poniedziałek, 13 listopada 2023

Żółwiowa Skała i okolice - sandboxowe notatki

Oto zarys otoczenia Żółwiowej Skały w ramach sandboxowej kampanii w Wyprawę za Mur. Starałem się ów zarys rozbudowywać wraz z biegiem kampanii, rozwijać, dodawać kolejne wątki, wylistowywać Bohaterów Niezależnych i proponować nowe lokacje. Ponadto, do pewnego stopnia, próbowałem realizować zasady związane z nieuchronnością niektórych wątków, ale w pewnym momencie straciłem dyscyplinę, by się tego trzymać. Bohaterowie ruszyli swoim własnym torem i wiecie, jak to jest: gdy na czymś się bardzo skoncentrujesz, reszta świata przestaje istnieć.

Wiem, że ten pierwszy szkic sandboxa zasługiwałby na solidniejsze przygotowanie, Bohaterowie Niezależni na jakieś dodatkowe atrybuty: aspiracje, charakter, niechęci itp. Być może z tej skrótowej listy ktoś wyciągnie dla siebie jakiś pomysł, a jeśli tak, to smacznego!


Żółwiowa Skała i okolice

Blisko

Obóz bandytów: w lesie nieopodal wioski bandyci rozbili obóz. W pobliskich ruinach skryli skarby zrabowane z królewskiej galery na wybrzeżu. Skarby są naprawdę wartościowe, ale w pogoń ruszyły elitarne jednostki rycerzy oraz najemnicy i łowcy nagród, którzy za głowę herszta bandytów, Jaromira z Czarnego Przesmyku, mogą zdobyć całkiem sporą sumę. Jaromir ukrywa się pośród krypt zapomnianego cmentarza. W jednej z krypt znalazł przeklęty pierścień, który zbudził zmarłych, którzy teraz błąkają się po cmentarzu i nie mogą znaleźć spokoju. 

[wątek rozwiązany - Jaromir został uratowany i zdecydował się wypłynąć za morze do dalekich krain]


Średniodaleko

Magiczny wir: pośród skalistych wzniesień skryty jest magiczny wir: to dziwne miejsce pełne niebieskich błysków zachowuje się niekiedy jak jakiś portal: czasem wyrzuca z siebie jakieś rzeczy, a czasem wciąga to, co znajdzie się zbyt blisko. 

Wir faktycznie jest portalem: niebezpiecznym efektem ubocznym magicznych rytuałów odprawianych przez Wyszenigę (mieszka w Żółwiowej Skale) i jej siostrę, Niesiebądkę. Niesiebądka została wciągnięta i zniknęła. Wyszeniga wówczas wprowadziła się do wioski, by obserwować wir i spróbować go zrozumieć, by ostatecznie odnaleźć i uratować siostrę.

Miasto Karapaks: główne miasto (stolica?) w regionie. Mieści się nad morzem, ma port, jest w nim sporo ciekawych ludzi oraz dostęp do większości usług. W mieście toczy się konflikt miedzy księciem Gromosławem, a Gildią Cieni pragnącą go obalić.

Gildia Cieni: niedawno w wyniku coraz większych problemów, jawnych starć i zuchwałych przestępstw z Karapaksu wyniosła się Gildia Cieni. Nie uciekła jednak daleko, lecz skryła w gąszczu odkrytych przez siebie jaskiń, grot i tuneli wewnątrz wielkiej żółwiej góry sąsiadującej z miastem. Legenda głosi, że góra to tak naprawdę wielki żółw i któregoś dnia się zbudzi, by rozpocząć swoją wielką wędrówkę. 

Cele Gildii Cieni nie są do końca jasne. Organizacja jest bardzo wpływowa (choć nie sprawia takiego wrażenia), nie przyjmuje zwykłych zleceń, a jej polityczne ambicje zdają się rosnąć.


Daleko

Konklawe magów: daleko na północnym wschodzie, w górach, skrywa się siedziba grupy potężnych magów nazywających siebie Konklawe. Wyniosły, skryty za iluzjami zamek skrywa wiele magicznych skarbów i wiedzy. Magowie dopuszczają do siebie jedynie wybrane przez siebie jednostki. Ich skrytym celem jest przejęcie kontroli nad całym regionem, przejęcie władzy i sprowadzenie na tę krainę „prawdziwego” pokoju, szczęścia i bezpieczeństwa.

Magowie mają dar zmiennokształtności: potrafią przybierać formy różnych zwierząt, ale najchętniej zamieniają się w koty.

Labirynt Króla Elfów: Upadły Król Elfów zbiera swoje siły. Pragnie zjednoczyć pod swoją władzą wszystkie zamieszkujące w lesie magiczne istoty, mniejsze siedliska fae itp. Kieruje się obsesją za swym utraconym koronnym klejnotem. Choć winny kradzieży jest tylko Wulfgar, spaczony umysł Króla wierzy, że został zawiązany przeciw niemu spisek, za który chce ukarać ludzi żyjących w królestwie. 

Armia Grimshacka: na południu orczy wódz Grimshack zaczyna jednoczyć dzikie plemiona, które zamierza poprowadzić na północ, by podbić królestwo ludzi.


Postaci:

Apokaliptyczna Anna - czarodziejka poznana w Dworze Willowby.

Bertram - weteran i pielgrzym z problemami alkoholowymi. Lata temu odpierał najazdy dzikich plemion z północy.

Bogdan - niziołek, kowal.

Helena - córka młynarza, narzeczona Bogomira.

Helma, Cichy i Głośny - łowcy nagród, którzy zostali wyrolowani przez Bohaterów.

Helmut Półmiecz - tchórzliwy wojownik poznany w Dworze Willowby.

Icek - ma farmę między Karapaksem a Żółwiową Skałą, zna wiele plotek.

Jaromir i Jagna - para kochanków. Jaromir podpadł Gromosławowi. Para wypłynęła za morze.

Kasja - kitsune, sprzedawczyni amuletów.

Kupiec Wszebor - odeskortowany przez Bohaterów do Czarnego Stawu.

Khiarre - znany wojownik zza morza, poznany w Żółwiowej Drodze.

Lisbet Grunt - łotrzyca poznana w Dworze Willowby.

Lucjan - duch znanego i uwielbianego minstrela pochowanego w Karapaksie.

Mojmira - bardzo, bardzo stara wiedźma, dawna nauczycielka Wyszenigi.

Nawojka - złodziejka z Gildii Cieni.

Olgierd - stary najemnik, „wujek” Pężyrki.

Wyszeniga - zielarka, wiedźma.

Zlatko - kapłan, opiekun żółwi.


Miejsca:

Dwór Willowby - magiczny dwór za Rzepakowym Wzgórzem, w drodze do Północnych Gór.

Płonący Szczur - karczma między Żółwiową Skałą a Karapaksem. Karczmarz zatrudnia duchy trzech kobiet, które w wolnych chwilach grają w piwnicy w karty.

Wioska Żółwi Dół - na północny wschód od Żółwiowej Skaly, przy samej granicy z gęstym lasem.

Karczma Czarny Staw - duża karczma na skrzyżowaniu na północ od Żółwiowej Skały.

Karczma Pod Migocącymi Piwoniami - karczma w Karapaksie, właścicielem jest Adisa. 

Karczma Żółwiowa Droga - mieści się w Żółwim Dole. Karczmarka Jagna jest kochanką Jaromira.

Wioska Mała Bruzda - zniszczona przez najazd zielonoskórych wioska przy Południowej Granicy.


Wydarzenia w tle:

Sesja 1-2: szalony Król Elfów budzi się i zaczyna poszukiwania skradzionego przed laty klejnotu (nieuchronność: 2).

Sesja 3: do wioski wprowadza się Kasja (kitsune), sprzedająca magiczne amulety. Ork Grimshack zaczyna jednoczyć południowe plemiona (nieuchronność: 2).

Sesja 4: Ork Urshack (prawa ręka Grimshacka) wkracza do ludzkiej krainy i dokonuje najazdu na pierwszą wioskę (nieuchronność: 3).

Sesja 5: do ludzkiego królestwa wyruszają szpiedzy Króla Elfów. Król Elfów wraca z Mrocznego Wymiaru i sprowadza tajemniczą chorobę (nieuchronność: 3)

Sesja 6: Urshack przepędzony na południe (nieuchronność: 2)

Sesja 7: brak

Sesja 8: Książę Gromosław wysyła zabójców za kupcem Wszeborem, który próbuje wywieźć plany tajnych podziemnych korytarzy wokół pałacu.

Sesja 9: brak

Sesja 10: Troll Janek zostaje wyrwany z przekleństwa Króla Elfów. Wściekły Król wysyła swoje sługi za Bohaterami (nieuchronność: 3)

Sesja 11: brak

Sesja 12: Gildia Cieni przeprowadza nieudany zamach na życie Księcia Gromosława (nieuchronność: 3).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz