poniedziałek, 7 listopada 2022

Refleksje po Mothershipie

Skończyliśmy krótką kampanię w Mothership. Dla mnie było to bardzo ciekawe doświadczenie, bo wkraczałem w grono, które już dobrze się znało. Koszmar introwertyka, możnaby powiedzieć, ale chyba nie palnąłem żadnego głupstwa, nie wyszedłem na totalnego dziwaka, a nawet sporo żartowaliśmy. Ale ja nie o tym. Od kiedy zainteresowałem się grami nawiązującymi do staroszkolnego nurtu, moje podejście do grania trochę się zmieniło. Spotkanie z Mothershipem w takim, a nie innym gronie, było o tyle specjalne, że Michał, nasz Mistrzy Gry, w gruncie rzeczy raczej wcześniej nie zgłębiał specyfiki OSR. Doszło więc do spotkania różnych wyobrażeń samej istoty gry, jej tematyki, sposobu prowadzenia i przebiegu konfliktów.


O co chodziło w tej przygodzie?

W trakcie sesji zero zastanawialiśmy się, czego powinna dotyczyć opowiadana historia. To był również eksperyment z doborem dość dużej liczby Graczy, co miało przekładać się na sporą rotację, równoległe operowanie kilku grup realizujących zadania w imię wspólnego celu. Praktyka to zweryfikowała i towarzystwo przez te kilka sesji prawie się nie zmieniało. 

Mieliśmy wcielać się w załogę statku USS Watcher. Mnogość kriokomór była uzasadnieniem dla pojawiania się nowych postaci - na wypadek śmierci jakiegoś Bohatera lub dołączenia nowego Gracza. O ile pamiętam, początkowo założyliśmy, że będzie to opowieść nieco survivalowa, gdzie ekipa próbuje naprawić swój uszkodzony statek i wydostać się z jakiejś niezbyt przyjaznej planety. Oznaczałoby to eksplorację, poszukiwanie odpowiednich części, mierzenie się z niedoborem zasobów i potencjalnymi koszmarami czającymi się w ciemnościach.

Szczerze mówiąc, nie dam sobie głowy uciąć, że takie były właśnie ustalenia. Być może pamięć płata mi figle i to, co zostało mi w głowie, to moje własne wyobrażenia. W każdym razie, historia potoczyła się zupełnie inaczej.

Pracownicy USS Watcher zostali wezwani na stację Rotterdam-Odrodzenie w związku z dwiema równoległymi sprawami. Po pierwsze, trzeba było rozwiązać problem widma klęski głodu z powodu nawalenia systemów upraw. Po drugie, trzeba było zbadać sprawę rzekomej zarazy na dolnym pokładzie. Bohaterowie przeczesali dolne pokłady i dość szybko doszli do wniosku, że żadnej epidemii nie ma, że to spisek z realizacją ludobójstwa w tle. Swoją drogą, ukrycie ludobójstwa na zamkniętej przestrzeni poprzez ogłoszenie kwarantanny - to całkiem sprytny pomysł.

W każdym razie, duża część wszystkich sesji opierała się na zdobywaniu informacji i lawirowaniu pomiędzy rywalizującymi grupami. Można chyba powiedzieć, że w naszym przypadku kampania opierała się mocno na interakcjach społecznych. Oczywiście zdarzyły się krótkie starcia, ale ostatecznie w ich efekcie nikt nie zginął (a spodziewałem się dużej śmiertelności!).

Na tym chyba polegało to spotkanie różnych wyobrażeń. Mistrz Gry zaproponował nam ciekawą intrygę, w której pojawiały się istotne wątki moralne (ludobójstwo, niewolnictwo, koszmarne eksperymenty), walka o władzę. Ja byłem przekonany, że pójdziemy w stronę jakiegoś dungeon crawla. Tak z resztą początkowo się zapowiadało, gdy ruszyliśmy na przeczesywanie dolnego pokładu (tego zamkniętego z powodu kwarantanny) stacji kosmicznej.  Żeby nie było, nie jestem rozczarowany takim obrotem spraw. W gruncie rzeczy to chyba nawet lepiej, że jako Gracz zostałem zaskoczony i historia nie potoczyła się w kierunku, jakiego się spodziewałem.

Inna rzecz, jaka mnie bardziej zastanawia, to czy gra Mothership jest stworzona do sesji z naciskiem na interakcje społeczne? Na tyle, na ile skromne rozeznanie mi pozwala, wydaje się, że w OSR intelekt Gracza=intelekt Bohatera. W Mothership próżno szukać umiejętności typowo społecznych, charyzmy, manipulacji itp., więc skuteczność wszelkich negocjacji i „aktorzenia” pozostawała raczej w sferze arbitralnej oceny Mistrza Gry. O dziwo, z pomocą przyszedł tutaj inny element mechaniki, tj. Panika. W pewnym momencie dotarło do mnie, że sporą frajdę sprawia mi przyglądanie się, jak moja postać powoli ulega narastającemu napięciu. Uznałem, że mój tchórzliwy i oportunistyczny naukowiec, odkrywszy zbawienne i narkotyczne działanie orzechów araku, oddaje się nałogowi. Innymi słowy, im bardziej narastało w nim napięcie, tym bardziej próbował różnych metod eskapizmu. Z czasem wyczekiwałem coraz bardziej spektakularnych wybuchów paniki oraz głupstw (chyba raczej świadomie odegranych, niż będących dziełem przypadku), które popychałyby fabułę do przodu. Jedna z ostatnich scen, ta kulminacyjna, była wyraźnym oderwaniem od reszty opowieści: katastrofa w hangarze, ryzyko wylotu w zimną przestrzeń kosmiczną w statku z rozerwanym poszyciem. Wszystko nagle przyspieszyło i ruszyło z kopyta ku finałowi.


Podsumowując. O ile inaczej wyobrażałem sobie sesje Mothership, dobrze się bawiłem. Zmierzyliśmy się z mechaniką (ostatecznie dotarło do mnie, że zasady oparte o k100 wylądowały daleko poza moją orbitą osobistych preferencji), odkryliśmy intrygę, odrobinę postrzelaliśmy. Dzięki za tę kampanię!

1 komentarz:

  1. Dzięki za to podsumowanie kampanii. Ciekawi mnie, w co ludzie grają i jakie sytuacje (problemy?) pojawiają się na sesjach. Każda kampania jest inna, samemu nie da się we wszystko zagrać. Scenariusz "Rotterdam-wskrzeszenie" jest dostępny na stronie Konkursu Quentin, więc jak kogoś interesują szczegóły, to może go sobie przeczytać.
    https://www.quentinrpg.pl/?page_id=5866

    OdpowiedzUsuń