in Battle oraz Ikoma Ikehata. Wykorzystać je, niejako przeciwko sobie (ale znów powtarzam, z potencjalnym zyskiem dla całej historii) może na przykład tak:

Ancestral Daisho. Po oficjalnej wieczerzy pan Mirumoto udaje się na spoczynek, gdy nawiedza go tajemniczy gość z podarkiem. Albo zastaje on podarek w swoim pokoju. Co to jest? Wakizashi jego syna? Może przy nim znajdzie wiadomość, że ktoś doskonale wie, gdzie go znaleźć i jak go uratować, ale warunek jest jeden: wydać opinię na korzyść jednego z Klanów. Czy Mirumoto Takatomi ulegnie pokusie?

Fallen in Battle. W czasie oficjalnej wieczerzy z wieloma dostojnymi gośćmi, wobec których należy zachować, mimo ich podchodów, wszelkie reguły grzeczności, pan Mirumoto dostrzega przed sobą któregoś z synów, z którego ulatuje życie. Oczywiście, że to tylko wyobraźnia, efekt przemęczenia, ale jeśli nie? Jeśli to naprawdę się dzieje? Gracz decyduje, że jego strife skacze w górę, a naszemu bohaterowi coraz trudniej zachować zimną krew. Co robić, co robić? Inny pomysł na wykorzystanie tej karty wiąże się z doprowadzeniem do pojedynku. Mirumoto Takatomi ma miękkie serce. Co, jeśli zostanie zmuszony do walki?




Ikoma Ikehata. Pan Mirumoto, jak wskazaliśmy, działa w pośpiechu. Chce jak najszybciej rozwiązać sprawę, zdać raport i wyruszyć na poszukiwania syna. Sprawy jednak zaczynają się przeciągać czy to ze względu na nadmierną grzeczność czy towarzyskość jakiegoś bohatera niezależnego albo nawet całej grupy bohaterów niezależnych. Pan MIrumoto, gdyby mógł, spoglądałby nerwowo na zegarek. Ale nie ma zegarka. Koutetsukan mieści się na wyspie? Zaraz odpływa ostatni statek, a na kolejny trzeba będzie poczekać parę dni, gdy minie sztorm? Jak wyjść z imprezy, na której wszyscy chcą cię widzieć?


Tak, zdaję sobie sprawę, że to Mistrz Gry powinien dobrze znać słabości bohaterów graczy i serwować im takie komplikacje, bo niby co to za frajda serwować je sobie samemu? Gracze chcą wygrywać konflikty, a nie celowo wypieprzać się na twarz tuż przed metą, bo przecież w ten sposób wyścig będzie bardziej emocjonujący. Jest w tym wiele racji, ale lubię myśleć o grach fabularnych jako pewnej współpracy w opowiadaniu historii. Wiemy, że chodzi o coś więcej, że bohater nie zginie od przypadkowego ciosu jakiegoś zagubionego goblina, że wszelkie komplikacje w końcu w jakiś sposób zostaną przez niego pokonane, a jedyne, czego tak naprawdę nie wiemy, to w jakie nieprzewidziane okoliczności zaprowadzą nas te przeszkody. Nie widzę za bardzo przeszkód, by gracze sami nie robili sobie pod górkę, bo w końcu poza regulaminowym punktem Pustki dostają też kolejnego, cennego PDka.

poniedziałek, 13 kwietnia 2020

[WFRP] W poszukiwaniu Cedrika i paproci, cz. 1


Sesja rozegrana online 27 marca 2020 r.

Uczestniczyli
Mistrz Gry - W.
Leopold von Edelheim, uczeń czarodzieja – M.
Gaunter Gottgraf, tajemniczy łotr z półświatka – W.
Ulfman Weihman, młody kapłan Taala – G.
Felix K., biczownik – K.

Wszystko zaczęło się od spotkania o świcie w rezydencji znanego i bogatego zielarza, Klemensa Mauchera. Bohaterowie po kolei zjawiali się na miejscu, by przyjąć zlecenie. Maucher najpierw poprosił o znalezienie rzadkich specyfików: liści bagiennej paproci, które przyjmowały kolory wichrów magii (miały rosnąć na obszarze tajemniczych kamiennych kręgów, w pobliżu masywnego menhiru). Ponadto poprosił o poszukanie innej grupy, która z tym samym zadaniem wyruszyła tydzień wcześniej i nie wróciła. W owej grupie był ojciec Cedrik, kapłan Taala i dobry znajomy zleceniodawcy (za jago znalezienie przysługiwała dodatkowa nagroda pieniężna). Bohaterowie dostali skromną zaliczkę, by kupić porządne, tileańskie buty, bo te paprocie były na bagnach, a tam są pijawki i one się przysysają i to jest obrzydliwe.

Następnie grupa udała się opłaconym wcześniej powozem do Geruchshafen, gdzie zatrzymała się w karczmie, a następnie przez Geruchsdorf miała udać się w las na poszukiwania. Śmieszna sprawa, bo Mistrz Gry przekręcił nazwę miejscowości i wcześniej nawet nie zorientowałem się, że będziemy zmuszeni udać się do miejsca, w którym bardzo nie chcę być. Gdy wyjaśniliśmy już to sobie, Felix najpierw upierał się, że Geruchsdorf to tak mała wioska, że niemal na pewno nie ma w niej poszukiwanej grupy. Później ze wstydem opowiedział, że nie jest tam mile widziany, bo przez niego na wioskę spadło wiele nieszczęść. Ostatecznie Felix ominął Geruchsdorf i czekał na szlaku na resztę grupy, która w tym czasie chciała wypytać o poszukiwanego Cedrika i drogę do miejsca obfitego w magiczne paprotki.

Zaopatrzeni w nową wiedzę Bohaterowie wchodzą do lasu. Felix bazując na znajomości okolicy i otrzymanych wskazówkach kieruje się intuicją, a Ulfman w tym czasie, jak rasowy detektyw dokładnie bada wszystkie ślady, dzięki czemu przez parę dobrych godzin forsownego marszu grupa nie zbacza ze szlaku. Rozbicie obozu i dywagacje nad tym, kto kiedy staje na straży, ale w nocy nic się nie wydarzyło.

Nazajutrz atmosfera w lesie robi się coraz mniej przyjemna. Powietrze stało się cięższe, zapach zgniłej wilgoci wdzierał się do nozdrzy. Po kilku godzinach drogi Bohaterowie natykają się na dwóch Ungorów kłócących się między sobą o jakiś egzotyczny miecz, jakby szablę. To była wskazówka, bo grupa wiedziała, że jeden z członków poprzedniej wyprawy takowym dysponował.

Pierwsza walka! Leopold próbuje wyczarować magiczny płomyk, czy iskrę. Gaunter szarżuje i rozcina sztyletem pierwszego potwora. Ulfman strzela z łuku w uciekającego zwierzoludzia, a Felix z Sigmarem na ustach rusza w pościg. W drugiej rundzie Leopold ponownie macha ręką i wymrukuje jakieś zaklęcia, ale bez skutku (dopiero w trzeciej wyprodukuje iskrę, która łagodnie musnęła plecy przeciwnika). Gaunter dopada do Ungora, lecz nie trafia. Wówczas Felix z wrzaskiem, wymachując korbaczem, roznosi potwora i zadaje kilka nadprogramowych ciosów zwłokom. Gaunter zabiera egzotyczny miecz ze sobą, musi przecież czymś walczyć.

Po dalszych poszukiwaniach Bohaterowie trafili na makabryczną scenę: zniszczony obóz. Egzotycznie ubrany mężczyzna (ten od zakrzywionego miecza) przybity wielką włócznią do drzewa. Dwoje innych też gdzieś rozrzuconych. W pobliżu także pozostałości po niedźwiedziu, prawdopodobnie zesłanym przez Taala na pomoc Cedrikowi. Trupy obgryzione przez niesprecyzowanych padlinożerców. Samego kapłana jednak nie było. Po niepewnych śladach Bohaterowie szukali go dalej, aż w końcu Leopold dostrzegł skulonego starca zwiniętego w kłębek w jakiejś dziurze. Ukrywał się tam od kilku dni.

Cedrik otrzymał stosowną pomoc medyczną. Po nocy spędzonej na odpoczynku opowiedział, jak grupa zwierzoludzi wpadła do obozu i rozniosła nieszczęśników. Wcześniej kapłan przechwalał się (tak Bohaterowie usłyszeli w Geruchsdorfie), że uczestniczył w udanej obławie i okolica była wolna od dwukopytnych. Jakże się mylił!

Pozostało udać się na poszukiwanie magicznej paproci. Leopold z Gaunterem ruszyli na szpicy, Ulfman, Felix i Cedrik z tyłu, powoli, bo stary kapłan poruszał się bardzo powoli. Na miejscu pojawili się zwierzoludzie, którzy dostrzegli Leopolda, ale nie ruszyli w pogoń. Tutaj bardzo długo zastanawialiśmy się nad odpowiednią strategią. Tak długo, że w międzyczasie potwory zostały zaatakowane przez jakąś bagienną ośmiornicę (tutaj przypomniano, że jesteśmy na bagnach). Skoro tak, to czekaliśmy dalej, niech się zmęczą.

W końcu dochodzi do walki. Szarża. Leopold miał odwrócić uwagę potworów (wśród nich był jeden bardzo duży!). Reszta wówczas szykuje się do szarży. Ulfman wymadla błogosławieństwa. Cedrik, na wszelki wypadek, prosi Taala o pomoc kolejnego niedźwiedzia. Wtedy Leopold ciska czarem, który w zasadzie zamknął grę – liczba Punktów Sukcesu wystarcza do potraktowania magicznym pociskiem wszystkich wrogów. Według interpretacji zasad, to oznaczało zdobycie kilku Punktów Przewagi, więc kolejny czar położył trzy, czy cztery bestie zanim zdążyliśmy do nich dobiec. Został ostatni, wielki… Gor? Minotaur? Gaunter wpada dzielnie, ale nie trafia. Wówczas Felix poczuł, że to jego moment – ruszył wściekle i, poświęcając Punkt Bohatera, utłukł potwora.

Pokonawszy wszystkich wrogów, pozostało zebrać wskazane kolorowe liście paproci. Ale coś było nie tak – niektóre liście były koloru bursztynowego, ale trudno było dostrzec inne kolory magii. Leopold znalazł na jakimś kamieniu (dobrze pamiętam?) tajemniczy symbol. Sięgnął po kamień i w tym momencie sesja się zakończyła.
*
Osobiście uważam, że możemy odtrąbić sukces: zagraliśmy wspólnie online i nie było wielkiego dramatu. Oczywiście, gra się inaczej. Trzeba się pilnować, by nie mówić jednocześnie, bo wtedy nic się nie słyszy. Ewentualnie, gdy toczy się jakaś scena, a ktoś niekoniecznie w niej uczestniczy, to można się komunikować czy to na Discordzie, czy na czacie (używaliśmy Google Hangouts), żeby nie przeszkadzać innym.

Taka forma komunikacji w jakiś sposób implikuje charakter sesji. Osobiście czułem, że nie potrafię nawet mówić o tym, co czuje moja postać. Gdzieś rozmywał się ten wstyd i trochę więcej wynurzeń na temat zagłady grożącej Imperium, czyli to wszystko, co miało przez moją postać przemawiać. Emocjonalna sfera sesji trochę się rozmywa, jest trudniejsza do uchwycenia i albo wymaga ściślejszego opisu (wręcz wprost, „Felix czuje się tak i tak”) albo należy to sobie odpuścić.

czwartek, 9 kwietnia 2020

Legenda Pięciu Kręgów jako wyzwanie, cz. 3: mechanika

Źródło: Legend of the Five Rings Roleplaying Game

Zasady zastosowane w Legendzie Pięciu Kręgów, szczególnie na początku, zdają się przytłaczać. Posługiwanie się Kręgami jako wskazówkami używanej metody rozwiązania problemu wyglądało u nas tak, że przed niemal każdym testem zatrzymywaliśmy się i wspólnie omawialiśmy, jaki Krąg najlepiej pasuje do danego podejścia. Z czasem szło coraz sprawniej i o ile interpretacja Ziemi (spokój, logika, pamięć) czy Ognia (pasja, gwałtowność, twórczość) nie stanowiły problemu, tak do dzisiaj niekiedy Powietrze i Woda wydają mi się bardzo podobne. W każdym razie, myślę, że ten aspekt opanowaliśmy bez bólu.


Inny problem, będący takim trochę wrzodem na tyłku, to posługiwanie się opportunities wypadającymi na kościach. Nie zawsze test musi zakończyć się powodzeniem, ale pojawić się mogą jakieś dodatkowe okoliczności, dzięki którym gracz może odpalić specjalną technikę, wprowadzić do sceny jakiś detal, „przypomnieć” sobie o niewspomnianym przedmiocie, który zabrał ze sobą itp. Problem polega na tym, że aby wykorzystywać ten aspekt zgodnie z zasadami, stale musieliśmy przeglądać wydrukowane z podręcznika tabele, co bywało wybitnie upierdliwe. Obecnie zastanawiam się nad uproszczeniem tych zasad, wprowadzeniem uniwersalnych dla każdego Kręgu i łatwych do zapamiętania rozwiązań. Ponadto opportunities wykorzystuje się przy wspomnianych technikach, a tych z czasem nabywa się coraz więcej.

Innym aspektem wymagającym obycia są odmienne zasady stosowane przy różnych typach konfliktu: zwykłych potyczkach, pojedynkach, konfliktach społecznych i bitwach. Pierwszy typ zdaje się być powszechny i z nim nie było większych problemów. Gdy człowiek już się przyzwyczai, że „trafienie” nie oznacza ran, a rosnące zmęczenie przeciwnika, a faktyczne spotkanie stali z ciałem to trafienie krytyczne, reszta idzie względnie gładko. Tutaj bardzo pomocne okazały się przykładowe walki, które pokazywał Janek Sielicki . Jeśli chodzi o pojedynki, dotychczas udało się przeprowadzić raptem jeden, zakończony widowiskową, w stylu gore, śmiercią bohatera gracza. Tutaj, mam wrażenie, zaczyna się matematyka – obliczanie narastającego strife, posługiwanie się odpowiednimi Kręgami, w końcu niekiedy świadome przyjęcie trafienia po to, by w odpowiedzi przywalić przeciwnikowi jeszcze mocniej. Mechanika konfliktów społecznych była natomiast czymś absolutnie potrzebnym tej grze: ze względu na konieczność politykowania i intrygowania, a także ze względu na opory lub trudności w odgrywaniu i rozstrzyganiu prób wywierania wpływu. W końcu mechanika bitew, różna od tych, które zaserwowano nam w 1. edycji. Nie mieliśmy jeszcze okazji rozegrać bitwy, ale spotkałem się w sieci z opiniami, że nie jest to doskonałe rozwiązanie: nie kładzie szczególnie nacisku na indywidualne heroiczne dokonania bohaterów na przykład i to, jak podejrzewam, wymagałoby zmian.

Jeszcze jedno wyzwanie, to stany. Poprzez odpowiednie akcje postać może być, przykładowo, oszołomiona, wściekła, nieprzytomna, pijana, krwawiąca… wiele tych stanów. Niosą one określone konsekwencje. Na sesjach potrzebowaliśmy zaglądania do ściąg czy wydrukowanych wcześniej kart stanów, ponieważ trudno było je wszystkie zapamiętać.

Na koniec nachodzi mnie jeszcze jedna refleksja: zapamiętywanie współczynników broni: ile obrażeń zadaje katana? Ile „obrażeń”, w sensie zmęczenia, a ile wynosi jej deadliness w efekcie trafienia krytycznego? Dobra, katana to rzecz oczywista, wszyscy to wiemy… ale kto przywoła z pamięci obrażenia zadawane przez, nie wiem, kuszę wykorzystywaną przez twardych przedstawicieli Klanu Kraba? Nie zliczę przypadków, gdy musieliśmy zaglądać w tej sprawie do podręcznika. Tutaj wychodziła pewna jego wada: chaotyczny układ. Decyzja o uwzględnieniu indeksu na końcu książki była w tym względzie strzałem w dziesiątkę.

poniedziałek, 6 kwietnia 2020

Gaunter Gottgraf

Oto zarys kolejnej postaci ze Starego Świata, która została stworzona w czasie Sesji 0. Pojawia się tutaj dzięki uprzejmości Wojtka. 




Gaunter Gottgraf


Tło
Gaunter urodził się w jednym z obskurnych burdeli w najgorszej dzielnicy Altdorfu. Ojca nigdy nie poznał, zaś jego matka - pracownica rzeczonego przybytku - zmarła w połogu. Przygarnął go jednak właściciel, Gustav Gottgraf i wychowywał jak własnego syna. Dorastanie wśród przestępców i prostytutek musiało odcisnąć swoje piętno. Gaunter zawsze był silny i dobrze zbudowany toteż szybko zaczął pracować jako wykidajło, z czasem pomagał swojemu przybranemu ojcu w prowadzeniu lokalu oraz nawiązywał znajomości z ludźmi z lokalnego półświatka. Pobicia, kradzieże czy nielegalny handel były dla niego chlebem powszednim, co ukrztałtowało go jako twardego ulicznika, który nie zaprząta sobie głowy rozważaniami nad moralnością czy pięknem tego świata, liczy się przetrwanie, a przetrwają tylko najsilniejsi. Nigdy jednak nie był przesadnie okrutny czy agresywny, odpowiedni grymas na jego poznaczonej bliznami twarzy często okazywał się skuteczniejszy niż nóż przy gardle. I dużo mniej ryzykowny.
Gaunter nie miał wyrzutów sumienia, żalu czy wstydu przez to jak żył, tak został wychowany i to było wszystko co znał. Nigdy jednak nie czuł się z tego dumny, był ciekawy świata i gdzieś, głęboko czuł, że czeka go w życiu coś innego, nie wiedział jednak co ani jak miałby to znaleźć...
Pewnego dnia dostał cynk od znajomego, że w mieście pojawiła się trupa teatralna, aktorzy, kuglarze i śpiewacy z dalekiego południa, którzy szukają dojścia do lokalnych "specyfików". Szybko udało się nawiązać kontakt i dobić targu. Przy okazji kolejnych dostaw Gaunter zaprzyjaźnił się z grupą artystów i z zaciekawieniem przyglądał się ich próbom. Nigdy wcześniej nie widział czegoś takiego, kolorowe stroje, egzotyczne instrumenty, legendy o dalekich krainach mocno kontrastowały z podłym życiem opryszka w zatęchłym slumsie. Poczuł, że chciałby doświadczyć tego dziwnego, innego świata. Na jednej z suto zakrapianych biesiad jego nowi znajomym udało się nakłonić go aby z nimi zaśpiewał, ku zaskoczeniu wszystkich, a zwłaszcza samego Gauntera, okazało się, że potrafi w locie wyłapywać dźwięki i śpiewać lepiej niż niektórzy z nich. W jego głowie rozbudziło to niedorzeczną myśl - a gdyby tak rzucić to wszystko i wyjechać w Bieszczady? I co to w ogóle są te Bieszczady?
Następnego dnia nic już nie było takie jak wcześniej, wracając do "domu" w jednym z ciemnych zaułków zatrzymał go Karl, jego przyjaciel i opowiedział o wydarzeniach poprzedniej nocy. Konkurencyjny gang wyrżnął większość "ekipy", reszta uciekła albo została aresztowana, łącznie z Gustavem. "wypadliśmy z biznesu, stary, nie ma gdzie wracać", wyszeptał przez zaciśnięte zęby i zniknął gdzieś w tłumie. Z początku przerażony i zdenerwowany, Gaunter uznał to za znak, że może czas coś zmienić, skończyć z dawnym życiem i wziąć sprawy we własne ręce. Zanim jednak zdecyduje co robić dalej musi wydostać z celi swojego ojca, bez dawnych koneksji nie da się tego jednak załatwić na lewo. Trzeba będzie go jakoś wykupić...
Wygląd i charakter
Gaunter jest postawnym mężczyzną, średniego wzrostu o szarych, zimnych i przeszywających oczach. Ma bardzo krótkie, jasobrązowe włosy i bujną, choć niezbyt długo brodę. Porusza się pewnie ale nie wyzywająco, jest raczej spokojny, opanowany i nie okazuje emocji. Nosi proste, praktyczne ubrania i roztacza wokół siebie silną woń alkoholu.
Aparycja typowego opryszka jest jednak wyuczoną, narzuconą przez otoczenie pozą, pod którą kryje się błyskotliwy i ciekawy świata umysł, który jednak nie miał jeszcze szans się rozwinąć. Toczy się w nim wewnętrzna walka, chciałby się zmienić i bardziej otworzyć na świat i ludzi jednak stare nawyki są trudne do wyplenienia.
Nie ma określonego kodeksu moralnego, potrafi dostosować się do sytuacji i w zależności od możliwych korzyści działać honorowo czy altruistycznie lub bezwzględnie i egoistycznie. Nie jest szczególnie wierzący, ludzi pobożnych i przesądnych uważa za naiwnych. Najbliżej bogów był organizując orgię dla jednego ze świątynnych hierarchów. Od tego czasu ma uraz do osłów i karłów.
Nie ma uprzedzeń, osądza ludzi po tym co robią i mówią, a nie jak wyglądają czy czym się zajmują, w co wierzą albo do jakiej organizacji należą.
Ważne są dla niego lojalność i zaufanie. Choć na ogół zdystansowany i zamknięty w sobie, jeśli komuś uda się mu zaimponować lub poznać dostatecznie dobrze, zyska przyjaciela na całe życie, na którego zawsze można liczyć.

Potencjalna przyszłość
Wydarzenia najbliższej przyszłości ukształtują późniejsze losy Gauntera. Może zostanie najemnikiem, handlarzem, może wędrownym bardem, ciężko powiedzieć. Na pewno jednak będzie próbował odejść od dawnego stylu życia na tyle, ile to możliwe. Tylko czy tamto życie mu na to pozwoli?

czwartek, 2 kwietnia 2020

Legenda Pięciu Kręgów jako wyzwanie, cz. 2: bohater

Źródło: Legend of the Five Rings Roleplaying Game

Gracz rozpoczynający zabawę z Legendą Pięciu Kręgów stoi w obliczu trzech wyzwań: po pierwsze, musi jakoś odnaleźć się w świecie przedstawionym (to już pokrótce omówiliśmy). Po drugie, musi umieścić w nim swoją postać i nadać jej jakieś znaczenie i na tym się tutaj skupimy. A po trzecie, musi zapanować nad wieloma aspektami mechaniki, o czym później.


Tworzenie postaci w tej grze jest męczące. Przebrnięcie przez cały rozdział o kreacji bohatera wymaga wysiłku. Ponadto mam wrażenie, że treść i zasady są rozwleczone i wystarczy chwila nieuwagi, by coś pominąć. Powiedzmy, że opracowanie szkieletu postaci jeszcze nie stanowi większego problemu: wybieramy klan, rodzinę, szkołę i nagle zaczyna się grzebanie: wybieranie mocnych i słabych stron, pasji i lęków. One stanowią o jakimś charakterologicznym trzonie postaci, a jednocześnie przekładają się na konkretne zasady związane choćby z nabywaniem i pozbywaniem się strife’u, czyli kluczowego dla gry współczynnika napięcia psychicznego.

Ale w pewnym momencie wymaga się od nas dookreślenia postaci, wskazania detali z przeszłości, a te znów wynikają z jakiejś znajomości złożonego świata. Największym problemem jednak okazują się być ninjo i giri, tak ważne dla realizowania samurajskiej dramy. Ninjo oddaje pragnienia postaci. To wszystko to, czego ona chce, ale nie do końca może to uzyskać lub zrealizować, bo na drodze staje uświęcony obowiązek, czyli giri. Gra sugeruje, by gracz określając te dwa elementy, kierował się ideą wzajemnego wykluczenia – pragnienia i obowiązki muszą być sprzeczne, by zadziałały. Ale znów, jak gracz ma określić swój obowiązek, gdy średnio orientuje się w świecie przedstawionym? Potem pojawia się problem pogodzenia obowiązków dwóch, trzech lub więcej postaci. Znalezienie wspólnego zobowiązania dla bohaterów reprezentujących różne klany bywa trudne do określenia i uzasadnienia. Zgadzam się z tym, co stwierdził Drachu, że giri powinno być opracowane wspólnie przez graczy i Mistrza Gry.

Wydaje mi się również, że na przestrzeni kilku sesji, które rozegraliśmy, nie udało się w pełni wykorzystać potencjału ninjo. Kwestia czasu, myślę, bo i ten aspekt wymaga jakiegoś dookreślenia tła postaci.

To, kim jest postać, jakimi motywami się kieruje, stanowi wyzwanie narracyjne. Z jednej strony zasady powinny pomagać w oddaniu ciągłych napięć, którym postać jest poddawana. Wewnętrzne katusze i rozdarcie między pragnieniami a powinnością w jakiś sposób muszą zostać oddane przez gracza. Można to zrobić na sucho, podliczać strife i poddać się jego wyrokom, opisać co takiego się dzieje, gdy w końcu bohater nie wytrzymuje i robi coś, co burzy dotychczasowy porządek. Ale czy to wystarcza do opowiedzenia pięknej historii samurajskiego dramatu? No, możemy starać się wprowadzić trochę aktorstwa, ale nie upieram się przy tym, czasem wystarczy opowiedzieć o pojawiających się kroplach potu na czole, może drżących ustach. Niektórzy mówili, i ja też (choć nie wiem, czy słusznie), że Legenda Pięciu Kręgów to gra o poddawaniu naszej postaci psychicznym katuszom. By jednak ten dramat zadziałał, sam gracz powinien chyba zdecydować się na taki destrukcyjny ruch, zadeklarować w pewnym momencie, że ten bohater robi coś, czego nie powinien był zrobić, zachowuje się co najmniej niegrzecznie, albo agresywnie, albo wręcz odwołuje się do przemocy wtedy, gdy absolutnie należy jej unikać. Wtedy zaczynają dziać się ciekawe rzeczy. Mechanika narastania napięcia psychicznego ma to ułatwiać – być wskazówką, a ostatecznie po prostu wymuszać jakiś wybuch.

Mam takie poczucie, że bez tej decyzji gracza żaden dramat nie ma szans ujawnić się na sesji w pełni. Obserwowałem, jak gracze za wszelką cenę unikają przekroczenia jakiejś linii, gdy nabyty strife niebezpiecznie zbliżał się do granicy ich composure. Nieczęsto zdarzało się na sesji jej przekroczenie. Uważam, że ze stratą dla samej opowiadanej historii, ale też rozumiem, dlaczego tak się dzieje. Mając przyjemność zasiąść po drugiej stronie stołu, jako gracz, przygotowawszy postać odpowiednio wewnętrznie rozdartą robiłem dokładnie to samo: unikałem przekroczenia progu wytrzymałości psychicznej. To samo w sobie potrafiło być emocjonujące, ta walka o utrzymanie spokoju, ale z perspektywy czasu też zastanawiam się, ileż ciekawych rzeczy mogło się zdarzyć, gdyby jednak doszło do jakiegoś wybuchu.

poniedziałek, 30 marca 2020

Inspiracje: być idiotą


Tekst archiwalny, opublikowany pierwotnie na starym blogu 18 października 2011 r.

Karel Stroff (1881-1929) - Hašek, Jaroslav.
Dobrý voják Švejk a jiné podivné historky.
Praha: Hejda a Tuček, [1912. 261 s.]

Jakiś czas temu skończyłem czytać „Dobrego wojaka Szwejka”. I znów zacząłem się zastanawiać. Otóż czasem – na przykład podczas tworzenia postaci silnego barbarzyńcy – dostajemy produkt uboczny tej siły i walki: idiotyzm. Facet, który większość swojego wolnego czasu poświęca na robienie bicka albo klaty nie skupia się nadto na innych aspektach życia. Nie czyta książek. Z reguły ma tę samą opinię na każdy temat. W dużym uproszczeniu możemy powiedzieć, że jest głupkiem. Oczywiście czasem może być to krzywdząca opinia. W archiwalnym wpisie Kuglarz skomentował to tak: Nawet nie wiecie jak głębokie przemyślenia na temat egzystencji prowadzi się podczas robienia bajcepsa i klaty. A przy plecach i nogach to już nawet filozofia Kanta wymięka ;> i pewnie, ma w tym sporo racji.

Przeważnie idiotyzm nie jest centralną cechą naszego bohatera. A to może być całkiem fajny pomysł. No bo spójrzcie: Szwejk jest kompletnym durniem i wielokrotnie się do tego przyznaje. Nie znaczy to jednak, że mało wie o świecie. Ba! Ciągle przywołuje jakieś historie z przeszłości, jego postawa jest szczególnie patriotyczna, wręcz naiwna. A jednak Szwejk cało wychodzi z kolejnych tarapatów, a wszelkie aresztowania, obelgi czy inne niedogodności znosi z zadziwiającą pogodą ducha. Czy Szwejk ma jakieś szczególne umiejętności? Jedynie gadulstwo i zaznaczoną gdzieniegdzie siłę. Zaznaczam, że nie był wyrzeźbionym Conanem. Sam byłbym skłonny stwierdzić, że Szwejk jest raczej nieprzydatny, generuje tylko nowe kłopoty. Ale – na litość! – nadal pozostaje jednym z najfajniejszych bohaterów, o jakich miałem okazję czytać! Tutaj jednak z idioty wręcz mamy obowiązek się śmiać. Tak samo z wszystkich innych debili, którzy w książce występują (moim faworytem jest podporucznik Dub). Tutaj głupota jest na porządku dziennym. Po latach można podać w wątpliwość domniemany debilizm Szwejka. Można podejrzewać, że jego postawa nie była niczym innym, jak strategią ukierunkowaną na przetrwanie w trudnych okolicznościach, wykorzystaniem wszelkich cesarsko-królewskich absurdów. W takiej interpretacji nasz bohater nie był durniem, a niesamowitym spryciarzem.

Inny przykład, filmowy. Wszyscy znają poczciwego głupka, który przywołuje mądrość mamy, że życie jest jak pudełko czekoladek. Forrest Gump udowadnia, że prostoduszność i wrodzona dobroć wystarczają, by zdobyć serca milionów ludzi. Przy okazji Gump potrafi biegać. I przeżywa dziesiątki przygód: trafia na salony, wypija kilkadziesiąt butelek napoju, nawet w Wietnamie staje się bohaterem. A potem milionerem. Pieniądze w żaden sposób go nie psują. Dalej kocha w ten sam naiwny sposób. W życiu kieruje się radami mamy. Później spotyka się ze swoim znajomym z wojny. Porucznik Dan wcześniej nie miał nóg. Ale gdy się dorobił, sprawił sobie niezniszczalne protezy. PROTEZY. A Gump w taki piękny sposób mówi: magiczne nogi…

Kilku moich graczy na przestrzeni lat grało postacią, która nie grzeszyła inteligencją. Uważam, że być idiotą wcale nie jest łatwo. I nie jest łatwo to odegrać. No bo nie mówię tu o tym, żeby głupkowato się śmiać i zadawać durne pytania, po których rechocze cała drużyna. Być głupkiem nie znaczy ośmieszać się non-stop. Spójrzcie na inny przykład: był taki film, „Buntownik z wyboru”. Jeden z bohaterów to geniusz, ale o jego kumplach nie można powiedzieć tego samego. Jest tam taka scena, gdy główny bohater wraz ze swoim przyjacielem opierają się o auto i gadają o przyszłości. Geniusz mówi, że będzie super, że będą wiecznie pić piwo, wiecznie będą się odwiedzać. Natomiast ten drugi mówi coś niesamowitego. I dojrzałego. W dużym uproszczeniu mówi coś takiego: „stary, nie bądź głupi. Masz dar, którego my nie mamy. Nie jesteśmy mądrzy, niczym się nie wyróżniamy i wszyscy wiele dalibyśmy, by mieć to, co masz ty. Ale tego nie mamy. Siedząc tutaj, zwyczajnie nas obrażasz. Wypieprzaj więc i rób karierę, przydaj się na coś, wymyśl jakiś lek”. Podoba mi się taka szczerość na temat własnych słabości.

Prawdziwym wyzwaniem, moim zdaniem, jest stworzenie bohatera, który nie będzie orłem z matematyki, ale jednocześnie nie będzie robił z siebie pośmiewiska. I nie musi zadawać głupkowatych pytań. Więcej, może być onieśmielony, wręcz zawstydzony swoimi brakami w wykształceniu. Pamiętacie Leona Zawodowca? Facet nie potrafił nawet czytać! Pił mleko i niesamowicie dbał o roślinkę. Ani razu nie robi z siebie rżącego pawiana.

Zadanie domowe: stworzyć bohatera, który jest głupkiem. Głupkiem poczciwym, którego można polubić, a nawet pokochać. Głupkiem, który nie jest przerysowany. Głupkiem, który ma swoje uczucia, może nawet swoje plany. Głupkiem, który jest świadomy swoich ograniczonych możliwości.

czwartek, 26 marca 2020

Legenda Pięciu Kręgów jako wyzwanie, cz. 1: świat

Źródło: Legend of the Five Rings Roleplaying Game

Odrodzenie Legendy Pięciu Kręgów, zarówno w wersji RPG, jak i karcianej wydawanej przez FFG, przyniosło w życiu dziada jakiś powiew ekscytacji. Warstwa estetyczna gry zawsze mnie zachwycała, grafiki na kartach łaskotały wyobraźnię, zapowiedzi gry fabularnej również. W końcu wychodzi podręcznik główny (pamiętam, że zamawiałem go będąc w Indonezji): ciężki, w twardej oprawie, piękny w środku. Wcześniej rozegraliśmy scenariusz na uproszczonych zasadach z Beginner Game – pierwsze zderzenie z nową mechaniką opartą na dedykowanych kościach.


Z jednej strony dało się czuć trzon starszych edycji (rzut pulą kości, zatrzymanie części z nich). Z drugiej, tyle było w tym wszystkim nowego. Od tamtej pierwszej, próbnej sesji minęło już sporo czasu. Obecnie, ponownie mając za sobą przedłużającą się przerwę w grze, myślę o Legendzie coraz więcej, przyglądam się jej światu i regułom z różnych stron. To, na co chciałbym zwrócić uwagę, to trudności, z jakimi trzeba sobie poradzić przy wejściu. Jak wysoko trzeba skoczyć, by przebić ów próg wejścia? Chciałbym podzielić się pewnymi myślami na temat trzech sfer, trzech wyzwań: świata, bohatera i mechaniki.

Świat jako wyzwanie
Problem z Rokuganem jest chyba taki, jak w Monastyrze. Świat przedstawiony jest dużym, złożonym organizmem mającym swoją własną, znaczną dynamikę. Operować nim jako całością to zadanie, przynajmniej dla mnie, dość trudne. Pierwsze wrażenie jest przytłaczające: patrzysz na mapę Szmaragdowego Cesarstwa, na terytoria poszczególnych Wielkich Klanów i nie wiesz w co włożyć ręce. Aspekt polityczny wymaga dobrej pamięci i poważnego obczytania: tyle postaci, bardziej lub mniej istotnych figur na planszy, kierujących się wszelakimi interesami, prywatnymi namiętnościami, lojalnością, honorem, gniewem, rozczarowaniem, rozpaczą… Dobra, powiedzmy, że opowiadając wstępnie o dworskich intrygach mających wpływ na losy Rokuganu, można mówić z pewną dozą ogólności. Ale gdybyśmy już mieli rozgrywać sesje oparte na intrygach i polityce, należałoby opracować przecież ogromną liczbę detali.

Sprawy nie ułatwia kultura i system społeczny Cesarstwa. Tutaj, mam wrażenie, szczególnie ujawniał się problem swobodnego poruszania się Bohaterów Graczy. Czuć tę niepewność, jakby zanurzenie w nieznanym płynie o innej gęstości. Niby wiesz, jak się pływa, ale coś nie idzie. Z czasem, jak wspominam kolejne sesje, szło to nieco sprawniej, ale nie wiem, na ile była to zasługa jakiegoś ogrania, a na ile zwykłego spuszczenia z tonu; przyjęcia, że nic się nie stanie, jeśli nie będziemy koncentrować się nieustannie na detalach związanych z japońskim savoir-vivre. O pewnych niuansach wspominaliśmy (gdzie położyć katanę w trakcie spotkania z inną postacią?), a resztę pomijaliśmy. 

Myślę, że to pomijanie bez wyrzutów sumienia jest kluczowe, szczególnie jeśli wkraczamy w świat mając do dyspozycji wyłącznie podręcznik główny, w którym otrzymujemy raptem powierzchownie odmalowane uniwersum i obietnicę, że pod tym rysunkiem maźniętym akwarelą kryje się znacznie, znacznie więcej. No i tak, bardziej wnikliwa wiedza o funkcjonowaniu Rokuganu pojawia się dopiero w dodatku Emerald Empire, dzięki któremu Gracze być może nie będą już całkowicie poruszać się we mgle, być może zrozumieją różnicę między shiro a kyuden, ale opracowanie detali wciąż należy do Mistrza Gry, zmuszonego tworzyć kluczowych decydentów, lokacje, relacje… Jeśli prowadzący chce trzymać się oficjalnie przyjętego kanonu, to nie pozostaje mu nic innego, jak przebrnąć przez cały szereg opowiadań wypuszczanych wraz z karcianą L5K. Może też sięgnąć do dodatków, które lata temu wyszły po polsku i to chyba jest najlepsze rozwiązanie.

Istnieje też prostsza metoda: olać to. Bawić się światem, nie patrzeć na to, co się dzieje w oficjalnej historii itd., ale przede wszystkim naprawdę nie koncentrować się na detalach związanych z dobrymi manierami w wersji rokugańsko-japońskiej.

Kolejna sprawa to specyfika świata przedstawionego. Ma on przeogromny potencjał, którego – przynajmniej na tę chwilę – nie potrafiłem wykorzystać. Legenda skłania do snucia opowieści baśniowych, dotykających wzniosłości i wielkości, ale też szczególnych dramatów rozdzierających serce. Rokugan i okolice to świat magiczny, gdzie codzienność i sprawy przyziemne splatają się ze wspomnianymi baśniami, monumentalnością i jakimś rodzajem ulotności (tutaj, na marginesie chciałbym powiedzieć, że gdy myślę o przygodach w Rokuganie, mam przed oczami falujące szaty walczących postaci z filmu Hero z Jetem Li. Pojedynki w określonych kolorystycznie sceneriach. Upadające, ścięte przed chwilą drzewo wiśni z filmu Tabu. Wypowiedziane gdzieś, w gęstych oparach smutku mono no aware).

Jak wspomniałem, nie wykorzystałem tego potencjału, bo jak już zasiadam do obmyślenia scenariusza, ograniczam się często do relacji człowiek-człowiek. Ludzkość w końcu zdolna jest do największych potworności, nie? Zapominam o bóstwach, o ich bytności i działaniach, a to raczej błąd. Choć Legenda Pięciu Kręgów może być po prostu grą o zabijaniu potworów zza muru, to przecież da się z niej wyciągnąć coś więcej, uczynić tę wspomnianą akwarelę czymś majestatycznym, do głębi poruszającym… chociaż może powinienem się tu zatrzymać, żeby nie zalatywać tym wkurzającym artystą, o którym wspominałem w poprzedniej notce. Bardzo ciekawe relacje z sesji pisał Janek Sielicki, ale chyba już przestał. Szkoda. 

Note to myself: jeśli gracze będą chcieli jeszcze grać w Legendę (proszę, proszę, proszę!), to muszę otworzyć się bardziej na te elementy magiczne i majestatyczne. Nie tylko babranie się w błocie.

poniedziałek, 23 marca 2020

RPG w czasach zarazy i Felix K.

Mamy za sobą spotkanie online, w trakcie którego tworzyliśmy postaci do 4. edycji Warhammera. System losowania z możliwością odrzucania wyników kosztem dodatkowych PDków wydaje się całkiem sympatyczny: minimalizuje jakieś totalne absurdy i nie skazuje na profesje, których gracz zupełnie nie czuje (do dziś wspominam czasy liceum, gdy jeden z graczy miał wcielić się w postać węglarza - z powodu wybuchu beki sesja nie wyszła, węglarz nigdy nie miał szansy pokazać na co go stać). W każdym razie, użycie Google Hangouts i bota z Discorda chyba zadziałało. Jesteśmy coraz bliżej rozegrania sesji! Wygląda na to, że drużyna będzie składać się z kapłana, ucznia czarodzieja, (chyba) rajfura i biczownika-zeloty. Widzę tu ciekawe osie: wiara-magia (cuda-czary) oraz religijna moralność-stręczycielstwo. Przyznaję, w tej chwili jednak pojawia się u mnie jakaś iskra entuzjazmu na myśl o Warhammerze

Tymczasem, przyjdzie mi wcielić się w postać biczownika. Był to wybór dopiero z drugiego rzutu (najpierw wypadła zielarka i zupełnie tego nie czułem). Rzuty na cechy przyjąłem na klatę i starałem się stworzyć postaci tło, które pasowałoby do wylosowanych współczynników. Oto, co sobie wymyśliłem:

Felix K. z Geruchsdorfu, biczownik, pokutnik i pielgrzym

Tło
Urodził się i żył w Geruchsdorfie, małej wsi leżącej około 20 kilometrów od Altdorfu. Mieszkał w skromnej, dwuizbowej chałupie z rodzicami (ojciec był bednarzem) i siedmiorgiem starszego rodzeństwa. O ile czterech starszych braci wykazywało się względną życiową zaradnością, Felix, mimo wszechogarniającego pragnienia uznania, nie zdołał wykazać się ani w trakcie terminowania u kowala, ani nawet u własnego ojca, brak mu było wytrwałości i zdolności rzemieślniczych. Nie cieszył się poważaniem. Ostatecznie znalazł pracę jako państwowy egzekutor długów (w ciągu niespełna roku nauczył się czytać i pisać, a także zapoznać z regionalnym systemem prawnym). Ze względu na absolutne przekonane o słuszności własnego zajęcia szybko stał się niemile widziany w lokalnej społeczności. 

Przełom nastąpił, gdy odwiedzał starego, będącego w stanie spoczynku kapłana Sigmara, postać szanowaną i lubianą. W trakcie egzekwowania długu naruszył nietykalność protestującego starca i zniszczył, nieco przez przypadek, cenną figurę Sigmara. Kłótnię, jaka się wówczas toczyła, słyszała cała wieś. Dzień później ojciec Felixa, dokonując drobnych napraw na dachu, spadł i stracił czucie w nogach. Dwa dni później jedna z kobiet urodziła martwe dziecko. Trzy tygodnie później dopływ Reiku okazał się zatruty, a mieszkańcy stanęli w obliczu zarazy (nikt nie pomyślał, nikt nawet nie wiedział, że wynikało to prawdopodobnie z gnijących trucheł porzuconych w lesie świń). Wszyscy mieszkańcy Geruchsdorfu wiedzieli, że to kara. Wiedział to też sam Felix. Gdyby został w domu, czekałby go lincz.

W ciągu jednej nocy nastąpiła u niego przemiana. Pojął, że prawo stanowione przez państwo jest złe i on w tym złu uczestniczył. Udał się do domu starego kapłana i zostawił pod jego drzwiami list, w którym zobowiązywał się do pokuty i rychłego sfinansowania we wsi kaplicy Sigmara. Następnie wyruszył do Altdorfu jako pokutnik, poszukując też sposobu na zebranie odpowiedniej kwoty na realizację obietnicy. Felix jest całkowicie przekonany, że tylko pokorne oddanie bogu, którego obraził, może go uratować. Wierzy też, że wszelkie toczące Imperium problemy wynikają z faktu, że są w państwie rzesze ludzi służących niesprawiedliwemu prawu. I on chce to zmienić. 

Charakter
Felix całkowicie szczerze przyznaje się do tego, że służył złu, ale doznał objawienia i teraz pokutuje za krzywdy, które wyrządził. Pragnie w ten sposób zyskać przebaczenie Sigmara oraz mieszkańców Geruchsdorfu. 

Jednym ze stale towarzyszących mu uczuć jest wstyd. Głównie wstyd za grzechy. Tkwi w nim także poczucie gniew z powodu skrytej pogardy braci, czy ojca (w końcu paraliż to wina Felixa). Jako dziecko bywał też gnębiony, często musiał się bronić. Z tego powodu skłonny jest wpadać w gniew, gdy w jakiś sposób czuje się zagrożony lub jawnie się nim wzgardza. 

Poza tym, próbując pracować na lepszą wersję siebie, Felix stara się żyć uczciwie i skromnie. Niesie pomoc, gdy jest potrzebna. Odrzuca luksusy, choć wcześniej uznawał je za wyjątkowe dobro. Być może jest skłonny popadać w skrajności. 

Sporo czasu poświęca na post, modlitwy, samobiczowanie lub dyskusje teologiczne z jemu podobnymi. Wierzy kapłanom, szczególnie kapłanom Sigmara. Boi się bożego gniewu, wszak niedawno doznał jego próbki. 

Wygląd
Ze względu na przyjęty zupełnie niedawno tryb życia, Felix nie przypomina jeszcze całkowicie zaniedbanych i okrwawionych biczowników. Twarz wciąż ma jasną, ale ona wkrótce zniknie za jasnobrązowym zarostem i rosnącymi szybko włosami. Błękitne oczy ma żywe, przeważnie łagodne, jednak ujawnia się w nich coś „rybiego”, zastraszającego, gdy wpada w wir pokutniczych krzyków i uderzeń.

Jest zdrowo zbudowany, wykazuje się pewną krzepą. Zdaje się również nie dostrzegać otaczających go drobiazgów. Widzenie tunelowe, problemy ze wzrokiem i przetwarzaniem informacji? (inaczej mówiąc, wybitnie niska wartość I)

Potencjalnie przydatne motywy i haczyki
Felix jest kozłem ofiarnym. Obwinia się go o wiele zła. Kowal, Hans Bauer, stracił spore zapasy żelaza na poczet spłaty długu, a być może doznał też jakiejś bardziej osobistej straty. Może skierować swój gniew na swojego byłego ucznia.

Felix porzucił swój fach bez słowa, było to przecież raptem parę dni temu. W końcu ktoś może zacząć go szukać, bo przecież pobrał wypłatę (ukrył ją w domu rodzinnym), a nie wywiązuje się z obowiązków. 

Felix jest obecnie przekonany, że przedstawiciele państwa, biurokraci, a także arystokracja, są sługami zła. Chce stworzyć szerszy ruch wśród nizin społecznych w oparciu o wiarę i solidarność ubogich, co ma uchronić Imperium przed ostatecznym upadkiem (jeszcze nie jest za późno!). Elity w końcu mogą zwrócić na to uwagę i uznać go za wywrotowca. 

Felix potrzebuje pieniędzy. Zapewne podejmie się każdej zleconej mu pracy, o ile nie będzie godziła w wyznawane przez niego zasady. Dlatego często kręci się w centrum miasta lub w okolicy świątyń. Potencjalny pracodawca może zwrócić uwagę na jego ewentualną budowę ciała (wydaje się dość silny, potrafi się też bić) lub donośny głos (niekiedy wykrzykuje swoje prawdy, miewa też czasem słuchaczy).

W przyszłości Felix, jeśli zachowa wiarę, być może zwróci na siebie uwagę pewnego kapłana bitewnego… 

czwartek, 19 marca 2020

Od fanatyka do dziada




Przypominając sobie własne początki z grami fabularnymi, przywołuję dziecięcą i naiwną postawę twierdzącą, że RPG to jakaś elitarna rozrywka. Tak to sobie tłumaczyłem. Że było to coś lepszego od zwykłych pasji, cokolwiek miałoby to znaczyć. Ponieważ zaczynałem od Warhammera, szybko wpadłem w jakiś nieuzasadniony fanatyzm i debilne okazywanie lojalności. Mówiłem, że gram tylko w to, a fanów Dungeons and Dragons to powinno się ścigać. Nie brałem pod uwagę innych systemów. Teraz, będąc dziadem, nie znajduję uzasadnienia dla takiego idiotyzmu.

Potem pojawiła się Neuroshima, po jakimś czasie Monastyr i w jakiś sposób wyobrażałem sobie, że będę fanatykiem także tych systemów, wciąż zostawiając miejsce dla starego, najważniejszego, wciąż uświęconego Wojennego Młota. Z czasem otworzyłem się i na inne: Legenda Pięciu Kręgów, Dark Heresy, Midnight, jakieś próby z Savage Worlds, był wątek 7th Sea itd. Wyjście z ciemnej dziury i wyjrzenie na szeroki świat gier fabularnych mogłoby zakończyć tę krótką opowiastkę, ale nie. Przestałem być fanatykiem, a stałem się artystą (takim raczej wannabe artystą, przyznajmy to).

Granie w gry fabularne miało być sztuką. Miało być poszukiwaniem czegoś w głębi nas samych, miało być uwznioślające, a od narracji każdego uczestnika oczekiwałem literackiego kunsztu. Co za wstyd! Mogę sobie tylko wyobrazić, jak cholernie irytującym musiałem być przez to człowiekiem. Ten epizod szybko ustąpił kolejnemu, przeskoczyłem na drugi biegun pod tytułem ma być zabawowo i z piwkiem. Nie ma w tym podejściu nic złego, do tego będę zmierzał, ale wykopuję z odmętów pamięci ten nacisk na piwko czy innego drineczka i też nie wiem, dlaczego tak bardzo mi na tym zależało.

A potem przestałem grać. Porzuciłem RPGi.

Gdy jakiś czas temu FFG wydało nową edycję Legendy Pięciu Kręgów, wznowiliśmy zabawę grami fabularnymi. Nie obyło się bez bólu i zgrzytów: dziady nie mają zbyt dużo czasu, a zebranie wszystkich w jednym miejscu graniczy z cudem (nie jesteśmy odosobnionym przypadkiem, dobrze o tym wiem). Ale co jakiś czas graliśmy, bawiąc się w samurajów w wymyślonym świecie, który stara się nie być jakąś kontynentalną Japonią. Drugi zgrzyt: specyfika settingu i nietypowa mechanika. Stare nawyki siedzą głęboko, rozumowanie warhammerowo-neuroshimowe nie zdaje egzaminu. Ale, jak teraz na to patrzę, to co za różnica? Nieznajomość kultury azjatyckich narodów w niczym nie przeszkadza. Możemy mówić do siebie trochę jak w Starym Świecie, a trochę jak pijani kolesie z Teksasu.

Jako dziad porzuciłem większość aspiracji RPGowych. Nie stworzę własnej gry, nie będę internetowym fejmusem, a tym bardziej nie będę robił ze swoich sesji widowiska na YouTube. Zamykam się z kolegami w pokoju i opowiadamy sobie co tam robią nasze postaci. Próbujemy zrozumieć i zapamiętać znaczenie opportunities na kościach. Robimy przerwy na papierosa albo pizzę. Rozdajemy PDki i dzielimy się wrażeniami. A potem gracze idą do domu. Jest w tym prostota spotkania towarzyskiego dla samego spotkania, granie dla grania. I to jest, tak po prawdzie, ogromna ulga, gdy człowiek odkrywa, że nie musi się napinać, że nic nie musi, że jeśli sesja nie wypali, to trochę tak, jak każde inne spotkanie bywa odwołane. Trochę szkoda, ale nie będziesz z tego powodu kładł się jak Reytan.

Na myśl o graniu w Warhammera nie czuję dziś żadnych emocji. Nawet nieszczególnie mi się chce. Pewnie w końcu, przy jakiejś okazji, spróbuję czwartej edycji, ale nie sądzę, żebym chciał wydawać na nią pieniądze. Gdy myślę o Legendzie Pięciu Kręgów, czuję się lepiej. Choć estetyka i mechanika gry są tak odmienne od tego, co stanowiło trzon naszych doświadczeń, mam jakiś wewnętrzny impuls, jakiś głos mówiący tak, opowiadaj tę historię o samurajach w tym świecie co to niby nie jest Japonią. I nie, nie oznacza to powrotu do fanatyzmu, za stary na to jestem. Mieliśmy już dwa podejścia do Tales from the Loop i ubaw był przedni. Dostałem na święta Realms of Terrinoth i wierzę, że i na to przyjdzie czas.

*

Dopisek rok później:

Ten fatalny rok obfitował w sporo sesji.  Rozegrana i skazana na wieczne niedokończenie kampania Warhammera była przyjemnym doświadczeniem, ale utrzymuję, że nie mam ochoty kupować fizycznego podręcznika.

Sesje Legendy Pięciu Kręgów czy Tales from the Loop wspomniane zostały już w podsumowaniu minionego roku, także nie ma sensu o nich mówić.

Realms of Terrinoth nawet nie ruszyliśmy i podejrzewam, że minie jeszcze dużo czasu, nim do tego dojdzie. Ta gra ma jednak wysoki próg wejścia. Nie ma jednak tego złego - zacząłem nadrabiać erpegowe zaległości, sporo czytam i staram się poznawać nowe gry. Jestem otwarty, entuzjazmu mam sporo... zdecydowanie więcej niż czasu i chętnych do grania częściej, niż raz w tygodniu.

Myślę, że ten rok wiele zmienił. Nauczyłem się czegoś nowego, ale przede wszystkim wróciliśmy do regularnego grania i niesamowicie się cieszę na każdą nadchodzącą sesję. 


Dopisek dwa lata później:

Nawet nie sądziłem, że tak długo wytrwam w tym całym pisaniu o gierkach. Po takim czasie mogę z całą pewnością stwierdzić, że pierwotna funkcja bloga realizuje się na pełnych obrotach i trudno mi już wyobrazić sobie inną rzeczywistość.

Tak, jak kiedyś smęciłem o braku ludzi do gry, tak teraz cierpię na nieustanną klęskę urodzaju: chętnych jest wielu, terminy pozaklepywane w opór, aż momentami jestem zmęczony XD

Wszystkiego najlepszego, RPG30+!

*

Dopisek trzy lata później:

Nastąpiło specyficzne unormowanie. Gram względnie regularnie, ale bez szczególnych intensywności - tak, by zachować jednocześnie radość z RPG, uczucie niedosytu i chęć powrotu na kolejne sesje. Dobrze mi z tym. Jakaś część mnie ciągle powtarza po cichu w głowie, że chciałoby się więcej, że przecież tyle gier, że tyle historii, że życia nie starczy, ale skutecznie powstrzymuję tę napaleńczą cząstkę. 

Prowadzenie bloga nieustannie daje poczucie stabilności. Prowadzenie strony na Facebooku daje głupkowatą frajdę. Dobrze się bawię. 

Wszystkiego najlepszego, RPG30+!