poniedziałek, 4 października 2021

Rzut oka na Czarny Kod

 
Gdzie jesteśmy?

Witajcie w odległej przyszłości, w świecie po końcu świata, ale nie do końca. Ludzkość, tak pędząca w postępie technologicznym w końcu staje się ofiarą Zarazy Kodu, komputerowego wirusa, który zmienił wszysko. Ostatnia wysepka na zszarzałej Ziemi to Darwin: wielkie, dziwaczne miasto zamknięte w energetycznej kopule (tzw. Membranie). Ta gigantyczna, samoistnie rozrastająca się metropolia kierowana jest przez sztuczną inteligencję. Miejsce to dzieli się na dwie kategorie: Korpleksy i Mempleksy. Te pierwsze, jak może podejrzewacie, to domena korporacji, to bogactwo, ciągły przepływ towarów, to władza i technologia. Mempleksy natomiast to zbieranina wszelakich nieuprzywilejowanych grup społecznych, subkultur, ras, religii, gangów i wielu innych. Darwin dzieli się na szereg „sektorów”: największy i najgęściej zaludniony to Kwiat, zamieszkiwany przez społeczne niziny. Reszta to trzy Arkologie, „małe megamiasta” odcięte od reszty. Każda z Arkologii to skupiska mieszkańców o określonych preferencjach, wierzących w boskość jednego z typów Powłoki (czyli naszego „ciała”).

Darwin to setting, do którego możemy podejść na dwa sposoby: całościowo i fragmentarycznie. Całościowe podejście oznacza przyjęcie ogromnej różnorodności społecznej. Otrzymujemy wówczas mozaikę arcyciekawych mieszkańców i ich Powłok ( o nich za chwilę). Możemy też podejść do settingu wybiórczo i ograniczyć akcję przygód do jednej tylko Arkologii, co pozwoli na podkreślenie takich, a nie innych aspektów przyszłości.

W podręczniku znajdziecie mnóstwo informacji o funkcjonujących w Darwin korporacjach, firmach oraz ciekawych miejscach do odwiedzenia - wszystko to jest wygodnie podzielone na korpleksy i mempleksy poszczególnych Arkologii, także śmiało możemy wybrać sobie interesujący nas „wewnętrzny setting”, a resztę zostawić na później. Osobiście, w moim przypadku pojedyncza lektura nie wystarczyła, by poczuć się swobodnie w settingu. Musicie liczyć się z tym, że czeka Was sporo nazw własnych, mogących wymagać zapamiętania.

Na końcu podręcznika jest też mapa Darwin, ale… no nie, nie podoba mi się. Ja rozumiem, że Darwin pokryte jest pomarańczowym proszkiem. Rozumiem, że jest skomplikowaną, samorozrastającą się plątaniną ulic. Mapa jest, moim zdaniem, nieudana: bolą mnie od niej oczy.


Kim jesteśmy?

Gramy Specami. Najemnikami wpisanymi do wielkiej bazy danych, która na podstawie algorytmu może zlecić nam określone zadanie. Jako Spece mamy też de facto możliwość swobodnego przemieszczania się pomiędzy poszczególnymi Arkologiami, czego nie mogą robić zwykli mieszkańcy Darwin.

Gra przewiduje praktycznie całkowitą dowolność w doborze Powłoki, czyli ciała naszej postaci. Możemy wyglądać tak, jak chcemy. Ale uwaga! Tutaj na scenę wkraczają #TAGi, czyli specjalne atrybuty, które przekładają się na mechaniczne konsekwencje takiej, a nie innej Powłoki. Możesz, na przykład, być wielkim, zmechanizowanym gorylem z wmontowanymi działkami i w ogóle, ale jeśli nie masz odpowiedniego #TAGa, to Powłoka jest po prostu widowiskowym szmelcem. Do tematu #TAGów jeszcze wrócę.

Generalnie ta dowolność opisu Powłoki bardzo mi się podoba. Drużyny mogą być naprawdę zróżnicowane, jeśli nie dziwaczne, ale pachnie to też pułapką niebezpiecznych śmieszków. Otóż wymyśliłem sobie, że będę  grał łowcą nagród w Powłoce kota. Pierwsza reakcja: hehe, będziesz lizał się po jajkach. Wobec tego podejrzewam, że Gracze powinni poświęcić chwilę, by wspólnie ustalić pewne dopuszczalne granice żartów i dziwactw.

Gracze, na etapie tworzenia postaci, dokonują wyboru Archetypu, czyli generalnie pewnej specjalizacji/profesji, co przekłada się na wyższe umiejętności w danej dziedzinie. Lista Archetypów przedstawia się tak:

Cwaniak

Inżynier

Kurier

Lekarz

Łowca

Wojownik


Jednak clue tworzenia postaci to wybór #TAGów. Do nich wszystko się sprowadza i to one decydują o wyjątkowości naszej postaci. #TAGi przypisujemy Powłoce, broni; określają też naszą zamożność. Przebrnięcie przez wszystkie #TAGi podzielone na określone kategorie wymaga trochę czasu. W trakcie pierwszej lektury miałem poczucie, jakbym przebijał się przez neuroshimowe Sztuczki. To wymaga czasu, być może zrobienia notatek. Z pewnością zadanie ułatwiłaby jakaś skrócona, alfabetyczna lista, która ułatwiłaby nawigację po tej części podręcznika. 


Jak działa mechanika?

Mechanika, po lekturze „na sucho” wydaje się względnie prosta. Rzucamy 4k6. Zachowujemy trzy kości, a suma ich oczek musi przebić określony przez Mistrza Kodu poziom trudności. To, jakie kości mamy prawo zatrzymać, determinowane jest przez poziom testowanej umiejętności. Jeśli masz poziom 0, to zatrzymujesz trzy najniższe wyniki. Każdy poziom umiejętności pozwala zachować jeden najwyższy wynik, zanim będziesz musiał wybrać te najniższe. Gdy już osiągniesz maksymalny poziom umiejętności (czyli 4), udany test zapewnia Ci dodatkowego Krytyka (a ten uruchamia się, gdy na zatrzymanej kości wypadnie „6”), przekładającego się, jak możemy podejrzewać, na dodatkowe fajne i widowiskowe efekty. 


Dopisek po rozegraniu mini-kampanii: Czarny Kod, moim zdaniem, śmiga bardzo dobrze. Wręcz prostacka mechanika pozwalała na utrzymanie tempa akcji, a w co bardziej złożonych sytuacjach szybko dochodziliśmy do konsensusu co do rozwiązań mechanicznych. Ponadto wydaje się, że zaskakiwaliśmy Mistrza Gry naszymi możliwościami. Bohaterowie to faktycznie Specjaliści, a #TAGi często wchodziły w ruch, szczególnie te dotyczące znajomości. Ostatecznie więc Mistrz Gry miał poczucie, że stawiał przed nami zbyt łatwe wyzwania, ale myślę, że dużo tu zrobiło kreatywne wykorzystanie naszych możliwości. Radzenie sobie z tymi przeszkodami wciąż pozostawało bardzo satysfakcjonujące.


Dopisek po publikacji: ja to mam tak, że entuzjazm mnie niesie i nie może się zatrzymać. Dlatego przeklejam z Facebooka, dla przeciwwagi, opinię Kajetana, który wskazał, że na dłuższą metę Czarny Kod funkcjonuje raczej źle.

Niestety mini-kampanie to jedyne w czym sprawdza się Czarny Kod. Początkowo zdaje się obiecywać dużo, ale w praktyce postaci mega szybko osiągają specjalizację w swojej dziedzinie i potem trzeba wymyślać na siłę w co rozdawać punkty rozwoju, w konsekwencji czego wszystkie postacie powtarzają swoje mocne strony i nie posiadają słabych. Tak samo jeśli chodzi o tagi, jest ich tyle i są tak specyficzne, że bardzo trudno pamiętać o wszystkich. A w dodatku ich poziom przydatności jest tak zróżnicowany, że po kilku sesjach żałuję się inwestycji cech i # w nie. Bardzo serdecznie nie polecam. Nie warto inwestować w ten system swojego czasu tylko po to żeby zagrać w nim 4-5 sesji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz