czwartek, 21 października 2021

[TftL] O wyższości Fałszobotów nad Eskortobotami

 
Sesja online rozegrana 27 kwietnia 2021 r.


Powrót do Boulder City! Poprowadziłem znajomym Tales from the Loop. Grupa dla mnie zupełnie nowa pod kątem gry. Osoby grały albo niewiele, albo wcale i posiadały wiedzę tylko teoretyczną na temat tego, jak się gra w RPGi. Jak wyszło? Moim zdaniem naprawdę fajnie! Super-zabawny roleplay, absurdalnie wiele sukcesów na kościach, wiele zabawnych sytuacji i - co mnie cieszy - sporo udanej improwizacji. Gracze nie zamierzali iść przewidzianym przeze mnie szlakiem i zmusili do mocnego główkowania. Rozegraliśmy scenariusz „Our Friends, the Machines”. Posłużyłem się określeniem, które wykorzystał pewien znany youtuber: Kumploboty.


Wystąpili:

Greta - hick - pomocna i prostolinijna prowincjuszka z owczarkiem niemieckim o imieniu Maciek (A.);

Julie - computer nerd - umiejętność specjalna: bełkot, fanatyczka Kumplobotów (K.);

Tommy - bookworm - nieśmiały, skromny i drobny dzieciak przepisujący Stephenowi zeszyt z matematyki (D.);

Stephen - jock - szczwany osiłek, co się trochę wstydzi przyjaźni z nerdami (D.).


Pod koniec marca 1988 roku Dzieciaki spotkały się w swojej kryjówce - opuszczonym schronie atomowym. Nie mając na siebie szczególnie pomysłu, szwendały się po mieście przeżywając nadchodzącą premierę Kumplobotów (zerżnąłem tę nazwę od pewnego znanego streamera/YouTubera), nowej linii zabawek. Pierwsza partia trasformujących się robotów miała wylądować w Boulder City, a dopiero z czasem rozpocząć podróż do innych amerykańskich sklepów. Po drodze Dzieciaki natknęły się na nastolatków, członków zespołu baseballowego. Stephen wstydził się swoich znajomych, toteż ruszył bez słowa zrobić dodatkową jednostkę treningową. Maciek, pies Grety, rzucił się za nim i powalił chłopaka. Trzeba było jakoś wybrnąć z sytuacji i w końcu nastolatki odpuściły pytania o podejrzane znajomości z kajtkami. 

Sklep z zabawkami Toy Corner był tego dnia zamknięty, bo właściciele przygotowywali się do wielkiego wydarzenia. Mimo to przyklejenie się do szyb, smutne miny, szarpanie za klamki przyniosło niespodziewany skutek: właściciele wpuścili Dzieciaki do środka, żeby mogły sobie popatrzeć, pooglądać, a nawet zarezerwować wybrane przez siebie Kumploboty. Julie zauważyła, że na półkach jest wyraźnie więcej Eskortobotów (tych „dobrych”) niż Fałszobotów (tych „złych”). Stephen, korzystając z nieuwagi właścicieli, zakradł się do magazynu, gdzie nie tylko w pewnym momencie zorientował się, że niektóre Fałszoboty potrafią się poruszać, ale też jednego z nich ukradł! Przy okazji, Julie wypatrzyła na zewnątrz dwoje turystów. Jakimś cudem Dzieciaki uznały, że to twórcy Kumplobotów, więc dokonały szturmu na tajemniczą parę w celu zdobycia autografów. Turyści, jacyś tacy podejrzani, kazali dać sobie spokój.


Sceny domowe:

- Tommy wraca do przyczepy, w której mieszka. Jakaś awantura rodziców, ale, o dziwo, tym razem bez metaamfetaminy. Jeszcze dziwniejsze było to, że ojciec był zainteresowany tym, jak Tommy’emu poszedł test z fizyki. Czarę absurdu wypełniło to, że jednocześnie majsterkował, a nigdy wcześniej nie przejawiał zainteresowania takimi rzeczami.

- Greta wraca na wieś. Pełna chata rodzeństwa, mama smaży cebulę i wypytuje córkę o pobyt w mieście. Greta opowiada o Stephenie, co wywołało ekscytację. Greta spotyka się ze sportowcem! „Jest jeszcze Tommy…” wywołało konsternację. „I Julie…” rozładowało napięcie. 

- Julie wraca do domu i je naleśniki, których nie lubi (jak można nie lubić naleśników???). Nieco później wraca tata, który pracuje w pobliskim laboratorium. Ojciec przynosi niespodziankę: trzy nowiutkie Fałszoboty, które pracownicy dostali w ramach pracy nad jakimiś elementami potrzebnymi przy produkcji Kumplobotów. Radość!

- Stephen wraca do pustego domu. Próbuje nakłonić Fałszobota, żeby się poruszał. W końcu wychodzi i czai się za drzwiami. Fałszobot (Vertikam Krux) zamienia się w helikopter wojskowy i uderza w szybę. Ta raptem pęka. Helikopter robi kółko po pokoju i ponownie próbuje się przebić przez barierę, ale Stephen sięga po kij baseballowy i celnym ciosem roztrzaskuje Fałszobota (”czaaaaad!”). Stephen postanawia, że szczątki Kumplobota włoży do pudełka na buty i da w prezencie Tommy’emu.


Dzień premiery. Duży tłum pod sklepem z zabawkami. Szykuje się koncert jakiegoś lokalnego zespołu, będzie też przemówienie przedstawiciela handlowego. Wewnątrz sklepu, jeszcze zamkniętego, atmosfera podenerwowania. Brakuje twórczyń Kumplobotów: Ursuli Kerr oraz Helen Voss. W końcu następuje szturm na sklep. Większość dzieci walczy o zabawki, ale nie nasi Bohaterowie - ci idą spokojnie do kasy i odbierają zaklepane wcześniej Kumploboty. Stephen natomiast, cóż, wymusił na kimś pieniądze tak skutecznie, że dziecko obok dobrowolnie oddało mu także swoje dolary i ostatecznie nasz osiłek wyszedł ze sklepu z dwoma Eskortobotami! Przed sklepem okazało się, że para tajemniczych turystów znów tu jest. Byli dziwni i nieprzyjemni, zadawali pytania o Kumploboty. Tommy i Stephen uciekli do kryjówki. Tam Tommy złożył na nowo roztrzaskanego Fałszobota i jeszcze nieco go zmodyfikował, by ten spełniał jego polecenia. 

Tymczasem dziewczyny usłyszały płaczącą dziewczynkę, która twierdziła, że jej Vertikam Krux uciekł. Ruszyły w pościg i w ten sposób dotarły do fabryki, w której produkuje się Kumploboty. Podczas gdy Julie zagadywała stróża, Greta wraz z Maćkiem znalazła dziurę w płocie. W ten sposób dostały się na teren fabryki. Postanowiły, że zejdą schodami do pomieszczenia piwnicznego pod główną halą. Sprawa była skomplikowana, drzwi zablokowane, ale Julie ze swoim komputerem zrobiła zadziwiająco dobrą robotę, obchodząc wszystkie zabezpieczenia… wszystkie? Latający Fałszobot Tommy’ego wyczuł intruzów w bazie i skierował się do fabryki. Chłopaki pobiegli za nim.

W tym momencie postanowiliśmy zakończyć. Było naprawdę zabawnie, Gracze super reagowali i myślę, że wszyscy całkiem dobrze się bawiliśmy. Scenariusz „Our Friends, the Machines” okazał się być dość skomplikowany (a przecież tak naprawdę dopiero go zaczęliśmy), a na dodatek sprawy od samego początku potoczyły się inaczej, niż myślałem. I bardzo mnie to cieszy. 

poniedziałek, 18 października 2021

Dlaczego trzymam kciuki za Towarzyszy?


Tydzień temu rozpoczęła się zbiórka na grę Towarzysze W.M. Akersa, której polskiego wydania podjęło się Triglav Studio. Gra, jak mi się zdaje, wzbudziła swoim przesłaniem pewne kontrowersje, które z kolei mogły przełożyć się na takie, a nie inne tempo zbiórki. Jako zewnętrzny obserwator nie mogę pozbyć się wrażenia, że coś tu poszło nie tak. Oprawa graficzna i ogólny wydźwięk kampanii promocyjnej niesie jednoznaczne skojarzenia z rewolucją bolszewicką i cierpieniem, jakie z jej powodu spłynęło na region Europy Wschodniej na wiele lat. Decyzja o takiej strategii wydaje mi się zatem nietrafiona, bo zagadnienie rewolucji w naukach o polityce nie ogranicza się przecież wyłącznie do tego jednego wydarzenia. Rewolucja jest zjawiskiem pojemnym i fascynującym z politycznego i społecznego punktu widzenia. Dlatego właśnie, mimo to, trzymam kciuki za Towarzyszy, bo gra ta ma szansę zaoferować nam znacznie więcej, niż moglibyśmy podejrzewać. Próby ukazania mnogości potencjalnych wątków podjął się Michał z blogu Pazurem Spisane - warto tam zajrzeć.

Na stronie zbiórki czytamy: „Towarzysze to papierowa gra fabularna o życiu rewolucjonistów pragnących obalić władzę. Miejscem akcji jest kraj (prawdziwy lub fikcyjny), powoli staczający się w otchłań chaosu. To od was zależy, czy (a raczej, kiedy) wybuchnie bunt. Gracze wcielają się w postacie studentów, robotników, artystów, propagandzistów i zawodowych rewolucjonistów, którzy nie cofną się przed niczym, aby walczyć o wolność, równość i braterstwo (oraz siostrzeństwo!)”. Te kilka zdań dość jednoznacznie zdaje się zawężać zakres tematyczny gry. Towarzysze zatem to opowieść o polityce, władzy i jej kontestacji. Jasne, że rewolucje polityczne swoje źródła czerpią z głębokiego poczucia gniewu, niesprawiedliwości i rozczarowania władzą. Jasne, że gdy mechanizm rewolucji zostanie uruchomiony, spirala przemocy nakręca się tak mocno, że można już przeć tylko przed siebie. Jasne, że rewolucje często rodzą się w głowach idealistów, których marzenia w końcu muszą zderzyć się z praktyką polityczną. No ale przecież Towarzysze mogą być czymś więcej, niż grą o przemocy politycznej.

Tutaj ujawniają się moje specyficzne oczekiwania wobec tej gry: mam szczerą nadzieję, że Towarzysze okażą się okazją do pracy nad określonymi postawami obywatelskimi. Nie, nie chodzi o postawę gwałtownego buntu i bezrefleksyjne postulaty o zjedzeniu bogatych. Liczę, że w swojej pracy ze studentami będę mógł odwołać się do Towarzyszy, by przećwiczyć z nimi zagadnienia odpowiedzialności, nieufności wobec władzy, społecznej wrażliwości i znaczenia humanizmu w kreowaniu społecznej rzeczywistości. Liczę, że poza nagą przemocą, będę mógł pokazać znaczenie i skuteczność ruchów non-violence (wiecie, Mahatma Gandhi, Martin Luther King jr), czy obywatelskiego nieposłuszeństwa (Henry David Thoreau). Wyobrażam sobie, że tutaj właśnie Towarzysze pokażą cały swój potencjał, że poza rozrywką i widowiskową opowieścią pozwolą przeprowadzić symulację losów wyimaginowanych i prawdziwych rewolucji wzbogacając nas o jakiś rodzaj specyficznego doświadczenia. Takiego doświadczenia, które przełoży się na zdolność baczniejszego obserwowania tego, co się wokół nas dzieje, interpretowania określonych zdarzeń, dostrzegania „zapalników” zwiastujących, nawet jeśli nie rewolucję, to punkty węzłowe przełomów politycznych i ich konsekwencji. 

Liczę, że Towarzysze pomogą mi w konceptualizacji określonych procesów politycznych. Że pomogą mi w znalezieniu odpowiedzi na pytanie, czy gwałtowność przemian strukturalnych musi koniecznie zakończyć się przemocą? Historia pokazuje, że nie, ale DLACZEGO w niektórych przypadkach nie dochodzi do rozlewu krwi, a w innych wręcz odwrotnie? Jakie muszą zaistnieć warunki, by zrealizował się dany wariant? Tak zwana syndromatyczność czy to rewolucji, czy przypadków przemocy politycznej nie ułatwia sprawy. Proste analizy porównawcze niekoniecznie są tu satysfakcjonujące. Jasne, że zastosowanie odpowiednich metod, choćby analizy wielopoziomowej, wobec całego szeregu przypadków dałoby potencjalną odpowiedź, ale też nie o to mi tutaj chodzi. Nie w tym rzecz, że Towarzysze mają zrealizować zadania badawcze, których się podejmuję, ale mają stanowić określoną i trudną do zmierzenia wartość dodaną w zakresie pożądanych postaw obywatelskich. 

Dlatego właśnie trzymam kciuki za Towarzyszy.

czwartek, 14 października 2021

[WzM] Skutki kradzieży zębów


Sesja online rozegrana 23 kwietnia 2021 r.


To pierwsza próba rozegrania sesji Beyond the Wall praktycznie z biegu, tak jak gra obiecuje. Wykorzystałem pakiet The Angered Fae. Jak wyszło? No tak trochę średnio. Źle nie było, ale mogło być dużo lepiej. Mimo prostoty gry, robiliśmy przerwy, by sprawdzić zasady. Ja tak naprawdę nie czułem jeszcze settingu, nie czułem swobody, ale uznaję, że wynikało to z jego niedookreślenia. Obecnie, po zrobieniu mapy i wymyśleniu kilku miejsc, kolejna sesja zapowiada się o wiele lepiej.


Wystąpili:

Aesmir - wojownik - kandydat na rycerza - praworządny. Młody chłopak, który nade wszystko marzy o tym, by zostać znanym wojownikiem w lśniącej zbroi. Przechwala się swoimi dokonaniami, ale do teraz tak naprawdę nie przelał krwi. Wyjątkowo entuzjastyczny i żądny przygód.

Buster - szelma - złodziej - neutralny. Cwaniak, co się dobrze skrada, ale nie ma zwinnych rączek. Nie mniej, coś tam kradnie, a jednocześnie handluje rybami na pobliskim ryneczku.

Caspar - mag - student mrocznej magii - neutralny. Człowiek orkiestra: trochę zna się na kowalstwie i zielarstwie, a przy okazji poznaje tajemnice mrocznej magii. 


Wiosną mieszkańcy Płaskowzgórza w Dolinie czuli powiew świeżego powietrza. Była piękna pogoda, doskonała, by napić się piwa. Jedynym, co martwiło mieszkańców wioski to fakt, że ryby nie biorą i że „w okolicy jakieś wilcy grasują”, bo owce czasem giną. Bohaterowie spotkali się w karczmie, gdzie wkrótce dołączył do nich Max, szalony starzec absolutnie przekonany, że jest prawowitym królem z północy, jednak w wyniku spisku brata został wygnany. Zachowuje się jak król, żąda stawiania sobie piwa i opowiada, co zrobi, jak już zasiądzie na tronie.

Buster przyuważył, że na szyi szalonego starca grzechocze ciekawy naszyjnik z dużymi kłami. Instynkt złodzieja zadziałał. Po kilku kolejkach, gdy wszyscy już nieco się upoili, szelmie udało się niepostrzeżenie zdobyc naszyjnik.

Nocą Buster zbudził się i zorientował, że po izbie ktoś się kręci. Po cichutku dobył noża, zakradł się do intruza i przyłożył mu nóż do gardła. Okazało się, że był to jakiś elf, który autentycznie węszył, jakby czegoś szukał. Intruz został grzecznie wyproszony i zniknął za drzwiami w chmurze dymu.

Kolejnego dnia mieszkańcy zebrali się w karczmie i żywo dyskutowali, że jest coraz gorzej z żywym inwentarzem. Gdzieś w tym momencie przyszedł moment na przerywnik w postaci ataku dzikich ludzi z północy - był to pretekst, by przećwiczyć zasady walki. Bohaterowie poradzili sobie z agresorami bez żadnego problemu, a Aesmir pierwszy raz w życiu przelał krew! 

Później należało wrócić do radzenia, co złego się w okolicy dzieje. Stara zielarka zwaliła winę na wróżki, elfy i inne gusła i wszyscy się z nią zgodzili, bo ona wie co mówi! I w gruncie rzeczy to by się zgadzało, bo niedługo później zjawił się emisariusz z królestwa wróżek, który przedstawił problem: otóż przed rokiem skradziono im naszyjnik z zębami ojca Króla Czarodziejskiego Dworu. Buster szybko połączył kropki. Max zorientował się, że nie ma już naszyjnika, ale na pewno zostawił go w swojej chacie. Buster powiedział, że pójdzie po niego, żeby stary nie musiał sam się fatygować i udał się po artefakt do swojego domu. Posłaniec, elf, zaprosił Bohaterów na Dwór, by przedyskutować formę rozwiązania problemu, bo samo oddanie naszyjnika mogło nie wystarczyć. 

(przyznam, że strasznie było to nielogiczne, zakręciłem się okrutnie i słowa posłańca nie były ani trochę wiarygodne ani sensowne i można go było zwyczajnie przepędzić, ale ostatecznie Bohaterowie zgodzili się na wyprawę)

Przeskoczyliśmy na Czarodziejski Dwór. Jego królem okazał się bardzo przyjazny, choć brzydki, ogr. Opowiedział, że brak zębów jego ojca sprowadził na królestwo głód i dlatego - choć on tego wcale nie chciał - niektórzy jego poddani zmuszeni byli wykradać jedzenie ludziom. Sytuacja groziła dalszą eskalacją. Ogr poprosił jednocześnie, by w ramach rekompensaty (tu znowu wyszło dziwnie, bo przecież Bohaterowie ani mieszkańcy Płaskowzgórza w Dolinie niczym nie zawinili) Bohaterowie ruszyli na odległą Polanę, gdzie zaginął Mędrzec. Należało go sprowadzić do domu i wówczas obie strony będą mogły uznać, że są kwita. Bardzo to wszystko było naiwne.

Wówczas przyszedł czas na zwiedzanie lochów. Wygenerowałem niewielkie podziemia, gdzie prawdopodobnie przebywał Mędrzec. Sklepienie komnat, a także znajdujące się w nich filary przykryte były dywanem pięknych motyli. Bohaterowie słusznie podejrzewali, że coś jest z nimi nie tak. Krótko po wejściu do podziemi trafili też na cwanego gnoma, który korzystając z okazji przedstawił się jako Mędrzec. Powiedział, że za parę sztuk srebra chętnie wróci do domu. Bohaterowie zapłacili, a cwaniak przy pierwszej okazji się ulotnił. W innej komnacie śmiałkowie trafili na martwego niziołka, którego ciało pełne było dziwnych nacięć.

- To na pewno motyle - ktoś słusznie zauważył.

Niziołek miał na sobie kawałek pancerza. Aesmirowi udało się go zdjąć, zaliczył więc udany pierwszy looting! 


Ostatecznie Bohaterowie niechcący zbudzili uśpiony rój motyli. Szybko przekonali się, że te urocze fruwajki mają ostre jak brzytwa skrzydła. Przypadkowo skierowali się we właściwą stronę lochu, gdzie leżał przerażony i wycieńczony Mędrzec. On również był ranny. Badanie i polowanie na motylki skończyło się dla niego bardzo źle, ale nieszczęśnik przeżył. Bohaterowie wynieśli go na powierzchnię umykając przed ostrymi skrzydełkami.

Wszystko zatem skończyło się szczęśliwie. Król Czarodziejskiego Dworu uznał sprawę za załatwioną. Choć płacenie pieniędzmi w jego królestwie to straszne tabu, gdzieś na boku postanowił nagrodzić Bohaterów 17 sztukami srebra.


Jakie wrażenia?

Bardzo chciałem jakiegoś bajkowego settingu, ale ostatecznie mam wrażenie, że trochę mnie to przerosło. Za mało wiedziałem, za mało przygotowałem detali, które jakoś uwiarygodniłyby wydarzenia na sesji. Sporo naiwnych i naciąganych momentów, w które Gracze nie musieli się angażować, ale wykazali się wyrozumiałością i poszli tam, gdzie zaproponowałem.

Mapę wioski z pobliskim otoczeniem przygotowałem dopiero po sesji. Poza pomysłami Graczy dodałem coś od siebie i mając to wszystko na obrazie, łatwiej wyobrazić mi sobie wątki, które wymagałyby więcej detali. Jestem dobrej myśli i sądzę, że kolejne sesje Wyprawy za Mur będą już lepsze, sprawniejsze i na pewno ciekawsze, bo wiem czego będę potrzebował.

poniedziałek, 11 października 2021

Gdybym miał grać Krabem

Postać, którą przygotowałem, jest mocno inspirowana Bohaterem odgrywanym przez jednego z moich Graczy. 


1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Kraba.

+1 Earth. +1 Culture. Status: 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Hiruma.

+1 Air.

+1 Skulduggery. +1 Survival.

Glory: 39.

Koku: 3.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Hiruma Scout School [Bushi, Shinobi].

+1 Air. +1 Water.

+1 Fitness. +1 Martial Arts [Melee]. +1 Skulduggery. +1 Survival. +1 Tactics.

Honor: 35.

Techniki: 

Kata: Rushing Avalanche Style, Striking as Air.

School Ability: Flickering Flame Skirmisher.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Creativity, passion or drive. +1 Fire.

Nasz Bohater ma jedną obsesję: przywrócić chwałę rodziny Hiruma. Każdego dnia wstaje z myślą, by kolejny raz wyprawić się za Mur, tym razem nie na patrol, a z jasno określonym celem: Shiro Hiruma.


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Tutaj wprowadzimy odrobinę dualizmu. Taki plot twist. 

Oczywiście, Hiruma Kenjiro winien jest posłuszeństwo głowie rodziny Hiruma. Przyjmuję jednak, że poczucie rozczarowania i braku wyraźnych (a najlepiej natychmiastowych) działań rodziny w celu odzyskania zamku, kazało naszemu Bohaterowi po cichu się zbuntować. Co to oznacza? Pragnienia pozostały te same, ale umysł zaczął szukać winnych. I w końcu znalazł: być może sam Cesarz jest winny tego zaniedbania, być może zatem należałoby odebrać mu boskie przymioty. 

Młody, zdolny i ambitny Hiruma trafił w końcu na kogoś, kto zorientował się, jak wykorzystać te nastroje. Yasuki Taka doskonale ukształtował naszego Bohatera, wpoił mu - rzecz jasna w tajemnicy - określone wartości i poglądy i wcielił do tajnej organizacji Kolat. Działanie w konspiracji na rzecz określonej idei nie zawsze idzie w parze z pragnieniem Hirumy Kenjiro.


Giri: obalić rzekomo „boski” porządek społeczny Rokuganu.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

Wspomniałem, że Hiruma Kenjiro nade wszystko pragnie przywdziać rodowy mon. Choć Shiro Hiruma nigdy nie widział, choć historie o upadku zamku zna z kilku raptem niekompletnych przekazów, ten dziwny rodzaj tęsknoty zagnieździł się w jego sercu i nie chce odejść. Gdy Kenjiro ma okazję stać na szczycie Muru i spoglądać w stronę Krain Cienia, wzrokiem szuka jednego tylko punktu: dawnej siedziby, która gdzieś tam jest i czeka. Czeka, by oddać rodową broń i zbroję. Czeka, by ją odbić.


Ninjo: przywrócić należne miejsce rodzinie Hiruma.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Myślę, że Hiruma Kenjiro mógłby zostać nazwany „klanowym nacjonalistą”. Myślę, że dobo Klanu, jego interes i powodzenie, w sferze deklaratywnej, mogą być wręcz - w odbiorze - nieco skrajne. Ile nasz Bohater mógłby poświęcić w imię powodzenia Hiruma? Czy zdradziłby przyjaciół z innych Klanów (gdyby jakichś miał)? Czy poświęciłby ich, gdyby tego wymagał interes Klanu? Istnieje takie prawdopodobieństwo. Mam jednak obawy, że wówczas Kenjiro byłby postacią, na dłuższą metę, niegrywalną (przy założeniu, że tworzymy luźną, wieloklanową drużynę). 

W każdym razie, nasz Bohater miał okazję wykazać się jako dobry, zaciekły wręcz zwiadowca. 

+5 Glory.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Mam zagwozdkę. Wydaje mi się, że pewne ekstremum światopoglądowe, do którego Hiruma Kenjiro niewątpliwie się zbliża, może mieć coraz mniej wspólnego z bushido. Pamiętajmy, że kodeks honorowy w Rokuganie podlega wielu interpretacjom, a każdy Klan ma nań inną perspektywę, kładzie inny nacisk na wybrane aspekty. Czy obowiązek i służba dla naszego Bohatera są niezwykle ważne? Na pewno. Ale miałbym wątpliwości co do kwestii wyrozumiałości, miłosierdzia, dworskości… tych spraw musiałby się dopiero nauczyć, zapewnie otrzymując parę razy solidne manto. Poza tym uznaję, że Kenjiro często zapomina o swoim miejscu w hierarchii i para się zadaniami, które przez ortodoksów mogłyby być postrzegane jako niehonorowe. Kwestia, na przykład dotykania zmarłych, opieka nad rannymi towarzyszami za Murem, ciężka praca w imię przetrwania, imanie się aktywności niezbędnych przeżyciu, za które w normalnych warunkach odpowiadają przecież chłopi…

+1 Skulduggery.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Wspomniałem, że kwestia Klanu jest naszemu Bohaterowi niezwykle bliska. Sądzę, że zdołał to już udowodnić kilkoma wyprawami za Mur. Przemierzając Krainy Cienia wraz z oddziałem, wielokrotnie stawał w obliczu licznych zagrożeń: gobliny, oni, być może Upadli Moto… Któregoś razu oddział wpadł w pułapkę. Zwiadowcy, skrywszy się w jakiejś nieprzystępnej jaskini bez drogi ucieczki zmuszeni byli odpierać wrogie szarże jedna po drugiej. Kolejni Hiruma padali z wyczerpania, tracili dech, bliscy byli decyzji o honorowej śmierci. Ale nie Kenjiro. Po trzech dniach, gdy przybyły posiłki, on wciąż stał na nogach, zakrwawiony i wycieńczony. Wytrwał, chroniąc swoich towarzyszy.


Advantage: Bishamon’s Blessing (Water).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Mam wątpliwości. Z jednej strony sądzę, że tutaj dobrze by wyglądały jakieś siły zewnętrzne, szantaż ze strony Kolat? Chyba jednak chciałbym, żeby dominowały tutaj wewnętrzne siły. Ostatecznie uznaję, że z Kenjiro wychodzi ten rodzaj nieprzyjemnej bezkompromisowości, radykalizm. Gdy chodzi o osiągnięcie celu, należy sięgać po wszelkie możliwe środki.


Adversity: Whispers of Cruelty (Earth).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Zmagania z dziwnymi wrogami rodziny, Klanu, Rokuganu… Hiruma Kenjiro zdaje się sporo o nich wiedzieć. Jest zafascynowany goblińskimi plemionami i ich odmianami, źródłem pochodzenia oni, historiami o mrocznych duchach nękających ludzi. Nasz Bohater niekiedy wykonuje notatki i szkice spotkanych przez siebie (i najpewniej ubitych) istot Krain Cienia.


Passion: Creatures (Fire). (Shadowlands, str. 97)


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Hiruma Kenjiro nigdy nie miał czas, ani okazji, by zapoznać się z mniej utylitarystycznymi aspektami życia w Rokuganie. Sztuka, piękno, kunszt to tylko puste pojęcia, których nasz Bohater nie rozumie i prawdopodobnie nigdy nie pojmie. 


Anxiety: Obtuse (Air). (Shadowlands, str. 98)


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Podejrzewam, że największy wpływ na naszego Bohatera mógł mieć jego dowódca. Starszy, doświadczony i mądry Hiruma Kagematsu obserwował młodego Kenjiro, dawał mu rady, ale przede wszystkim swoją postawą dawał wzór. Innymi słowy, Kagematsu był twardym, zawziętym skurczybykiem, który bardzo poważnie traktował obietnice. Jeśli mówił, że coś zrobi - to wzorem samurajskiej prawdomówności - można było to uznać za zrobione. Jakiś czas temu stary dowódca wyruszył na patrol do Krain Cienia i już z niego nie wrócił.


Advantage: Famously Successful (Fire).


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Hiruma Kenjiro jest typem osoby skrytej i sytuującej się gdzieś na marginesie wydarzeń towarzyskich. Sake najczęściej pije milcząc, a jeśli ma opowiadać o swoich doświadczeniach czy przygodach, jest nadzwyczaj oszczędny w słowach. Niechętnie pokazuje twarz. Jest trochę jak ten czający się „Pod Rozbrykanym Kucykiem” Aragorn, siedzący w cieniu, ćmiący fajkę i obserwujący wszystkich i wszystko. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Zapalczywość i oddanie sprawie, w zderzeniu z narastającym stresem, to wybuchowa mieszanka. Ale Hiruma Kenjiro nie może okazać słabości. Boi się tego upokorzenia, a powoli rosnąca sława zdają się być tylko przeszkodą. Nie potrafi sobie odpuścić. Gdy traci nad sobą panowanie, przestają się liczyć jakiekolwiek zasady. Nasz Bohater staje się niekiedy wręcz okrutny i nie liczy się z żadnymi konsekwencjami.


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Na obecnym etapie, Hiruma Kenjiro rozpoznawany może być w zasadzie w Klanie Kraba oraz w wąskich kręgach poza niego wykraczających, a a związanych z Kolat. Wydaje się z resztą, że zawiązywanie relacji z wszelkimi instytucjami, wspólnotami, Klanami czy organizacjami o charakterze innym, niż utylitarystyczny i ściśle związany z jego poglądami wydaje się po prostu zbędne. Tym samym nasz Bohater, na obecną chwilę, niekoniecznie jest zainteresowany Innymi. Wkrótce jednak Inni mogą zacząć interesować się nim.


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Rodzice naszego Bohatera mogliby być zmartwieni. Z pewnością jego marzenie to rzecz godna każdego samuraja rodu Hiruma, ale w Kenjiro tli się niebezpieczny radykalizm. Być może mógłby on być opisywany jako godny naśladowania, ale co jeśli któregoś dnia nasz samuraj nie zrozumie innego poglądu? Co, jeśli w jego najbliższym otoczeniu nie będzie już miejsca na dyskusję? To może niepokoić jego rodziców.


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Rzucam na tabelę dziedzictwa zawartą w dodatku Shadowlands (str. 101) i wypada 9 i 9. Twenty Goblin Thief z +1 Theology. -3 Glory.

Mówi się, że przodek naszego Bohatera był roninem, który skradł głowy goblinów innemu roninowi pragnącemu zostać członkiem Klanu Kraba. Ten rodzaj niehonorowego zachowania całkiem mi odpowiada, bo kolejny raz dowodzi, że niekiedy, a tak na pewno jest na Murze i za nim, zasady potrafą tylko człowieka ograniczać. Liczy się skuteczność. Liczy się osiągnięcie celu. Ów przodek, po którym nasz Bohater otrzymał imię, nazywał się Hatsutori i był, delikatnie mówiąc, przebiegłym szelmą. Po dokonaniu kilku niecnych czynów skrył się w klasztorze nieopodal zamku Klanu Lisa, ale i stamtąd musiał uciekać. W ten sposób trafił na Mur, gdzie znalazł swoją szansę.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Hiruma Kenjiro.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

W przypadku Kenjiro to dość proste. Niemal na pewno zginie w jednej z dwóch sytuacji: walcząc z potworami, próbując wydrzeć z ich władania Shiro Hiruma; albo próbując dołożyć swoją cegiełkę do skrytej działalności Kolat. 

czwartek, 7 października 2021

[WzM] Sesja zero - Płaskowzgórze w Dolinie

 
Sesja online rozegrana 23 kwietnia 2021 r.


Ze względu na wypadek losowy, jeden z Graczy nie mógł się spotkać i uznaliśmy, że póki nie mamy kompletu, nie będziemy kontynuowali kampanii Warhammera (Liczmistrz) ani Mutant: Year Zero. Musieliśmy spontanicznie zmienić plany i po krótkiej dyskusji uznaliśmy, że spróbujemy Wyprawy za Mur. Jak poszło? Raczej topornie, co wynikało głównie z faktu, że nie przeczytałem podręcznika i dużo rzeczy robiliśmy albo na czuja, albo ciągle zaglądając do zasad. Choć sesja szła powoli, Wyprawa za Mur pokazała swój potencjał i myślę, że gdy tylko będę mógł lepiej się przygotować, całość będzie sprawnie śmigać! W tym wpisie zawrę krótkie przedstawienie postaci oraz setting, który sobie zarysowaliśmy. W kolejnym wpisie zapis i wrażenia z pierwszej przygody.


Aesmir - wojownik - kandydat na rycerza - praworządny. Młody chłopak, który nade wszystko marzy o tym, by zostać znanym wojownikiem w lśniącej zbroi. Przechwala się swoimi dokonaniami, ale do teraz tak naprawdę nie przelał krwi. Wyjątkowo entuzjastyczny i żądny przygód. Niby naiwny, ale przede wszystkim pieruńsko charyzmatyczny (Charyzma 17!). Śmialiśmy się, że tak dobrze opowiada o swoich dokonaniach bitewnych, że choć nigdy nie walczył, jego sława go wyprzedza i przeciwnicy boją się stawać naprzeciwko niego. 

Buster - szelma - złodziej - neutralny. Cwaniak, co się dobrze skrada, ale nie ma zwinnych rączek. Nie mniej, coś tam kradnie, a jednocześnie handluje rybami na pobliskim ryneczku. Niegdyś udało mu się okraść znanego w półświatku złodzieja Szramę, żyjącego w mieście Hay na południu.

Caspar - mag - student mrocznej magii - neutralny. Człowiek orkiestra: trochę zna się na kowalstwie i zielarstwie, a przy okazji poznaje tajemnice mrocznej magii. Myśli rozwiązaniami, szuka usprawnień w nader konserwatywnej kuźni ojca.


(przy okazji, być może dostrzeżecie pewien schemat w doborze imion Bohaterów XD)


Wioska, którą wstępnie stworzyliśmy, zawiera zarówno pomysły Graczy (jak i efekty losowania postaci), oraz parę dodatkowych detali ode mnie, jako że po pierwszej sesji poczułem, że nie czuję do końca tego settingu i chcę go dookreślić.

Witajcie w małej wsi o pięknej nazwie Płaskowzgórze w Dolinie. Miejsce wydaje się być sielskie i zielone. W samym centrum znajduje się, rzecz jasna, karczma „Pod Złotą Kózką”, gdzie pan Maurycy podaje piwo.

Obok jest plac, na którym cyklicznie odbywają się targowiska, a raz do roku, na wiosnę, organizuje się tu dość duże targi, na które ściągają wędrowni kupcy z całej okolicy. Wówczas można nabyć tutaj prawdziwe cuda!

Znajdziecie tu również ulokowany przy bystrej rzece warsztat kowalski, którego miechy napędzane są siłą płynącej wody.

Nieopodal zaś dostrzeżecie zakład tkacki, do którego trafia wełna owiec pasących się nieopodal na zielonych łąkach.

Nad rzeką żyje również rybak Sam o awanturniczej przeszłości. Podobno nadal dorabia sobie jako przemytnik, a z jego opowieści wynika, że niegdyś wiódł pełne przygód życie. 

Nieopodal wsi rozciąga się mroczna puszcza (a jakże!) kryjąca mnóstwo tajemnic. Na pewno gdzieś tam znajduje się magiczne królestwo wróżkopodobnych magicznych stworzeń, które rzekomo przed kilkoma stuleciami wykradały z Płaskowzgórza dzieci! Gdzieś tam, pośród drzew, mieści się starożytny obelisk, na który swego czasu trafił Caspar. W pobliżu owego obelisku zagnieździł się jakiś tajemniczy kult, na czele którego stoi Zangred. Zangred to złośliwy mistrz (chyba magii), który uparcie rzuca Casparowi kłody pod nogi… niby z dobrej woli, bo chce go porządnie wyszkolić. Co motywuje owego mistrza, jeszcze nie wiemy.

W wiosce żyje stary dziwak i wariat o imieniu Max. Twierdzi, że jest królem, ale przez spisek jego brata został wygnany z królestwa. Starzec głosi, że któregoś dnia odzyska należny mu tron, a wówczas Bohaterowie będą jego najwierniejszymi giermkami. Aesmirowi, na przykład, nadał pseudonim Mańkut, bo zamierza go uczynić swoją lewą ręką. O prawej niechętnie mówi.

Poza tym, dodałem lub dookreśliłem jeszcze:

Starą zielarkę Clodagh, żyjącą na skraju lasu. Gdy Bohaterowie byli dziećmi, opowiadała im straszne historie o przebiegłych  wróżkach, zdradzieckich elfach i innych im podobnych. Ma ogromną wiedzę o bajkowych stworzeniach, a z drugiej strony wydaje się do nich ogromnie uprzedzona. Czyżby skrywała jakiś fragment swojej przeszłości?

Kowala Carricka, ojca Caspara. Carrick jest niechętny obcym, cyniczny i sprawia wrażenie zgorzkniałego. Chciałby, aby synowie kontynuowali jego profesję. Nie zdaje sobie sprawy, że Caspar studiuje mroczną wiedzę i trudno przewidzieć, jak na to zareaguje.

Łowczynię Emer, której mąż Cuchulainn zaginął gdzieś w lesie. Łowczyni jest depozytariuszką wszelkich cnót: jest piękna, ma ładny głos i słodkie słowa; jest mądra, potrafi szyć i po stracie męża zachowuje czystość (ten archetyp wziąłem z internetów: Eimear miała być żoną legendarnego wojownika Cuchulainna i reprezentowała wskazane cnoty). Emer jest dzielna i uprzejma, często znika w lesie. Mówi się, że polowania to tylko pretekst, by kontynuować poszukiwania ukochanego męża. 


Spośród ciekawszych lokacji rozlokowanych wokół wioski, wymienić należy:

Królestwo wróżkopodobnych ukryte gdzieś w lesie na północnym zachodzie.

Starożytny obelisk i siedziba tajemniczego kultu, na które trafił Caspar.

Odległa wieża na wschodzie, którą widać w pogodne dni. Aesmir marzy, by zobaczyć, co tam jest.

Na północy ciągną się góry rozcięte kotliną, przez którą niekiedy przybywają dzicy ludzie.

Na południu jest duże i bogate miasto Hay - centrum handlowe i port, akademickie miasto pełne ludzi ze wszystkich stron świata.

Gdzieś (nie wiem jeszcze gdzie) rozrasta się nekropolia Widmowego Maga, którego posłańcem jest Czerwona Bestia. Swego czasu Caspar przez przypadek otworzył portal, przez który Aesmir (chyba) prawie został wciągnięty przez martwe moce.

poniedziałek, 4 października 2021

Rzut oka na Czarny Kod

 
Gdzie jesteśmy?

Witajcie w odległej przyszłości, w świecie po końcu świata, ale nie do końca. Ludzkość, tak pędząca w postępie technologicznym w końcu staje się ofiarą Zarazy Kodu, komputerowego wirusa, który zmienił wszysko. Ostatnia wysepka na zszarzałej Ziemi to Darwin: wielkie, dziwaczne miasto zamknięte w energetycznej kopule (tzw. Membranie). Ta gigantyczna, samoistnie rozrastająca się metropolia kierowana jest przez sztuczną inteligencję. Miejsce to dzieli się na dwie kategorie: Korpleksy i Mempleksy. Te pierwsze, jak może podejrzewacie, to domena korporacji, to bogactwo, ciągły przepływ towarów, to władza i technologia. Mempleksy natomiast to zbieranina wszelakich nieuprzywilejowanych grup społecznych, subkultur, ras, religii, gangów i wielu innych. Darwin dzieli się na szereg „sektorów”: największy i najgęściej zaludniony to Kwiat, zamieszkiwany przez społeczne niziny. Reszta to trzy Arkologie, „małe megamiasta” odcięte od reszty. Każda z Arkologii to skupiska mieszkańców o określonych preferencjach, wierzących w boskość jednego z typów Powłoki (czyli naszego „ciała”).

Darwin to setting, do którego możemy podejść na dwa sposoby: całościowo i fragmentarycznie. Całościowe podejście oznacza przyjęcie ogromnej różnorodności społecznej. Otrzymujemy wówczas mozaikę arcyciekawych mieszkańców i ich Powłok ( o nich za chwilę). Możemy też podejść do settingu wybiórczo i ograniczyć akcję przygód do jednej tylko Arkologii, co pozwoli na podkreślenie takich, a nie innych aspektów przyszłości.

W podręczniku znajdziecie mnóstwo informacji o funkcjonujących w Darwin korporacjach, firmach oraz ciekawych miejscach do odwiedzenia - wszystko to jest wygodnie podzielone na korpleksy i mempleksy poszczególnych Arkologii, także śmiało możemy wybrać sobie interesujący nas „wewnętrzny setting”, a resztę zostawić na później. Osobiście, w moim przypadku pojedyncza lektura nie wystarczyła, by poczuć się swobodnie w settingu. Musicie liczyć się z tym, że czeka Was sporo nazw własnych, mogących wymagać zapamiętania.

Na końcu podręcznika jest też mapa Darwin, ale… no nie, nie podoba mi się. Ja rozumiem, że Darwin pokryte jest pomarańczowym proszkiem. Rozumiem, że jest skomplikowaną, samorozrastającą się plątaniną ulic. Mapa jest, moim zdaniem, nieudana: bolą mnie od niej oczy.


Kim jesteśmy?

Gramy Specami. Najemnikami wpisanymi do wielkiej bazy danych, która na podstawie algorytmu może zlecić nam określone zadanie. Jako Spece mamy też de facto możliwość swobodnego przemieszczania się pomiędzy poszczególnymi Arkologiami, czego nie mogą robić zwykli mieszkańcy Darwin.

Gra przewiduje praktycznie całkowitą dowolność w doborze Powłoki, czyli ciała naszej postaci. Możemy wyglądać tak, jak chcemy. Ale uwaga! Tutaj na scenę wkraczają #TAGi, czyli specjalne atrybuty, które przekładają się na mechaniczne konsekwencje takiej, a nie innej Powłoki. Możesz, na przykład, być wielkim, zmechanizowanym gorylem z wmontowanymi działkami i w ogóle, ale jeśli nie masz odpowiedniego #TAGa, to Powłoka jest po prostu widowiskowym szmelcem. Do tematu #TAGów jeszcze wrócę.

Generalnie ta dowolność opisu Powłoki bardzo mi się podoba. Drużyny mogą być naprawdę zróżnicowane, jeśli nie dziwaczne, ale pachnie to też pułapką niebezpiecznych śmieszków. Otóż wymyśliłem sobie, że będę  grał łowcą nagród w Powłoce kota. Pierwsza reakcja: hehe, będziesz lizał się po jajkach. Wobec tego podejrzewam, że Gracze powinni poświęcić chwilę, by wspólnie ustalić pewne dopuszczalne granice żartów i dziwactw.

Gracze, na etapie tworzenia postaci, dokonują wyboru Archetypu, czyli generalnie pewnej specjalizacji/profesji, co przekłada się na wyższe umiejętności w danej dziedzinie. Lista Archetypów przedstawia się tak:

Cwaniak

Inżynier

Kurier

Lekarz

Łowca

Wojownik


Jednak clue tworzenia postaci to wybór #TAGów. Do nich wszystko się sprowadza i to one decydują o wyjątkowości naszej postaci. #TAGi przypisujemy Powłoce, broni; określają też naszą zamożność. Przebrnięcie przez wszystkie #TAGi podzielone na określone kategorie wymaga trochę czasu. W trakcie pierwszej lektury miałem poczucie, jakbym przebijał się przez neuroshimowe Sztuczki. To wymaga czasu, być może zrobienia notatek. Z pewnością zadanie ułatwiłaby jakaś skrócona, alfabetyczna lista, która ułatwiłaby nawigację po tej części podręcznika. 


Jak działa mechanika?

Mechanika, po lekturze „na sucho” wydaje się względnie prosta. Rzucamy 4k6. Zachowujemy trzy kości, a suma ich oczek musi przebić określony przez Mistrza Kodu poziom trudności. To, jakie kości mamy prawo zatrzymać, determinowane jest przez poziom testowanej umiejętności. Jeśli masz poziom 0, to zatrzymujesz trzy najniższe wyniki. Każdy poziom umiejętności pozwala zachować jeden najwyższy wynik, zanim będziesz musiał wybrać te najniższe. Gdy już osiągniesz maksymalny poziom umiejętności (czyli 4), udany test zapewnia Ci dodatkowego Krytyka (a ten uruchamia się, gdy na zatrzymanej kości wypadnie „6”), przekładającego się, jak możemy podejrzewać, na dodatkowe fajne i widowiskowe efekty. 


Dopisek po rozegraniu mini-kampanii: Czarny Kod, moim zdaniem, śmiga bardzo dobrze. Wręcz prostacka mechanika pozwalała na utrzymanie tempa akcji, a w co bardziej złożonych sytuacjach szybko dochodziliśmy do konsensusu co do rozwiązań mechanicznych. Ponadto wydaje się, że zaskakiwaliśmy Mistrza Gry naszymi możliwościami. Bohaterowie to faktycznie Specjaliści, a #TAGi często wchodziły w ruch, szczególnie te dotyczące znajomości. Ostatecznie więc Mistrz Gry miał poczucie, że stawiał przed nami zbyt łatwe wyzwania, ale myślę, że dużo tu zrobiło kreatywne wykorzystanie naszych możliwości. Radzenie sobie z tymi przeszkodami wciąż pozostawało bardzo satysfakcjonujące.


Dopisek po publikacji: ja to mam tak, że entuzjazm mnie niesie i nie może się zatrzymać. Dlatego przeklejam z Facebooka, dla przeciwwagi, opinię Kajetana, który wskazał, że na dłuższą metę Czarny Kod funkcjonuje raczej źle.

Niestety mini-kampanie to jedyne w czym sprawdza się Czarny Kod. Początkowo zdaje się obiecywać dużo, ale w praktyce postaci mega szybko osiągają specjalizację w swojej dziedzinie i potem trzeba wymyślać na siłę w co rozdawać punkty rozwoju, w konsekwencji czego wszystkie postacie powtarzają swoje mocne strony i nie posiadają słabych. Tak samo jeśli chodzi o tagi, jest ich tyle i są tak specyficzne, że bardzo trudno pamiętać o wszystkich. A w dodatku ich poziom przydatności jest tak zróżnicowany, że po kilku sesjach żałuję się inwestycji cech i # w nie. Bardzo serdecznie nie polecam. Nie warto inwestować w ten system swojego czasu tylko po to żeby zagrać w nim 4-5 sesji.

czwartek, 30 września 2021

[TftL] Sesja zero z nową ekipą

 Sesja online rozegrana 21 kwietnia 2021 r. 


Mam przyjemność współpracować ze wspaniałymi ludźmi przy projekcie, który może nie jest erpegowy, ale niesamowicie twórczy. W ramach odpoczynku od dość intensywnych i regularnych burz mózgów, wymyśliliśmy sobie, że pogramy sobie trochę w gry fabularne. No i przypadła mi, oczywiście, rola Mistrza Gry. Gracze i Graczki natomiast to osoby, które grały niewiele albo nawet wcale i dysponują dość podstawowymi informacjami o grach RPG. Bardzo długo zastanawiałem się, jaki system byłby najlepszy na początek i który jednocześnie nie powodowałby u mnie zniechęcenia. No i ostatecznie padło na Tales from the Loop.

Dlaczego uznałem, że ta gra będzie dobra na początek dla kogoś, kto ma podstawową wiedzę o grach RPG?

Prosta mechanika. To był jeden z najważniejszych argumentów: zasady muszą być proste i czytelne. Podoba mi się to, że TftL reprezentuje nieco okrojoną wersję Year Zero Engine. Dzięki temu wyjaśnienie tego, jak przebiegają testy i jak można ewentualnie „zginąć” w tej grze zajęło mi raptem parę minut. Dzięki Roll20 wykonaliśmy parę próbnych testów i wydaje się, że wszyscy wiedzą, jak ta gra działa.

Jeszcze mi się nie przejadło. W zeszłym roku prowadziłem trochę mojej podstawowej grupie znajomych. Przeszliśmy przez Four Seasons of Mad Science i po kilku miesiącach przerwy czuję, że w Boulder City wciąż jest sporo rzeczy do zrobienia. To dla mnie ważne, bo chcę zachować entuzjazm wobec prowadzonych przeze mnie gier. Entuzjazm = zaangażowanie i frajda z przygotowań, poszukiwanie czegoś nowego, świeżego, zaskakującego. Mam nadzieję, że mój entuzjazm ma szansę przełożyć się na dobrą zabawę Graczy i Graczek.

Ustalona konwencja. Tales from the Loop rządzi się kilkoma podstawowymi zasadami: postaci nie mogą zginąć; na dorosłych nie ma co liczyć; kryjówka zawsze jest bezpieczna itd. Zarysowane w ten sposób ramy dają szansę, że wszyscy będziemy mieli przynajmniej podobne oczekiwania co do gry. To dla mnie ważne, bo nigdy wcześniej razem nie graliśmy. Co się wtedy robi? Ustala się pewne podstawowe założenia, żeby nie było wątpliwości, że gramy grupą dzieciaków, które mają przeżywać niesamowite przygody, a nie jakiś gore horror z napalonymi dinozaurami. To oznacza jeszcze jedną rzecz, którą omówimy na początku właściwej sesji: Bezpieczeństwo i Higiena Sesji, temat przewałkowany i będący chyba obecnie standardem w przypadku grania z ludźmi, których pokładów wrażliwości i doświadczeń nie mieliśmy okazji poznać. Czy w przypadku Tales from the Loop możemy spodziewać się jakichś tematów tabu? No pewnie, że tak.


Do rzeczy! Oto grupa dzieciaków, które wkrótce zmierzą się z różnymi dziwacznymi sytuacjami:

Greta - hick - pomocna i prostolinijna prowincjuszka z owczarkiem niemieckim (A.);

Julie - computer nerd - nerd starający się przeżyć najgorsze lata swojego życia, fanatyczka zagadek (K.);

Tommy - bookworm - rywalizuje z Julie o oceny, zawsze ma przy sobie encyklopedię i pomaga Stephenowi zdać do następnej klasy (D.);

Stephen - jock - osiłek z osiągnięciami sportowymi, ale potrzebujący pomocy w nauce. Trochę gnębi Tommy’ego (D.).


Mamy zarysowane relacje. Widać, że dzieciaki nie pasują do siebie idealnie. Stephen raczej wstydzi się spędzania czasu z nerdami, ale ich potrzebuje. Czy koledzy z zespołu baseballowego dowiedzą się o jego tajemnicy? Czy Greta zyska akceptację towarzystwa? Czy rywalizacja między Julie a Tommym zaostrzy się i zagrozi ich przyjaźni? Zobaczymy. Liczę, że będzie dobra zabawa i fajna, wesoła opowieść.

czwartek, 23 września 2021

[M:YZ] Smutek psa

Sesja online rozegrana 16 kwietnia 2021 r.


Zbliżamy się do końca drugiego sezonu. Sesja, która miała mieć charakter bardziej organizacyjno-przejściowy, okazała się być przełomowa i ekscytująca: oto w dramatycznych okolicznościach Jony, ratując kronikarkę Astrinę, poświęcił swoje życie.


Udział wzięli:

H. - enforcer, naczelny miłośnik rzek i jezior (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik i generator nabojów (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)

Galvan - gearhead, naczelny majsterkowicz, co robi jeszcze większe pukawki (B.)


Na poprzedniej sesji zapadła decyzja, że ustanowiony zostanie szlak handlowy między Arką a Wyspą Ghouli. W tym celu należało przedsięwziąć szereg działań. Mutanci rozpoczęli budowę przystani, z nadzieją, że w przyszłości zdołają wybudować pełnoprawną łódź zamiast dużej tratwy. 

Należało też wyruszyć na wyprawę wzdłuż południowego brzegu rzeki, by znaleźć dogodne miejsce na posterunek oraz zebrać odpowiednie materiały. Stalkerzy donosili o jakimś wraku oraz o wysokim budynku, który mógł się nadać na gniazdo obserwatorów. A zatem rutynowa wyprawa eksploracyjna i to dodatkowo podzielona na dwa epizody - po zwiedzeniu pierwszego sektora Bohaterowie wrócili do domu, a następny sprawdzili dopiero po odpoczynku. Tym razem też grupa miała towarzystwo: w trakcie poszukiwania żelaznego wraku do Bohaterów dołączyła stalkerka May (NPC, którego chroni Galvan), a w drugim epizodzie zamiast niej pojawiła się kronikarka Astrina, która w końcu chciała zobaczyć trochę świata, nim zostanie oddelegowana na Wyspę Ghouli.

Pierwszy epizod: stalkerka May dość nieostrożnie przepatrywała teren, co sprowadziło na grupę niebezpieczeństwo. Po czasie znaleźli w końcu wrak wojskowego helikoptera, na dodatek nietknięty! Ależ radość, trzeba było tylko go jakoś otworzyć. H., Galvan i Rusk kombinowali, a Jony z psem patrolował teren i to on dostrzegł w końcu zasadzających się mutantów. Szóstka postaci, niczym kameleony wtapiała się w tło, ale Jony to snajper - nie tylko ostrzegł towarzyszy, ale również oddał celny strzał.

Walka nie stanowiła dla naszych śmiałków większego problemu. Ataki zasadzkowiczów były niecelne i nieudolne. Jednemu udało się przewrócić H., ale poza tym chyba poważnych szkód nie było. Porwana w sieć May również została wyratowana z opresji. Pozostało tylko przetrzepać wrak helikoptera… a tam najprawdziwszy shotgun, solidna dwururka, którą Bohaterowie zdecydowali się oddać Arce.

Drugi epizod: wraz z kronikarką Astriną Bohaterowie wyruszyli, by sprawdzić wskazany budynek. Był w dogodnym miejscu, blisko rzeki. Z dachu zapewne rozpościerał się dobry widok na okolicę. Problem w tym, że budynek był w fatalnym stanie, a samo dostanie się na dach stanowiło spore wyzwanie. Dodatkowym zagrożeniem była nagła fala upału (Phenomenon: heat wave), która mocno ich zmęczyła. H. Nie dał rady i skrył się w cieniu. Reszta weszła na szczyt i dostrzegła po chwili rój wielkich mrówek pędzących w ich stronę. Trzeba było uciekać i znaleźć jakieś schronienie! Na szczęście Rusk wypatrzył wcześniej pomieszczenie, w którym można było się bezpiecznie zabarykadować. Gdy całą grupa w pośpiechu zbiegała na dół, krucha podłoga zapadła się pod Astriną. Kronikarka złapała się krawędzi i zawisła nad kotłującymi się na parterze mrówkami. Jony rzucił się na ratunek… zmęczenie od upału nie pozwoliło mu na uratowanie obojga. Ostatkiem sił pomógł wydostać się Astrinie, a sam runął w dół i przepadł.

Tego się nie spodziewaliśmy. To było nagłe. Nie było czasu na pożegnania, nic. I zrobiło się smutno. Astrina wpadła w histerię - wszyscy wiedzieli, że czuli do siebie miętę. A Grim, pies Jony’ego skomlał i nie chciał wyjść z budynku bez swojego pana. Reszta siłą zaciągnęła psa i wróciła z nim do Arki. Wszyscy podjęli decyzję, że najlepiej będzie, jeśli zaopiekuje się nim Astrina.

Powspominaliśmy Jony’ego i to, o czym marzył. Rusk w końcu przyznał, że Jony był jedyną osobą na świecie, która zdołała go przegadać (to nawiązanie do kluczowej mowy pod koniec pierwszego sezonu). W nowej knajpie zawiśnie tabliczka upamiętniająca straconego Mutanta.

poniedziałek, 20 września 2021

Rzut oka na Strange Citizens of the City

 

Gdy jakiś czas temu sprawiłem sobie dodatek Mörk Borg: Feretory na DriveThruRPG, rzucił mi się w oczy inny darmowy materiał kompatybilny z MB: Strange Citizens of the City. Ściągnąłem z ciekawości i, o rety, ale to jest dobre! Ten krótki suplement przedstawia szereg NPCów, najemnych zbirów i miejsc gotowych do wykorzystania w jakimś mieście, takim Galgenbeck, na przykład. Ponieważ świat gry jest przedstawiony dość szczątkowo, mamy ogromne pole do popisu i ruszenia wyobraźnią. Strange Citizens of the City wypełnia takie nieokreślone miasto „życiem” i dziwactwami wartymi wykorzystania na sesji.


Główny trzon dodatku to 11 ciekawych postaci. Rzucamy 2k6, sprawdzamy kogo wylosowaliśmy i już. Każdy z takich Bohaterów Niezależnych ma swoje tło fabularne - najczęściej dość dramatyczne i nieoczywiste. Autor sugeruje, by spotykając którąkolwiek z zaproponowanych przez niego postaci, wykonać rzut na reakcję. Oznacza to, że nawet trafiając na jakąś totalną abominację (a takie to właśnie są persony), rzecz nie musi kończyć się walką. Ponadto, część NPCów jest ze sobą powiązana i samo to stanowi już dogodny materiał na przygodę: śledztwo, bluźniercze eksperymenty, władza… Każda postać ma swój niezwykły portret wpisujący się nieźle w dziwaczną estetykę Mörk Borg. To przydatne, bo grafiki są pełne ciekawych i niepokojących detali, a ponieważ większość NPCów odstaje wizualnie od „człowieka”, pokazanie graczom ilustracji może nam nieco ułatwić zadanie.

Trzy kolejne segmenty zawierają w sobie k8 najemnych zbirów, 2k6 „zwykłych” postaci żyjących w mieście, oraz k8 ciekawych miejsc wartych odwiedzenia. Każda z propozycji jest na swój sposób niezwykła i nosi w sobie materiał na jakiś wątek, jeśli nie na całą przygodę. 

Warto zajrzeć do Strange Citizens of the City z przynajmniej dwóch powodów. Po pierwsze, materiał zawiera gotowych do wykorzystania NPCów i to nie byle jakich! Są niezwykli, nieoczywiści, wyjątkowi i samo ich pojawienie się może fajnie urozmaicić sesję. Po drugie, estetyka dodatku wpisuje się w szablon Mörk Borg. Żółto-czarna oprawa graficzna i inspirujaca ilustracja na każdej stronie stanowi dobrą pożywkę dla wyobraźni. Grafiki są, rzecz jasna, niepokojące, przedstawiające typowo mörkborgową wizję tego, co (nie)żywe. 


Zajrzyjcie: dodatek dostępny jest za darmo na DriveThruRPG.

czwartek, 16 września 2021

[WFRP] Witamy w Frugelhofen

 Sesja online rozegrana 11 kwietnia 2021 r.


Zaczęliśmy klasyczną kampanię „Liczmistrz”. Za sterami zasiadł Wojtek, wsparty jakimiś warhammerowymi czarami na Roll20. Sesja wprowadzająca, gdzie poznajemy ludzi i problemy tak naprawdę się zarysowują, nie musi być nudna. Spotkanie obfitowało bowiem w interakcje i liczne żarty, także kampania zapowiada się przednia (mimo potencjalnie poważnej tematyki, sądząc po tytule kampanii). 


Udział wzięli:

Erika Freimann (B.) - kapłanka Rhyi. Nader pobożna, nieświadoma mięty, jaką czuje do krasnoluda Okriego.

Rusken Kallenbach (W.) - wróżbita z Altdorfu. A do tego karciarz i hazardzista.

Eberhart Gertz (G.) - młody rekrut pragnący dreszczyku emocji.

Okri Gundrunsson Dokkintroll (ja) - krasnolud, kowal z konieczności, pragnący wrócić do awanturniczego życia. Rubaszny pijak, który udowadnia, jak bardzo jest nieprzydatny.


Wszystko zaczyna się w miejscowości Frugelhofen w Górach Szarych. Specyficzna autonomia i kulturowa mieszanka wpływów bretońskich i imperialnych sprzyja poczuciu kosmopolityzmu w tym spokojnym miejscu na pograniczu dwóch wielkich państw.

Wszyscy przygotowują się do celebracji święta, Kamiennego Dnia, co oznacza tradycję noszenia ciężkich kamieni. Warunek jest jeden: wszyscy mieszkańcy muszą być na miejscu, inaczej grozi to nieszczęściem. Od razu pojawia się problem, bo w okolicy nie ma braci Bergmanów, traperów, którzy wyruszyli za jakimś zleceniem. Bohaterowie proponują, że nie ma problemu, po prostu przeniosą więcej kamieni - ten rodzaj niekonserwatywnego podejścia, zdaje się, przeszedł i został zaakceptowany. Sama procesja zmierza nad rzekę, gdzie wszyscy rzucają kamieniami w zawieszone nad rzeką dzbany ze słodyczami… Ale tak naprawdę to wszyscy czekają na wielką ucztę i możliwość szybkiego upodlenia się wszelakimi trunkami.

W trakcie uczty Bohaterowie ucięli sobie pogaduchy z braciszkiem Francois, który opowiedział o przeorze swojego klasztoru. Przeor ów poszukuje śmiałków do badania okolicy i nanoszenia na mapy ciekawych miejsc. I płaci niezłe pieniądze! Wszystkim zaświeciły się oczy, a może była to zasługa krasnoludzkiego spirytusu. 

Jednak następnego dnia najbardziej na kaca cierpiał sam Okri. Ta jawna niesprawiedliwość została jeszcze pogłębiona, gdy Erika sprowadziła na Ruskena i Eberharta błogosławieństwo. Obaj prędko stanęli na nogi, gotowi do wyruszenia do klasztoru po zlecenie. 

Po drodze Bohaterów zaskoczyła burza. W planach był postój w bacówce służącej jako miejsce noclegowe dla podróżnych. W środku, jak się okazało, przebywały humanoidalne szczury! Okri splunął i postanowił zaszarżować, ale potem wypadł najgorzej w rzucie na inicjatywę. Gdy Inni Bohaterowie wykonali swoje ataki, a skaveni postanowili uciekać, krasnolud w trakcie szarży próbował przeskoczyć nad paleniskiem… i majestatycznie wywinął orła. Nie zdążył wyprowadzić swojego ataku, ale to nic, bo szczury zdołały uciec.

Następny dzień to odwiedziny w klasztorze Maisontaal. Kolejna okazja do jakichś faux pas, łapczywego pochłaniania drogiego sera Salad Bleu i rozmowy z przeorem. I faktycznie, Bohaterowie szybko dostają zlecenie, by eksplorować okolice lodowca. Okri proponuje, by w drodze na miejsce odwiedzić jeszcze kopalnię, gdzie mieszka stary i mądry krasnolud Bardak, który z pewnością wskaże na mapie parę ciekawych miejsc.

Droga powrotna i znów nocleg w bacówce. Tym razem Bohaterowie spotkali tam dwójkę krasnoludów, ku radości Okriego: Grumbila i Thalgrima Stonehandów. Wieczór zatem minął na rozrywkach, rozmowach, popijaniu i grze w kości, gdzie Rusken popisał się szybkimi palcami i kilkukrotnie wszystkich ograł na garść miedziaków. 

W nocy w oddali, zapewne gdzieś w okolicy jeziora i lodowca Bohaterowie widzieli jakieś tajemnicze pioruny. Było to dziwne, ponieważ niebo było wówczas czyste, więc nie mogła być to burza. Nazajutrz drużyna pożegnała się z krasnoludami i postanowiła wyruszyć czym prędzej w miejsce dziwnych zdarzeń. Och, jakże oczywiste było to, że Okri jest urodzonym sprinterem, a nie długodystansowcem (tak, wiem, że to żart z Władcy Pierścieni) - spocił się, spuchł z wysiłku i ostatecznie wszyscy zatrzymali się na odpoczynek i nocleg we Frugelhofen.

Zdaje się, że była to słuszna decyzja, ponieważ z jednej strony Okri wpadł na pomysł, by zrobić dla siebie tarczę. Skłoniły go do tego myśli, że stracił dawną werwę i może być dla reszty tylko utrudnieniem. Poza tym do wioski wpadł przerażony Leopold, krzyczący, że Armand Leroux nie żyje. Bohaterowie postanowili zbadać sprawę. Trup był, faktycznie, a bystre oko Okriego pozwoliło dokonać wstępnej diagnozy: Armand faktycznie był martwy. Zabiło go pchnięcie w plecy zadane prawdopodobnie przez bosego zabójcę… który zgubił kawałek palca. Nieopodal leżał fragment kości.


Tutaj dziady postanowiły zakończyć sesję. 


Fajnie było wrócić do Warhammera - wciąż da się grać w tę grę, nawet jeśli mechanika jest, delikatnie mówiąc, przestarzała. Dużo ze sobą gadaliśmy, docinaliśmy sobie, padło sporo żartów. Ponieważ Okri wpadł wcześniej w ognisko i nieco się poparzył, później leciały złośliwości słowne, które zanotowałem ku pamięci:

- dałem im POPALIĆ;

- Krasnoludy rzucają się w ŻAR walki…

- I niosą w sobie PŁOMIEŃ waleczności;

- Eberhart SPALIŁ żart;

- Bieganie bez ROZGRZEWKI to zły pomysł.

poniedziałek, 13 września 2021

Rzut oka na Mörk Borg Cult: Feretory

Mając za sobą trzy sesje Mörk Borg, zdecydowałem się w końcu na zakup Mörk Borg Cult: Feretory. Ten ciekawy dodatek, przyjmujący formę zina, wypełniony jest fantastycznymi materiałami, czyniącymi grę jeszcze ciekawszą, niekiedy dziwniejszą i frajdogenną. W środku, na ponad sześćdziesięciu stronach, znajdziecie mnóstwo dobra, w tym tabele, dodatkowe zasady, dwie przygody, dziwaczne artefakty, nowe klasy postaci, a także nowy rodzaj ekskluzywnej magii.

Pierwszy w dodatku prezentowany jest generator potworów. Kilkoma rzutami jesteśmy w stanie powołać do życia wyjątkową bestię z kilkoma słowami o jej przerażającym wyglądzie i pragnieniach. Opcji jest naprawdę dużo, także graczy stale można zaskakiwać czymś nowym.

Następny tekst dotyczy podróży po umierającej krainie. Szereg tabel pozwoli nam urozmaicić długie wyprawy. Jeśli akurat w ich trakcie nie nastąpi koniec świata, to zawsze Bohaterów może wykończyć jakiś przypadkiem spotkany troll. 

Kolejny tekst, często uznawany za najbardziej wartościowy w Mörk Borg: Feretory, to Eat, Prey, Kill. Sam zgadzam się z tą opinią. W grze, gdzie warto śledzić posiadaną ilość zapasów, reguły polowania wydają się  bardzo przydatne. Ponadto, otrzymujemy tutaj 54 istoty, na które można polować… lub przed nimi uciekać. Przedziwne stworzenia podzielone zostały według regionów, co jest fajne, bo też ten stosunkowo niewielki setting może urozmaicić pod kątem napotykanej fauny.

Następnie  możemy zapoznać się z dwiema przygodami, rozdzielonymi tabelą wypełnioną drobiazgami do znalezienia. The Death Ziggurat to okazja do eksploracji heksoidalnej mapy w poszukiwaniu demonicznego dziecka. Druga przygoda przypadła mi bardziej do gustu: The Goblin Grinder opowiada o… problemach z goblinami w Galgenbeck. Widzę tu okazję do odrobiny śmiechu i dziwactw, goblińskich szaleństw i chaosu.

Na marginesie: gdy czytacie te słowa, mam już za sobą The Goblin Grinder, raport z tej sesji znajdziecie TUTAJ. Faktycznie, jest to sprytna, przewrotna przygoda, a w moim przypadku zakończyła się… spaleniem „lochu”.


W dalszej części dodatku dostajemy k66 dziwnych, niepokojących broni i innych artefaktów o tajemniczym i zaskakującym działaniu. Żadne tam miecze mocy +1, ale coś wyjątkowego, indywidualnego.

Zmęczeni podróżą Bohaterowie od czasu do czasu muszą zawitać do karczmy, prawda? Na kolejnych dwóch stronach dostaniecie tabelę potraw, co tam nęka karczmarza (z potencjałem na wyłonienie się jakiegoś dodatkowego wątku) oraz mini-grę w kości, Three Dead Skulls.

W końcu Gracze, którzy przerobili już wszystkie propozycje klas z podręcznika głównego, dostają coś nowego: szereg ciekawych klas o niezwykłych właściwościach: Cursed Skinwalker, Pale One, Dead god’s prophet i Forlorn Philosopher.

Na koniec dostajemy jeszcze coś na wzór nowej magii - The Tablets of Ochre Obscurity - dostępne wyłącznie dla wymienionej powyżej klasy filozofa albo kogoś ponadprzeciętnie bystrego, o Presence +3.

Dodatek zamykają zasady wprowadzenia wiatru czarnej soli, rodzaju magicznej burzy piasko… solnej. Wiecie, arsenał psucia nastroju Bohaterom wzbogacił się właśnie o kolejną pozycję.

OSRowe dodatki mają w sobie coś ciekawego: na każdej stronie czają się niespodzianki. Feretory jest jak odważna, eksperymentalna karta dań, której samo odkrywanie sprawia frajdę. Część materiałów już wykorzystałem, część wciąż czeka na swoje pięć minut. Uważam, że jeśli pasuje Wam dziwaczna i powykręcana konwencja MB, warto zainteresować się także Feretory.