czwartek, 28 lipca 2022

[WzM] Białe kwiaty robią dobrze


Sesja online rozegrana 19 stycznia 2022 r.


Po ostatnich wydarzeniach i przegnaniu orków z południowej granicy, Bohaterowie wracają do Żółwiowej Skały, by zorientować się, że z lokalnymi żółwiami dzieje się źle - toczy je choroba. Rozpoczyna się walka z czasem, by znaleźć dla nich lekarstwo.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


W wiosce panowało poruszenie - wielu ludzi zebrało się wokół zagrody/świątyni żółwi, gdzie zmartwiony kapłan Zlatko nacierał je maścią przeciwbólową. Żółwie miały na skórze czarne plamy, były osowiałe i widać było, że odczuwają ból. Pężyrka szczególnie się tym przejęła, bo przecież te święte istoty towarzyszyły jej praktycznie od dziecka. Na miejscu nie było zielarki Wyszenigi, więc Bohaterowie postanowili ją odwiedzić i obsztorcować, bo najwyraźniej nie znała swoich priorytetów.

Wyszeniga faktycznie była czymś wyjątkowo zajęta. Poleciła, by przede wszystkim sprawdzić polanę w lesie, na której tradycyjnie Zlatko zbiera mieszankę roślin na pokarm dla żółwi. Kapłan twierdził, że wszystko było tam w porządku, ale należało to zweryfikować. Szybko okazało się, że na miejscu żerowisko urządził sobie jakiś wielki (naprawdę wielki) ptak. Takie olbrzymy żyją w górach i jego obecność w okolicy była wyjątkowo dziwna. Nim ptaszysko zdążyło wyrządzić Bohaterom jakąkolwiek krzywdę, Pężyrka powaliła je dwoma celnymi i potężnymi strzałami. Okazało się, że ptak nosi te same znamiona choroby - na szponach miał czarny, kruchliwy nalot. Ptak musiał gniazdować w okolicy i tak też faktycznie było. Po pewnym czasie znaleźli gniazdo na szczycie starego, martwego drzewa, wokół którego krążyły dwa kolejne drapieżniki. One też, w gruncie rzeczy, nie stanowiły większego problemu (choć wciąż Bogomir był dla nich łatwym celem). Szybkie śledztwo, te same oznaki, a gdy Pężyrka wspięła się na szczyt, odkryła na wpół pożartego elfa oraz dziwny, czarny kamień, który w jakiś sposób musiał wiązać się z tym, co się dzieje w wiosce.

Wyszeniga, gdy zobaczyła kamień oraz urżnięty łeb ptaka (ten też był pokryty czymś niepokojącym) pokazała Bohaterom jedwabny szal należący niegdyś do jej siostry. Były na nim czarne plamy. Zielarka opowiedziała, że swego czasu, wraz z siostrą, badała sprawę dziwnego portalu, który odkryły w okolicy. Siostra została przezeń wciągnięta i tylko to pozostało, zostało niejako wyplute przez inny wymiar. Wówczas powiedziała, że jedyną osobą, która mogłaby znaleźć sposób na tę dziwną chorobę, jest wiedźma Mojmira, wyjątkowo stara i legendarna, żyjąca w osamotnieniu głęboko w lesie. Narysowała im prowizoryczną mapę, nader precyzyjną, jak się okazało później i życzyła powodzenia.

Bohaterowie wyruszyli w drogę. Wieczorem natknęli się na wędrowną trupę cyrkową, od której Pężyrka zakupiła uniwersalną zwierzęcą kocimiętkę oraz „ziele szczęśliwych ludzi” (hehe). 

Następnego dnia trafili do opustoszałej chaty Mojmiry. Wszystko było zaniedbane, wszystkie rośliny dawno uschły. Bohaterowie znaleźli ślady walki oraz dziwną broszę z zielonego kamienia - taką samą Mecek widział, gdy był duszony przez ożywionego gwardzistę króla elfów. Ha! Czyli w to wszystko są zaangażowane elfy! Pężyrka zaś, mając pewne doświadczenie w zielarstwie, robiła przegląd ksiąg i znalazła zapiski z narysowanym obeliskiem. Ruszyli na jego poszukiwania i znów bez większego problemu trafili we właściwe miejsce.

Polana, na której stał obelisk, porośnięta była niezwykłymi białymi kwiatami, stosowanymi w elfickiej sztuce zielarskiej. Choć Pężyrka nie znała ich zastosowania, postanowiła ich trochę zerwać. Wówczas Bogomir zauważył po drugiej stronie polany sylwetkę gigantycznego żółwia, co wywołało w nich niemały entuzjazm. Do czasu. Wielki żółw okazał się totalnie strawiony przez tajemniczą chorobę - był czarny i agresywny. Pężyrka dała się pochwycić w potężną paszczę. Ta krótka walka wydawała się przegrana, więc Bohaterowie ratowali się ucieczką. Skryli się w sporych rozmiarów kurhanie (było wejście), którego najwyraźniej żół strzegł.

Zaczęła się faza przeczesywania podziemi (One Page Dungeon, jak zawsze). Tam, w pewnym momencie doszło do walki z czterema opętanymi elfami. Tym razem źle się to dla Bogomira skończyło, został wyeliminowany (choć ustabilizowany). Chcąc w jakiś sposób się podleczyć, Mecek postanowił wykorzystać białe kwiaty z polany, choć zupełnie nie znał ich właściwości (ja też nie - w tamtym momencie rzuciłem kośćmi i sprawdziłem w odpowiedniej tabeli w Maze Rats i wyszło: INVULNERABLE). Mecek (a wkrótce potem także Bogomir) był na takim speedzie, że nie można było już mówić o „dungeon crawlu” a raczej „dungeon rushu”. Bohaterowie autentycznie zaczęli wbiegać do kolejnych pomieszczeń i szybko pokonując ewentualnych przeciwników. To była absurdalna, prześmieszna scena. Na końcu wbiegli do miejsca, gdzie był uwięzione, przykute do ściany elfy - któryś powiedział, że uwięził je szalony król elfów, który postradał zmysły, gdy wrócił z „Mrocznego Wymiaru”. W pomieszczeniu obok była zaś uwięziona Mojmira - ta wyjaśniła, że król elfów zamknął ją żądając, by pomogła mu znaleźć sposób na odnalezienie kamienia. Tak, tego kamienia, na punkcie którego ma obsesję i którego wątek pojawił się na początku kampanii.

Ostatnia scena rozegrała się na zewnątrz kurhanu. Mojmira poprosiła o unieszkodliwienie żółwia (którego nazywała Ove), ale zachowanie go przy życiu. Bohaterowie postanowili biegać wokół niego z liną i w ten sposób go unieruchomić - podziałało! W międzyczasie wiedźma przygotowała lek (w podziemiach była przygotowana na jej potrzeby pracownia) i podała go biednemu żółwiowi. Pozostało tylko czekać, aż lekarstwo zacznie działać.

poniedziałek, 25 lipca 2022

[DW] Na ratunek Declanowi


Sesja online rozegrana 16 stycznia 2022 r.


W końcu, po kilku miesiącach usiedliśmy do Dungeon World. Myśl była taka: pora zakończyć tę krótką kampanię, pora na ostatni wypad, pokonanie Złola i zebranie lootu. Wobec takich założeń Gracze postanowili pójść w zupełnie innym kierunku.


Udział wzięli:

Fafnir - barbarzyńca - pochodzi z krainy dosłownie wykupionej przez chciwe krasnoludy. Włóczy się z zamiarem zebrania pieniędzy i wykupienia rodziny z długów. Miłośnik wysokobiałkowych potraw (D.);

Trille - elfia czarodziejka niezbyt poważana we własnej rodzinie. Ma swoją pracownię, w której oddaje się badaniom, podczas gdy usługuje jej stary gnom Alfie oraz mechaniczne ramię o imieniu Głupek (K.);

Yosi - złodziejka o kleptomańskich zapędach. Tak zwyczajna, że żaden portret na liście gończym jej nie przypomina. Czasem zdobywa dla Trille magiczne przedmioty (A.);

Hawthorne - kleryk, członek sekty Wielkiego Mistycznego Borsuka, który  puścił w ruch Kosmiczne Żołędzie, a gdy te zaczęły się ze sobą zderzać, powstały pierwsze pierwiastki, żywioły i ludzie (D.).


Po ostatnim nalocie krasnoludzka gildia mocno ucierpiała. Nie obyło się bez strat, bo przecież Declan, przywódca lamparto-ludzi, zniknął, a jego los był nieznany. Jednak dzięki sporej sieci kontaktów Bohaterom udało się ustalić, że ich nowy wspólnik trafił do potężnego więzienia, swoistej Bastylii, gdzie w ciemności, głęboko pod ziemią trzyma się najgroźniejszych więźniów, czyli tych politycznych. Trzeba było więc opracować plan wejścia do więzienia.

Pomysły były różne. Ponieważ Fafnir w ostatnich tygodniach zatrudnił się jako mobilny dostawca jedzenia, padła propozycja, by wejść „służbowo”, a w wielkim kwadratowym plecaku, zamiast jedzenia, przemycić Yosi. To jednak było za mało. Research w różnych archiwach pozwolił ustalić nazwisko zmarłego przed miesiącem poprzedniego naczelnika więzienia. Bohaterowie udali się na cmentarz i pod osłoną nocy odkopali mężczyznę, a następnie Hawthorne przywołał trupa „do życia” i wyciągnął z niego informacje. Przede wszystkim dowiedzieli się o istnieniu przejścia przez kanały, bo było najłatwiejszą metodą wejścia. Trup powiedział też, że naczelnik codziennie wprowadza nowe hasło, które jest zapisane w zeszycie na ostatnim piętrze więzienia w gabinecie naczelnika. 

Bohaterowie udali się pod więzienie, bo uznali, że dobrze by było pozyskać jeszcze służbowe mundury strażników więziennych. Z drobnymi komplikacjami udało się załatwić trzech z czterech strażników. Czwarty, nim zdążył wszcząć alarm, został oblany Złotym Korzeniem i momentalnie zaprzyjaźnił się z Hawthornem… który niechcący część substancji wylał też na siebie. Ta dwójka poszła bez słowa do karczmy pogadać, ale tam pokłócili się o podatki i nowe metody finansowania rodzin z dziećmi.

Teraz trzeba było już tylko wejść do środka. Przebrani Bohaterowie szybko znaleźli właściwą drogę w podziemnym labiryncie. Ponieważ Hawthornowi udało się wyciągnąć aktualne hasło, bez problemu minęli też dwóch strażników i zeszli na najniższy poziom więzienia. Ponieważ kleryk wcześniej otrzymał od swojego boga nowy dar - nieziemski zmysł węchu - szybko udało się wywęszyć właściwą celę i wyprowadzić Declana. Drużyna tak dobrze blefowała, że ponownie ominęła dwóch strażników („bierzemy go na przesłuchanie i tortury”) i wymknęła się do kryjówki w karczmie. 

Powrót Declana doskonale wpłynął na morale lamparto-ludzi. Cała organizacja ponownie się zjednoczyła, a obawy o jej rozpad czy ujawnienie się nowych pretendentów do kierownictwa odeszły, przynajmniej chwilowo, w zapomnienie. Oznacza to, że Bohaterowie będą mogli liczyć na pełne wsparcie lampartów w drodze do śnieżnej góry (nie pamiętałem jej nazwy i nie chciało mi się jej szukać, więc nazwaliśmy ją Śnieżną Iglicą), gdzie krasnoludy i kultyści Kholita już przygotowują się do odprawienia rytuału przywołania licza. 


Jak zwykle, wspólne opowiadanie historii przy wsparciu silnika PbtA sprzyja naprawdę ciekawym i niespodziewanym zdarzeniom. Konwencja wychodzi komediowa, bez żenady przemycamy wątki z naszego, współczesnego świata - polityka i UberEats to przykłady z tej sesji. Takie „przemycajki” chyba wywołują na sesji najwięcej śmiechu.

czwartek, 21 lipca 2022

[Vaesen] Śledzie


Sesja online rozegrana 12 stycznia 2022 r.


Kontynuujemy historię Stowarzyszenia. Po zakończeniu osobistego wątku Wilhelma, Bohaterowie udają się do Fjallbacka na wezwanie ksiedza Hedqvista. Tam też Linn ma nadzieję zdobyć informacje dotyczące losów jej mistrzyni, baronowej Kokoli. Jest to pierwszy scenariusz przedstawiony w oficjalnym dodatku The Wicked Secret.


Wystąpili:

Ojciec Adam Kirov - rosyjski duchowny, alkoholik, który przeżył koszmar wojny krymskiej (P.);

Linn Drakenberg - służka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię, należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Porucznik Wilhelm von Kümmel - pruski oficer, który niegdyś wdał się w romans z niewłaściwą osobą i zmuszony był opuścić swój kraj (D.).


Bohaterowie dochodzili do siebie przez kolejne tygodnie. Zamek Gyllencreutz zdaje się nabierać życia: zamieszkała w nim nie tylko matka z córką, ale też Czwartkowe Dziecię, Knut, który cudem przetrwał bliskie spotkanie z Panią Lasu.

Bohaterowie dotarli do Fjallbacka, gdzie od razu mieli okazję spotkać Oscara Uddgrena, młodego księdza, który poinformował ich, że Hedqvist stracił życie około miesiąc temu. Raport koronera wskazywał na samobójstwo, jednak młody klecha podejrzewał, że za sprawą stoi bogata rodzina Amundssonów. Wszyscy wsiedli na łódź i popłynęli na Wyspę Wraków, należącą do wspomnianej familii: był tam zatłoczony dok, gospoda, magazyn z solarnią (bo kwitł tu przemysł związany z połowem i oprawą śledzia) oraz rezydencja. Uddgren opowiedział co niego o rodzinie, o matce Abeli, o Zachariaszu zwanym śledziowym baronem (WIlhelm cały czas kpił z tego tytułu), o bliźniakach Piotrze i Pawle i o siedlisku grzechu, jakim miała być gospoda. Opowiedział, jak Hedqvist wielokrotnie przybywał na wyspę i wzywał do porzucenia grzechu, wdawał się w awantury z Amundssonami, aż w końcu na jeden taki wypad zabrał ze sobą rewolwer. Tydzień później wyłowiono jego ciało z dziurą w głowie. 

Po pierwsze, odwiedzili gospodę. Wilhelm bardzo szybko się upił i nieco komplikował (ale w zabawny sposób) pierwsze interakcje. Bohaterowie szybko zorientowali się, że ksiądz Uddgren jest koszmarnie zakochany w tutejszej kelnerce, Justynie. Odbyła się pierwsza rozmowa z Abelą, właścicielką gospody, pierwsze krzywe spojrzenia wymienione z Piotrem i Pawłem. Szykowała się burda, bo Uddgrenowi nie podobało się, że pijani rybacy podszczypują Justynę, ale nim bójka wybuchła, ojciec Adam rzucił swój niedźwiedzi cień na prowodyrów i wszyscy się uspokoili. W rozmowie z Abelą Bohaterowie wyjawili, że dwór królewski interesuje się sprawą zmarłego księdza (niby chodziło o koncesję handlową) i że prowadzą śledztwo. Abela zaproponowała spotkanie przy kolacji, gdzie miał pojawić się również sam Zachariasz - dotychczas jedynie wspominany.

Później kręcili się po wyspie. Pijany Wilhelm siedział z psem Adama i rozmawiał z nim, aż skończyły im się tematy. Ojciec Adam pokręcił się po doku, szukając, bezskutecznie, jakiegoś bosmana. W tym czasie Linn oraz Wilhelm, niezależnie od siebie, mieli krótkie spotkanie z lokalnym starym pijaczyną, Orvarem, który ostrzegał ich przed ofiarą wynikającą z nadchodzącego nowiu. Następnie wszyscy wspólnie udali się do magazynu/solarni, gdzie zamienili parę słów z brygadzistą. 

Przed kolacją udali się do wynajętego w gospodzie pokoju, by trochę odpocząć (Bohaterowie mili przynajmniej dwa negatywne stany). Odpoczynek nie przebiegał jednak spokojnie, gdyż wszystkich nawiedził sen: ich pokój był gwałtownie zalewany przez wodę, aż w końcu Linn zdołała stłuc szybę w oknie. Wtedy sen się urwał, wszystko było suche, ale Bohaterowie mieli w ustach glony…

Kolacja u Amundssonów początkowo przebiegała spokojnie. Bohaterowie trochę bajerowali, że są w delegacji, że sam król niepokoi się sprawą, bo tu chodzi o wielkie umowy handlowe z Rosją, że to ogromne pieniądze i wszystko musi być wyjaśnione. Gdzieś, wraz z kolejnymi pytaniami i sugestiami, Abela zaczęła się niecierpliwić. W końcu wybuchła kłótnia i Bohaterowie zostali wyproszeni z kolacji. Wówczas podjęli decyzję, by Linn wdrapała się balkon i poszperała na piętrze rezydencji. Poszło bardzo dobrze, bo odkryła, że rezydencja Zachariasza cała jest porośnięta śmierdzącymi glonami, a na jego stoliku nocnym stoi wielka butelka perfum - wcześniej już odnotowali, że mężczyzna dość intensywnie pachnie. Byli już pewni, że z rodziną jest coś nie tak.

W tym samym czasie Wilhelm i Adam czekali na dole i, jak dzieci, dali się podejść Piotrowi i Pawłowi, dwóm przygłupim synom Abeli. Atak z zaskoczenia sprawił, że Wilhelm po jednym ciosie padł nieprzytomny… (rzut na ranę krytyczną: 66! Wyglądało na to, że oficer postrada życie). Adam zaczął walczyć samotnie, ale nie było na to czasu, trzeba było ratować towarzysza. Narażając się na ciosy, podniósł nieprzytomnego żołnierza i niemal rzucił nim do wnętrza gospody, gdzie było zbyt wielu świadków, by zakapiory mogły mu coś zrobić. Nikt jednak nie był w stanie skutecznie go tam ustabilizować. Czas uciekał.

Niedługo później do walki dołączyła Linn. Skutecznie wyeliminowała jednego z braci. Krzyknęła do Adama, by ratował Wilhelma - i, naprawdę w ostatniej chwili - udało się oficera ustabilizować i ocalić przed śmiercią!). Linn jednak też nie miała szczęścia: cios przeciwnika również ją wyeliminował (tym razem jednak trafienie krytyczne nie było groźne dla jej życia, raptem uszkodzenie grdyki). Gdy krótko potem Adam wybiegł na zewnątrz, dostrzegł tylko, jak Piotr i Paweł ładują na łódź dwie beczki - w jednej był Oscar Uddgren, a w drugiej Linn. 

Nadchodzi ostateczna konfrontacja, jednak ze względu na późną godzinę, zdecydowaliśmy się na tym momencie zakończyć sesję. Zapowiada się trudna sprawa: Wilhelm totalnie rozbity i nieprzytomny. Linn zamknięta w beczce. Na nogach trzyma się jedynie ojciec Adam Kirov. Czy uda się uratować Linn przed ponurym losem? Czy Wilhelm znajdzie w sobie dość sił, by podjąć jeszcze jedną walkę? Co zrobi Adam? O rety, nie wiem!

poniedziałek, 18 lipca 2022

Rzut oka na The Waking of Willowby Hall


The Waking of Willowby Hall. Był moment, gdy tytuł ten przewijał się w wielu miejscach. Wielkie wydarzenie, bo to moduł Bena Miltona, uznanego twórcy gier i materiałów w nurcie OSR. Skoro zatem wszyscy o tym mówili, to w końcu się skusiłem i nabyłem elektroniczną wersję tego modułu, by samodzielnie przekonać się, o co tyle rabanu.


O co chodzi?

Jest sobie nawiedzony dwór. Jest też olbrzym, któremu pewni awanturnicy skradli gęś znoszącą złote jaja. Uciekając przed pościgiem rozjuszonego giganta, złodzieje skryli się we wspomnianym dworze i z jednej strony starają się utrzymać głośnego ptaszora przy sobie i nie hałasować za bardzo, bo wówczas przez któreś z okien wpaść może wielkie łapsko krążącego wokół budynku olbrzyma. W obliczu takiej sytuacji Bohaterowie trafiają na ten sam dwór. Jeśli im się poszczęści, całkiem nieźle się wzbogacą. Ale jeśli nie zachowają ostrożności, czeka ich solidny łomot.

The Waking of Willowby Hall jest wobec tego modułem, w którym eksplorujemy tytułowy dwór. Wszystkie pomieszczenia są jasno opisane i praktycznie w każdym z nich jest co robić. Ujawniają się elementy historii dworu i jego właściciela; jest sporo przedmiotów mających zastosowanie w innym miejscu; jest sporo informacji do zdobycia. To jednak nie wszystko: zegar tyka. Oznacza to, że wraz z postępem gry, pękać będą kolejne pieczęcie, a wraz z nimi zaczną się dziać coraz dziwniejsze, coraz bardziej niebezpieczne rzeczy. Okazuje się, że poza polującym na nas olbrzymem, nawiedzony dwór też może zrobić nam niemałe kuku. Lokacja trwać może w jednym z trzech trybów: uśpionym, niespokojnym i przebudzonym. Każdy z tych trybów wprowadza nieco inną tabelę zdarzeń/spotkań, których doniosłość i powaga wzrasta.

Bardzo atrakcyjna wydaje się dynamika całego modułu. Poszczególne pomieszczenia, tak jak wspomniałem, mogą się zmieniać. Ale poza tym spotykać można przemieszczających się po dworze awanturników, którzy nadepnęli olbrzymowi na odcisk. Jeśli nie oni, to jest przecież powód całego zamieszania, czyli Mildred, gęś znosząca złote jaja. Poza nimi ostatecznie możemy trafić na zindywidualizowane duchy, Czarnego Rycerza oraz szkielety oddające się typowym zajęciom służby. Dla większej frajdy możemy wylosować, w co są ubrane i co ze sobą mają, np. garnek na głowie i mop.

Typowym OSRowym aspektem modułu jest brak jakichkolwiek jednoznacznych rozwiązań problemu. Są za to narzędzia i pomysły. No bo co można zrobić ze znalezioną na dachu zamontowaną balistą? Co można zrobić ze znalezionymi tu i ówdzie czarnymi świecami? Czy rzucający się w oczy klawesyn ma jakieś zastosowanie? No pewnie, że ma i to Gracze muszą odkryć, co z tymi wszystkimi dobrami da się zrobić.

 Muszę przyznać, że sama lektura modułu okazała się bardzo inspirująca i pouczająca. Dla takiego amatora, jak ja, materiał ten wydaje się być dobrym warsztatowym wzorcem, wskazówką jak pisać takie rzeczy, jak o nich myśleć i jak przedstawiać. Jednocześnie odnoszę wrażenie, że The Waking of Willowby Hall jest modułem na wskroś uniwersalnym, który da się wykorzystać w większości generycznych fantaziaków. Można więc sprawę potraktować jednostrzałowo, ale też umieścić lokację na mapie sandboksowej kampanii. Sam, będąc obecnie nieco zafiksowanym na punkcie Wyprawy za Mur kombinuję już, jak niewielkim nakładem sił wepchnąć ten materiał do naszej gry.

czwartek, 14 lipca 2022

[WzM] Bitwa o południe!


Sesja online rozegrana 5 stycznia 2022 r.


Kontynuujemy sprawy na południowym pograniczu! Bohaterowie wleźli do wieży, gdzie rezydował gobliński szaman.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Nie było wiele czasu. Do wieży zbliżała się wielka twarz uformowana z dymu, a także nadciągał oddział orków zwabiony światłem. Mecek wdrapał się na kolejny poziom, gdzie szaman Prrryk odprawiał jakieś rytuały. Zaraz potem dołączyli Pężyrka i Bogomir. Doszło do walki - nietrafione ciosy, wystrzelone strzały oraz kamienie. W końcu się udało - szaman zginął nadziany na włócznię, a w samej walce - gdy wielka twarz z dymu wleciała do pomieszczenia - ucierpiał tylko Bogomir. Pośród wielu dziwnych przedmiotów znaleźli jakieś zapiski i rysunki, wyglądające na wykonane ludzką ręką. Bohaterowie, słysząc na dole orków, zabarykadowali się i wdrapali na dach, gdzie znaleźli szereg prymitywnych skrzydeł - drewniane stelaże z naciągniętą tkaniną. Zamiast walczyć, woleli uciekać - Mecek skoczył pierwszy i gładko poszybował w stronę miasta na północy, Wielkiego Zęba. Bogomir jednak źle coś obliczył i wiatr szybko go zniósł. Pężyrka poleciała za nim. Ostatecznie mieli sporo szczęścia - pościg zorientował się zbyt późno i zdołali uciec do zagajnika w drodze do miasteczka.

W zagajniku znajdowały się ślady niewielkiego obozu. W zasadzie nie było w nim nic istotnego, poza porzuconymi prymitywnymi butami z wysokimi cholewami, które całe były ubabrane w fekaliach. 

Następnie dotarli do Wielkiego Zęba, poszli do karczmy, wynajęli pokój. Przed snem udali się jeszcze do lokalnej straży oraz burmistrza Jana, by ostrzec ich przed nadciągającym niebezpieczeństwem. Ktoś został wysłany po pomoc do spotkanego wcześniej oddziału zbrojnych, którzy dość szybko przybyli, by pomóc w przygotowaniach do ewentualnej obrony. Bohaterowie natomiast mieli chwilę, by przyjrzeć się planom, które zgarnęli z wieży. Jedna z map wskazywała rozlokowanie miast i wiosek w ludzkiej krainie (w tym Żółwiowej Skały!), a druga pokazywała wejścia do kanałów pod miastem. 

Później Pężyrka udała się do żółwiej świątyni i tam, w samotności, poczuła nieprzyjemny zapach kanalizy. Okazało się, że przez świątynną piwnicę można wejść do kanałów pod miasteczkiem. Tutaj przeszliśmy do fazy lochołażenia, w trakcie której Bohaterowie:

- znaleźli zwłoki strażnika bramy o imieniu Gerwaz (wcześniej usłyszeli, że starzec zniknął dwa dni temu);

- znaleźli wielkie purchawki, które mogą posłużyć jako broń miotana lub pułapka;

- pokonali ogromnego pająka, który zagnieździł się w podziemiach;

- znaleźli notatkę spisaną ludzką ręką: „Gerwaz ma zmianę w poniedziałek o północy”;

- znaleźli kuferek pieniędzy;

- znaleźli wejście do kanałów spoza miasta, więc na wszelki wypadek rozmieścili w wąskich korytarzach pułapki z purchawek. 

Następnie wszyscy udali się do burmistrza i pokazali mu znalezioną notatkę. Burmistrz Jan ryknął (a wielki to był chłop) i powiedział, że tak bazgrze tylko jedna osoba: Myszosław! Właściciel karczmy! Wszyscy wpadli do karczmy - Myszosław gotował się do ucieczki. Nie uległ zaklęciu Bogomira, nie dosięgła go strzałą Pężyrki, ale Mecek obiegł budynek i powalił karczmarza. Ten wyrwał się i rzucił do ucieczki, ale tym razem strzała Pężyrki, zwinność Bogomira oraz potężne kopniaki burmistrza ostatecznie powaliły zdrajcę.

- Błagam! Mówili, że zabiją mi rodzinę - krzyczał rozżalony karczmarz.

- Durniu! Ty nie masz rodziny! - odpowiedział burmistrz wymierzając kopniaki.

Okazało się, że Myszosław kolaborował z orkiem o imieniu Karrak. Bohaterowie widzieli jego sylwetkę za miastem, ale gdy ten zorientował się, że jego wspólnik wpadł, postanowił go porzucić i dołączyć do nadciągającego oddziału orków. Natomiast przesłuchiwany karczmarz wyjawił, że orkowie chcieli wedrzeć się do miasta kanałami, ale przybycie Bohaterów i zaalarmowanie całej okolicy pokrzyżowały te plany. Ostatecznie orczy wódz Urshack zdecydował się na atak frontalny. Miał jednak pecha, bo nie wiedział, że do miasteczka przybył oddział zbrojnych, który zdecydowanie zmieniał układ sił. 

Użyliśmy na szybko zasad prowadzenia bitew z Zaginionych Światów. Przygotowania Bohaterów (wybitnie udane testy), a następnie wybitnie udany rzut dowódcy (burmistrz) oraz umiarkowanie udany rzut wroga (Urshack) pozwoliły nam stwierdzić, że agresorzy praktycznie odbili się od drewnianej palisady. W konsekwencji orcza wataha została rozbita, Pężyrka znalazła porzucony topór Urshacka (postanowiła go sprzedać) oraz udało się przejąć orczy obóz rozbity pod wieżą. Sukces był niesamowity, więc zdecydowałem się zmniejszyć poziom nieuchronności zagrożenia ze strony orków o jeden poziom.

Tutaj zakończyliśmy. Bohaterowie robią się coraz bardziej znani i cenieni! Po tej sesji także Bogomir awansował na 2. Poziom, a Pężyrka i Mecek na 3.

poniedziałek, 11 lipca 2022

Rzut oka na Vast in the Dark

Co jakiś czas kupuję drobne OSRowe produkty - najczęściej wybieram moduły polecane przez znanych popularyzatorów, rzadziej ryzykuję samodzielne zakupy. No i ktoś raz wspomniał o „The Vast in the Dark”, który przeczytałem i po swojemu, niewiele wiedząc, zamierzam się wypowiedzieć.

Ten 28-stronicowy uniwersalny moduł eksploracyjny to przede wszystkim zbiór narzędzi do rozegrania ponurych, niepokojących sesji w dziwacznym, ciemnym świecie bez słońca. Świecie, którego sklepienie podtrzymywane przez tajemnicze, starożytne filary lada moment może spaść wszystkim na głowy. Bo ten świat się sypie, dosłownie. Bohaterowie w tak zarysowanym settingu przemierzają piaszczyste pustynie, odwiedzając mniej lub bardziej zaludnione oazy wyrosłe wokół nielicznych studni. Badają dziwaczne megastruktury, a zegar tyka - bo gra nie toczy się tylko o znalezienie skarbów, ale o zachowanie własnej tożsamości i wspomnień, rozkładających się wraz ze światem. Czy ucieczka z tego miejsca jest w ogóle możliwa?

Jak napisano: „You are a Traveler, one of the unlucky few who, through action or accident, has found their way into The Vast”. Podoba mi się idea przypadkowego trafienia do omawianego świata. Wyobraźcie sobie baśniową kampanię, w trakcie której Bohaterowie przez jakiś portal zostają wrzuceni do nowej rzeczywistości. Tak to sobie wyobrażam w praktyce, jako odskocznię, rozdział w dłuższej sadze. Może to wynikać z faktu, że „The Vast in the Dark” pachnie bardzo poważnie i ponuro i chyba nie chciałbym, żeby taki nastrój panował przez całą prowadzoną przeze mnie kampanię. 

Większa część modułu natomiast to już narzędzia. Autor, Charles Ferguson-Avery, proponuje ciekawy sposób na generowanie mapy pustkowi: bierzemy kartkę z nadrukowanymi heksami i rozrzucamy na niej pulę kości sześciościennych. Tam, gdzie wylądują, może coś być. A co to będzie, to już zależy od wyniku na kości: mogą to być pustkowia, ruiny lub wspomniane już magnetytowe filary. Następnie możemy dokonać zbliżenia i każdy z heksów podzielić na mniejsze segmenty składające się na mapę w skali lokalnej.

Gdy Gracze zdecydują się zawitać do jednej z zamieszkanych osad, możemy szybko je wygenerować kilkoma rzutami, np. Osada cicha lecz niespokojna, zamieszkiwana przez odkrywców i kartografów. Mają działającą kuźnię, wiecznie uśmiechniętego głupka (a może mędrca?). W osadzie wkrótce skończą się zapasy jedzenia.

Otrzymujemy też metodę generowania map ruin, choć - jeśli dobrze to zrozumiałem - w dość abstrakcyjnej formie - na przykładach w module pomieszczenia są po prostu kolejnymi kwadratami do odhaczenia, jednak ich rzeczywisty kształt, wnętrze, nastrój i ewentualne spotkania określane są dzięki kolejnym tabelom. Te, po pierwszej lekturze, wydają się bardzo ciekawe i dają potencjał na prawdziwą różnorodność eksplorowanych ruin.

Ponadto, Bohaterowie w jakiś sposób, chcąc nie chcąc, wchodzą w interakcję ze światem przedstawionym. Ten oddziałuje na nich i ma to swoje odbicie w mechanice. Po pierwsze, dziwactwa: nietypowe cechy, które można nabyć przy awansie. Po drugie, wyczerpanie: fajnie, że poza liczbowym odwzorowaniem Atrybutów, można nabawić się bardziej narracyjnych problemów, a te z kolei powodują, że testy danego Atrybutu wykonujemy z utrudnieniem. I w końcu the Harrowing, czyli stopniowa utrata wspomnień. Zbyt wiele wstrząsających zdarzeń, a Bohater stanie się pustą powłoką.


czwartek, 7 lipca 2022

[MG] Mysia Straż w drodze do Copperwood


Sesja online rozegrana 29 grudnia 2021 r.


Pierwsza sesja Mysiej Straży. Od dawna fascynowała mnie perspektywa zagrania dzielnym myszonem i w końcu się doczekałem. Jak poszło? Historia super, ale mechanika to wyzwanie, delikatnie mówiąc. Szczególnie, gdy zasiada się do gry nie znając zasad!


Wystąpili:

Folker - kartograf i wojownik z halabardą (M.);

Henson - młogonek chcący zrobić dobre wrażenie (J.);

Connor - dowódca oddziału, analityk i pacyfista (K.).


Gwendolyn wezwała dzielne myszki, by odeskortowały piwowara Gamilona do miejscowości Copperwood. Zainteresowany nieco się spieszył, bo trzeba było zdążyć przed rozpoczęciem piwnego święta, którego nazwy nie pamiętam. Królowa wzięła Connora na stronę i poprosiła, by uważał na Gamilona, bo istnieją podejrzenia, że ten wspierał powstanie Czarnego Topora.

Folker wytyczył dwie trasy - dłuższa i bezpieczniejsza wiodła przez Ivydale, gdzie mieszkała ciotka Folkera, Muriel, znana ze swoich wypieków. Piwowar/kupiec Gamilon zaczął kalkulować, bo mógł kupić „dmuchane ziarenka”, co w sumie mu się opłacało, byleby zdążyć. Connor powtarzał, że najważniejsza jest eskorta, a nie dodatkowy biznes, ale o ile nie szkodziło to powierzonej misji, nie widział przeciwwskazań. 

Rano o świcie wyruszyli w drogę. Dobiegał koniec zimy, jednak śniegu w lesie wciąż było sporo. Henson wyjątkowo entuzjastycznie podjął się zadania przepatrywacza - odkrył ślady lisa oraz trafił na potok, który jakoś trzeba było przebyć. Ponieważ był szkutnikiem, myszki zdecydowały, że najlepiej będzie zbudować niewielką łódź i na niej przeprawić się na drugą stronę. W tym momencie Folker i Henson zaczęli coś kręcić: trochę wiedzeni zewem przygody, trochę ciekawością i namówili Connora (zero asertywności, poważnie!), by zaryzykować i spłynąć nieco w dół strumienia. W konsekwencji myszy przedzierały się nieco przez śnieg (znów, ku ekscytacji Hensona), ale dotarły do Ivydale przed zmierzchem.

Tam Folker próbował zeswatać ciocię Muriel z naburmuszonym i onieśmielonym Connorem. Ciocia opowiedziała, że święto piwa może zostać odwołane, bo w okolicy zaczęła grasować dzierzba (to taki ptaszek). Szybki pomysł na humanitarne pozbycie się zagrożenia: struć ptaszynę! Connor z Muriel udali się do kuchni i zaczęli przygotowywać mieszankę z ziarnami, która wywołałaby określone reakcje fizjologiczne. Connor był przekonany, że to zadziała, ale w rzeczywistości nie zdawał sobie sprawy, jakie ostatecznie będą konsekwencje planu i czy w ogóle się powiedzie.

Następnego dnia zapakowali dwukołowy wózek (ciągnął go Gamilon i Folker) i ruszyli w drogę. Henson z przodu, jako przepatrywacz, Connor z tyłu. Tym razem nie udało im się w porę dostrzec zagrożenia: dzierzba runęła na wózek. Myszki zdołały skryć się pod nim, a następnie powoli z nim przemieszczać, udało się też nieco ptaszka odstraszyć, ale w konsekwencji - tutaj odzywa się moja nieznajomość mechaniki, nie ogarniałem za bardzo jakie decyzje należy podejmować - starcie zakończyło się „Wielkim Kompromisem”. Myszkom udało się zachować życie, ale wózek z ziarnem został porwany i stracony. 

Gamilon był zły i chyba wówczas niechcący zdradził, że w sumie to frakcja Czarnego Topora mogła mieć rację. Wszyscy dotarli do Copperwood - tam, w karczmie, Folker i Henson rozkręcili imprezę na cześć bohaterskiego Connora (jakież to miłe, szczególnie, że on tylko przystawał na ich propozycje w trakcie drogi). Sam dowódca zaś obserwował jeszcze jakiś czas Gamilona, ale nie dostrzegł niczego, co mogłoby posłużyć jako dowód, że ten jest zdrajcą. Nie mniej, gdy tak stał i obserwował, zorientował się, że on sam także jest obserwowany. Z odległości obserwowała go Quinn! Dowódczyni lokalnej straży, stojąca po stronie Czarnego Topora w trakcie rebelii. Przywitali się bez słów: Connor sarkastyczno-zalotnie jej pomachał, a ona pokazała, że bije mu „brawo”. 

W ten sposób zakończyliśmy tę historię. O ile mechanicznie mam z Mysią Strażą duży problem, tak sama zabawa, odgrywanie i interakcje były dla mnie prawdziwą ucztą!

poniedziałek, 4 lipca 2022

Rzut oka na Dwory Końca Świata

Gdy dwa lata temu wracałem do blogowania, machnąłem taki tekścik: wspomnienie Monastyru. Nie ukrywam, że powrót do klimatów płaszcza i szpady jest kuszącym wątkiem. A szczególnie kuszącym, gdy gada się ze znajomymi o opowieściach o zemście i tak dalej. No i któregoś razu napisał do mnie Jakub Zapała i mówi: mam taką grę, Dwory Końca Świata. Chcesz? Zrecenzujesz? Ja mu na to: pewnie, tylko potrzebuję czasu. 

No i przyszedł czas, by spojrzeć na starter do Dworów Końca Świata. W kolejce czeka też potężny podręcznik. Tak potężny i ciężki, że można dostać przepukliny. Ale o tym zapewne kiedyś. 


Obietnica Dworów Końca Świata

Mamy wymyśloną przez Jakuba krainę. Podzielone politycznie, choć pozornie zjednoczone, Imperium Lainów. Wielki Kataklizm doprowadził niegdyś do poważnych przetasowań geograficznych i politycznych. Imperium Lainów rozwija się dynamicznie, podbija i odkrywa, ale kolejny problem czai się na horyzoncie: zaginięcie imperatora i kryzys sukcesyjny to doskonały przepis na wojenną zawieruchę.

Oczywiście w świecie przedstawionym występuje szereg ciekawych frakcji o zróżnicowanych interesach. Pośród nich wymienia się Biora, Górskie Klany, Kalinda, Laion i Umajar reprezentowany przez półelfy. Ponadto trafić możemy do rządzonej przez czarowników Regalii, albo na Gryfitów, Elenitów, Kaplasczyków i Grenzlandczyków.

To wszystko w dużym skrócie. Ponieważ Dwory Końca Świata mocno ocierają się o politykę,  w starterze otrzymujemy solidny zastrzyk kontekstu historycznego i politycznego, główne zaszłości, tarcia, antagonizmy. W moim odczuciu już w tej niewielkiej, 46-stronicowej książce informacji o świecie przedstawionym jest bardzo dużo. Na tyle dużo, że przy pierwszym czytaniu poczułem się zagubiony. 

W tak zarysowanym settingu przychodzi żyć Bohaterom. Ci będą przeżywać przygody na pograniczu wielu gatunków: płaszcza i szpady, romansu oraz - co chyba najbardziej wyróżniające - wielopokoleniowej sagi. Bohaterowie będą umierać, ale ktoś będzie przejmował po nich schedę, ktoś będzie kontynuował ich misję lub kierował ich frakcje na zupełnie nowe tory. Takie podejście, niejako z lotu ptaka, jest świetnym pomysłem dla tych, którzy marzą o historiach na wielką skalę.


Kości w ruch

Sekcja o zasadach zaczyna się informacją, że te „mają być szybkie i generować jak najwięcej efektów fabularnych”. Problem z takimi stwierdzeniami polega na tym, że najczęściej wspomniana szybkość aplikowana jest przez twórców mechaniki, którzy znają ją na wylot. Ja nie znam. I na dodatek jestem mechanicznym głupkiem - mam duży problem z szybkim rozumieniem i stosowaniem zasad by the book. Byłem więc sceptyczny.

W grze korzystamy z kostek dziesięciościennych. Dodajesz do siebie wartość Cechy, Umiejętności oraz wynik wylosowany na k10. Im więcej wyjdzie, tym lepiej, ale najważniejsze to przebić bazowy poziom trudności, który wynosi 10.

W grze pojawiają się jednak dodatkowe, kluczowe dla stylistyki gry, pule: Potęga i Zaufanie. Punkty zawarte w tych pulach odzwierciedlają możliwości sprawcze czy to Bohatera, czy całej Frakcji, co przekłada się na prawo do poprawiania wyników testów, czy wpływać na świat i toczącą się fabułę. Lubię takie elementy z dodatkową walutą pozwalającą na niejakie zarządzanie światem i uważam, że to niezły pomysł.

Potem, w moim odczuciu, sprawy zaczynają się nieco komplikować. Jako mechaniczny jełop byłbym gotów powiedzieć tutaj „basta” i zadowolić się tym, co mam. Bo w następnym kroku pojawia się coś takiego, jak Gra o Wysokie Stawki (wiadomo, że w RPGach nie ma sensu robić testów dla jakichś pierdół). GoWS to mechanizm stosowany w ważnych momentach, gdy musimy określić skalę powodzenia lub niepowodzenia. W tym celu trzeba zapoznać się z wieloma słowami, takimi jak Intencje, Stawki, Podbijanie Stawek, czy Zasada Wahadła. 

Dwa akapity wyżej pojawiło się słowo Frakcja. To kolejny ważny element gry: bo o ile każdy z Graczy wciela się w swojego Bohatera, tak całą Drużynę spajają różne więzi, głównie wspólny cel i przyjaźń przekładająca się na Zaufanie. Frakcja ma swoją kartę, tak jak Postać i ją też można rozwijać. Oznacza to, że poza pomysłami na swoich Bohaterów, jako grupa znajomych będziecie też dbali o waszą organizację, bazę i kupowali jej rozwinięcia.

Jak na starter mający wprowadzić do gry, zasad jest dla mnie dość dużo. Nie należę już do najmłodszych, czasu i życia coraz mniej, toteż wgryzanie się w poszczególne elementy mechaniki stanowiło dla mnie wyzwanie. Polega ono na tym, że przecież te wszystkie elementy należy zastosować w praktyce.


Czas na przygodę

W starterze mieści się nie jedna przygoda, a tak naprawdę kampania, którą - jak mówi autor - można rozłożyć na około tuzin sesji. Moja perspektywa jest taka, że to już dość długa rozgrywka, ale wierzę, że znajdą się i tacy, którzy łykną to w dwa miesiące albo i mniej. W każdym razie, kampania składa się z sześciu rozdziałów układających się w jedną historię o pewnej prowincji. Zgodnie z duchem Dworów Końca Świata, aspekt polityczny daje czadu już od samego początku, zatem przygotowano też rozbudowane Dramatis Personae, by zapoznać się z głównymi Bohaterami Niezależnymi i ich aspiracjami. 

Nie chcę oceniać samej fabuły, bo nie mam zielonego pojęcia o warsztacie tworzenia przygód, ale mam poczucie, że ten zbiór realizuje obietnicę przedstawienia poszczególnych aspektów i możliwości Dworów: ujawnia się jakiś przekrój gatunkowy, są pościgi i intrygi, czyli akcja i gadanina. 


Zarzuty Dziada

Dwory Końca Świata są oryginalną propozycją, choć patrząc na mapę i główne rody (szczególnie Laion) miałem powidoki Gry o Tron Georga Martina. Świat przedstawiony i multum jego możliwości ma tę konsekwencję, że jest złożony i wymaga poważnego wczytania się w faktografię, a na to potrzeba czasu.

Mechanika, jak na moje możliwości poznawcze, wydaje się nieco skomplikowana, szczególnie gdy docieramy do elementów rozwoju, metawalut, czy frakcji. Być może to OSRowy nurt tak mnie rozleniwił, nie wiem, ale już w trakcie pierwszego czytania szukałem sposobów na uproszczenia i houserule i zapewne od samego początku własnej kampanii bym je wprowadzał.

Jednak najpoważniejszy zarzut to strona edytorska. Widać, że Jakub włożył w swoją grę ogrom pracy i zasługuje to na największy szacunek. Moje starzejące się oczy jednak miały problem, bo tekstu w starterze jest bardzo dużo i jest on dosłownie upchany tak, że miejscami chyba zrezygnowano z pustego wiersza w ramach wizualnego oddzielenia jednego wątku od drugiego. Zastosowana czcionka tekstu (chyba Arial?) również mi nie pomagała. Koniec końców przedzierałem się przez tekst bardzo powoli i czytałem starter dłużej, niż planowałem (a Jakub musiał przez to dłużej czekać na ten tekst!). Gdyby autor planował w przyszłości kolejną edycję swojej gry, z radością przyjąłbym informację o zmianach wizualnych (czcionka, odrobina więcej wolnego miejsca, by oczy mogły odetchnąć) i objętościowych (może też redukcja proponowanych w starterze zasad?).