Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Sesja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Sesja. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 18 stycznia 2024

[Monastyr] Kowal

Sesja online rozegrana 28 lutego 2023 r.


Zbieranie się po traumie w grach dark fantasy nie prowadzi do niczego dobrego. Ledwie Bohaterowie pozbierali się po pożarze w młynie, a tutaj takie rzeczy…


Wystąpili:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Bohaterowie dotarli do ruin zamku należącego niegdyś do przeklętej rodziny von Wilchek. Livianna - która przecież zniknęła na jakiś czas, bo porwały ją bale i przyjęcia - została na miejsce dowieziona mimo narzekań i niepewności woźnicy. To było dobre spotkanie, wszyscy chyba go potrzebowali, a dość duża wspólnota pod przywództwem Avy Slate dawała poczucie bezpieczeństwa. 

Były rozmowy. Livianna musiała nadrobić zaległości. Sarton po pożarze był wyjątkowo nieswój i Gudbramd próbował go rozweselić „śnieżną kąpielą”. Zażenowani Isdelf i Livianna zdecydowali, że wolą wziąć kąpiel w gorących termach pod zamkiem (faktycznie wewnątrz murów było wyjątkowo ciepło). 

Gdy Gudbrand i Sarton zostali sami, gdy naszła chwila refleksji i wyciszenia, Gudbrand poprosił kapłana o spowiedź i wyjawił, że to on jest „gospodarzem” dla demona, który mógł się ujawnić poprzedniego wieczoru. To pewnie pomogło psychicznie Gudbrandowi, ale cel był inny - wyciągnąć Sartona z mentalnego mroku. Nie było pewności, czy to się udało. 

Tymczasem Livianna i Isdelf szukali łaźni w podziemiach, gdzie jeszcze niedawno ktoś zaprowadził Sartona, by się oporządził. Ta dwójka trafiła w bardzo dziwne miejsce - coś w rodzaju podziemnej kuźni, gdzie przy gigantycznych miechach pracowali przykuci łańcuchami zniewoleni ludzie. Na końcu długiego pomieszczenia dostrzegli sylwetkę czegoś wielkiego i nieludzkiego. Niewiele się zastanawiając, rzucili się biegiem i poinformowali Sartona i Gudbranda o swoim odkryciu.

Gudbrand bez namysłu ruszył wraz z Isdelfem na miejsce, by przegnać potencjalnego deviria. Demon, jakby kowal wykuwający miecz, był ogromny. Zwrócił się do Gudbranda per „bracie” nakazując mu odejść (bo miecz był na ludzi, nie na deviria, a Gudbrand przecież nosi w sobie Pożeracza Bólu). Bohaterowie zorientowali się, że siłę deviria nadają pracujące miechy - zaczęli więc rozbijać łańcuchy. Wówczas zaczęła się walka. Długa i przegrana.

Gudbrand w pewnym momencie padł, ale udało się przerwać łańcuchy. Następnie padł Isdelf z poważnym urazem czaszki, co groziło jego rychłą śmiercią. Z odsieczą przybyli Sarton i Livianna, którzy nie nadawali się do walki. I wtedy, gdy wszystko wydawało się przegrane, obudził się Pożeracz Bólu. Gdzieś w ciemności umysłu Gudbranda został zawarty pakt. Gudbrand wstał przepełniony demoniczną siłą. Ale żeby uratować towarzyszy, musiał zapłacić straszliwą cenę. W ten sposób mieszkańcy ruin zamku przeklętej rodziny von Wilchek, rozbójnicy i potencjalni partyzanci walczący na rzecz niepodległej Dorii, zostali przez Gudbranda wyrżnięci.

czwartek, 11 stycznia 2024

[MotW] Cztery Oceany i koniec historii

Sesja online rozegrana 22 lutego 2023 r.


To sesja, która wyjątkowo nas zmęczyła i sfrustrowała. Zdecydowaliśmy się nią zakończyć naszą krótką przygodę z Monster of the Week.


Wystąpili:

Bogdan - Profesjonalista - zawodowiec zdobywający swoje szlify w latach 70., wujek Laszlo (D.);

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Bohaterowie skontaktowali się z Archaniołem Gabrielem i spotkali z nim w Klubie Cztery Oceany. Miejsce chronione było mocną - choć wg Bohaterów wadliwą iluzją. Mimo to, przed wejściem pikietowała spora grupa religijnych fundamentalistów, bo klub był raczej w stylu Błękitnej Ostrygi, a nie Klubu Książki. Siobhan bardzo szybko dostrzegła, że w tłumie bawiącym się na trzech poziomach (Piekło, Czyściec, Niebo) są nie tylko ludzie, ale także wszelkie byty nadnaturalne: diabły, diabliki, chochliki, pomniejsze anioły, a także istoty z wszelakich mitologii. 

Gabriel był rozczarowany, gdy powiedzieli mu, że Bogdan był tylko sposobem, by się skontaktować. Za to spodobał mu się Mark. W każdym razie Gabriel nie bardzo miał powody, by Bohaterom pomagać, ale ostatecznie zgodził się oddać przysługę, o ile najpierw Bohaterowie zrobią coś z tym pikietującym na zewnątrz tłumem, który robi Klubowi zły pijar. 

Nie pamiętam jak do tego doszło, ale Bohaterowie namierzyli leprechauna Liama, który jest stałym bywalcem klubu i który odpowiadał za klubowe iluzje. Gość otoczony był wianuszkiem wielbicieli i wielbicielek, ale Bohaterowie - różnymi sztuczkami i tracąc przy tym granatnik i kluczyki do auta - w końcu się do niego dostali, by przegadać sprawę. Okazało się, że owszem, iluzja jest faktycznie wadliwa i Liam zrobił to specjalnie. Bohaterowie poprosili, by to naprawił, a on zrobił to od ręki. Na zewnątrz jednak pikieta dalej trwała i protestujący nie zamierzali się rozchodzić.

Bohaterowie zatem chcieli im się przyjrzeć bliżej, Siobhan chciała na nich rzucić zaklęcie i wówczas okazało się, że na grupie spoczywa jeszcze jedno zaklęcie. Okazało się, że zakochana (bez wzajemności) w Liamie strzyga pomaga mu bez jego wiedzy i magicznie przetrzymywała protestujących w jednym miejscu. Bohaterowie namierzyli ją w sąsiednim budynku, gdzie rozegrała się szybka, choć bardzo głośna walka. Potwora udało się pokonać szybko, choć wymyślone przeze mnie dodatkowe cechy strzygi trochę Bohaterów pokiereszowały. 

Wyglądało na to, że zaklęcie zostało zdjęcie i pikieta sama mogła się rozejść. Na tym etapie jednak mieliśmy już gry dość - szło nam źle, nie trybiło i, brzydko mówiąc, gra się wysrała. Wszyscy zgodziliśmy się, że nie ma sensu się dalej męczyć i pokrótce opowiedzieliśmy sobie epilog całej kampanii z kilkoma szybkimi testami, które miały być wskazówką co do losów Bohaterów. Bardzo ciekawe, że akurat wtedy wszyscy wyrzucili wyniki 10+. 

Efekt: Gabriel i Uhul, Pan Ciemności się zeszli i stworzyli tym razem szczęśliwy związek.

Wielkie Przedwieczne zostały zwerbowane i pomogły w walce z Panem Bólu, Zła, Cierpienia itp. 

Mark wrócił do USA. Laszlo założył swój własny biznes z mokrą robotą. Siobhan przedobrzyła z czarami i przeniosło ją do Camelotu. Bogdan natomiast miał stopę cukrzycową, którą trzeba było odjąć, ale dzięki temu mógł odejść na zasłużoną i spokojną emeryturę.

czwartek, 4 stycznia 2024

[CWD] Nowy gracz w Sześciogrodzie

Sesja online rozegrana 21 lutego 2023 r.


Udział wzięli:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Banifeller - odmieniec - łotr - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach;

Pox - człowiek - dużo gadający i narzekający dzieciak z potencjałem na berserkera z koprem pod nosem.


Doszło do ciekawej zmiany. Pox, znany nam z poprzedniej rozpoczętej, ale zawieszonej kampanii Cienia Władcy Demonów (zakończonej na etapie, gdzie połowa drużyny dała się wysiec kilku zagłodzonym fomorom) dołączył do nowej drużyny w Sześciogrodzie. Wszyscy są na 2. Poziomie. Zabrakło tym razem Świętojebka - goblina-nekromanty, który zniknął gdzieś w kanałach pod miastem, zarobiony przepychaniem ścieków.

Tymczasem Bohaterowie siedzieli w Karczmie „U Lotty” i komentowali ostatnie wydarzenia. Od czasu rzezi w świątyni Duvii Rozdzielacza sześciogrodzki kościół Nowego Boga - pod czujnym okiem patriarchy Marasha XII - intensywnie poszukuje wszelkich kultów do zwalczania. Na ulicach pojawiły się „patrole” inkwizycji i, generalnie, niekontrolowana wolność religijna odchodzi do przeszłości. W karczmie po robocie też siedziało dwóch inkwizytorów - z krótkiego dialogu wynikło, że Marash chętnie zatrudnia też zewnętrznych wykonawców do wyłapywania wskazanych kultystów. Bohaterowie byli zainteresowani, bo zawsze to jakiś zarobek.

Jednocześnie Banifeller - wzrastająca szycha lokalnego półświatka musiał zmierzyć się z innym problemem. Do karczmy wszedł Siwy, członek jego gangu, który został dotkliwie pobity. Otóż ostatnio w przestępczych kręgach pojawił się nowy gang pod wodzą tajemniczego Młota. Ów gang szybko rozpoczął siłowe przejmowanie nowych ulic pod swoją „opiekę”. Banifeller zaoferował Poxowi zapłatę za pomoc w rozmówieniu się z bandziorami. Jeszcze tego samego wieczoru wszyscy poszli we wskazane miejsce - pod bramę prowadzącą na jakieś podwórze - gdzie doszło do krótkiego starcia z trzema zakapiorami. W gruncie rzeczy Bohaterowie roznieśli ich w jedną turę - Pox jednemu ściął głowę świeżo zakupionym toporem od krasnoludzkiego kowala Franza, a Peggy znokautowała drugiego. Trzeci, strzelec z łukiem, uciekł i Bohaterowie porzucili pomysł ścigania go. Nie było z resztą na to czasu, bo Siwy dał sygnał, że zbliża się jakiś patrol (to była inkwizycja), który dość szybko rzucił się za nimi w pościg (well, na ulicy zostały zwłoki z odciętą głową). Pox i Banifeller łatwo umknęli, ale Peggy - nieco rozchorowana (konsekwencje życia w nędzy) - miała z tym problem. Ostatecznie umknęła inkwizytorom wspinając się na dach pobliskiego budynku.

Nazajutrz Bohaterowie postanowili odwiedzić rezydencję patriarchy Marasha XII, by przyjąć zlecenie. Pox, nie chcąc zdać broni przy bramie, zdecydował się zostać na zewnątrz i poczekać, podczas gdy Peggy i Banifeller weszli do części służbowej rezydencji i tam, spotkawszy się z asystentem hierarchy, przyjęli zlecenie na przyprowadzenie Samuela Białookiego (rzekomo w charakterze świadka). W gabinecie patriarchy Peggy zmagała się jeszcze z widokiem koszmarnego obrazu zawieszonego na ścianie.

Tutaj zakończyliśmy. Przygoda - póki co dwuwątkowa - dopiero się zaczęła.

czwartek, 28 grudnia 2023

[Monastyr] Cienie w górach

Sesja online rozegrana 15 lutego 2023 r.


Piąta część przygody dziwnie dobranej grupy, którą połączyło Zimowe Proroctwo. Bohaterowie ruszają na południe ku Dorii, ale najpierw muszą przebyć Góry Błękitne.


Wystąpili:

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Do wsi u podnóża gór - jeszcze po stronie kordyjskiej - wjechał oddział zbrojnych poszukujących sprawców napaści na kordyjskiego poborcę podatkowego. Kazali wszystkim wyjść z domów i zaczęło się werbalne terroryzowanie mieszkańców. Bohaterowie również wyszli na zewnątrz i, by nieco uchronić miejscowych przed gniewem żołnierzy pod dowództwem Joachima von Kluden, zaczęli rozmowę. Sarton, po swojemu, bardzo mieszał i wprawiał wszystkich w osłupienie swoją wielopoziomową narracją o doryjskim ruchu oporu, Zimowym Proroctwie i napaściach. Ostatecznie wyszło tak, że zbrojni, razem z Drużyną, udali się w góry, by dopaść grupę rozbójników (a traktowaną tutaj też jako doryjskich partyzantów) - plan był taki, że zbrojni prawdopodobnie po prostu zginą w walce z rozbójnikami, a Bohaterowie będą mieli otwartą drogę dalej na południe.

Gdy cała grupa maszerowała przez góry, w oddali pojawił się stary, zrujnowany młyn w otoczeniu innych rozpadających się budyneczków - tutaj musiała być kiedyś jakaś wioska i tutaj były już ziemie rodziny von Wilchek. Ktoś ukrywający się w młynie oddał dwa celne strzały, powalając kordyjskich zwiadowców. Gudbrand nie czekał szczególnie długo i popędził do młyna jak prawdziwy góral. Nim reszta oddziału zdążyła tam dotrzeć, było już po walce - Gordyjczyk zabił dwóch strzelców, z czego jeden był… Bardańczykiem. W tym miejscu, gdy wszyscy już do młyna dotarli, padła decyzja o noclegu. Później niespodziewanie nadeszły dwie osoby wymachujące białą flagą: była to przywódczyni rozbójników, Bardanka Ava Slate i towarzyszący jej Hank. Chcieli negocjować. Gudbrand ani myślał uczestniczyć w tych rozmowach i do pertraktacji ruszyli Isfeld i Sarton.

To była dziwna rozmowa, której szczegółów nie potrafię do końca przywołać. Przede wszystkim Sarton dalej był sobą. Ava Slate chciała, by Bohaterowie wystawili zbrojnych i dołączyli do rozbójników. Pozostawało pytanie, jak to zrobić. Ostatecznie stanęło na tym, że Bohaterowie przepędzą konie, skradną zapasy i wymkną się do umówionego miejsca, co zmusi zniechęconych Kordyjczyków do szybkiego powrotu do domu.

I wtedy Sarton postanowił uwiarygodnić chyba cały plan gdy wszyscy siedzieli w młynie, rozpoczął opowieść o różnych deviria i klątwach. I w jakiś niezrozumiały sposób opowieść zamieniła się w rzeczywistość - mury młyna stały się gorące, wszyscy zaczęli czuć ogromny niepokój i niepewność. Wówczas, sam do końca nie pamiętam dlaczego, chyba w celu „prawdziwego widzenia” Nordyjczyk kazał zbrojnym natrzeć oczy „maścią”, która okazała się kwasem. Wybuchła panika i taki chaos, że nikt nie wiedział, co się dzieje. Dowódca oddziału - słusznie - doszukiwał się źródła diabelskich efektów w samym Sartonie i chciał go zabić, gdy ten - błagając o karę - padł u jego stóp. Wówczas w Gudbrandzie obudził się deviria, Pożeracz Bólu, który towarzyszy mu od chwili, gdy Gordyjczyk z własnej winy stracił swoich synów. Gudbrand stanął za oficerem Joachimem von Kluden i kilkoma wściekłymi ciosami go zmasakrował.

Oddział zbrojnych nie został wystawiony do wiatru. Żołnierze albo rozpierzchli się w panice albo zostali zabici. Bohaterowie, cali we krwi, udali się do umówionego miejsca, do niewielkiej windy, która miała zabrać ich do obozu rozbójników.

poniedziałek, 25 grudnia 2023

[MotW] Ali Agca, Kiszczak i JPII

Sesja online rozegrana 9 lutego 2023 r.


Wyjątkowo dziwna sesja MotW. Totalne improwizowałem i największe atrakcje tak naprawdę udało się wygenerować dzięki pomysłom moich Graczy. 


Wystąpili:

Bogdan - Profesjonalista - zawodowiec zdobywający swoje szlify w latach 70., wujek Laszlo (D.);

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Bohaterowie pojechali odebrać Bogdana z Uzdrowiska „Pod Kasztanami”. Bogdan nie mógł narzekać, bo otaczały go same starsze panie, które stale zapraszały go na kawę, herbatę i ciastka. Gdy jego turnus się kończył, w Uzdrowisku pojawił się nowy gość, elegancki mężczyzna, który okazał się być Adam Wokulski, artysta z pierwszej sesji, którego uratowali przed rytualnym samobójstwem. Tym razem jednak okazało się, że pan Wokulski to tylko ciało, a usadowił się w nim (czyt.: opętał go) Pan Ciemności, Uhul. To było nieprzypadkowe spotkanie, bo Uhul chciał spotkać się z Laszlo, by odebrać swój dług.

Co to był za dług? Do końca nie wiedzieliśmy - tyle tylko było na karcie postaci Gracza. Musieliśmy zatem to ustalić i serią pytań daliśmy początek retrospekcji z dawnej akcji, zlecenia, które miał wykonać Laszlo, a które się skasztaniło i spowodowało, że miał ów dług. Dług, o którym - nota bene - zapomniał w wyniku spotkania z Pożeraczem Wspomnień w Gdańsku.

Wyszło tak: Laszlo dostał zlecenie wykradnięcia ważnego reliktu z Jasnej Góry w Częstochowie. Tym reliktem okazała się być fiolka krwi znanego w Polsce papieża. Bohaterowie usadowili się w sanktuarium i cała akcja zaczęła się w chwili, gdy Laszlo wybiegał z jakiejś zakrystii ścigany przez grupę karłów w kominiarkach. Karły krzyczały coś po węgiersku. Rozpoczął się zatem pościg (Bohaterowie wiali przez miasto pickupem, a karły ścigały ich na elektrycznych trycyklach). Udało im się uciec, ale w drodze do Warszawy - gdy akurat byli w Łodzi - dopadli ich kolejni prześladowcy. Okazało się bowiem, że fiolka krwi papieża działa jak nadajnik, który przyciąga wszystkich wrogów wspomnianego papieża. Bohaterowie musieli zatem zmierzyć się, między innymi, z tureckim zamachowcem Alim Agcą (ten nie tylko postrzelił Marka, ale też uszkodził jego samochód), który został przecięty piłą mechaniczną, a także z nadjeżdżającymi wielkim Jelczem komunistami z generałem Kiszczakiem na czele. Jelcza z załogą udało się rozwalić granatnikiem. 

Następnie - tak ustaliliśmy - okazało się, że rana Marka jest poważniejsza niż się zdawało, a zatem Laszlo zdecydował się umieścić relikwię w jego ranie. Fiolka pękła i od tego dnia w krwi Marka zaczęła płynąć papieska krew. 

Bohaterowie dotarli do Warszawy i tam przekazali zleceniodawcy (a właściwie zrobił to Laszlo) podmienioną fiolkę, która Panu Ciemności była zupełnie nieprzydatna. A była ważna, bo tylko dzięki niej mógł odesłać do Nieba swojego zazdrosnego ex oraz rywala, Archanioła Gabriela. Uhul wobec tego postanowił ukarać Laszlo i odebrać jego duszę, gdy nadejdzie odpowiednia pora. Wiem, trochę się to nie sklejało, ale w imię frajdy robiliśmy na tej sesji tyle głupstw, że ten drobiazg był zupełnie bez znaczenia.

Tak czy siak, wróciliśmy do Uzdrowiska, gdzie zaczęło się paktowanie z diabłem. Uhul zdawał sobie sprawę i poinformował o tym Bohaterów, że Pan Cierpienia, Bólu, Zniszczenia ITP. Robi sobie w Polsce swoje królestwo ze stolicą w Łodzi. Uhul niezbyt się z tym czartem lubił i chciał stworzyć swoją konkurencyjną domenę w północnej Polsce. Zaproponował Bohaterom, że pomoże im w walce z jednym złym, ale oni pozwolą mu bez przeszkód podpalić północ kraju. By tego wszystkiego dokonać potrzebował jednak do swojej dyspozycji dwóch Wielkich Przedwiecznych, kryjących się pod postaciami znanych piosenkarek: Maryli R. Oraz Edyty G. To miało załatwić sprawę.

Bohaterowie przystali na taki układ, ale chcieli Uhula wykiwać. Po pierwsze, planowali skontaktować się z Archaniołem Gabrielem. By to zrobić, założyli fałszywe konto na znanej aplikacji randkowej, gdzie wrzucili fotki Bogdana. Ten, o dziwo, miał mnóstwo zgłoszeń od zainteresowanych absztyfikantów. Gabrieł złapał haczyk. Kwestia pochwycenia Wielkich Przedwiecznych pozostaje w kwestii dalszych planów - jak do tego dojdzie, dowiemy się prawdopodobnie na kolejnych sesjach.

czwartek, 21 grudnia 2023

[CWD] Bóg poniżej

Sesja online rozegrana 7 lutego 2023 r.


Lecimy dalej. Po ostatnich dramatycznych wydarzeniach w Azylu, gdzie Bohaterowie dali dyla, wszyscy powędrowali do Sześciogrodu, by zająć się swoimi sprawami. I tutaj też się spotkali ponownie, zupełnym przypadkiem, w Karczmie „U Lotty”. Rozegraliśmy scenariusz „The God Below” Steve’a Wintera.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - wojownik - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Świętojebek - goblin - magik - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Banifeller - odmieniec - łotr - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.


Zaczęliśmy od opowiedzenia sobie, co ciekawego ostatnio w Sześciogrodzie się działo. Bohaterowie spędzili tutaj trochę czasu, wszyscy w ten czy inny sposób mieli styczność z lokalnymi wydarzeniami. Banifeller pracował na ulicy z innymi zakapiorami, znali go w każdej karczmie. Świętojebek zajmował się udrażnianiem podmiejskiej kanalizy, a Peg rozpoczęła nowicjat w jednej ze starowierczych świątyń. Ostatnio w mieście głośno było o nowym kulcie Duvii Rozdzielacza, którego siedzibę założono w dawnej łaźni. Pogrążone w żałobie rodziny chętnie dostarczały tutaj ciała zmarłych krewnych, bo kult obiecał, że Duvia poprowadzi dusze ścieżkami prosto do raju, chroniąc przy tym zmarłych przed fałszywymi ścieżkami prowadzącymi do piekła. Przy okazji ostatnimi czasy - to zauważył szczególnie dzielny goblin - w okolicy zabrakło szczurów i innych małych zwierząt, które to przeważnie stanowiły podstawę diety przetykaczy kanalizy.

Wówczas wszyscy spotkali się w karczmie. Poznali się, choć nie bez zdziwienia, a następnie zaczęli rozmawiać i komentować ostatnie zdarzenia w mieście. Do rozmowy dołączyła się sama właścicielka karczmy, Lotta, która również opowiedziała, że niedawno musiała pochować brata i ten - jeszcze przed śmiercią - uparł się, że ma być oddany pod opiekę Duvii. Karczmarka pokazała nawet wątpliwej jakości certyfikat poświadczający o bezpiecznym „dostarczeniu przesyłki” do zaświatów, ale jej wrodzona nieufność i doświadczenie (była niegdyś krzyżowcem, ale dostała strzałę w kolano i musiała zmienić branżę) kazały jej podejrzewać, że był w tym całym kulcie Duvii jakiś szwindel. Ostatecznie zaproponowała Bohaterom, żeby dowiedzieli się, co faktycznie stało się z jej zmarłym bratem i za samą prawdę zaoferowała niemałe pieniądze.

Bohaterów nie trzeba było szczególnie przekonywać, bo perspektywa 1 złotej korony zaliczki i jeszcze jednej na głowę po wykonaniu zadania to było więcej, niż mogliby sobie wymarzyć. Dozbroili się zatem w mieście (Peg wybrała lekki pancerz, Banifeller nabył łuk, a Świętojebek sierp), a następnie - korzystając ze znajomości rozkładu podziemnych kanałów - z łatwością dotarli do tajemnego wejścia do byłej łaźni, teraz świątyni Duvii. Był późny wieczór, gdy wkroczyli do budynku. Zabarykadowali główną salę w taki sposób, by śpiący w dormitorium kultyści nie mogli się do nich dostać. Następnie zeszli schodami do podziemi, do miejsca dostępnego już tylko kultystom (i zmarłym). Tam znaleźli sterty ciuchów, a także usłyszeli mantryczne śpiewy kilku kultystów. Obok była sąsiednia komnata i tam coś musiało się dziać.

Znając swoje możliwości, Bohaterowie nie szarżowali. Chcieli dokonać podstępu. Wówczas padł taki pomysł: weźmiemy głowę, którą Peg cały czas nosi przy sobie (to bodaj głowa jej dawnego pana, którego zabiła z sobie tylko znanego powodu) i ją ożywimy. Świętojebek nieśmiało zasugerował, że mógł - jakby trochę przypadkiem i z powodów zawodowych (trupy zapychały kanały) - posiąść pewną wiedzę na temat praktyk nekromantycznych. A zatem ożywiamy głowę, turlamy ją pod nogi kultysty, którego tam akurat widzimy w tej komnacie, a głowa zacznie mu mówić, jakie grzechy popełniają. Chodziło o element zaskoczenia, konfuzji. Chyba. 

Tak też zrobili. Głowa poturlała się, naćpany kadzidłami kultysta jednak ją zauważył. Gdy usłyszał jej słowa, wpadł w jakąś radosną ekstazę. Chwycił tę głowę i - twierdząc, że wymawia ona słowa Duvii - złożył na jej ustach namiętny i mokry pocałunek. Banifeller i Świętojebek po tym widoku dostali punkt szaleństwa.

Wówczas zaczęło się eliminowanie kultystów. Tego całującego Peg pochwyciła od tyłu i zaciągnęła do korytarza, gdzie w końcu Banifeller poderżnął mu gardło. Świętojebek wyczarował magiczny klucz (bo poza byciem architektem i nekromantą jest też technomantą!), którym cisnął tak dobrze, że drugi kultysta wpadł do dziury, wokół której stali. Wówczas też tak naprawdę zauważyli, z czym mieli się mierzyć: w otworze był wielki szlam żywiący się zwłokami zawieszanymi na hakach. Gdy kultysta wpadł do szlamu, ten obudził się i szybko pochłonął trzeciego i ostatniego kultystę, który mruczał w amoku. 

Duvia wypełzł na zewnątrz i zapragnął strawić Bohaterów. Na tym etapie zdawało mi się, że Bohaterowie zorientują się, że walka z potworem może nie mieć sensu i może lepiej uciekać. No ale nie. Udało im się szlam przepołowić i skoncentrować najpierw na eliminacji jednego. Peg stała w przejściu jako bariera i miała brać ewentualne ciosy na siebie. Tymczasem Banifeller i Świętojebek zapewniali z tyłu wsparcie strzałami, kamieniami i podstawowymi czarami. I nie wiem jak, ale Peg to przeżyła. Szlam został pokonany, „rozchlapany”, powiedziałbym. Hałasy zaalarmowały śpiących dotychczas kultystów, ale zabarykadowane ciężkimi ławami drzwi nie pozwalały im wkroczyć i zaatakować Bohaterów. Ci zatem uciekli tą samą drogą, którą przyszli i bardzo szybko poinformowali Lottę, co się dzieje. Ta wzięła swój stary miecz dwuręczny i postanowiła samodzielnie wymierzyć sprawiedliwość. Peg namówiła ją jednak, by poinformować także inkwizycję, także wydarzenia w łaźni zwanej świątynią Duvii Rozdzielacza trafiły na języki urzędników i hierarchów.

Pełen sukces, muszę przyznać. Nie spodziewałem się, że Bohaterowie wyjdą niemal bez szwanku. Więcej, nie tylko się wzbogacili, ale Świętojebek w stercie zdartych ze zmarłych ciuchów znalazł okropnie brzydkie, ale magiczne buty, dzięki którym bieganie po trudnym terenie nie sprawiało mu problemów (idealne na śliskie nawierzchnie w kanałach). Bohaterowie zyskali też przychylność Lotty, ale z drugiej strony, przestali być całkowicie anonimowi. 

Na koniec zdecydowali, że zostaną w Sześciogrodzie, także ich kolejne przygody już wkrótce!

czwartek, 14 grudnia 2023

[Monastyr] Przed podróżą


Sesja online rozegrana 31 stycznia 2023 r.


Lecimy dalej z tym zimowym proroctwem. Tym razem zabrakło Graczki, której postać - Livianna - prawdopodobnie dała się wciągnąć w wir wydarzeń towarzyskich.


Wystąpili:

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Bohaterowie zaczęli przygotowywać się do wyruszenia w drogę na południe przez góry. Sarton wdrożył swój kolejny pomysł - kupił trzy worki białych wstążek z planem nasączania ich krwią… miały się one później stać relikwiami. Isdelf, za sugestią Gudbranda, zaopatrzył się w muszkiet (na wypadek spotkania z rozbójniczką z Bardanii). Było trochę rozmów, iteracji mnogości planów i zamierzeń, mniej lub bardziej wykonalnych pomysłów. Sarton organizuje jeszcze osiołki, które mają ułatwić przebycie przynajmniej części drogi.

Bohaterowie ruszają w drogę. Gdy zapada zmrok, okazuje się, że do ostatniej przed górami miejscowości jeszcze trochę im brakuje - decydują się jednak zacisnąć zęby i dotrzeć do tamtejszej karczmy, choć przez nagły atak śnieżycy mają spore trudności.

W karczmie natykają się na członków kupieckiej karawany, która miała nieszczęście spotkać się z bandytami w górach. Jeden z kupców został postrzelony, a jego ranę opatrzono wybitnie źle. Mężczyzna prawdopodobnie zawinąłby się do rana, gdyby nie fachowa pomoc medyczna Gudbranda i modlitwa Sartona (Gudbrand sam zapewne był zdziwiony tym, jak dobrze mu poszło). Gordyjczyk zorientował się również, że rana postrzałowa była fachowo wymierzona - w sensie, ktoś strzelał tak, by nie zabić.

W karczmie siedzieli też najemni ochroniarze, którzy opowiadali - coraz bardziej pijani i niesieni fantazją - o heroicznym boju w górach. Bohaterowie zaś słuchali, zadawali pytania i przygotowywali plan drogi. Otóż dowiedzieli się, między innymi, że grupa rozbójników w większości to wychudzeni łachmaniarze, a tak naprawdę realnym zagrożeniem może być tylko Bardanka i jej dwóch sidekicków. 

Isdelf dowiedział się też sporo o ruinach, które stały w górach i które prawdopodobnie były kryjówką rozbójników. Była to dawna posiadłość rodziny von Wilczek (a może Wilchek?) - tragiczne losy kobiety, która straciła męża, a później w akcie desperacji wyszła za jakiegoś przebrzydłego Kordyjczyka, co rozpoczęło serię nieszczęść dla całej okolicy i zamieszkiwanej ją ludności.

Wieczór chylił się ku końcowi, Bohaterowie poszli spać wcześniej, by wyruszyć o świcie. A rano do miasteczka wjechał cały zagon kordyjskiej kawalerii.

czwartek, 7 grudnia 2023

[MotW] Na gdańskim Srebrzysku

Sesja online rozegrana 25 stycznia 2023 r.


Po dłuższej przerwie wracamy na chwilę do Monster of the Week, by zobaczyć, jakie będą dalsze losy dziwnej, z lekka dysfunkcyjnej rodziny zajmującej się załatwianiem nadnaturalnych problemów w Polsce.


Wystąpili:

Laszlo - Łotrzyk - spokrewniony z Bogdanem dresik (D.);

Mark - Trudny Przypadek - dziwny kuzyn z Ameryki, człowiek do spuszczania łomotu (A.);

Siobhan - Potwór - wróżka, która, obsesyjnie zbiera szkiełka i imiona, prawdopodobnie przodkini Laszlo i Marka (K.).


Bogdan po ostatnich wydarzeniach w Krakowie stał się postacią publiczną. Nie radząc sobie z popularnością wśród tiktokujących dzieci, udał się do sanatorium, zostawiwszy w domu nawet swój telefon.

Tymczasem reszta Bohaterów z trudem radziła sobie z ciszą w eterze. Po zniknięciu pani Krysi, nie było zleceń i pozostawało czekać lub szukać po omacku. Siobhan robiła swoje badania nad zabranym grimuarem i tajemniczymi, świecącymi kamieniami. Udało jej się ustalić, że zebrane kamienie pozwalają kontrolować praktycznie wszystkie demony z tak zwanej Pustki. 

W końcu wzięli telefon komórkowy Bogdana i zadzwonili na numer pani Krysi. Odebrała jakaś młoda dziewczyna - jak się okazało, studentka psychologii - która poinformowała ich, że pani Krysia została znaleziona w Gdańsku pod Bazyliką Mariacką, w stanie totalnej amnezji. Co więcej, pani Krysia miała przy sobie palnik spawalniczy oraz zapalający granat fosforowy. Bardzo dziwne. Wszyscy ruszyli pickupem Marka do Gdańska, do szpitala psychiatrycznego na Srebrzysku.

Pani Krysia zachowywała się łagodnie, ale nic nie pamiętała. Mark w tym czasie wyrwał pielęgniarkę, zaprosił ją na kawę i wszystko skończyło się szalonym rajdem przez Gdańsk, który skończył się na Molo w Sopocie. Prowadziła pielęgniarka, która - także na polecenie Marka - nie zatrzymała się na wezwanie ścigającej ich policji. Ostatecznie Mark skończył na posterunku, ale po interwencji Siobhan i Laszlo został wypuszczony i oczyszczony z zarzutów (ach, te czary).

Następnie udali się do Bazyli Mariackiej, gdzie zamierzali poszukać wskazówek na temat losu pani Krysi oraz działalności sukkuba, który zwiał z ich klatki. Odnalazł ich ksiądz, poplecznik sukkuba, który przekazał, że jego pani czeka na rozmowę w Instytucie Antropologii na Uniwersytecie Gdańskim. Tam też się udali i spotkali z kobietą, która została przejęta przez sukkuba.

Kobieta powiedziała, że sprawy się już dokonały, że Pan Zniszczenia, Bólu, Cierpienia Itp. Już tu jest i wkrótce zwróci się o zwrot jego własności (tajemnicze dwa kamienie, które Bohaterowie zgarnęli na ostatnich sesjach). Choć sukkub zachowywał fason, Drużyna zdała sobie sprawę, że coś się zmieniło - demonica nie była już tutaj podmiotem, a czyimś pracownikiem… Co więcej, okazała się także zakładnikiem przerażającej bestii, Zbieracza, który pochłania wspomnienia (jego ofiarą stała się pani Krysia). Po niespodziewanym ataku Marka (rzut jakimś eksponatem), bestia się ujawniła i zaczęła smagać Bohaterów swoimi mackami. Potwór chciał wydostać się na zewnątrz (planowałem masakrę na kampusie), ale został uwięziony magią Siobhan. Wówczas Mark i Laszlo dali radę go wyeliminować, poświęcając szereg swoich wspomnień: Laszlo zapomniał o swoim minionym pakcie z Diabłem oraz kto jest jego przyjacielem. Mark natomiast zapomniał cały ten dzień (nie wiedział, co tam robi) oraz kim jest Siobhan. 

Sukkub w trakcie walki po prostu uciekł. Bohaterowie zdecydowali się skoncentrować się na Zbieraczu, więc dali jej zbiec. 

Po tych wydarzeniach zdecydowali się odebrać panią Krysię ze szpitala (unikając przy tym węszącej policji) oraz wrócić do domu, bo wkrótce (potencjalnie) miał skończyć się turnus rehabilitacyjny Bogdana.

czwartek, 30 listopada 2023

[CWD] Bohaterstwo w Strudzonym Wędrowcu


Sesja online rozegrana 24 stycznia 2023 r.


Rozpoczynam nową kampanię CWD z inną drużyną. Poprzednia kampania została zawieszona na czas nieokreślony, także zaczynam od nowa. Tym razem postanowiłem wykorzystać przygodę In Need of Killing - prostą rąbankę zombiaków z lochotłukiem. Kolejny raz jednak gra pokazuje, co myśli o startowych postaciach na poziomie 0.


Wystąpili:

Peg (Peggy) - człowiek - giermek / buntownik-terrorysta / ładne oczy / nosi przy sobie zasuszoną głowę swojego dawnego pana rycerza;

Świętojebek - goblin - przeciętny chłopak, mocno śmierdzący, nosi przy sobie ręcznik i mydło;

Banifeller - odmieniec - wygnany z rodzinnych stron, koczownik-zbieracz-żebrak o potencjalnie szlacheckich korzeniach.


Bohaterowie spotkali się w karczmie Strudzony Wędrowiec w Azylu, niewielkiej miejscowości na północ od Sześciogrodu. Wszyscy się tułali, szukali swojego miejsca i sensu.  Azyl, otoczony pszenicznymi polami, wydawał się dobrym miejscem na przecięciu szlaków, takim w sumie nie-miejscem, wyglądającym jak każde inne. Wtem z pola wylazły zombiaki - ktoś rozpoznał, że to robotnicy z farmy Randolfa.

Mężczyźni goszczący w karczmie wybiegli na zewnątrz, żeby odeprzeć zagrożenie. Przezorny Banifeller i Świętojebek uznali, że to doskonały moment na zabarykadowanie się w budynku. Właścicielka karczmy, Samyra, nie zrozumiała logiki Banifellera, otworzyła drzwi i wybiegła pomóc mężczyznom odpierać atak zombie. Wraz z nią pobiegła też Peg. Świętojebek zerwał zaś pęto kiełbasy z magazynu i udał się na piętro, by tam z okna - czyli z bezpiecznej pozycji - ostrzeliwać przeciwników ze swojej procy. 

Banifeller natomiast skorzystał z tylnego wyjścia z karczmy i pobiegł do stajni, by wykraść z niej konia oraz osła i z nimi pojechał przed budynek, by uratować Peg z opresji. Ta bowiem była w sporych tarapatach i po trzydziestu sekundach walki była już w zasadzie wyeliminowana z potencjałem na zgon. Banifeller dzielnie stratował jednego zombiaka, Świętojebek akrobatycznie zeskoczył z okna i wbił drugiego potwora w ziemię niczym gwóźdź. Walka wciąż trwała, niektóre budynki płonęły (dziwna skala zniszczeń jak na osiem powolnych trupów), a Bohaterowie uciekli na skradzionym koniu i ośle. Samyra krzyczała jeszcze za nimi, zarzucając im tchórzostwo. 

W ten oto sposób zawiązała się Drużyna, która wcale nie ruszyła tropem Meriusa Claya i która nie odkryła pod domem Randolfa tajemniczego grobowca, w którym spoczął jeszcze bardziej tajemniczy Ruinator, którego to wspomniany Merius Clay chciał wskrzesić. Tak, faktycznie świat w Cieniu Władcy Demonów zmienia się tylko na gorsze.

Bohaterowie udali się do Sześciogrodu, awansując na pierwszy poziom.

czwartek, 23 listopada 2023

[Monastyr] Zlecenia i intrygi

Sesja online rozegrana 17 stycznia 2023 r.


Kontynuujemy, po sporej przerwie, kampanię Monastyru. Z pewnymi trudnościami przypominam sobie minione zdarzenia i próbuję odnaleźć się w coraz to bardziej złożonej intrydze.


Udział wzięli:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Gudbrand - barg z Gordu.


Isdelf został zaproszony na spotkanie spiskowców przed karczmą. Spotkanie ustalono na godzinę przed północą. Jest ranek, a Bohaterowie spotykają się na śniadaniu. Co ciekawe, nie ma Sartona, który - wedle różnych domysłów - albo spiskuje przeciwko drużynie, albo zabalował gdzieś w mieście. W ogóle trudno przewidywać, co siedzi w głowie Nordyjczyka. Bohaterowie zdecydowali się zajrzeć do jego pokoju, gdzie zostały wszystkie należące do niego rzeczy. Tam trafiają, między innymi, na kobiecy warkocz, jakby jakieś memento.

Sporo czasu spędzili na rozmowach i planowaniu. Mając świadomość, że sieć spisków się zagęszcza, sami również zaczęli snuć plany zmylenia prawdziwych lub wyobrażonych przeciwników. 

Jakiś czas później Gudbrand udał się na lokalną plebanię, gdzie miał rozliczyć „zlecenie” na głowy pozostałych Bohaterów. Miał pierścienie Livianny i Isdelfa, miał także odpowiedni list polecający i gdy odpowiedział „tak” na pytanie strażnika, czy jest nordyjskim rancorem, został wpuszczony na teren posesji. Tam spotkał się z przedstawicielem kardynała Lestera Capricianiego, który za bardzo nie chciał gadać o załatwionej sprawie i w sumie wypłacił całą nagrodę, choć Gudbrand przyznał, że zrealizował tylko 2 z 3 zabójstw. Gdy opuszczał plebanię, dostrzegł gołębnik i przekupując strażnika i chłopca opiekującego się ptakami, zabrał jednego gołębia ze sobą. Miało to znaczenie, ponieważ wcześniej w rozmowach Bohaterowie rozmawiali o tym, jak bezsensowne jest granie w szachy z gołębiem, który na koniec i tak na wszystko nasra.

Nim Gudbrand wrócił do karczmy, Livianna i Isdelf udali się na spotkanie ze spiskowcami. Szli kanałami, potem dachami, aż dotarli do kościelnej wieży, gdzie spiskujące bractwo połączyło się, za sprawą jakiegoś magicznego lustra, z jakimś swoim mentorem. Livianna bardzo szybko rozpoznała głos zza lustra - był to Lucjusz, jej dawny narzeczony, z którym rozstała się niekoniecznie pokojowo. Lucjusz mówił, że Isdelf ma odnaleźć Lukę Sem Paolino (mam nadzieję, że dobrze to zapisuję) w górach, bo to (tu mogę się mylić, trochę traciłem koncentrację) będzie ważny sojusznik z dużymi siłami, które przyłączą się do spiskowców. Należało jednak uważać na jakąś Bardankę, która również operowała w górach, a która reprezentowała bandyctwo najwyższej klasy.

Tak to się, mniej więcej, skończyło. Przyznam, że pisząc raport niemal tydzień po sesji mam trudności z przywołaniem zdarzeń. Poza tym moja koncentracja nie działała zbyt dobrze i zdarzało mi się rozpraszać. 

W każdym razie, Bohaterowie mieli opuścić wkrótce miasto i udać się dalej na południe, przez góry, by dotrzeć do rodowych ziem Isdelfa.

czwartek, 16 listopada 2023

[CWD] Bez happy endu w Starym Udźcu

Sesja online rozegrana 21 grudnia 2022 r.


Kontynuujemy przygodę na 1. Poziomie. Do Bohaterów po ostatnich wydarzeniach dołącza Pox, który służył przez jakiś czas jako giermek w pobliżu Bastionów Krzyżowców, a teraz eskortował kupca, który miał dostarczyć do Starego Udźca świńskie łby.


Wystąpili:

Pox - człowiek - dużo gadający i narzekający dzieciak;

Śliski - odmieniec - lokalny kat skrywający swoją tajemnicę;

Siusiak - goblin - lokalny kat (i ewangelista) lizący swoje przedmioty;

Ohh - automaton - blaszany pirato-złodziej z mobilnym cyckiem.


Wszystko działo się raptem parę godzin po wydarzeniach w lesie. Siusiak jeszcze nie doszedł do siebie po mordobiciu, jakie otrzymał od Tabisha. Tymczasem przybycie rozgadanego Poxa zdawało się podnosić morale Śliskiego i Poxa. Bohaterowie udali się do karczmy goblinów i zaktualizowali informacje. Jakiś czas później do wioski powrócił… Tabish.

Przywódca Harcowników był jakiś odmieniony, świeży, uśmiechnięty i z zupełnie nowym światopoglądem. Po pierwsze, twierdził, że uwolnił się od Liliany i stara miłość więcej nie będzie go prześladować. Stało się to, gdy spojrzał w oczy świńskiej bestii. Po drugie, Tabish zdawał się rozgryźć tajemnicę plagi fomorów i tłumaczył, że one są jak wilki i czasem z głodu podchodzą pod ludzkie wioski. Twierdził też, że gdyby w lasach rozstawić odpowiednie paśniki, problem zostałby rozwiązany humanitarnie. Ta cała gadka nie przekonała wszystkich, szczególnie Bohaterów. Było to dla nich zbyt dziwne i niewiarygodne, by kupić taką bajkę. Domyślali się, że z Tabishem musiało wydarzyć się coś innego.

W międzyczasie Pox miał jeszcze bliskie spotkanie z Kerianą Blumfeld, która śmiała się i twierdziła, że już za późno, że bramy do wioski zostały otwarte. Zaprosiła Poxa do swojego domu, by pokazać mu swoje dzieci, które okazały się być słomianymi chochołami. Zwracała się do nich jak do żywych. Nieco przerażony Pox opuścił jej dom. 

Nastał wieczór. Zaczęło się dziać coś dziwnego z Tabishem - choć był sam (leżał i gapił się w gwiazdy, romantyk), wyglądał tak, jakby ktoś niewidzialny co chwila zadawał mu ciosy. Tabish podrywał się od tych ciosów, przetaczał się i po jakimś czasie widać było, że „coś” przekopuje go przez wioskę w stronę… domu Keriany Blumfeld. Bohaterowie szukali zawzięcie jakichś wskazówek, próbowali rozgryźć co się dzieje, aż w końcu odpowiedzią okazało się lustro w domu kobiety. Widać w nim było odbicie topielca, mężczyzny (czego nie wiedzieli, to to, że był to jej mąż), który teraz podnosił opuchniętego i zakrwawionego Tabisha i jego ustami przemówił. Twierdził, że sam Tabish jest do uratowania, ale tak naprawdę znajduje się gdzie indziej: jego dusza została uwięziona w lustrze na dnie stawu, w którym także mąż Keriany spoczął przed laty. Mowa była dokładnie o tym samym stawie, z którego wyszła wcześniej Liliana. Trzeba było lustro wydobyć i zniszczyć. 

Bohaterowie natychmiast wyruszyli do lasu, ale po drodze zostali zaskoczeni przez niewielką grupę fomorów. Ta walka była dla drużyny wybitnie pechowa i w ten sposób życie postradał Śliski oraz Ohh. Siusiak cudem się uratował, a Pox - całkiem nieźle sobie poradziwszy - przegonił te fomory, które nie zginęły. Nie mniej, w obliczu tej drużynowej tragedii, okrutnie ranny Siusiak oraz Pox porzucili misję i zdecydowali się opuścić to przeklęte miejsce.

czwartek, 9 listopada 2023

[WFRP] Smutek w Buhendorfie

Sesja online rozegrana 9 grudnia 2022 r.


Pierwsza sesja Warhammera po długiej przerwie. Planowana od bardzo dawna. Od tak dawna, że trzeba było jeszcze raz odtworzyć naszych Bohaterów, bo poprzedni przepadli. Trochę też sesja niespodziewana (bo o niej zapomniałem), ale ostatecznie doszła do skutku. Odpaliliśmy to wszystko, w końcu, na Foundry VTT pod czujnym okiem ogarniętego technologicznie Mistrza Gry. Na pewno da się z tego wirtualnego stołu wiele wyciągnąć, ale odkrywam, że generalnie moje potrzeby zaspokaja uznawany przez wielu za przestarzały Roll20. A skoro spełnia moje potrzeby, to cała reszta zwyczajnie się myli.


Wystąpili:

Demona Wissenland - aspirująca rycerka, obecnie giermek;

Sigmaris Bieswanger - szelma, cwaniak i złodziejaszek;

Heinich Hallermann - młodziutki strażnik, do bólu chciwy i przekupny.


Heinich Hallermann, żyjący w Ubersreiku młody strażnik, dostał zadanie służbowe: dostarczyć list do burmistrza Buhendorfu. Zadanie było proste i do bólu nudne, więc Heinich zabrał ze sobą swoich znajomych, Demonę i Sigmarisa. W miasteczku znajomi poszli do karczmy, a Heinich do domu burmistrza, którego tam nie zastał - wedle żony siedział w karczmie już trzeci dzień i nie chciał wrócić do domu, rzekomo załamany dramatem, jaki spotkał jedną z lokalnych rodzin, której to dziecko porwano jakiś czas temu.

W karczmie faktycznie burmistrz leżał pijany pod stołem. Heinich fachowo położył na nim list i samodzielnie odebrał z sakiewki (nieco zawyżoną) zapłatę za fatygę. Później Drużyna odprowadziła burmistrza do domu i dowiedziała się od jego żony o rodzinie Esserów. Podobno odnalezienie ich syna opatrzone było nagrodą (1 złota korona!), na którą zrzuciła się cała wioska.

No to proste, że Bohaterowie się tego zadania podjęli! Poszli pogadać z Esserami, obejrzeli zagrodę na króliki za domem, skąd mały Aldo miał zostać porwany. Tam ślady wyraźnie wskazywały, że ktoś wyniósł go do lasu. 

W lesie ciemno, deszcz i wycie wilków. Dość szybko Bohaterowie trafili na ślady i blask ognia w oddali. Okazało się, że było to malutkie obozowisko szczuroludzi. Heinich nie dowierzał, cały czas powtarzał, że to muszą być wyjątkowo brzydkie niziołki. W ogóle u Heinicha ujawnił się jakiś dziwny rodzaj nacjonalizmu-rasizmu: Kraina Zgromadzenia, według niego, to kocioł spiskowców i należy odzyskać te ziemie dla Imperium. Dziwny ten Heinich. 

W każdym razie walka nie trwała długo, a początkujący Bohaterowie dość sprawnie poradzili sobie z trzema skavenami. Tuż obok była niewielka grota, w której - niestety - znaleźli nieżyjącego już małego Aldo. Odnieśli go do domu i odebrali nagrodę, nie ciesząc się zbytnio.

Chyba bardziej warhammerowo się już nie dało.

czwartek, 2 listopada 2023

[CWD] W Starym Udźcu też jest mrocznie

Sesja online rozegrana 7 grudnia 2022 r.


No to gramy dalej. Ponowne przeczytanie większości zasad z podręcznika, mam wrażenie, niewiele mi dało i w trakcie sesji wciąć odnosiłem wrażenie pewnej „drewnowatości” - walka była sztywna, jakaś niezbyt emocjonująca. Natomiast co do kilku scen w stylu obrzydliwo-pokraczno-wykręconych jestem całkiem zadowolony.


Wystąpili:

Śliski - odmieniec - lokalny kat skrywający swoją tajemnicę;

Siusiak - goblin - lokalny kat (i ewangelista) lizący swoje przedmioty;

Ohh - automaton - blaszany pirato-złodziej z mobilnym cyckiem.


Minęło dobrych parę tygodni, podczas których Bohaterowie wkroczyli na nowe drogi życia. Siusiak zorientował się, że głoszenie kazań na ulicach potrafi być zyskowne, aż w końcu spotkał tajemniczego mężczyznę w płaszczu, który w ciemnym zaułku rozchylił ów płaszcz z ofertą sprzedaży odrobiny wiary. W trakcie swych podróży Siusiak znalazł Ohh spoczywającą u brzegu Zimnego Jeziora. Nakręcił ją i ogłosił swoją własnością poprzez jej oblizanie. Śliski tymczasem dołączył do grupy najemników zwanych Harcownikami Tabisha. Wraz z oddziałem stacjonował w miejscowości Stary Udziec, gdzie dostali zlecenie wybicia kręcących się w okolicy zwierzoludzi. W Starym Udźcu właśnie wszyscy się spotkali. Co dla tego miejsca było nietypowe to to, że nad drzwiami wszystkich budynków przybite były śmierdzące świńskie łby.

Spotkanie było radosne. Wszyscy udali się do Karczmy Goblinów - rudery prowadzonej przez Pendraka, Rzygusa i Farfocla. Obrzydliwe jedzenie, jeszcze gorszy alkohol, ale Siusiakowi całkiem to odpowiadało. Pogadali, popili, cieszyli się ze spotkania.

Tej nocy natomiast wieś została odwiedzona przez grupę Fomorów. Bohaterowie nie zbudzili się na czas i nie zdążyli zareagować na zuchwałe zachowanie zwierzoludzi. Nie chodziło bowiem o napaść na mieszkańców, a o kradzież wszystkich wspomnianych wcześniej świńskich łbów. Świtało, gdy Harcownicy Tabisha zdecydowali się wyruszyć do lasu tropem Fomorów. 

Po jakimś czasie dotarli do ich obozu - między drzewami porozciągane były ludzkie skóry (a także jedna, która wyglądała bardziej jak wyschnięte, kruszące się błoto). Doszło do walki, tym razem już dla Bohaterów dość prostej. W trakcie drewnianej wymiany ciosów Siusiak dostrzegł, że z obozu ucieka jakiś szaman zwierzoludzi, a wraz z nim grupa targająca skradzione świńskie łby. Siusiak rzucił się w pogoń, podczas gdy reszta Drużyny i Harcownicy kończyli walkę.

W ten oto sposób Siusiak stał się świadkiem dziwnej sceny: zwierzoludzie dobiegli do pięknego stawu, u którego brzegu stało coś w rodzaju stracha na wróble, jednak złożonego z różnych kawałków wielu ciał. Zwierzoludzie ponabijali dobre pięć świńskich łbów na wystające elementy, a sam szaman zaczął odprawiać jakiś rytuał. Siusiak rozumiał mroczną mowę i wyłapał trochę słów. W trakcie odprawiania rytuału w świetle słonecznych promieni pokazała się piękna (i naga) kobieca sylwetka. Rytuał dobiegł końca - „strach na wróble” zaczął się ruszać w rytm kwiku swych wielu łbów. Monstrum chwyciło głowę szamana, wyrwało ją, a następnie wzięło piękną kobietę w ramiona i odeszło w las. Siusiak był sparaliżowany.

Wówczas wydarzyło się jeszcze coś. Tabish był jakiś opętany i dobiegł do Siusiaka wcześniej. Krzyczał coś o „Lilianie” (Śliski słyszał plotki, że Tabish został porzucony przez kobietę), dopadł do goblina i zaczął go brutalnie okładać. Dopiero wówczas nadbiegli Śliski i Ohh i odciągnęli rozjuszonego najemnika. Ten z kolei pobiegł w las w poszukiwaniu „Liliany”. Reszta Harcowników nie była zbyt gorliwa, żeby poszukiwać swego herszta. Bohaterowie zdecydowali się wrócić do Starego Udźca i odpocząć.


Na tym właściwie skończyliśmy. Sesja, jak się okazało, była raptem wstępem - pełen obraz historii jest dopiero do odkrycia: historia miłości Tabisha, tajemnicza kobieta ze stawu, ożywiony potwór o wielu świńskich głowach, a także psychoza mieszkańców na punkcie przybijania tychże głów nad drzwiami domostw. Tyle wątków, tyle tajemnic!

poniedziałek, 30 października 2023

[CWD] Ciemne sprawki w Ostatniej Nadziei

Sesja online rozegrana 23 listopada 2022 r.


Pierwsze podejście do Cienia Władcy Demonów z pomocą scenariusza pt. Ciemne Sprawki w Ostatniej Nadziei. Było wesoło, było co robić, nawet jeśli Bohaterowie w zasadzie nie mogli pochwalić się szczególnymi sukcesami.


Wystąpili:

Pox - człowiek - dużo gadający i narzekający dzieciak;

Śliski - odmieniec - lokalny kat skrywający swoją tajemnicę;

Siusiak - goblin - lokalny kat (i ewangelista) liżący swoje przedmioty.


Bohaterowie wychodzili wieczorem z Gospody pod Rubasznym Rajcą po kilku piwach. W samej karczmie w zasadzie posprzątano już bałagan, jaki wynikł z bójki między lokalsami a obcymi zakapiorami - teraz przebywającymi w celi u konstabla Craya. 

Wychodząc na drogę, Bohaterowie dostrzegli wybiegające ze Świątyni Błogosławionego Palca rannego mężczyznę. Ten skrył się gdzieś między budynkami, ale zlekceważyli go i najpierw poszli sprawdzić wnętrze świątyni. W środku krew i błoto, nieliczne ślady wskazujące na szamotaninę. Śliski przejrzał izbę urzędującego tu ojca Solomona, ale było pusto. Przechowywany w krypcie cudowny palec Astrid również zniknął. Drzwi prowadzące na cmentarz były otwarte, tam wiodły ślady z błota. Na tym etapie Bohaterowie stwierdzili, że kilka grobów wygląda tak, jakby zostały stosunkowo niedawno rozkopane i ponownie zasypane.

Następnie poszli znaleźć gościa, który wybiegł z świątyni. Ten opowiedział, że został bez powodu zaatakowany przez kapłana, że szukał wsparcia w obliczu kryzysu wiary itd. Bohaterowie nie dali mu wiary i zatargali do konstabla, gdzie szybko - za sprawą czekających na sąd zakapiorów - wyszło na jaw, że ranny mężczyzna - Edgar - to kawał cwaniaka. Gość wylądował w celi razem z kolegami, których wystawił, a z którymi zamierzał obrabować świątynię. Bohaterowie zauważyli, że zamek do celi jest uszkodzony i podjęli próbę jego naprawy - siedzieli nad tym i dłubali… ostatecznie zamka nie naprawili, choć byli przekonani, że po ich interwencji wszystko już będzie dobrze. Konstabl Cray mianował ich swoimi zastępcami i zlecił wybadanie sprawy zniknięcia ojca Solomona.

Bohaterowie wrócili do świątyni. Tam dopiero Siusiak, czytając listy kapłana, zorientował się, że ostatnie z nich - pisane, lecz niedokończone - datowane są na dobry rok wstecz. Dlaczego ojciec Solomon miałby przestać pisać listy? Później postanowili sprawdzić rozkopane groby i w ten sposób odkryli nieźle już rozłożonego kapłana. No ale przecież on dawał kazania… może jednak opowieść Edgara była częściowo prawdziwa?

Ślady biegły do lasu. Pox wziął swojego psa (ostatniego w wiosce, bo reszta uciekła i nigdy nie wróciła) i rozpoczęli tropienie. Znaleźli martwego drwala. Następnie dotarli do opuszczonego obozu, gdzie natknęli się na pełzające zwłoki, które uparcie próbowali wbić w ziemię. Pies ujadał, oni tłukli trupa, aż hałasy zwabiły trzech zwierzoludzi. Bohaterowie dali się zaskoczyć, a Śliski dostał dzidą i… zaczął zamieniać się w figurę z błota i kamieni. Ktoś zdecydował, że to nie ma sensu i wszyscy rzucili się do ucieczki (Gracze zdawali sobie sprawę, że śmiertelność w CWD jest wysoka i nie chcieli podejmować ryzyka).

Dopiero gdy było bezpiecznie Śliski opowiedział prawdę o sobie. Było lekkie rozczarowanie, szczególnie po stronie Siusiaka, bo w Ostatniej Nadziei Śliski i Siusiak pełnili rolę kata-na-dwa-razy. Tutaj uznaliśmy, że skończymy i dopowiedzieliśmy sobie tylko konsekwencje takich, a nie innych decyzji Bohaterów: przede wszystkim, nawet nie poznali do końca prawdziwego losu ojca Solomona, odmieńczyni Mierzwy ani Adelmara Clempa. Konstabl Cray został zamordowany, a więźniowie uciekli. Jakiś czas później wioska została zaatakowana przez grupę wygłodniałych zwierzoludzi i sporo ludzi zginęło. Siusiak, o ile kojarzę, w ogóle w obronie nie uczestniczył, wolał ratować życie. Natomiast Śliski - by zapewnić mieszkańcom bezpieczeństwo - ujawnił swoją prawdziwą naturę zamieniając się w którymś momencie w fomora. Choć było to szlachetne i na pewno pomogło wiosce, jej mieszkańcy nie zrozumieli tego gestu i Śliski został wygnany.

Bohaterowie zatem rozdzielili się, no ale przecież ich ścieżki - za sprawą losu, przypadku lub czegokolwiek innego - na pewno jeszcze się skrzyżują.

czwartek, 26 października 2023

[Monastyr] Początek podróży

Sesja online rozegrana 22 listopada 2022 r.


Druga sesja Monastyru na YZE. Bohaterowie rozpoczynają podróż na południe, do Dawnego Doru.


Udział wzięli:

Livianna Monteforte - szpieg z Ragady;

Isdelf Valotton - młody Doryjczyk;

Sarton Vergevian - mnich z Nordii;

Gudbrand - barg z Gordu.


Bohaterowie zmierzają do Dorii, do domu Isdelfa, gdzie znajduje się oryginalny zapis o zimowym proroctwie. Towarzyszy im Czarny Sęp, namiestnik Dawnego Doru, hrabia de Peruge. Po drodze grupa trafia na trzy wywieszone wysoko klatki, w których siedzą zmarznięci młodzi Doryjczycy, pojmani „przestępcy” marzący o niepodległości. Czarny Sęp daje Bohaterom wolną rękę i decydują się oni uwolnić nieszczęśników. Czarny Sęp opuszcza grupę i proponuje ponowne spotkanie już w mieście Dor.

Bohaterowie zatrzymują się w karczmie Cesarska Chwała. Typowo na modłę kordyjską, pełna młodych intelektualistów, żaków i artystów. Liviana w swoim stylu zaczyna krążyć i we wszelakich pogaduszkach z miejscowymi zdobywać informacje. Słyszy, między innymi, o watażkach, którzy rozpierzchli się wzdłuż południowej granicy, bo gdy zmarł Wolfgang de Calante, Kord przestał im płacić. Inne rozmowy dotyczyły wyższości Kordu nad wszystkim innym (jakiś szlachcic, naiwny „nacjonalista”) i plotek o proroctwie.

Przede wszystkim jednak Bohaterowie rozmawiali ze sobą. Sarton zebrał już pierwszych pątników, którzy podążali za grupą wierząc, że Gudbrand jest zapowiedzianym „zbawcą”. Mnich traktuje ich jak najtańsze sługi, kupuje najtańsze okrawki mięsa i rozcieńczone wino. Gudbrand go upomina, Sarton przyznaje mu rację i wszystkie tego typu zachowania służą mu do wzmocnienia przekazu o zimowym proroctwie. Gudbrand wydaje się wobec tego bezsilny i bierny.

Nazajutrz Bohaterowie spędzają pewną część dnia oddzielnie.

Gudbrand obserwuje Góry Błękitne i rozmawia z napotkaną kobietą o sensie wojny (ona, tak jak i on, straciła syna). 

Livianna orientuje się, że jest śledzona przez ragadańskiego rancora - zastawia na niego pułapkę, przepytuje i dowiaduje się, że kardynał Lester Capriciani wynajął trzech rancorów, by pozbyli się Livianny, Sartona i Isdelfa (Gudbrand wydawał im się nudny i niepotrzebny). 

Tymczasem Sarton spotyka się z Czarnym Sępem i zarzuca kolejną sieć. Chce, by władze prowincji uznały Isdelfa za niebezpiecznego wywrotowca i skazały na wygnanie. Sarton ma tutaj chytry plan, bo próbuje namówić namiestnika, by sformować chorągiew, która wyjechałaby na południe, razem z Isdelfem, dzięki czemu ten nie byłby już problemem. Warto tutaj zaznaczyć, że w Cesarskiej Chwale Isdelf powolutku - w różnych dyskusjach z żakami - zaczął wyrastać na potencjalnego lidera powstania przeciw Kordowi.

Isdelf w jakiś sposób dowiaduje się o propozycji Sartona (chyba od samego Czarnego Sępa). Spotkanie obu Bohaterów jest piorunujące, młody Doryjczyk ma ogromne pretensje do Nordyjczyka, który próbuje mu wytłumaczyć swoją logikę. Jednocześnie Livianna opowiada o swojej konfrontacji z rancorem. Bohaterowie postanawiają zakpić z kardynała Lestera i odebrać nagrodę za wykonanie zamachu - rancorzy mieli dostarczyć pierścienie rodowe Bohaterów do jakiegoś lokalnego biskupa i dostać w zamian nagrodę. Zapada decyzja, że to Gudbrand pójdzie przekazać te pierścienie i wyciągnąć trochę pieniędzy, które w myśl planu Livianny, mogłyby być przeznaczone na należyte utrzymanie podążających za nimi pątników.

czwartek, 19 października 2023

[WzM] Wesele i czas pożegnań

Sesja online rozegrana 9 listopada 2022 r.


Ostatnia sesja tej kampanii Wyprawy za Mur. Rok (z drobnym hakiem) grania. Dużo śmiechu, głupawek, parę mroczniejszych momentów. Wszystko jednak - mam wrażenie - uchowało się w stylu dobrego, generycznego fantasy o poszukiwaniu przygód.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Przybycie Bohaterów do Żółwiowej Skały wywołało poruszenie. Został tylko tydzień do planowanego ślubu Bogomira z Heleną. Przyszły teść srogo spoglądał na przyszłego zięcia i wymógł obietnicę, że ten już nie będzie się szlajał.

Tymczasem trzeba było sprostać kilku kryzysom organizacyjnym:

Tradycyjnie w Żółwiowej Skale dodatkowymi świadkami były dwa żółwie urodzone w tych samych latach, co państwo młodzi. Żółwie, jako długowieczne istoty, miały być stróżami trwałości związku. Problem polegał na tym, że do wioski nie dotarły zamówione kwiaty ozdobne, dostarczane zazwyczaj przez kwiaciarza Dusana. Pężyrka udała się na plantację kwiatów, by zbadać sprawę. Okazało się, że w okolicy pojawił się młody troll, który - trochę jak koty z kocimiętką - urządził się i tarzał w delikatnych kwiatach ślubnych. Pężyrka załatwiła sprawę po swojemu, a potem Dusan i jego ludzie pojechali zakopać trolla w lesie.

Był też problem z jedzeniem - znany Bohaterom mistrz kuchni Michał z miejscowości Skorupa Marlana (to tam, gdzie też zmagali się z trollem) nie dowiózł zamówionej dziczyzny. Bogomir pojechał na miejsce, gdzie okazało się, że odbywał się memoriał Kurzymordy. Bogomir go nigdy nie spotkał, ale usłyszał, jak cały tłum zakapiorów wspominał znanego banitę zabitego przez jakąś silną kobietę (czyli Pężyrkę). Bogomirowi, dzięki czarom, udało się wynieść z karczmy trochę mięsa i beczkę wina. W tym samym czasie Mecek i Pężyrka świetnie poradzili sobie na polowaniu, kładąc gigantycznego odyńca.

Była jeszcze drobna kwestia z załamanym Lucjanem, który miał dać popis w trakcie wesela - artysta domagał się adekwatnej sceny. Bogomirowi udało się go przekonać alternatywnymi rozwiązaniami.

Był ślub.

A po ślubie - wesele. Stary najemnik Olgierd dopytywał o szczegóły przygód naszych Bohaterów (chciałem, żeby trochę pogrzebali w pamięci o pisali zdarzenia po swojemu). I w ten oto sposób pewien rozdział w życiu Bohaterów został zamknięty. Była radość, nowe perspektywy, ale też smutek, bo gdzieś w głębi duszy wiedzieli, że raczej prędko w podobnym układzie razem nie wyruszą w podróż.

Na koniec streściliśmy sobie dalsze losy Bohaterów.

Bogomir został w Żółwiowej Skale i w tajemnicy oddawał się studiom magicznym pod okiem Tyvalda, maga żywiołów. Zgodnie z wolą teścia wypiekał chleb, przynajmniej do jego śmierci. Doczekał się czwórki dzieci. 

Mecek ostatecznie został zwerbowany do Gildii Cieni i dzięki swoim zdolnościom szybko wspinał się po szczeblach kariery. Gildia Cieni w końcu doprowadziła swoją misję do końca - książę Gromosław został zamordowany, a na jego miesjce Gildia ulokowała potencjalnie lepszego władcę. Sukces tej misji był jednak kosztowny - wielu łotrów straciło życie, doszło do rozłamu w organizacji.

Pężyrka przez jakiś czas samotnie kręciła się po okolicy w poszukiwaniu przygód. Któregoś dnia przypadkiem spotkała dawnego kochanka, Khiarrego. Zaczęli rozmawiać o marzeniach, wypili parę dzbanów wina, po czym Khiarre oświadczył się Pężyrce i zaproponował, by wyruszyli do jego pałacu na tajemniczej wyspie Jundarr. Tam Pężyrka miała przeżywać nowe przygody. 

Czy jeszcze kiedykolwiek Bohaterowie będą mieli okazję wspólnie wyruszyć w drogę? Być może. 

czwartek, 12 października 2023

[WzM] Ostateczna konfrontacja

Sesja online rozegrana 26 października 2022 r.


Udział wzięli:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie odpoczęli, nękani nocnymi nawoływaniami smoka gdzieś z głębi ponurej twierdzy. W poczuciu rozczarowania, bezsilności i gniewu postanowili jeszcze skonfrontować się z Nienną. Bogomir pamiętał, że wiedźma, która niegdyś ich wykiwała, wcale nie ma dobrych relacji z Delianą, namiestniczką Szalonego Króla Elfów.

Pężyrka wywaliła zatem drzwi do komnaty Nienny. A tam następująca sytuacja: w ogromnym palenisku wirują dziesiątki, setki portali. Nienna w jakimś rytuale z wielkim trudem zdawała się te portale podtrzymywać, a nad nią czuwał wielki człowiek-grzyb z jeszcze większym batem. W tle stało wielkie zwierciadło, w którym widać było obserwującą wszystko Delianę.

Tym razem Bohaterowie - nauczeni walką z piwnicy - nie zbliżyli się do wielkiego Purchlaka (bo kojarzył mi się z Purchlakami z The Last of Us), a skutecznie wykończyli strzałami, procą i czarem paraliżującym. Gdy grzyb był ostatecznie unieruchomiony, Pężyrka dokończyła dzieła swoim toporem. 

Wówczas Bogomir dostrzeł przerażoną twarz Nienny. W zwierciadle, obok Deliany, pojawiła się trójka małych drowów, dzieci zniewolonej wiedźmy. Wówczas wyszło, że namiestniczka trzyma je jako zakładników, by zmusić Niennę do utrzymania i stabilizacji portali, dzięki którym Szalony Król Elfów mógłby wkroczyć do swojego królestwa na dobre. Bunt miał oznaczać utratę dzieci.

Wówczas Nienna stworzyła portal, przez który wszyscy w komnacie przenieśli się do dziwnego miejsca - jakby pustego i bezkresnego, gdzie podłoże było idealnie gładkie i czarne. Tam właśnie operowała Deliana i w ten oto sposób doszło do finałowej walki. Walki, która nie trwała długo, ale była niebezpieczna, bo chyba pierwszy raz Bohaterowie musieli zmierzyć się z potężną czarodziejką. Ta, choć w pewnym momencie powalona i spętana, zaklęciem nakazała Pężyrce zabić maga. Bogomir otrzymał potężny cios toporem i cudem, naprawdę cudem to przetrwał. Mecek próbował zakneblować Delianę (jelitami rozpłatanych koboldów, które wyskoczyły wcześniej z wnętrza jej włóczni), ale nim to uczynił, również dostał polecenie zabicia maga. Bogomir tym razem miał szczęście, bo gdyby Mecek miał w dłoniach swój miecz (a nie te śmierdzące jelita), to skończyłoby się tragicznie. Ostatecznie Deliana została zakneblowana, a Pężyrka ucięła jej głowę.

W tle działa się inna niebezpieczna rzecz: podłoże zaczynało pękać, a ze szczelin wydobywało się żółte światło. Rytuał przejścia właśnie się dokonywał, już było słychać spazmatyczne śmiechy Szalonego Króla Elfów. Nienna ostatkiem siły zaczęła odprawiać mantrę odwracającą ten proces. Ale była za słaba. Dołączył do niej Bogomir, by ją wspomóc. Potem dołączyły też dzieci Nienny. Tylko Pężyrka i Mecek nie zajarzyli, że fajnie by było, gdyby wszyscy zrobili to wspólnie i po prostu się gapili (XD). Choć pęknięcia w podłożu zaczęły się zamykać, jakiś portal otworzył się na czarnym niebie i wyleciała z niego piszcząca, blyskająca jasnym światłem kula lecąca wprost na nich.

Kula się zbliżała, aż w końcu uderzyła w Mecka. Okazało się, że był to… Lucjan! Dawno zmarły genialny minstrel i bard, jakże wkurzający duch, który przy okazji międzywymiarowych przejść gdzieś przepadł. Teraz wrócił, w pełni zmaterializowany, żywy i - co jeszcze ważniejsze - posiadający nieuszkodzoną (niegdyś przez Mecka) lutnię.

Gdy ostatecznie Szalony Król Elfów został powstrzymany, Nienna - nie mając już siły na nic więcej - zdecydowała się odesłać Bohaterów do ich wymiaru. Gdy spadli na podłogę ukrytej (też między wymiarami, o czym trochę zapomniałem) biblioteki Konklawe, dostrzegli bałagan, zgniłe księgi i zapadające się regały. Gdzieś nagle pojawił się bardzo, bardzo stary kot, pytający kto to przyszedł i czy to oni… Bogomir zbladł, bo zrozumiał, że chyba minęło wiele, wiele lat. Ale tak naprawdę to nie, to był żart magów Konklawe. Bohaterowie uratowali rzeczywistość, a Bogomir tym samym został nagrodzony perspektywą nauki. Mógł wybrać jednego z czarodziejów, u którego zacznie „terminować” i wybrał Tyvalda, maga żywiołów (chyba ku rozczarowaniu wszystkich, bo mógł przecież być zmiennokształtnym!).

Wkrótce potem Bohaterowie byli już u stóp gór, do których swego czasu wkraczali w poszukiwaniu Konklawe. Bogomir wkrótce ma brać ślub, zostało naprawdę niewiele czasu na przygotowania. Helena na pewno czeka zniecierpliwiona lub zmartwiona. Biedny Bogomir stracił wszystkie pieniądze, nie miał z czym wrócić do narzeczonej i wówczas dała o sobie znać przyjaźń: Mecek i Pężyrka oddali mu swoje skarby, jakie zdobyli w trakcie swoich przygód. 

W ten oto sposób kończy się wyprawa za mur naszych Bohaterów. Przynajmniej na jakiś czas. Przed nami epilog, w trakcie którego przyjrzymy się ich dalszym losom już z pewnego oddalenia. A kiedyś, być może, wrócimy jeszcze do dzielnej trójki z Żółwiowej Skały.