Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Legenda Pięciu Kręgów. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Legenda Pięciu Kręgów. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 8 października 2020

[L5K] U Hiruma w piwnicy

Sesja rozegrana online 8 sierpnia 2020 r.

Kontynuujemy wyprawę do Shiro Hiruma. Na sesji pojawili się:

Daiki no Tamiya popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.

Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.

Ze względu na ból gardła, w tyłach został Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków.

 

Muszę przyznać, że ta sesja wypadła słabo. Postanowiłem olać oficjalne podziemia zamku przedstawione na mapie dołączonej do Mask of the Oni i stworzyć własne, trochę bardziej rozbudowane, mające w sobie trochę więcej historii i możliwości kombinowania.

Spośród wątków, które mogły się rozegrać, wymyśliłem sobie:

  1. Z podziemi próbowała wydostać się duża grupa przerażonych goblinów, którym przewodził gobliński szaman Ukhrraut – w obliczu o wiele większego zagrożenia w podziemiach nie był skory walczyć z Bohaterami. No i na sesji faktycznie nie walczył, bo jak Atarasi wpadł między gobliny, to jedną techniką powalił większość z nich.
  2. Dwaj martwi bracia Hiruma – Masari i Tanari. Jeden kilkaset lat temu odprawił rytuał zamknięcia wrót do podziemi. Aby je otworzyć, należało znaleźć zwój z opisanym rytuałem i listą kluczy potrzebnych do otwarcia. Miały to być elementy dziecięcych zabawek – wystrugany z drewna konik, jakaś figurka itp. By to stało się dla Graczy bardziej jasne, planowałem szereg retrospekcji z dni poprzedzających wielki atak na Shiro Hiruma. Drugi brat z kolei był strażnikiem podziemi i miał być chodzącą zbroją wymachującą straszliwym nodachi – miał powoli podążać za nimi po całych podziemiach. Na sesji doszło do jednego krótkiego spotkania. W pierwszym ataku strażnik wbił Atarasiemu krytyka i Bohaterowie się wycofali.
  3. Uwięziony oni. Przykuty łańcuchem demon, do którego komnaty przez przypadek dostały się gobliny szukające wyjścia. Przerażone zawaliły wejście do komnaty i uciekły. Demon miał być sprytny i oferować otwarcie wrót. Poza tym miał stoczyć wielką walkę ze wspomnianym powyżej strażnikiem.

 

Moje założenie było takie, że Bohaterowie będą jednak trochę po tych lochach krążyć – że odbędzie się parę rozmów z duchem, że retrospekcje i analiza treści rytuału wystarczy do poszukiwania i zidentyfikowania właściwych kluczy do odprawiania rytuału otwarcia. Miało to być przeplatane walką ze strażnikiem, ewentualnie jakimś wielkim pająkiem lub czającym się pod ziemią czerwiem. Myślałem, że też niezwykłe będzie władcze „pertraktowanie” z goblinami, które nie chcą walczyć.

Jestem rozczarowany, że większość z tych wątków się nie zrealizowała. Gracze nie tylko zdawali się unikać konfrontacji (to akurat rozumiem, należało się oszczędzać na właściwe eksplorowanie zamku), to jeszcze znaleźli trzecie, tajne przejście na powierzchnię, które akurat nie było zapieczętowane. I sobie tam po prostu weszli omijając większość wątków XD

To, rzecz jasna, moja wina. Nigdy szczególnie nie bawiłem się w dungeon crawle i wyszło nieprzygotowanie lub brak zdolności przewidzenia takich sytuacji. W każdym razie wiem teraz, że eksplorowanie Shiro Hiruma będzie wymagało jeszcze większych przygotowań – wszak to również będzie jakiś dungeon crawl.

poniedziałek, 17 sierpnia 2020

Rzut oka na Shadowlands (L5R)

Grubo ponad rok temu Fantasy Flight Games wypuściło na rynek bardzo istotny dodatek do fabularnej Legendy 5 Kręgów – Shadowlands, czyli Krainy Cienia. Element świata przedstawionego tak oczywisty i powtarzalny, że byłem wyjątkowo sceptycznie nastawiony. Miałem obawy, że będzie to zbiór trywializmów, które żywcem dałoby się przełożyć choćby do Pieśni Lodu i Ognia, Władcy Pierścieni czy Brytanii pod rzymską okupacją (Mur Hadriana lub Antonina, te sprawy). Ostatecznie chyba jednak te obawy udało się rozwiać – lektura Shadowlands była przyjemnym doświadczeniem, które w jakiś sposób zapewniło mi pewne zaplecze do kilku dotychczasowych sesji za Murem Kaiu.

Dodatek składa się z trzech rozdziałów.

Pierwszy z nich oferuje nam zaplecze fabularne. W zwięzły sposób dowiadujemy się czym są Krainy Cienia, jak i dlaczego powstały oraz jaka jest ich natura. Na kolejnych stronach natomiast otrzymujemy opis niektórych nieprzyjaznych stworzeń i ciekawych miejsc, do których możemy trafić. I przyznam szczerze, że ta część sprawiła mi sporą satysfakcję – tutaj przekonałem się, że da się z tak oklepanego tematu, jak Wielkie Zło Za Wielkim Murem zrobić coś ciekawego. Opisane potwory są ciekawe i nietypowe, osadzone we wschodniej mitologii i estetyce. Moim szczególnym faworytem jest Wanyudo, czyli płonące koło od wozu z umieszczoną w centrum krzyczącą głową. No majstersztyk! Ciekawe lokacje z miłym, estetycznym sznytem również przypadły mi do gustu – praktycznie przy każdej z nich otrzymujemy także proponowany zalążek przygody. Te zahaczki jednak, w przeciwieństwie do tych w Emerald Empire, nie wywoływały we mnie szczególnych emocji, choć część z nich z pewnością może być warta wykorzystania. Poza tym, rzecz jasna, otrzymujemy opis Shiro Hiruma i kilku plemion Nezumi, co świetnie współgra z towarzyszącym dodatkowi scenariuszem Mask of the Oni, choć fajnie byłoby też otrzymać zasady tworzenia szczurzej postaci. Może w przyszłości? Na koniec natomiast pojawia się sporo informacji na temat poszczególnych rodzin Klanu Kraba, ich preferowanych wartościach, polityce i obecnych problemach. Mam takie poczucie, że tego typu formuła odpowiada mi bardziej, niż dawne dodatki klanowe – jest krócej, na przyjaznym poziomie ogólności, co daje pole manewru i miejsce na własną inwencję.

Rozdział drugi wprowadza nowe elementy mechaniczne. Pośród nich trafimy na nowy Klan Sokoła specjalizujący się w polowaniu (ale też studiowaniu i próbach zrozumienia) na duchy i upiory. Fajnie, bo wprowadza to tarcia ze stosującymi inne, może bardziej radykalne metody Kuni. Grający postaciami z innych Klanów otrzymują natomiast szereg nowych szkół w jakiś sposób powiązanych ze światem duchowym i zwalczaniem ulotnych sił nieczystych. Trudno mi określić, czy mechanicznie są one fajne, czy nie – nie mam aż takiego zmysłu, niestety. Znalazło się także miejsce na nowe wady i zalety związane, rzecz jasna, z Krainami Cienia i życiem w pobliżu wszelkich brzydactw. Rozdział zamykają opisy wybranych broni, pancerzy, magicznych przedmiotów oraz nowych technik, w tym tych rozszerzających zabawy z maho (w podręczniku głównym aspekt ten potraktowany został nieco po macoszemu, także miło, że zakres inwokacji został poszerzony).

Ostatni rozdział ma charakter warsztatowy – dotyczy bowiem przygotowania i prowadzenia sesji w Krainach Cienia i w konwencji horroru (lub zbliżonej). Odnoszę wrażenie, że spora część tego fragmentu to do pewnego stopnia truizmy, jednak gdzieniegdzie zadawane są istotne pytania, na które warto sobie odpowiedzieć zabierając się w ogóle za sesję w omawianym stylu. Natomiast to, co całkiem przypadło mi do gustu, to generator oni – zbiór schematów i poszczególnych mocy czy elementów demonicznego „ekwipunku”, takich jak obsydianowe kły/pazury, czy zdolności magiczne.

Czego mi zabrakło? Przede wszystkim zmienionych/rozwiniętych zasad związanych z toczeniem bitew. Choć nie miałem okazji na swoich sesjach wykorzystać mechaniki bitew zaproponowanej w podręczniku głównym, to czytałem opinie, że jest ona – delikatnie mówiąc – mało zadowalająca. Jestem skłonny tym opiniom wierzyć.

Ostatecznie Shadowlands uznaję za udany dodatek. Myślę, że udało się zachować równowagę między poszczególnymi kategoriami materiałów – dość, by poszerzyć wiedzę o Krainach Cienia i poruszać się w temacie względnie swobodnie; dość, by zadowolić miłośników nowych zasad; dość, by pozastanawiać się nad charakterem prowadzonych sesji i pobawić narzędziem generującym demony. Wystarczy, by w jakiś sposób się nasycić, ale osobiście nie widzę powodu, by inwestować w ten dodatek, jeśli nie ma konkretnego planu na prowadzenie kampanii na ziemiach Klanu Kraba i poza Murem Kaiu.

czwartek, 2 lipca 2020

[L5K] Z wizytą u Splątanych Ogonów


Sesja online rozegrana 1 maja 2020 r.
Kontynuujemy scenariusz The Knotted Tails, stanowiący element wyprawy do Shiro Hiruma.

Wystąpili:
Daiki no Tamiya – popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu, a ponadto coraz bardziej morderczy łucznik – G.
Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Kolejne flashbacki każą sądzić, że pochodzi z Klanu Kraba – M.
Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do fajerwerków – W.

Grupa wyruszyła do osady Splątanych Ogonów, gdzie udzielono pomocy biednemu Hidzie Kurumi. Bohaterowie mieli okazję pokręcić się po osadzie. Porozmawiali z Lucky Silver (nie wiedziałem, jak to przetłumaczyć, więc mówiliśmy na nią Srebrzysta), szefową plemienia, wysłuchali opowieści Pamiętacza oraz kręcili się po rozległej norze używanej przez Nezumi. Przez całą sesję przewijały się sugestie Szczurów, by Bohaterowie nie szli do zamku, bo tam jest tylko śmierć. I Rzecz, wyglądająca, jakby była wywrócona na drugą stronę i domagająca się opowieści ze świata.

Pośród opowieści Pamiętacza, o minionych epokach, znalazły się wzmianki o dawnych relacjach z rodziną Hiruma i upadku zamku:
Byliśmy bliskimi sojusznikami z Hirumą. Mieliśmy wioskę w cieniu ich zamku. Nie musieliśmy stamtąd uciekać. Razem byliśmy silni i walczyliśmy z potworami. Oni nauczyli nas swojej drogi, a my nauczyliśmy ich naszych ścieżek. W uznaniu, nasz przywódca, Srebrne Uszy, został uznany samurajem. To były dobre czasy aż do chwili, gdy pojawił się demon, który pożarł wszystko na swojej ścieżce. Gorzej, pożarci samurajowie zostali wypluci i sami zamienili się w potwory walczące dla zła. Uciekliśmy. Błagaliśmy pozostałych Hiruma, by się ratowali, ale odmówili.

Gdy zmarli znów zaczęli chodzić, nasi wojownicy wiedzieli już, że sprawa jest beznadziejna. Nie mogli uratować zamku, ale sądzili, że mogą uratować przyjaciół.
- Chodźcie, samuraje - wzywał Srebrne Uszy - pokażemy wam drogę na zewnątrz! Znamy tunele!
Ale samuraje nie podążyli za nimi, zostali, by zmierzyć się z potworami, które niegdyś były ich kamratami. Nasi wojownicy opuścili zamek tunelami. Zamek upadł, a nasi przyjaciele przepadli, podczas gdy my przetrwaliśmy.
Wówczas nasz lider, Srebrne Uszy, zawiązał na swym ogonie supeł mówiąc "żebym nigdy nie zapomniał bólu tego dnia" i zaciągnął supeł tak mocno, że oderwał czubek ogona. Jego wojownicy uczynili to samo, a wy, drogie maleństwa, zrobicie tak samo, gdy osiągniecie odpowiedni wiek.

A także te o Poszarpanym Wąsie, który wpadł w pułapkę snów, a gdy zaatakował Śniącego Jedno Oko, został wygnany; oraz o Szybkim Cieniu, uczennicy Pamiętacza, która gdzieś znikła.

Bohaterowie odbyli też rozmowę z Lucky Silver, która opowiedziała o trapiących plemię kłopotach: Nezumi znikali niemal bez śladu, coś je porywało lub zabijało. Padały różne podejrzenia, między innymi na maho-tsukai, której poszukują śmiałkowie oraz na shugenja Kuni, którzy rzekomo porywają Nezumi, by prowadzić swoje eksperymenty.

Isawa Daizu odbył również rozmowę ze Śniącym, jednak ten odpowiadał niezwykle enigmatycznie. Młody shugenja był zniecierpliwiony i chyba uznał, że większość dziwnych zagadek jest po prostu bełkotem. W nocy jednak miał sen związany z jedną z kwestii, które wypowiedział Śniący (Otoczony śmiercią! Wdycha ją. Otoczony kośćmi, tyloma kośćmi, mały cień walczy o jej życie, dalej, dalej! Ratuj cień! RATUJ CIEŃ!). W śnie Isawa stał w morzu falujących kości i widział pędzący ciemny obłok. Za nim rozbryzgiwały się kości, jakby jechało po nich stado koni. Bohaterowie próbowali połączyć kropki, aż w końcu z pomocą przyszła Lucky Silver, która szybko załapała, o co chodzi: to Szybki Cień, uczennica Pamiętacza. Mogła być w niebezpieczeństwie. Gdy padło pytanie o kości, szybko zorientowali się, że chodzi prawdopodobnie o nieodległe cmentarzysko Nezumi.

Udali się tam razem z Lucky Silver, dołączył, jako wsparcie, Hida Nagahide. Cmentarzysko było tak naprawdę zespołem kraterów wypełnionych szczątkami Nezumi pochodzących z okolicznych plemion. Pomiędzy kraterami biegły wąskie i niebezpieczne ścieżki. Tam rozglądali się za Szybkim Cieniem. Po drugiej stronie pojawiły się jakieś Szczury, które zaczęły pędzić w ich stronę. Doszło do walki, która nieomal zostałaby zakończona w pierwszej turze. Otóż Daiki strzelał pięknie, ale gdy Isawa Daizu postanowił wyprosić kami ognia o wsparcie w rzuceniu fajerbola, doszło do przeciążenia: z jego dłoni trysnęły płomienie, które raziły nie tylko wroga, ale wszystkich wokół. Agresywne Nezumi bliskie śmierci, Bohaterowie może nie, ale wraz z działaniem w niebezpiecznym terenie zdarzało im się zbliżać do granicy wytrzymałości.

Po drugiej stronie kraterów pojawił się Poszarpany Wąs chcący wywrzeć zemstę na Lucky Silver za to, że go wygnała.

W walce w zasadzie wyeliminowana została Lucky Silver, która nie chciała zabić Poszarpanego Wąsa. Zamiast tego spadli w dół i przeturlali się po szczątkach. W końcu Wąs bliski był zadania jej decydującego ciosu. Uratował ją Daiki ze swoim łukiem – celny strzał powalił wroga, jednak nie był śmiertelny. Spadł również Hida Nagahide, ale on z kolei otrzymał pomoc od Isawy Daizu.

Ostatecznie zachowali Poszarpany Wąs przy życiu. W osadzie miał mu pomóc Śniący, jednak Bohaterowie nie byli już tego świadkami. Wkrótce później wyruszyli w stronę Shiro Hiruma, do którego pod koniec dnia mieli dotrzeć. Towarzyszył im Trzy Zęby, który rzekomo jako jedyny był w samym zamku. Powiedział, że nie wejdzie tam z nimi, lecz pokaże tunele, którymi zdołają dotrzeć na główny dziedziniec.

Jednocześnie w tym miejscu Bohaterowie rozstają się z Hidą Nagahide i jego oddziałem. Gunso mimo wszystko odniósł drobne rany w walce na cmentarzysku, a ponieważ dzień wcześniej w walce z Upadłymi stracił już jednego człowieka, uznał, że tutaj kończy się jego rola – pora było wracać do domu.
- Stąpajcie ostrożnie – powiedział na pożegnanie.

*

Czuję ekscytację na myśl o zbliżającym się wkroczeniu do Shiro Hiruma. Bardzo podoba mi się, że w ramach ostatniego grania wokół Bohaterów zaczyna się tworzyć sieć autentycznych zdarzeń oraz postaci – wszystko dzięki temu nabiera jakiejś głębi. Podoba mi się fakt, że Gracze coraz sprawniej – z pomocą ściągawki przygotowanej przez Jaxę – posługują się opportunities.

W końcu mam wrażenie, że Bohaterowie robią się coraz potężniejsi. Mam jeszcze problem z wycyrklowaniem poziomu trudności. Często mam wrażenie, że przeciwnicy, których na nich rzucam są zbyt słabi. W każdym razie można powiedzieć, że ta trójka to nie jest już zgraja przypadkowych przychlastów, a grupa zdolna do zrobienia solidnej rozpierduchy.  

czwartek, 25 czerwca 2020

L5K LCG i tworzenie scenariusza #2


Drugie podejście z kartami L5R LCG jako pomocy w tworzeniu zarysu scenariusza. Tym razem próbuję podejść do zagadnienia bardziej elastycznie – ewentualne kategorie czy ramy będę dodawał w razie potrzeby.

Przede wszystkim znów chciałbym zacząć od ogólnego wyznacznika charakteru przygody. Losuję jedną kartę ze zbioru ze słowem kluczowym Philosophy. Padło na Moment of Perfect Beauty. Bardzo fajnie. Ilustracja już nadaje ogólnej charakterystyki otoczenia. Akcja będzie działa się zimą, w jakimś zamku lub pałacu o mniejszym znaczeniu. Nie będzie to zimowy dwór, raczej coś bardziej peryferyjnego. Z tego też powodu myślę sobie, że fajnie by było, by w scenariuszu pojawiło się miejsce dla zagadnień takich, jak samotność i poezja. Próby stworzenia haiku, które w pełni oddałoby jakieś konkretne uczucie? Zobaczymy.



Kolejną kartą, którą będę losował, co postać (Character). Wypadło na Shosuro Actress. Wiem już, że nie będzie chodziło o haiku, a o sztukę. W pałacu przebywa skromna grupa aktorów Shosuro, którzy zabawiają nielicznych gości swoimi występami.


Losuję następnie Event w poszukiwaniu jakiegoś zdarzenia zapalnego. Jeszcze nie wiem, na czym ma polegać konflikt. Wylosowana karta to Invoke the Divine. Myślę sobie tak: ta trupa aktorska być może jest grupą shugenja, którzy na oczach wszystkich tak naprawdę odprawiają rytuał zawoalowany w sztukę teatralną. O! Coś już zaczyna się klarować.


Postanowiłem, że wylosuję kartę ze słowem kluczowym Spell, by móc określić, po co w ogóle grupa aktorów/shugenja z Klanu Skorpiona miałaby odprawiać gdzieś jakiś rytuał. I wylosowałem… Gift of Amaterasu. Czyli rzecz niezwykle pozytywną. Myślę sobie tak: jeśli żaden z Bohaterów nie jest Skorpionem, to dobrze. Gdy tylko na sesji pojawia się ktoś z tego Klanu, wszyscy spodziewają się najgorszego. Skorpiony to tak naprawdę Kozły. Ofiarne. A tu niespodzianka, bo owi aktorzy/shugenja odprawiają w skrytości rytuał ochronny rzucany na daimyo będącego gospodarzem całego spędu. Smaku może dodać fakt, że nie jest on Skorpionem.


Stwierdzam, że sami aktorzy nie wiedzą, kto będzie antagonistą. Wywiad potwierdza jednak, że życie gospodarza znajduje się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Wymyślono zatem fortel, by człowieka ochronić. Jednocześnie w pałacu toczyć się będzie śledztwo. Jaką rolę odegrają w nim Bohaterowie?

Po pierwsze, to oni mogą należeć do trupy aktorskiej (choć wówczas drużyna byłaby dość jednorodna, raczej mało to prawdopodobne), której zadaniem jest zidentyfikowanie potencjalnego zamachowca. Wówczas ich wysiłki koncentrowałyby się z jednej strony na prowadzeniu śledztwa, a z drugiej na utrzymaniu operacji w tajemnicy.

Po drugie, mogą znaleźć się w tej scenerii przez przypadek. Zima ich zaskoczyła, szlaki są zasypane i tak utkwili. W takiej sytuacji dużo będzie zależało od osobistych aspiracji Bohaterów, od tego z jakich Klanów pochodzą i jakie mają interesy. W jakiś sposób odkrywają prawdziwą tożsamość aktorów, o czym nie wie nawet daimyo. Czy ich wydadzą? Czy zdecydują się ich wspomóc? Czy wówczas w samej drużynie dojdzie do jakichś konfliktów?

Po trzecie, mogą być tymi, którzy mają przeprowadzić zamach. W takiej sytuacji ich działania krążyłyby wokół ukrywania własnej tożsamości oraz poszukiwania dogodnego momentu na zadanie decydującego ciosu.

*

Jest to raptem zarys, sytuacja początkowa, wymagająca doprecyzowania wielu elementów. Przede wszystkim postaci – kim jest gospodarz i dlaczego ktoś chciałby go zabić? Dlaczego jego życie jest istotne dla Skorpionów, które w tym przypadku zdają się wypadać trochę na tych „dobrych”? Ponadto opracowanie lokacji – w zasadzie nieco zamkniętej – przez co szereg interakcji byłby bardziej skondensowany, jeśli nie klaustrofobiczny. Myślę, że w takim scenariuszu można wpleść też sporo elementów, które nadałyby zdarzeniom bardziej poetyckiego tonu. Sporo okazji do przygotowania jakiegoś haiku lub nawet przypowieści przedstawianej w jednej ze sztuk.

czwartek, 18 czerwca 2020

[L5K] Za Murem Kaiu


Sesja online rozegrana 24 kwietnia 2020 r.

Fantasy Flight Games

Rozpoczynamy Mask of the Oni. A tak naprawdę towarzyszący scenariusz, The Knotted Tails. Zaczęło się!

Wystąpili:
Daiki no Tamiya – popijający Mantis chcący przysłużyć się sprawie klanu – G.
Mistrz Atarasi – człowiek o nieznanej przeszłości i zanikach pamięci. Wiele wskazuje na to, że pochodzi z Klanu Kraba – M.
Isawa Daizu – rudy shugenja o niebezpiecznym pragnieniu potęgi i zamiłowaniu do ognia – W.

Po misji danej przez Yasuki Takę, Bohaterowie dotarli pod Mur Kaiu. Strażnica Włóczni Świtu była ponura. Wokół panował pobitewny zgiełk. Przy pierwszym spotkaniu i niezbyt zgrabnym wystosowaniu prośby o zgodę na przejście na drugą stronę, dowódca Hida Hachiro się rozeźlił i łaskawie kazał sobie nie przeszkadzać, jednak zmiana narracji zmieniła także jego nastawienie.

Drużyna zaliczyła kilka spotkań. Najpierw udali się do kwatermistrza Yasuki Ippei. Dowiedzieli się, jak będą mieli przechlapane w Krainach Cienia, jeśli „wyczerpie” im się jadeit. Otrzymali potrzebny sprzęt i udali się do inżyniera Kaiu Riko, który opowiedział im trochę o Shiro Hiruma. Krążąc po dziedzińcu natknęli się także na starą i nieco szaloną shugenja Kuni Takeko, która chwyciła za ramię mijającego ją Isawę Daizu i wybełkotała:

Demon wkrótce zakradnie się do upadłego domu, spragniony dusz... czeka tylko na trzy klucze... śniący wkrótce się zbudzą, a wówczas czeka ich ratunek lub zguba... daleko, z kamiennych ruin zacznie rozlewać się zagłada...

Później wpadli, że w gruncie rzeczy mogliby zorganizować sobie eskortę. Udali się do kantyny i przekonali dowódcę, że tak należy zrobić. Nazajutrz o świcie przeszli na drugą stronę w towarzystwie Hidy Nagahide i jego kilku zwiadowców.

Pierwszy dzień drogi minął spokojnie, choć w Bohaterach narastało napięcie. Powietrze było ciepłe i suche. Jego powiewy zdawały się szeptać. W końcu zdało im się, że za skałami kilkadziesiąt metrów dalej coś się kryje. Daiki no Tamiya był przekonany, że widział wielkiego szczura. Trochę skradania, obaw, w końcu okazało się, że nikogo tam nie ma. O zmierzchu grupa znalazła miejsce, gdzie można by spędzić noc. Chwila, by odpocząć i ukoić nerwy. Atarasi, popijając sake, popełnił haiku (pisanie haiku na sesji zawsze dobre!):

Sake piję sam
Wśród nocy ciemnych krain
Mogę pomarzyć

W nocy zbudził ich najpierw mroźny powiew powietrza. Wówczas usłyszeli też z daleka dramatyczne wołanie o pomoc. Okazało się, że w martwym lesie kilkaset metrów dalej leży pod drzewem ciężko ranny zwiadowca – Hida Kurumi. Miał zerwane paznokcie i zakrwawione palce, wyglądał jakby próbował rozdrapać sobie brzuch. Drużynowy shugenja zorientował się, że „zwykła” pomoc kami może być niewystarczająca. Wtedy też grupa została zaatakowana przez Upadłych – kręcących się po Krainach Cienia dawnych samurajach, których umysły przepadły i zostali pochłonięci przez Skazę. Użyli biednego zwiadowcy do przygotowania pułapki.

Walka przebiegła bez większych problemów. W dłoniach Isawy Daizu pojawiła się płonąca katana, od której jeden z wrogów zajął się ogniem. Daiki i Atarasi rozprawili się z dwoma kolejnymi (Daiki otrzymał trafienie krytyczne, rozcięto mu udo, jednak pomoc medyczna shugenja szybko załatwiła sprawę). Jeden z żołnierzy z oddziału niestety zginął.

Chwila wytchnienia i ocena sytuacji. Zorientowali się, że Hida Kurumi został zmuszony do połknięcia wyjątkowo upartego i niebezpiecznego pasożyta, który zżerał go od środka. Atarasi już miał gotowe tanto, by „wyciąć świństwo”, ale wtedy zjawiły się szczury… Nezumi zbliżyły się niepewnie i poinformowały, że mogą pomóc.

*

Tutaj skończyliśmy, bo było już późno. Byłem absolutnie przekonany, że machniemy cały scenariusz, a tak naprawdę przerobiliśmy raptem jego początek. Nie wiedziałem, że tyle czasu spędzimy na przygotowaniach do wyprawy.

czwartek, 11 czerwca 2020

[L5K] W kopalni jadeitu


Sesja online rozegrana 17 kwietnia 2020 r.

Wystąpili:
Atarasi aka Makoto (i zapewne parę innych pseudonimów), tajemniczy niby shinseista, ale trochę za dobrze włada mieczem - M.
Daiki no Tamiya, wschodząca gwiazda (przyszłego) Klanu Modliszki – G.
Nieobecny był Isawa Daizu, rudy shugenja o niebezpiecznych ciągotach do ognia.

Sesja miała być krótka i stanowić raczej wprowadzenie do Mask of the Oni. Wykorzystałem zarys przygody pt. Breakthrough (Emerald Empire, s. 206). Wyszło jednak całkiem długo i wydaje mi się, że nawet emocjonująco. W ramach wprowadzenia, krótko o wcześniejszych wydarzeniach, które nie załapały się na własny opis: Bohaterowie uciekali z zamku Klanu Lisa, gdzie wcześniej doszło do spotkania szeregu osobistości różnych Klanów. Sednem było zebranie rady, która miała dyskutować o legendarnej Czwórce – czterech bokkenach posiadających potężne właściwości. W wyniku obsesji samego Kitsune Gohei, gotowego uczynić wszystko, by posiąść owe bronie, doszło do kilku walk, a finalnie sam daimyo Kitsune został zabity, a posiadany przez niego Ocean (jeden z czterech bokkenów) zabrany przez Atarasiego. Grupa opuściła zamek i wyruszyła w stronę ziem Klanu Kraba.

W ten sposób dotarli do West Mountain Village, gdzie mieści się chyba ostatnia działająca kopalnia jadeitu zaopatrująca Klan Kraba w ten jakże cenny surowiec. Bohaterowie odwiedzili pijalnię sake, gdzie spędzili mile czas popijając importowaną z ziem Klanu Skorpiona sake. Daiki, zdradzając szczególne upodobanie do alkoholu (to jego Anxiety), został dłużej. Atarasi natomiast oraz (nieobecny, uznaliśmy, że po prostu pijany) Isawa Daizu udali się do noclegowni. Jakiś czas później doszło do wstrząsów, które doprowadziły do zawalenia się wejścia do kopalni. Bohaterowie udali się na pomoc, a następnie wkroczyli do kopalni, ponieważ górnicy mieli obawy, że w środku dzieje się coś złego z uwięzionymi tam robotnikami.

Wędrując po wąskich korytarzach Bohaterowie trafiają w końcu na górników towarzyszących dwójce innych samurajów – byli to Asako Takahiro oraz Kuni Haruna. Ze względu na śluby milczenia, ten pierwszy się nie odzywał, także to łowczyni czarownic z rodu Kuni była tą od gadania.

L5R Wikia

Zdradziła ona, że polują na grupę maho-tsukai, którzy knują wewnątrz tej góry. Szczególnie zależało jej na odnalezieniu jednej, niebezpiecznej kobiety z rodu Kitsu. Tej jednak tam nie było. Zamiast tego, okazało się, że kultyści stawiają na podziemnej rzece prowizoryczną tamę, której zadaniem było zalanie kopalni. Tutaj miało dojść do podziału ról. W zamyśle miało być tak, że Asako uda się z jednym z Bohaterów, by odciągnąć uwagę kultystów od tamy. Kuni z drugim Bohaterem mieli zaś zniszczyć tamę.

Wyszło tak: Atarasi tak naprawdę wziął odwrócenie uwagi na siebie i sam związał walką sześciu kultystów (poprzez sprawne wykorzystanie akcji Guard, wykorzystanie trudnego, ograniczającego terenu i krąg Powietrza). Kuni Haruma oraz Asako Takahiro w odpowiedniej chwili wbiegli na tamę, by ją zniszczyć. Natomiast z góry Daiki zapewniał wsparcie strzelając z łuku. Myślę, że ta walka miała kilka fajnych motywów: po pierwsze absolutne związanie i konsekwentne karanie kultystów, którzy obskoczyli Atarasiego. Po drugie, upojenie alkoholowe i gwałtownie narastający strife Daikiego. Po trzecie, Kuni i Asako, którzy razem z jednym z maho-tsukai wpadli do wody i porwani przez rzekę cudem uniknęli śmierci dzięki pomocy Bohaterów. Daiki przekroczył Composure i w ramach unmaskingu w takiej sytuacji uznaliśmy, że nie może zrobić innego, jak jeszcze trochę pijany i wściekły rzucić się z krzykiem do wody (- Jakiego kręgu używasz? Ziemi? No to znaczy, że skaczesz „na bombę”) na ratunek. I w ostatniej chwili ich wyratowali.

Po opuszczeniu kopalni, Kuni Haruma powiedziała, by udali się z nią do posiadłości lokalnego administratora. Był tam obecny wyjątkowy gość: nie kto inny, jak sam Yasuki Taka. Przedstawił on potencjalnie wykluwający się sojusz między Klanem Kraba oraz Modliszki (wkrótce spotkam się z Yoritomo, wiecie co to oznacza!) i zwrócił się do Daikiego, w imieniu swoim i Yoritmo o pomoc w odzyskaniu rodowego ostrza Hiruma. Dlaczego? Bo rodzina Hiruma potrzebuje realnego dowodu przydatności Modliszki. Poprosił również o schwytanie niebezpiecznej Kitsu, która knuje coś złego za Murem. Ponadto patrzył na Atarasiego, jakby go znał, i tutaj w końcu zaczęły ujawniać się pewne flashbacki. Mnicho-szermierz zaczął sobie przypominać jakieś urywki. Jaka była przeszłość Ataraskiego aka Makoto? Pewnie układanka w końcu złoży się w jakąś całość.

Tak rozpoczyna się wyprawa za Mur.

I co miał na myśli Yasuki Taka, mówiąc na pożegnanie: chwast i chryzantema niczym się nie różnią?

czwartek, 4 czerwca 2020

Rzut oka na „Mask of the Oni”

Fantasy Flight Games: Mask of the Oni

Parę słów o scenariuszu Mask of the Oni, będącym oficjalnym dodatkiem do Legendy Pięciu Kręgów. Wydany został niejako w towarzystwie większego dodatku Shadowlands – obie publikacje, jak możemy podejrzewać, dotyczą Krain Cienia, miejsca za Murem, skąd przychodzą Inni… czy Chaos… Uruk-hai? W każdym razie, w tej chwili opisuję wrażenia „na sucho”, ale w przyszłości (może nie tak odległej?) prawdopodobnie przygodę rozegramy.

Scenariusz zabiera Bohaterów właśnie za mur, do dawno utraconej siedziby rodziny Hiruma. Tak naprawdę może to być zwieńczenie historii rozpoczętej innym scenariuszem, Dark Tides, stanowiącym element Game Master’s Kit.

Opowieść
Mask of the Oni stanowi fajne, inspirujące ramy, z których może powstać dramatyczno-heroiczna historia. Na samym początku otrzymujemy tło, to wiarygodne why, pozwalające zrozumieć przyczyny takich, a nie innych zdarzeń oraz ich konsekwencje, z którymi będą musieli zmierzyć się Bohaterowie. Odpowiednich motywacji do wybrania się za Mur jest dość, by jakoś ich karkołomną decyzję o samobójczej misji uzasadnić: czy to jakieś sprawy rodowe (pamiętajmy o małżeństwach międzyklanowych), czy to odzyskanie istotnych map, czy w końcu – co najważniejsze – poszukiwanie rodzinnego ostrza Hiruma.

Opis samego zamku, nie wiem dlaczego, przypomniał mi Zamek Drachenfels. Może przyrównanie scenariusza do jakiegoś dungeon crawla to przesada, ale już w trakcie lektury zastanawiałem się, jak odkrywanie tajemnic twierdzy uczynić atrakcyjnym. Gdy przeczytałem całość drugi raz, uznałem, że w zasadzie nie powinno być to takie trudne. Dlaczego? Otóż dodatek proponuje nam tu i ówdzie różne dodatkowe opisy, wrażenia, które świetnie nadają się do uczynienia poszczególnych pomieszczeń/lokacji bardziej wykręconymi, szalonymi i niepokojącymi. Potwory nie muszą czekać za każdym rogiem, a zamiast nich Bohaterowie mogą – w formie przebłysków – poznawać ostatnie chwile Shiro Hiruma.

Generalnie mam także wrażenie, że historia jest dość liniowa i o ile kolejność odwiedzanych lokacji może być różna, sam finał scenariusza pachnie lekkim „oskryptowaniem”. Oczywiście, nie oznacza to z góry przewidzianego sukcesu lub porażki, ale szereg wydarzeń, mam wrażenie, dzieje się po prostu w sposób zautomatyzowany.

Prowadzenie
Rzecz jasna, ponieważ scenariusza jeszcze nie poprowadziłem, to chętnie się wypowiem, jak można by go poprowadzić.

Główny nacisk autorzy kładą chyba na niepokój. Już sama droga przez Krainy Cienia ma być procesem męczącym i obciążającym psychicznie. Pojawiają się sugestie, jak zachowują się poszczególne żywioły i jak mogą utrudniać życie. Tak samo myszkowanie po zamku i odkrywanie jego smutnych tajemnic. Można pobawić się różnymi emocjami – jest tu miejsce na strach i rozpacz, jest miejsce na obrzydliwość rodem ze starych horrorów. Myślę też, że jeśli ktoś lubi, to z Mask of the Oni można zrobić heroiczną wyprawę pełną akcji, tak że całość będzie wyglądała jak okładka pierwszej edycji Legendy Pięciu Kręgów.

Estetyka
Poza kolorową książeczką (32 strony) z ładnymi ilustracjami, istotne są również bonusy! Duża, dwustronna mapa obrazuje nam, po pierwsze, Krainy Cienia z zaznaczonymi istotnymi lokacjami (tutaj szybka uwaga: porównajcie sobie mapę Rokuganu z podręcznika głównego i mapę Rokuganu z Emerald Empire – są na nich pozaznaczane inne miejsca, ciekawy zabieg). Z drugiej zaś strony plan Daylight Castle, Shiro Hiruma. Sam plan zdradza wiele szczegółów, więc byłbym ostrożny z pokazywaniem tego Graczom w całości, chyba, że nastawiamy się właśnie na myszkowanie, a wszelkie tajemne przejścia są a priori odkryte. Ponadto otrzymujemy żetony. Osobiście, jestem ich fanem. Jasne, przydają się wtedy, gdy w potyczkach przyjmujemy podejście taktyczne, ale miłe jest obserwowanie, jak Gracze wyszukują sobie tokeny przedstawiające ich Bohaterów.

Refleksje na koniec
Zastanawiam się, czy Mask of the Oni może być scenariuszem dobrym dla nowych Graczy. Z jednej strony w jakiś sposób historia pozbawiona jest wielu kulturowych i ceremonialnych komplikacji. Nie trzeba tu szczególnie politykować, a ten aspekt gry chyba niektórych odstrasza. Z drugiej strony przeszkody napotkane w scenariuszu mogą być trudne do pokonania (wszak nie zawsze przyjdzie nam ciąć małe gobliny) i wymagają już jakiejś znajomości niuansów mechanicznych, znajomości technik i odpowiedniego ich wykorzystania. Mimo wszystko polecałbym scenariusz tym, którzy już w Rokuganie nabyli odrobiny doświadczenia.

Odkrywam też w sobie jakiś entuzjazm wobec gotowych scenariuszy. To fajne uczucie. Powiedziałbym, takie odświeżające.

czwartek, 14 maja 2020

L5K LCG w służbie scenariusza: próby z ćwiczenia wyobraźni



Na własne potrzeby wymyśliłem sobie takie ćwiczonko na wyobraźnię. Dociągam karty i próbuję ułożyć z nich zarys jakiegoś scenariusza. Proste. Traktuję je jako luźne wskazówki i bez żadnych wymogów – jak coś mi nie pasuje, to odpada i już. By nadać tej metodzie jakieś ramy, stworzyłem kilka kategorii, które mogłyby nadać moim myślom jakiś kierunek:

Pierwsza karta musi mieć słowo kluczowe Philosophy i miała być albo motywem przewodnim. Padło na Way of the Chrysanthemum.


Następnie dwie karty dotyczące lokacji: jedna Province i jedna Holding. Wylosowałem Illustrious Forge oraz Tactician’s Camp.

Dwie kolejne karty to postaci (Character) i tutaj padło na Honest Challenger oraz Shinomen Wayfinders.

Dwie karty wydarzeń (Event) stanowiące albo jakiś punkt wyjścia albo punkty zwrotne: padło na Test of Skill oraz A Perfect Cut.


Na koniec wymyśliłem sobie detal (Attachment), mający w zasadzie być jakimś estetycznym uzupełnieniem historii i wyciągnąłem Mirumoto Daisho.



I szczerze mówiąc, myślałem, że pójdzie mi sprawniej, że w głowie od razu pojawią się obrazy, pomysły, super-duper opowieść. No nie, wcale tak nie było. Przygotowane wstępnie ramy okazały się przydatne zaledwie połowicznie. Część kart w ogóle nie stanowiła pomocy i je odrzuciłem. W każdym razie, raz na jakiś czas będę tutaj wrzucał takie ćwiczonko.

A oto zarys przygody:

Seppun Hideaki odwiedza jedną z prestiżowych szkół, gdzie udziela swych nauk dotyczących sztuki strategii. Przy okazji pragnie odebrać zamówione przez siebie ostrza, które wykonać miał dla niego Okimoto, znany ze swego talentu. Ze względu na nadmiar obowiązków (albo inne okoliczności), nie może on odebrać zamówienia osobiście, dlatego prosi o to Bohaterów. Warsztat kowala mieści się nieopodal znanego wszystkim mrocznego lasu Shinomen.

Las Shinomen to dziwne i nieprzewidywalne miejsce. Okazuje się, że w ciągu ostatnich kilku miesięcy rozrastał się w niekontrolowany sposób, a warsztat kowalski znalazł się głęboko w kniei. Sam Okimoto zmuszony był wynieść się w bezpieczniejsze miejsce. Porzucił swój warsztat, w którym zostały wszystkie jego narzędzia i zasoby. Nie mniej jednak, gdy Bohaterowie się do niego zgłoszą, gotów będzie wykonać zadanie, o ile odeskortują go do warsztatu.  Dotarcie do kuźni nie jest łatwe – droga jest skomplikowana i czai się na niej wiele niebezpieczeństw.

Po drodze Bohaterowie natykają się na samotnego zwiadowcę lub ronina. Mogą spotkać go w różnych okolicznościach: gdy problemy ich przerosną, przybędzie im z pomocą. Być może to oni pomogą jemu. Mężczyzna przedstawi się jako Tokuro. Czego nie wiedzą, to to, że Tokuro z jakiegoś powodu jest wrogiem Seppuna Hideaki. Jest ofiarą jego ambicji? Został wypchnięty w rywalizacji o wysokie stanowisko? Został zdradzony? Wszystko sprowadza się do tego, że Tokuro zaistniałą sytuację zechce wykorzystać do wywarcia zemsty.

 W jaki sposób będzie chciał to zrobić i jak odniosą się do tego Bohaterowie? Jeśli uwierzą w jego historię, czy pomogą mu dostać się do szkoły, gdzie Tokuro wyzwanie wroga na pojedynek? Jeśli odmówią, ten pewnie i tak będzie za nimi podążał. Czy zatem poinformują Seppuna o spotkaniu i poszukującym go wojowniku? Czy może jednak nie wspomną o tym słowem?

Warto zastanowić się nad osobistymi motywacjami Bohaterów. Wiele zależy od ich pochodzenia. Istotne jest również to, że wyświadczają przysługę przedstawicielowi rodziny cesarskiej. No i w końcu, jaka była istota krzywdy, jakiej doświadczył Tokuro? Czy będzie ona wystarczająco dotkliwa, by zrozumieć i poprzeć sprawę Tokuro?

czwartek, 23 kwietnia 2020

Rzut oka na Emerald Empire (L5R)

Fantasy Flight Games

Podręcznik główny do Legendy Pięciu Kręgów, wydanej przez Fantasy Flight Games, ma kilka zasadniczych słabości. Jedną z nich bez wątpienia jest to, że nie koncentruje się on nadto na świecie przedstawionym gry, oferując zaledwie jego zarys. Z tego powodu dla tych, którzy nigdy wcześniej w Legendę nie grali, próg wejścia jest zawieszony stosunkowo wysoko.

Emerald Empire, jako pierwszy dodatek do gry miał te braki uzupełnić, dostarczyć możliwie szerokiego opisu Rokuganu w taki sposób, by osoby z nim nieobeznane zyskały większą swobodę w tworzeniu historii i poruszaniu się po świecie, czy to w roli Mistrza Gry, czy gracza.

Książka składa się z siedmiu rozdziałów. Sześć pierwszych to ułożone kontekstowo części oddające najważniejsze elementy rokugańskiego krajobrazu. Ostatni rozdział to zbiór nowych zasad i rozwiązań dla graczy.

Nim rozpoczniemy podróż po Rokuganie, dostajemy jeszcze we wstępie kilkanaście stron jego historii, od czasów najwcześniejszych do obecnych. Wydaje się, że ów wstęp jest absolutną koniecznością, z którą powinni zapoznać się gracze. Wyszczególnione najważniejsze dziejowe punkty zwrotne już osadzają nas w jakimś kontekście i pozwalają zrozumieć, o co tutaj tak naprawdę chodzi: jaki jest porządek rzeczy, kto jest Wielkim Złym i gdzie się czai.

Rozdział pierwszy oferuje przegląd zamków i pałaców stanowiących centrum politycznych wydarzeń Rokuganu. Otrzymujemy dobre tło informujące nas o życiu codziennym na zamkach, o kulisach ich projektowania i budowy. Nie pominięto też aspektów życia dworskiego, o panujących przeważnie na dworze zasadach (np. traktowanie papierowych ścian jak muru, przez który nie przedzierają się dźwięki). Przykładowy plan Zamku Jasnego Świtu jest przydatnym wzorcem do projektowania własnych tego typu budowli w przyszłości. Od razu wspomnę, że każdy rozdział oferuje plan/mapkę odpowiednią dla jego tematyki. Ponadto zapoznajemy się z kilkoma ważnymi zamkami lub pałacami, takimi jak Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, czy (rzecz jasna!) cesarskim pałacem. Opisy te zapewniają wiele przydatnych informacji oddających ducha miejsca.

Rozdział drugi zabiera nas do miast i miasteczek, jakże istotnych dla rozwoju handlu w Cesarstwie. Tutaj też znajdziemy wiele informacji na temat życia codziennego oraz opis poszczególnych klas społecznych i zachodzących między nimi relacji. Tak jak wcześniej, autorzy dostarczają opisu kilku wybranych miast.

Rozdział trzeci schodzi do poziomu wsi, farm, zabłoconych dróg, szlaków i bezdroży. Zaglądamy tu do świata nizin społecznych i smakujemy codzienności życia wiejskiego i wszelkich związanych z tym niedogodności, takich jak pogoda czy katastrofy naturalne.

Rozdział czwarty natomiast ponownie zabiera nas do spraw wzniosłych. Wkraczamy bowiem w sferę duchową. Ruszamy w podróż przez światy równoległe, niebiosa i podziemia. Nie brakuje tu informacji o Kami i Fortunach oraz kręcących się wokół nich praktykach religijnych, świętach i festiwalach. Otrzymujemy też garść informacji o tym, co zakazane i kuszące.

Rozdział piąty wydaje się być zbliżony do poprzedniego, ponieważ też dotyczy duchowości. Tym razem jednak robimy zbliżenie na shinseizm i toczącą się debatę o naukach Małego Mistrza. Odwiedzamy również szereg klasztorów i zakonów.

Rozdział szósty w końcu zaprasza nas w dzicz. Porzuciwszy cywilizacyjny dorobek Rokuganu opuszczamy ciepłe schronienie i wkraczamy w niebezpieczne rejony górskie i mroczne lasy pełne pułapek czyhających na nieostrożnych podróżników.

Rozdział siódmy dla tych, którzy poza sferą narracyjną chcą się bawić zasadami. Emerald Empire, jak tytuł wskazuje, penetruje możliwie wiele wątków cesarskich. Stąd też w rozdziale tym znajdziemy nowe pochodzenia (rodziny cesarskie) oraz odpowiednie dla nich szkoły. O ile bycie kartografem czy astrologiem wydaje mi się mało ciekawe, to byłem szczególnie zaskoczony szkołami przeznaczonymi dla członka tajnej i złowrogiej organizacji o nazwie Kolat (Kolat business, go back to your drinks, chciałoby się powiedzieć) oraz wcielenia Kitsune. Poza tym otrzymujemy szereg propozycji do wykorzystania na etapie przydzielania zalet, przeciwności, pasji i lęków postaci. Co rozczarowujące, dodatek proponuje raptem dwie nowe techniki. W końcu mamy też opisy nowych tytułów, tych uniwersalnych i bardzo przydatnych (daimyo, yojimbo, doradca itp.). Nie wiem, dlaczego nie znalazły się w podręczniku głównym.

Jako całość Emerald Empire penetruje możliwie wiele sfer życia w Rokuganie. Poza zapewnieniem pewnej wiedzy ogólnej o funkcjonowaniu świata, otrzymujemy wiele opisów miejsc pisanych w taki sposób, by wykorzystać ich właściwości na sesji. Ponadto przewijają się przykładowi Bohaterowie Niezależni, czy krążące po okolicy plotki. Do tego przez cały dodatek przewija się około trzydziestu pomysłów na przygody. Nie wszystkie szkice trzymają poziom, niektóre wydają się być wciśnięte trochę na siłę, ale większość z nich proponuje to, co w Legendzie Pięciu Kręgów najważniejsze, czyli dylematy moralne, którymi można dowalić graczom.

Nie jest to więc dodatek pisany dla klimatu. Świetnie połączono w nim sferę narracyjną z praktyczną, zachęcającą do wykorzystania w grze z przyjaciółmi. Jego lektura z pewnością obniży wspomniany na początku próg wejścia. Będzie to też przyjemne doznanie estetyczne, ponieważ przez cały dodatek przewijają się piękne ilustracje. Gdybym mógł się jeszcze do czegoś przyczepić, to do mapy: ta również jest piękna, ale sprawia wrażenie bardzo poglądowej. Brakuje mi wyraźniejszej mapy politycznej z oznaczonymi strefami wpływów i ewentualnych obszarów spornych, ale w kontekście całości to raptem drobne niedociągnięcie.

czwartek, 16 kwietnia 2020

Wykorzystanie kart na sesji L5K


Jakiś czas temu poszukiwałem dodatkowej metody, dzięki której gracze mogliby dodawać do opowiadanej historii własne, niespodziewane elementy: postaci, zdarzenia, co im tam przychodziło do głowy. Wyobrażałem to sobie tak: oni mają kolejny instrument czyniący grę bardziej nieprzewidywalną, a ja mam fajne wyzwanie zmuszające mnie do improwizacji. Myślałem, że będzie to dobra alternatywa uzupełniająca luki w trudnościach z wykorzystaniem opportunities. Na przestrzeni kilku sesji testowaliśmy tę metodę, wyłapując jej wady i zalety. Oto jakie były wstępne założenia.

Każdy z graczy otrzymywał na początku sesji, o ile dobrze pamiętam, cztery karty z wydawanej przez FFG L5R LCG. Reguła była taka, że mogą wykorzystać maksymalnie trzy karty w trakcie sesji, ale też nie było takiego przymusu, mogli nie używać ich wcale. Tym, co miało zachęcać do ich zagrywania i wprowadzania nowych zawirowań miały być punkty doświadczenia, jako że i tak postanowiliśmy przydzielać ich trochę więcej, by szybciej dostrzec rozwój postaci w ich marszu ku potędze. Przydzielane karty nie były losowe – przed sesją robiłem ich przegląd, samemu je interpretując i dokonując ogólnej oceny ich przydatności. W gruncie rzeczy, jak się potem okazało, mój sposób interpretacji wszystkich kart przeważnie diametralnie różnił się od tego, co wymyślali gracze, także podejrzewam, że losowe rozdanie zadziałałoby podobnie.

Gracz mógł interpretować kartę dowolnie. Mógł odwołać się do jej nazwy, do ilustracji, czy do tekstu na karcie. Jeśli potrafił uzasadnić skojarzenie i jakoś to w Scenie umiejscowić, przyjmowaliśmy to. Być może ramy interpretacyjne były zbyt szerokie. Z pewnością rozochocony gracz może wyskoczyć z czymś, co po prostu negatywnie wpłynie na historię, zaburzy jej rytm na tyle, że wszystko zakończy się klapą.

W trakcie pierwszych testów przyjęliśmy, że każdy gracz może zagrać tylko jedną kartę na Scenę. Karty mogły być zagrywane niezależnie od siebie albo można było zagrywać kartę w odpowiedzi na zagranie innego gracza, czyli modyfikować w jakiś sposób element, który właśnie został dodany. Ta metoda niekoniecznie się sprawdzała. Efekty takiego kombinowania pozostawiały nas z jakimś niesmakiem: ani pierwszy gracz nie był szczególnie zadowolony, ani ostateczny efekt nie wydawał się logiczny, pachniał niepotrzebną, podwójną komplikacją.

W kolejnym podejściu zdecydowaliśmy, że nie można modyfikować pomysłu gracza przy pomocy innej karty. Mimo to, by zachować pewną kontrolę nad przebiegiem zdarzeń przyjęliśmy, że Mistrz Gry zawsze może posłużyć się zasadą tak, ale…

W zasadzie po kilku próbach wrażenia z takich rozwiązań chyba były ambiwalentne – gracze sami musieliby się wypowiedzieć na ten temat. Gdy miałem przyjemność uczestniczyć w kilku sesjach jako gracz, też próbowałem „odpalać” karty, ale niekiedy miałem z tym dużą trudność. Ponownie wynikało to z odmiennej interpretacji prowadzącego. On coś dostrzegał, a ja, rzecz jasna, nie widziałem żadnych powiązań, bo nie znałem szczegółów scenariusza.

Na przyszłość miałbym pomysł na taką modyfikację tej zasady (bo co do potencjalnych jej zalet nie mam raczej wątpliwości, ale jeśli się mylę, to mnie powstrzymajcie!): po pierwsze, przydzielanych kart byłoby mniej (dwie, maksymalnie trzy). Po drugie, karta musi prowadzać komplikację związaną z Lękiem, Przeciwnością albo ninjo i giri postaci (tak, wiem, że zasady w pewien sposób już gracza za to wynagradzają), zapraszając ją do przeżywania pogłębionego konfliktu wewnętrznego, stresu czy dania pupy w najmniej przewidywalnym momencie (a to wszystko przecież z zyskiem dla samej historii!).

A oto przykład. Mirumoto Takatomi, starszy pan pełniący funkcję doradcy oraz często rozjemcy został poproszony o wydanie opinii w sprawie skomplikowanego sporu prawno-zwyczajowego w Koutetsukan, co dotyczyło, z grubsza, prawa do zarządzania stocznią. Badał, prowadził rozmowy, a w tle przedstawiciele innych Klanów knuli jak tu sprawić, by wydał korzystną dla nich opinię.

Pan Mirumoto jest weteranem wojennym. Znając ten koszmar unika zabijania jak się da – jego Lęk to miękkie serce. Ponadto prześladuje go sprawa z zabitym w pojedynku synem, którego duch teraz go nawiedza i mówi mało przyjemne rzeczy. Nasz bohater walczy z wyrzutami sumienia myśląc, że mógł syna powstrzymać. Co gorsza, ma świadomość, że jego drugi syn również pakuje się w podobną sytuację i wkrótce może zginąć. Problem polega na tym, że oboje znajdują się w różnych miejscach. Giri mówi: dokładnie zapoznaj się z sytuacją i wydaj sprawiedliwą opinię. Ninjo zaś szepcze: jak najszybciej stąd wyjedź i uratuj jedynego żywego syna.

Gracz dostaje karty, na przykład: Ancestral Daisho, Fallen in Battle oraz Ikoma Ikehata. Wykorzystać je, niejako przeciwko sobie (ale znów powtarzam, z potencjalnym zyskiem dla całej historii) może na przykład tak:

Ancestral Daisho. Po oficjalnej wieczerzy pan Mirumoto udaje się na spoczynek, gdy nawiedza go tajemniczy gość z podarkiem. Albo zastaje on podarek w swoim pokoju. Co to jest? Wakizashi jego syna? Może przy nim znajdzie wiadomość, że ktoś doskonale wie, gdzie go znaleźć i jak go uratować, ale warunek jest jeden: wydać opinię na korzyść jednego z Klanów. Czy Mirumoto Takatomi ulegnie pokusie?

Fallen in Battle. W czasie oficjalnej wieczerzy z wieloma dostojnymi gośćmi, wobec których należy zachować, mimo ich podchodów, wszelkie reguły grzeczności, pan Mirumoto dostrzega przed sobą któregoś z synów, z którego ulatuje życie. Oczywiście, że to tylko wyobraźnia, efekt przemęczenia, ale jeśli nie? Jeśli to naprawdę się dzieje? Gracz decyduje, że jego strife skacze w górę, a naszemu bohaterowi coraz trudniej zachować zimną krew. Co robić, co robić? Inny pomysł na wykorzystanie tej karty wiąże się z doprowadzeniem do pojedynku. Mirumoto Takatomi ma miękkie serce. Co, jeśli zostanie zmuszony do walki?




Ikoma Ikehata. Pan Mirumoto, jak wskazaliśmy, działa w pośpiechu. Chce jak najszybciej rozwiązać sprawę, zdać raport i wyruszyć na poszukiwania syna. Sprawy jednak zaczynają się przeciągać czy to ze względu na nadmierną grzeczność czy towarzyskość jakiegoś bohatera niezależnego albo nawet całej grupy bohaterów niezależnych. Pan MIrumoto, gdyby mógł, spoglądałby nerwowo na zegarek. Ale nie ma zegarka. Koutetsukan mieści się na wyspie? Zaraz odpływa ostatni statek, a na kolejny trzeba będzie poczekać parę dni, gdy minie sztorm? Jak wyjść z imprezy, na której wszyscy chcą cię widzieć?


Tak, zdaję sobie sprawę, że to Mistrz Gry powinien dobrze znać słabości bohaterów graczy i serwować im takie komplikacje, bo niby co to za frajda serwować je sobie samemu? Gracze chcą wygrywać konflikty, a nie celowo wypieprzać się na twarz tuż przed metą, bo przecież w ten sposób wyścig będzie bardziej emocjonujący. Jest w tym wiele racji, ale lubię myśleć o grach fabularnych jako pewnej współpracy w opowiadaniu historii. Wiemy, że chodzi o coś więcej, że bohater nie zginie od przypadkowego ciosu jakiegoś zagubionego goblina, że wszelkie komplikacje w końcu w jakiś sposób zostaną przez niego pokonane, a jedyne, czego tak naprawdę nie wiemy, to w jakie nieprzewidziane okoliczności zaprowadzą nas te przeszkody. Nie widzę za bardzo przeszkód, by gracze sami nie robili sobie pod górkę, bo w końcu poza regulaminowym punktem Pustki dostają też kolejnego, cennego PDka.