Źródło: Legend of the Five Rings Roleplaying Game |
Odrodzenie Legendy Pięciu Kręgów,
zarówno w wersji RPG, jak i karcianej wydawanej przez FFG, przyniosło w życiu
dziada jakiś powiew ekscytacji. Warstwa estetyczna gry zawsze mnie zachwycała,
grafiki na kartach łaskotały wyobraźnię, zapowiedzi gry fabularnej również. W
końcu wychodzi podręcznik główny (pamiętam, że zamawiałem go będąc w Indonezji):
ciężki, w twardej oprawie, piękny w środku. Wcześniej rozegraliśmy scenariusz
na uproszczonych zasadach z Beginner Game – pierwsze zderzenie z nową
mechaniką opartą na dedykowanych kościach.
Z jednej strony dało się czuć
trzon starszych edycji (rzut pulą kości, zatrzymanie części z nich). Z drugiej,
tyle było w tym wszystkim nowego. Od tamtej pierwszej, próbnej sesji minęło już
sporo czasu. Obecnie, ponownie mając za sobą przedłużającą się przerwę w grze,
myślę o Legendzie coraz więcej, przyglądam się jej światu i regułom z
różnych stron. To, na co chciałbym zwrócić uwagę, to trudności, z jakimi trzeba
sobie poradzić przy wejściu. Jak wysoko trzeba skoczyć, by przebić ów próg
wejścia? Chciałbym podzielić się pewnymi myślami na temat trzech sfer, trzech
wyzwań: świata, bohatera i mechaniki.
Świat jako wyzwanie
Problem z Rokuganem jest chyba
taki, jak w Monastyrze. Świat przedstawiony jest dużym, złożonym
organizmem mającym swoją własną, znaczną dynamikę. Operować nim jako całością
to zadanie, przynajmniej dla mnie, dość trudne. Pierwsze wrażenie jest
przytłaczające: patrzysz na mapę Szmaragdowego Cesarstwa, na terytoria poszczególnych
Wielkich Klanów i nie wiesz w co włożyć ręce. Aspekt polityczny wymaga dobrej
pamięci i poważnego obczytania: tyle postaci, bardziej lub mniej istotnych
figur na planszy, kierujących się wszelakimi interesami, prywatnymi
namiętnościami, lojalnością, honorem, gniewem, rozczarowaniem, rozpaczą… Dobra,
powiedzmy, że opowiadając wstępnie o dworskich intrygach mających wpływ na losy
Rokuganu, można mówić z pewną dozą ogólności. Ale gdybyśmy już mieli rozgrywać
sesje oparte na intrygach i polityce, należałoby opracować przecież ogromną
liczbę detali.
Sprawy nie ułatwia kultura i
system społeczny Cesarstwa. Tutaj, mam wrażenie, szczególnie ujawniał się
problem swobodnego poruszania się Bohaterów Graczy. Czuć tę niepewność, jakby
zanurzenie w nieznanym płynie o innej gęstości. Niby wiesz, jak się pływa, ale
coś nie idzie. Z czasem, jak wspominam kolejne sesje, szło to nieco sprawniej,
ale nie wiem, na ile była to zasługa jakiegoś ogrania, a na ile zwykłego
spuszczenia z tonu; przyjęcia, że nic się nie stanie, jeśli nie będziemy
koncentrować się nieustannie na detalach związanych z japońskim savoir-vivre.
O pewnych niuansach wspominaliśmy (gdzie położyć katanę w trakcie spotkania z
inną postacią?), a resztę pomijaliśmy.
Istnieje też prostsza metoda:
olać to. Bawić się światem, nie patrzeć na to, co się dzieje w oficjalnej
historii itd., ale przede wszystkim naprawdę nie koncentrować się na detalach
związanych z dobrymi manierami w wersji rokugańsko-japońskiej.
Kolejna sprawa to specyfika świata
przedstawionego. Ma on przeogromny potencjał, którego – przynajmniej na tę
chwilę – nie potrafiłem wykorzystać. Legenda skłania do snucia opowieści
baśniowych, dotykających wzniosłości i wielkości, ale też szczególnych dramatów
rozdzierających serce. Rokugan i okolice to świat magiczny, gdzie codzienność i
sprawy przyziemne splatają się ze wspomnianymi baśniami, monumentalnością i jakimś
rodzajem ulotności (tutaj, na marginesie chciałbym powiedzieć, że gdy myślę o przygodach
w Rokuganie, mam przed oczami falujące szaty walczących postaci z filmu Hero
z Jetem Li. Pojedynki w określonych kolorystycznie sceneriach. Upadające,
ścięte przed chwilą drzewo wiśni z filmu Tabu. Wypowiedziane gdzieś, w
gęstych oparach smutku mono no aware).
Jak wspomniałem, nie
wykorzystałem tego potencjału, bo jak już zasiadam do obmyślenia scenariusza,
ograniczam się często do relacji człowiek-człowiek. Ludzkość w końcu zdolna
jest do największych potworności, nie? Zapominam o bóstwach, o ich bytności i
działaniach, a to raczej błąd. Choć Legenda Pięciu Kręgów może być po
prostu grą o zabijaniu potworów zza muru, to przecież da się z niej wyciągnąć
coś więcej, uczynić tę wspomnianą akwarelę czymś majestatycznym, do głębi
poruszającym… chociaż może powinienem się tu zatrzymać, żeby nie zalatywać tym wkurzającym
artystą, o którym wspominałem w poprzedniej notce. Bardzo ciekawe relacje z
sesji pisał Janek Sielicki, ale chyba już przestał. Szkoda.
Note to myself: jeśli gracze będą
chcieli jeszcze grać w Legendę (proszę, proszę, proszę!), to muszę
otworzyć się bardziej na te elementy magiczne i majestatyczne. Nie tylko babranie
się w błocie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz