czwartek, 26 marca 2020

Legenda Pięciu Kręgów jako wyzwanie, cz. 1: świat

Źródło: Legend of the Five Rings Roleplaying Game

Odrodzenie Legendy Pięciu Kręgów, zarówno w wersji RPG, jak i karcianej wydawanej przez FFG, przyniosło w życiu dziada jakiś powiew ekscytacji. Warstwa estetyczna gry zawsze mnie zachwycała, grafiki na kartach łaskotały wyobraźnię, zapowiedzi gry fabularnej również. W końcu wychodzi podręcznik główny (pamiętam, że zamawiałem go będąc w Indonezji): ciężki, w twardej oprawie, piękny w środku. Wcześniej rozegraliśmy scenariusz na uproszczonych zasadach z Beginner Game – pierwsze zderzenie z nową mechaniką opartą na dedykowanych kościach.


Z jednej strony dało się czuć trzon starszych edycji (rzut pulą kości, zatrzymanie części z nich). Z drugiej, tyle było w tym wszystkim nowego. Od tamtej pierwszej, próbnej sesji minęło już sporo czasu. Obecnie, ponownie mając za sobą przedłużającą się przerwę w grze, myślę o Legendzie coraz więcej, przyglądam się jej światu i regułom z różnych stron. To, na co chciałbym zwrócić uwagę, to trudności, z jakimi trzeba sobie poradzić przy wejściu. Jak wysoko trzeba skoczyć, by przebić ów próg wejścia? Chciałbym podzielić się pewnymi myślami na temat trzech sfer, trzech wyzwań: świata, bohatera i mechaniki.

Świat jako wyzwanie
Problem z Rokuganem jest chyba taki, jak w Monastyrze. Świat przedstawiony jest dużym, złożonym organizmem mającym swoją własną, znaczną dynamikę. Operować nim jako całością to zadanie, przynajmniej dla mnie, dość trudne. Pierwsze wrażenie jest przytłaczające: patrzysz na mapę Szmaragdowego Cesarstwa, na terytoria poszczególnych Wielkich Klanów i nie wiesz w co włożyć ręce. Aspekt polityczny wymaga dobrej pamięci i poważnego obczytania: tyle postaci, bardziej lub mniej istotnych figur na planszy, kierujących się wszelakimi interesami, prywatnymi namiętnościami, lojalnością, honorem, gniewem, rozczarowaniem, rozpaczą… Dobra, powiedzmy, że opowiadając wstępnie o dworskich intrygach mających wpływ na losy Rokuganu, można mówić z pewną dozą ogólności. Ale gdybyśmy już mieli rozgrywać sesje oparte na intrygach i polityce, należałoby opracować przecież ogromną liczbę detali.

Sprawy nie ułatwia kultura i system społeczny Cesarstwa. Tutaj, mam wrażenie, szczególnie ujawniał się problem swobodnego poruszania się Bohaterów Graczy. Czuć tę niepewność, jakby zanurzenie w nieznanym płynie o innej gęstości. Niby wiesz, jak się pływa, ale coś nie idzie. Z czasem, jak wspominam kolejne sesje, szło to nieco sprawniej, ale nie wiem, na ile była to zasługa jakiegoś ogrania, a na ile zwykłego spuszczenia z tonu; przyjęcia, że nic się nie stanie, jeśli nie będziemy koncentrować się nieustannie na detalach związanych z japońskim savoir-vivre. O pewnych niuansach wspominaliśmy (gdzie położyć katanę w trakcie spotkania z inną postacią?), a resztę pomijaliśmy. 

Myślę, że to pomijanie bez wyrzutów sumienia jest kluczowe, szczególnie jeśli wkraczamy w świat mając do dyspozycji wyłącznie podręcznik główny, w którym otrzymujemy raptem powierzchownie odmalowane uniwersum i obietnicę, że pod tym rysunkiem maźniętym akwarelą kryje się znacznie, znacznie więcej. No i tak, bardziej wnikliwa wiedza o funkcjonowaniu Rokuganu pojawia się dopiero w dodatku Emerald Empire, dzięki któremu Gracze być może nie będą już całkowicie poruszać się we mgle, być może zrozumieją różnicę między shiro a kyuden, ale opracowanie detali wciąż należy do Mistrza Gry, zmuszonego tworzyć kluczowych decydentów, lokacje, relacje… Jeśli prowadzący chce trzymać się oficjalnie przyjętego kanonu, to nie pozostaje mu nic innego, jak przebrnąć przez cały szereg opowiadań wypuszczanych wraz z karcianą L5K. Może też sięgnąć do dodatków, które lata temu wyszły po polsku i to chyba jest najlepsze rozwiązanie.

Istnieje też prostsza metoda: olać to. Bawić się światem, nie patrzeć na to, co się dzieje w oficjalnej historii itd., ale przede wszystkim naprawdę nie koncentrować się na detalach związanych z dobrymi manierami w wersji rokugańsko-japońskiej.

Kolejna sprawa to specyfika świata przedstawionego. Ma on przeogromny potencjał, którego – przynajmniej na tę chwilę – nie potrafiłem wykorzystać. Legenda skłania do snucia opowieści baśniowych, dotykających wzniosłości i wielkości, ale też szczególnych dramatów rozdzierających serce. Rokugan i okolice to świat magiczny, gdzie codzienność i sprawy przyziemne splatają się ze wspomnianymi baśniami, monumentalnością i jakimś rodzajem ulotności (tutaj, na marginesie chciałbym powiedzieć, że gdy myślę o przygodach w Rokuganie, mam przed oczami falujące szaty walczących postaci z filmu Hero z Jetem Li. Pojedynki w określonych kolorystycznie sceneriach. Upadające, ścięte przed chwilą drzewo wiśni z filmu Tabu. Wypowiedziane gdzieś, w gęstych oparach smutku mono no aware).

Jak wspomniałem, nie wykorzystałem tego potencjału, bo jak już zasiadam do obmyślenia scenariusza, ograniczam się często do relacji człowiek-człowiek. Ludzkość w końcu zdolna jest do największych potworności, nie? Zapominam o bóstwach, o ich bytności i działaniach, a to raczej błąd. Choć Legenda Pięciu Kręgów może być po prostu grą o zabijaniu potworów zza muru, to przecież da się z niej wyciągnąć coś więcej, uczynić tę wspomnianą akwarelę czymś majestatycznym, do głębi poruszającym… chociaż może powinienem się tu zatrzymać, żeby nie zalatywać tym wkurzającym artystą, o którym wspominałem w poprzedniej notce. Bardzo ciekawe relacje z sesji pisał Janek Sielicki, ale chyba już przestał. Szkoda. 

Note to myself: jeśli gracze będą chcieli jeszcze grać w Legendę (proszę, proszę, proszę!), to muszę otworzyć się bardziej na te elementy magiczne i majestatyczne. Nie tylko babranie się w błocie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz