poniedziałek, 30 stycznia 2023

[Vaesen] Friendly fire

Sesja online rozegrana 9 maja 2022 r.


Oto kontynuacja przygody w Langflon, tuż przy granicy z Norwegią. Ta sesja pokazała, jak bardzo przewrotne potrafią być kości i jak bardzo wszystkie plany potrafią brać w łeb. 


Wystąpili:

Linn Drakenberg - już nie służka, a początkująca okultystka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Oswald Ebonheart - nastoletni detektyw i dziedzic sporego majątku pochodzący z Anglii. Spokrewniony z Adamem Kirovem (P.);

Wilhelm von Kümmel - na pewno nie porucznik Gustav Bauer, który wrócił do swojej pierwotnej tożsamości (D.).


Rozpoczęła się pogoń za uciekającym trollem. Wilhelm i Oswald bardzo szybko zgubili trop w ciemności, ale dostrzegli, że ktoś zbliża się do mostu od strony miasteczka. Przyczaili się na dużej odległości, ale w ciemności dostrzegli jedynie dwie sylwetki i światło pochodni. Postaci schodziły pod most. 

Wilhelm postanowił strzelić ze swojej iglicówki - nie po to, by zabić, ale raczej w formie… ostrzeżenia. Bohaterowie nie byli jednak skryci wystarczająco dobrze i krótko później Linn została trafiona strzałem z drugiej strony. Wilhelm chciał tym razem strzelać na poważnie, ale Oswald mu zabronił. Obaj zaczęli sobie grozić, doszło do przepychanki, a w końcu Oswald po prostu strzelił do towarzysza (nie ranił go dzięki pancerzowi, ale powalił Niemca na ziemię). Wówczas Anglik zaczął krzyczeć, że nie mają złych zamiarów. Wkrótce potem okazało się, że pod mostem myszkował Henrik z Folkem.

Henrik był wściekły i nieco przerażony. Pytał gdzie jest troll Ove. Po krótkich wyjaśnieniach obaj mężczyźni ruszyli do lasu.

To jednak nie był koniec kłopotów. Od strony miasteczka zmierzała teraz grupa mężczyzn pod wodzą ojca Pontusa, zapalczywego pastora. Zaalarmowały ich przeraźliwe krzyki uciekającego trolla.

Linn i Oswald postanowili wyjść do nich i w jakiś sposób uspokoić. Powiedzieli, że zaatakował ich niedźwiedź, a Linn oberwała przez przypadek. Mężczyźni postanowili odprowadzić tę dwójkę w bezpieczne miejsce, tymczasem Wilhelm został na miejscu udając nieprzytomnego. 

Gdy tylko został sam, postanowił wysadzić most. Miał ze sobą duży ładunek wybuchowy. Podłożył go w odpowiednim miejscu, rozwinął długi lont i go podpalił. Nie zauważył jednak, że wcześniej z grupą mężczyzn był mały chłopiec, który oddalił się od swojego opiekuna i poszedł pod most nawołując Ovego (czyżby chłopak znał trolla?). Niewiele brakowało, a doszłoby do tragedii. Wilhelm biegł, krzyczał i w ostatniej chwili udało mu się spłoszyć dzieciaka. To jednak bardzo dużo go kosztowało - weszła mentalna rana krytyczna i mało brakowało, a Wilhelm (kolejny raz) postradałby zmysły.

Uratował go Oswald, który zawrócił i doprowadził go do porządku. Sprawy zaczynały się naprawdę komplikować. Jak wytłumaczyć mieszkańcom Langlon ten wybuch i rozwalenie całego kamiennego mostu? 

Linn została odprowadzona do lokalnego felczera, Rasmusa. Odprowadził ją sam zatroskany pastor, ale później zdecydował się wrócić na miejsce eksplozji. Wychodząc dostrzegł, że Linn trzyma w torbie kryształową kulę. Dziewczyna natomiast spędziła bezpiecznie noc, została opatrzona oraz zaprzyjaźniła się z lekarzem. 

Tymczasem na miejscu eksplozji znowu doszło do niesnasek między Wilhelmem a Oswaldem. Przybyli mężczyźni zaczęli oszołomieni wypytywać, co się wydarzyło. Obaj Bohaterowie jednocześnie zaczęli przedstawiać różne wersje zdarzeń (Oswald: to nasza wina - Wilhelm: pastor miał rację, to kara boska), co tylko ogłupiło zirytowany tłum. Dołączył pastor i postanowił, że trzeba będzie przeprowadzić jakiś sąd. Oswald przystał (ale chciał poinformować o tym fakcie arcybiskupa oraz parę innych znanych osobistości), a Wilhelm wymknął się i zniknął w lesie.

Oswald został odprowadzony do plebanii, gdzie miał przebywać w areszcie do czasu znalezienia drugiego oskarżonego.

W ten oto sposób cała drużyna się rozdzieliła i jakoś trzeba było z tego wybrnąć.

Linn rano dołączyła do Henrika i Folkego, którzy musieli koniecznie znaleźć Ovego. Henrik wyjaśnił na czym polegał problem: w lesie żyła większa rodzina trolli, która go wygnała, bo ten był zbyt głupi i zbyt ufał ludziom. Jednocześnie Henrik przyznał się, że Ove potrafi zamieniać metal w złoto, co było źródłem jego bogactwa. Linn była na swój sposób rozczarowana.

Wilhelm rozbił obóz w lesie. Okazało się, że mężczyźni z Langflon ruszyli na poszukiwania, ale bez najmniejszych problemów udało mu się zmylić pościg i przedostać do miasta, gdzie w iście detektywistycznym stylu zlokalizował Oswalda, a następnie niczym profesjonalny złodziej dostał się do środka plebanii i wyeliminował tych, którzy pilnowali Oswalda.

Oswald tymczasem toczył dyskusję z pastorem. Mówiąc krótko, młody detektyw totalnie i bezlitośnie wypatroszył emocjonalnie klechę, a ten jakby się skurczył i błagał Anglika o przebaczenie. To był prawdziwy pokaz wyższości wyrachowanego umysłu nad płonącym zabobonem. 

Tymczasem Linn wraz z Henrikiem i Folkem szukała Ovego. W końcu trolla udało się znaleźć w głębi lasu w magicznym kamiennym kręgu. Ove był tak przerażony, że nie dał się uspokoić przez Henrika i zamienił obu mężczyzn w świnki. Linn natomiast znalazła z nim nić porozumienia i w ten sposób roztrzęsiony troll się uspokoił. Wówczas z głębi lasu zaczęły się nawoływania - zbliżała się jego rodzina.

Ove chwycił Linn za rękę i ruszył na spotkanie krewnych. Linn nie protestowała.

czwartek, 26 stycznia 2023

[Vaesen] Pod mostem

Sesja online rozegrana 6 maja 2022 r.


Potrzebowaliśmy ponad miesiąca, by wrócić do gry (tak działa życie). Bohaterowie wyruszają do przygranicznej wiochy, bo tak mówiła wskazówka pozostawiona przez poszukiwaną baronową Kokolę.


Wystąpili:

Linn Drakenberg - już nie służka, a początkująca okultystka, która chce odnaleźć swoją mistrzynię należącą do Stowarzyszenia (Z.);

Oswald Ebonheart - nastoletni detektyw i dziedzic sporego majątku pochodzący z Anglii. Spokrewniony z Adamem Kirovem (P.);

Wilhelm von Kümmel - na pewno nie porucznik Gustav Bauer, który wrócił do swojej pierwotnej tożsamości (D.).


Najpierw musieli załatwić sporo spraw w zamku.

Wilhelm porzucił swój alias i wrócił do pierwotnej tożsamości. Dokonał też niejakiego ujawnienia, wysyłajac do pruskiej ambasady w Sztokholmie list z wyjaśnieniami swojego postępowania i z prośbą o pardon. W wolnych chwilach oddaje się odkrywaniu dawnych tradycji Stowarzyszenia i trafia na wzmiankę o frakcji nastawionej na niemalże militarne załatwienie sprawy wszystkich Vaesen. Bardzo mu ten koncept odpowiada i szykuje się do odrodzenia tej tradycji.

Linn rozpoczęła korespondencję z przełożoną Ingeborg. Opiekunka sierocińca poinformowała, że od czasu ich wyjazdu dwaj Zmiennokształtni przestali się pojawiać w okolicy. Rozważała też ponowne wznowienie funkcjonowania sierocińca, wobec czego Oswald zdecydował się przesłać dar finansowy.

Oswald próbował węszyć przy tartaku, podejrzewając jakieś dziwne zabiegi Wilhelma i Śledziowego Barona Zachariasza. Wilhelm jednak zakulisowo motał i podrzucał fałszywe poszlaki tak dobrze, że Oswald nadal został z poczuciem jakiegoś niezlokalizowanego smrodu. Poza tym zdołał dostać się na studia wojskowe na Uniwersytecie w Uppsali.

Bohaterowie zdecydowali się też powrócić do tradycji Tytułów. Zebrali się Linn, Oswald, Wilhelm, Knut oraz Algot Frisk i ustalono następujące pozycje:

Knut - Strażnik, ma odpowiadać za bezpieczeństwo zamku;

Linn - Bibliotekarz, ma kolekcjonować i porządkować zbiory Stowarzyszenia;

Oswald - Skarbnik, jako najbogatszy i najbardziej skrupulatny ze wszystkich ma pilnować finansów;

Wilhelm - Kustosz, zamierza dbać o zdrowie Stowarzyszenia prowadząc poranne treningi (pierwszy trening się nie odbył, bo Linn zaryglowała drzwi, a Oswald spał w innym miejscu)

Algot Frisk - majordom, zarządzanie zamkiem, tutaj bez zmian.


Następnie Bohaterowie rozpoczęli szybkie przygotowania do wyjazdu. Tym razem zdecydowali, że na miejsce udadzą się konno - brakowało im pewnej wolności przemieszczania się, stąd ta decyzja. Dwa bojowe rumaki oraz szkapa (na niej jechał Oswald) zawiozły ich do Langflon przy granicy szwedzko-norweskiej. 

Miejscowość nad zamarzniętym jeziorem była mała i szara. Drużyna wjechała akurat, gdy kościelne dzwony wzywały na mszę, a niemal cała społeczność zmierzała do kościoła. Oswald wszedł do środka, by uczestniczyć w nabożeństwie, natomiast Wilhelm i Linn zostali na zewnątrz, by prowadzić obserwację (jeszcze przecież nie wiedzieli, czego szukają).

W ten sposób szybko zlokalizowali wyróżniających się mężczyzn: arystokratycznego i dobrze ubranego; podążającego za nim przydupasa, a także trzeciego, który bardzo chłodno się z nimi przywitał. Bohaterowie dostrzegli, że w płaszczu bogacza błyszczy brosza z symbolem Bractwa Artemidy! Stowarzyszenie tutaj? W tej dziurze? O co chodzi?

Oswald tymczasem wysłuchiwał płomiennego kazania pastora, który nieustannie straszył ogniem piekielnym oraz karą, jaka spadła na wspólnotę. Jak twierdził, mały Olaf zniknął, bo ludzie odwrócili się od Boga. Pod koniec mszy pastor poinformował, że wkrótce wspólnota przystąpi do budowania nowej drogi krzyżowej. 

Po mszy Bohaterowie nawiązali rozmowę z obserwowanym mężczyzną. Przedstawił się jako Henrik Jacobsson i tak od słowa do słowa okazało się, że reprezentuje filię Stowarzyszenia. Przed dekadą został wysłany do Christianii, ale obowiązki wezwały go tutaj, a następnie jakoś tak wyszło, że tutaj zapuścili korzenie. Bohaterowie pytali, co się tutaj ciekawego dzieje (Henrik twierdził, że od kiedy lata temu trolle wyniosły się w góry, nic się tutaj nie dzieje). Oswald zorientował się, że to nie jest do końca prawda. 

Henrik zaprosił ich do siedziby filii (skromnego baraku, w którym członkowie Stowarzyszenia mogli wypocząć), gdzie napili się, rozmawiali. Linn zaczęła szperać w niewielkiej biblioteczce (właściwie z pomocą nieco pijanego już Wilhelma) i znalazła sporo interesujacych fragmentów o trollach właśnie:


Powszechne przekonanie, że trolle żyją pod mostami w pobliżu ludzkich osad uznać należy tylko za częściowo prawdziwe. Owszem, niegdyś bestie te chętnie kryły się, by pobierać niesłuszne myto od nieroztropnych wędrowców, ale obecnie - wraz z dynamicznym rozwojem ludzkich zdobyczy technologicznych - częściej spotyka się je czy to w gęstych i niedostępnych lasach (trolle leśne) lub górach (trolle górskie). Te drugie charakteryzują się wyjątkowo paskudną aparycją, a przy tym widocznymi aberracjami, jak dodatkowe pary ramion, wielkie uszy lub rogi.

Trolle okazują się być wyjątkowo wrogo nastawione wobec wszelkich chrześcijańskich symboli religijnych. Przeto w obliczu prób i błędów okazało się, że krzyż - nieważne czy poświęcony czy nie, jak długo troll wierzy w jego boskie afiliacje - nie tylko utrudnia bestiom przemieszczanie się, ale może wręcz doprowadzić do ich wygnania. W obliczu nadmiernego i uporczywego towarzystwa wielu krzyży trolle zazwyczaj podejmują decyzję o przeniesieniu. Zdarzało się wszelako, że podejmowały próby usunięcia krzyży.

Zasłyszałem zrazu opowieść o niejakiej Irji Korpeli, która zjawiła się w swej miejscowości odziana tylko w mech i ściółkę. Wielki wzbudzała śmiech i politowanie. Kobieta przedstawiła się i okazało się, że osoba nazywająca się dokładnie tak samo mieszkała w tej samej miejscowości zatrudniona na posadzie telegrafistki. Dzika wariatka z lasu (jak ją nazywano) twierdziła, że w dziecięctwie została uprowadzona przez trolle, a w jej miejsce pozostawiono Podmieńca, który umie posługiwać się trollim rzemiosłem i stale utrzymuje kontakty ze swoim ludem. Nie znam dalszych losów kobiety poza tym, że uznana za niebezpieczną dla lokalnej ludności została przepędzona. 

Nie wejdziesz z krzyżem do trollowego domu, chyba że zaczniesz mówić niczym czart wspak, chodzić będziesz tyłem, a twoje ubrania wywrócone zostaną na lewą stronę. W ten oto sposób magia chroniąca leże potwora pomyśli, że właśnie opuszczasz jego domostwo, dając ci tym samym spokój.


Henrik udał się do swojego dużego domu, ale nie zaprosił ich tam. Jego przydupas, Folke, został tutaj. Był to zwykły, prosty myśliwy. Chwalił przedsiębiorczość swojego przełożonego. On także był Czwartkowym Dzieckiem. Bohaterowie pytali też o tego trzeciego i Henrik powiedział, że chodziło im najpewniej o Egona Straussa, który odszedł ze Stowarzyszenia, bo stracił zdolność widzenia.

Folke poszedł spać, a wówczas Bohaterowie postanowili sprawdzić most na północ od wioski. Było ciemno, ale konie na kamiennej drodze sygnalizowały swoją obecność. W końcu dotarli do mostu. 

Linn wyjęła szklaną kulę i zaczęła w nią zaglądać, poszukując jakichkolwiek wskazówek dotyczących baronowej Kokoli. Oswald zaś zszedł po skarpie w dół, niemal wchodząc pod most. Wiedziony przeczuciem poszukiwał śladów wielkich pazurów… i znalazł je na kamiennym łuku. Tymczasem Wilhelm… Wilhelm i te jego pomysły: spiął gwałtownie konia i zaczął na nim galopować przez most, tam i z powrotem. Koń rżał, hałasował… i przestraszył coś, co kryło się pod mostem, bo Wilhelm dostrzegł nieco osypującej się ziemi lub śniegu. Wziął więc iglicówkę i zaczął powoli zbliżać się do ciemności pod mostem.

Linn w tym czasie usłyszała w głowie dziwną dziecięcą rymowankę:


Sześciu braci,

Tobias Ragnar

Odin Magnus

Sten i Olaf

Błądziło w śnieżnej zamieci

Labirynt pazurów czyha wnet

Lecz wkrótce słońce znów zaświeci

Odeśle noc precz precz precz


Wilhelm słyszał te słowa, bo Linn dyktowała je Oswaldowi, który je prędko zapisywał. Oficer miał wrażenie, że słyszy jakby echo tych słów, pogłos. Wówczas dostrzegł, że śnieg pod mostem gwałtownie topnieje. Z wycelowaną bronią wszedł pod most. W ciemności poczuł odór stężonego moczu. Spojrzał w górę i dostrzegł kryjącą się tam - bez wątpienia okrutnie przerażoną - żylastą postać o wielkim nosie. Wilhelm spanikował i strzelił raniąc istotę. Huk, wrzaski (obojga). Linn i Oswald zbiegli po skarpie i również dostrzegli istotę. To był troll! Oboje zamarli, Oswald miał wyciągnięty przed siebie krzyż, co przeraziło trolla jeszcze bardziej. Stwór odwrócił się i z wrzaskiem zaczął uciekać w ciemność sąsiedniego lasu.


Tutaj postanowiliśmy zrobić cięcie. Wow, ale emocje!

poniedziałek, 23 stycznia 2023

Refleksje po Dungeon World

Skończyliśmy rozłożoną na sześć sesji kampanię w Dungeon World. To było moje pierwsze podejście do PbtA, ale uważam, że całkiem nieźle się w nim odnaleźliśmy i szereg pewnych przemyśleń na ten temat zdążyłem już tutaj opublikować. Sądzę jednak, że jakaś dodatkowa refleksja będzie przydatna - choćby po to, by jakoś sobie pewne fakty uporządkować, a być może Czytelnik jakieś doświadczenia wykorzysta u siebie.


Światotworzenie ograniczone

Zgodnie z duchem gry, setting mieliśmy ledwie zarysowany i nawet po tych sześciu sesjach, gdyby nanieść go na mapę, składałby się głównie z jednej wielkiej białej plamy. Tak naprawdę całość wydarzeń rozgrywała się w jednym nienazwanym mieście, pełniącym prawdopodobnie funkcję stolicy. Dopiero ostatnia sesja rozegrała się w innym miejscu - Śnieżnej Iglicy wieńczącej długie i nieprzystępne pasmo górskie. Po jego drugiej stronie znajduje się kraina, z której pochodził jeden z Bohaterów - barbarzyńca Fafnir. 

Co do występowania ras, wiedzieliśmy tyle, że są ludzie, elfy i krasnoludy. Jedna z Graczek wcieliła się w elfkę, a stąd dowiedzieliśmy się też, że poza ludzką krainą, gdzieś chyba na jakimś Archipelagu, żyją jej pobratymcy. Krasnoludy natomiast w naszym settingu przyjęły rolę antagonistów - uchodziły za chciwe i do bólu skuteczne, prowadzące swoistą politykę gospodarczego neokolonializmu. Była wielka krasnoludzka gildia kupiecka i niesamowite bogactwo z podziemnych złóż. Krasnoludy stały się na tyle bogate, że nie musiały już same wydobywać cennych minerałów, a mogły zlecać to komu innemu. To połączenie wolnego czasu i zasobów pozwoliło krasnoludom rozwinąć skomplikowaną technologię - sterowce i niszczycielska broń nasycona energią tajemniczego fioletowego kryształu (te strzelby nazywaliśmy Doormakerami, bo potrafiły zrobić dziurę niemal w każdym materiale). Kransoludy wykupiły praktycznie ziemie Fafnira i zmierzały do umocnienia swojej pozycji politycznej w ludzkim królestwie.

Kolejną, wyjątkową rasą, jaka pojawiła się w naszym settingu byli lamparto-ludzie w kiltach: lud górali zamieszkujących wspomniane góry. Lamparty stały się pierwszymi ofiarami ekspansywnej polityki krasnoludów, zostały z gór wyparte i od tamtej pory prowadziły tajemny ruch oporu.

Kolejnym i chyba ostatnim elementem wyróżniającym był fakt, że w naszym settingu panowała rozległa atomizacja religijna. Wolność wyznaniowa doprowadziła do ujawnienia się wielu dziwnych religii, sekt i kultów. By je monitorować i w jakiś sposób kontrolować, powołano Urząd ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego, w którym pracował inny Bohater, kleryk Hawthorne.

To praktycznie cała wiedza o świecie przedstawionym, jaką posiadaliśmy pod koniec całej kampanii. Bardzo mi ten aspekt gry odpowiadał - zadawanie pytań w trakcie gry pozwoliło nam skoncentrować się tylko na tym, co było istotne w danym momencie. Reszta otoczenia była na swój sposób rozmyta i nie odciągała naszej uwagi od fabuły. 


Czyste wariactwo

Jednym z pryncypiów, jakim staram się kierować, jest podchwytywanie pomysłów Graczy i rozwijanie ich inicjatyw. Dzięki temu wszyscy stajemy się pełnoprawnymi uczestnikami zabawy, każdy może mieć swój wkład w rozwój historii, jeśli tylko ma taką wolę. Ponadto taki sposób potrafi być wyjątkowo odciążający dla Mistrza Gry - na sesji mają okazję pojawić się dokładnie te motywy, które Graczy interesują. Oczywiście, niesie to za sobą niekiedy ryzko występowania absurdów, ale i tym przypadku starałem się, by „nie” padało jak najrzadziej, a nawet wcale. Jeśli padało pytanie, czy coś w danym miejscu jest lub występuje, najczęściej chyba też odwoływałem się do prostego rzutu k6, gdzie na 4+ sugestia Gracza w jakiś sposób się realizowała. 

Odejście od pewnej logiki i otwarcie na absurdalne, wariackie pomysły zaprowadziła nas w wiele ciekawych miejsc. W ten sposób powstał na przykład Kosmiczny Borsuk Toczący Żołędzie Stworzenia - bóstwo wyznawane przez Hawthorne’a. Wątek Borsuka towarzyszył nam do samego końca i był na tyle oryginalny, rozwijany przez samego Gracza, że nie sposób było z niego zrezygnować. 

Innym absurdem było kupno barki - Hawthorne się uparł i chciał tę barkę wciągnąć na sam szczyt Śnieżnej Iglicy. No bez sensu trochę, nie? Kleryk na swój sposób całkiem trafnie uargumentował potrzebę kupna barki (w takim trochę komediowym stylu), ale najważniejsze jest to, że dało nam to okazję do opisania zamykającej sceny kampanii, gdzie Bohaterowie na owej barce zjeżdżają w dół szczytu uciekając przed lawiną i walącą się górą.

Przyjmowanie wkładu Graczy - jakkolwiek w pierwszym odruchu wkład ów niekiedy może wydawać się głupi lub bezsensowny - było cennym doświadczeniem. To, że historia tylko na tym zyskiwała w ogóle i nabierała wyjątkowego, indywidualnego charakteru, to jeszcze stanowiła istotną szkołę improwiacji. Wydaje mi się, że w grach PbtA to szczególna wartość.


Zasady uproszczone

Choć Dungeon World jest grą o bardzo prostych zasadach, odnoszę wrażenie, że wielu elementów nie wykorzystaliśmy, pominęliśmy je lub od samego początku traktowaliśmy inaczej.

Po pierwsze, szczególnie odczuwalne było to w przypadku elfiej czarodziejki Trille. O ile pamięć mnie nie myli, czarodziej wciąż ma nałożone pewne limity co do liczby rzucanych zaklęć w ciągu dnia. W naszym przypadku ograniczenie to od samego początku zlekceważyliśmy - ja świadomie, nie wiem jak Graczka - i nie uczyniło to z Trille mechanicznego koksa. Przeciwnie, wielokrotnie dochodziło do porażek lub sukcesów z kosztem w testach na rzucanie czarów, co stale prowadziło do jakichś tam komplikacji. Co ciekawe (a może nie?), zarówno w przypadku Trille, jak i Hawthorne’a Gracze najczęściej chyba jako konsekwencję wybierali zapomnienie danego czaru. W przypadku totalnych porażek natomiast przeważnie konsekwencje wymyślaliśmy wspólnie, gdzie moja rola zazwyczaj sprowadzała się do pilnowania, żeby te konsekwencje były faktycznie istotne i zmieniające status quo.

Zasady podróży były zupełnie niepotrzebne ze względu na dość stacjonarny charakter kampanii. Wyprawa na ostatniej sesji nie stanowiła żadnego istotnego elementu historii, więc porzuciliśmy z grubsza problem czasu podróży i zużywania zasobów. 


Podsumowanie

Bawiłem się świetnie. Dungeon World zapewniło nam masę frajdy oferując takie, a nie inne ramy mechaniczne. Nie poświęcaliśmy szczególnie dużo uwagi, by grać koszernie, by the book, co widać na przykładzie pominiętych elementów zasad. 

Bohaterowie dość mocno się rozwinęli, bo kampanię zakończyli wchodząc na 5. Poziom. Na koniec, dokonując pewnego podsumowania wszyscy chyba wyrazili zainteresowanie kontynuacją przygód w przyszłości. Bo choć licz Kholit został pogrzebany głęboko pod ziemią, a chciwe krasnoludy otrzymały poważny cios, to nie koniec ich machinacji i ekspansji. Fafnir nie odzyskał swojego domu, Trille nie odzyskała szacunku swojej rodziny. Yosi pozostała radosną oportunistką i mam pewne poczucie, że moglibyśmy dowiedzieć się o niej więcej w przyszłości. Hawthorne natomiast wszedł na nową drogę duchowego życia i tutaj też widzę potencjał. W każdym razie, gdy już wrócimy do Dungeon World, pierwszym krokiem będzie zmiana rzeczywistości, by było poczucie dynamiki i wpływu. Gracze prowadzą w końcu prawdziwych Bohaterów i trzeba się z nimi liczyć!


czwartek, 19 stycznia 2023

[WzM] Golasy na śniegu

Sesja online rozegrana 20 kwietnia 2022 r.


Sesja wprowadzająca do nowego wątku. Raport pisałem parę dni po fakcie z powodu wyjazdu służbowego, także pewne wątki mogą mi umykać. Zabrakło naszej graczki wcielającej się w Pężyrkę, ale jej postać była w grze (wojownik zawsze jest w cenie, nie?).


Wystąpili:

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Bohaterowie wyruszyli na północ, w pokryte śniegiem góry. Droga była długa i męcząca, zimno dawało im się we znaki. Najgorsze było to, że Drużyna nie miała żadnych konkretnych wskazówek co do lokalizacji rzekomego Konklawe, także błądzili nieco po omacku.

W pewnym momencie natknęli się na martwego białego niedźwiedzia, którego ktoś zaciągnął na środek szlaku. Oczywiście bystre oczy ich nie zawiodły i nie dali się zaskoczyć przez grupę dzikich ludzi… którzy totalnie nie pasowali do otoczenia. Byli ogorzali, mieli na ciałach dziwne, egzotyczne tatuaże (Bohaterowie widzieli takie wcześniej u zamorskich żeglarzy w Karapaksie), ale przede wszystkim byli niemal nadzy. Walka nie była trudna, ale sytuacja z pewnością nietypowa. Jeden z przeciwników podjął się ucieczki i po chwili, na oczach śmiałków z Żółwiowej Skały, został wciągnięty przez dziwną żółtą szczelinę, która pojawiła się przed nim nie wiadomo skąd. Gdy tylko został zassany, szczelina się zamknęła.

Następnie, w trakcie śnieżycy, Bohaterowie musieli przeprawić się przez wątły most linowy. Po drugiej stronie rozległej rozpadliny widzieli zarys jakiegoś obozowiska, a spomiędzy namiotów wyzierały dwie masywne sylwetki. Mecek poszedł najpierw sam na zwiad i zorientował się, że przy ognisku nie siedzą pobratymcy napotkanych wcześniej dzikusów, a dwa obrzydliwe ogry posilające się człowiekiem. Zamiast spróbować obejść przeciwników, Bohaterowie niechcący zwrócili na siebie ich uwagę i znów doszło do walki. Tym razem trwała ona nieco dłużej, ale Bogomir, dzięki zaklęciu unieruchamiającym, znacząco ułatwił to starcie. Ostatecznie oba ogry runęły zepchnięte w przepaść.

W obozowisku była jeszcze jedna dziwna rzecz: z ogniska wystawały obumarłe ośmiornicze (i wielki!) macki. Totalna konsternacja, bardzo nienaturalne, dziwne… szczególnie, że w pewnym momencie macki zaczęły się poruszać. Bohaterowie wzięli nogi za pas i ruszyli w dalszą podróż.

W ten sposób po jakimś czasie trafili na kolejną sytuację: przy wielkich lodowych głazach błyskała żółtym światłem podobna szczelina, którą widzieli wcześniej. Z tym dziwnym źródłem energii zmagało się dwóch magów, nieopodal siedział też kot. Kot ów dostrzegł Bohaterów, wyskoczył na Mecka i z sykiem zażądał wyjaśnień. Okazało się, że była to trójka magów, którzy próbowali ustabilizować tajemniczą szczelinę. W chaosie zmagań Bohaterowie dowiedzieli się, że dzieją się tutaj niepokojące rzeczy, ktoś krzyknął o rozpadającej się rzeczywistości. Ponieważ szczelina wkrótce miała się zamknąć, magowie uznali, że nie ma czasu i trzeba uciekać z tego wymiaru, po czym nakazali Bohaterom wskoczenie do szczeliny, co sami także uczynili.

W ten sposób Bohaterowie natknęli się na Konklawe. Znaleźli się w jakiejś międzywymiarowej bibliotece, która - słowami jednego z czarodziejów - znajdowała się „pomiędzy”. Członkowie Konklawe krótko zarysowali zbliżające się niebezpieczeństwo, rozpad rzeczywistości niczym stłuczone szkło i brak wiedzy, jak to powstrzymać. Trzeba było przeprowadzić więcej badań. Bogomir, oczywiście, zaoferował pomoc w zamian za możliwość nauki (ku rozbawieniu magów), ale ostatecznie wszyscy doszli do porozumienia.

Tym samym Drużyna zobowiązała się do pomocy w zdobyciu wiedzy potrzebnej do ustalenia źródła kłopotów oraz sposobu na ich zwalczenie. Troje magów natomiast to:

 - Tyvald - mag żywiołów;

- Maggra - zmiennokształtna, kot;

- Linus - mag bitewny.


Mam jakiś pomysł, ale sam do końca nie wiem, co się wydarzy. To dopiero przed nami!

czwartek, 12 stycznia 2023

[WzM] Zwiedzanie Willowby Hall

 

Sesja online rozegrana 13 kwietnia 2022 r.


Kontynuujemy przygodę The Waking of Willowby Hall. Ostatnio skończyliśmy w Nocnym Ogrodzie. W chwili, gdy Bohaterowie tam byli, posiadłość zaczęła się przebudzać, a wraz z tym wokół zaczęły dziać się dziwne rzeczy.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


W Nocnym Ogrodzie stała fontanna, która teraz zaczęła napełniać się wodą. Bohaterowie przede wszystkim jednak pragnęli naleźć tę przeklętą gęś, by oddać ją Łamignatowi. Kontynuowali zatem swoje poszukiwania i w ten sposób trafili do sali z trofeami łowieckimi. Poza głowami wypchanych zwierząt, które zdawały się ich obserwować, była tu też głowa wywerny, a na samym środku stał wypchany Sowodźwiedź. W tamtym momencie Bohaterowie jeszcze nie wiedzieli, że bestia wkrótce rozpocznie swoje polowanie. I stało się to szybciej, niż możnaby przypuszczać. Mecek i Pężyrka bardzo szybko wyszli z pomieszczenia, chcąc dostać się okrężną drogą do jadalni. Biedny Bogomir szybko poczuł okrutne ciosy potwora. Pozostała dwójka, słysząc krzyki towarzysza, czym prędzej wróciła do niego i pomogła mu w walce. Potężne ciosy Pężyrki i Mecka mocno naruszyły integralność Sowodźwiedzia, a ostateczny śmiertelny cios otrzymał on od czarodzieja, który roztrzaskał mu czaszkę kamieniem wystrzelonym z procy. 

Hałasy zwabił Toma Łamignata i wkrótce trzeba było umykać przed jego wielkim łapskiem. Chwilę później Bohaterowie ruszyli do jadalni (tam pojawiła się zielona maź rozlewająca się po podłodze) oraz do sali śniadaniowej, gdzie w gęstym bluszczu Pężyrka znalazła jakiegoś trupa i zerwała z niego pierścień (ale na wszelki wypadek go nie zakładała). W tym też momencie do sali wpadła cała konkurencyjna drużyna awanturników (Apokaliptyczna Anna, Lisbet i Helmut Półmiecz) ścigających gęgającego wściekle Mildreda. Sekundę później za gęsią biegały już dwie drużyny i w całym tym chaosie najzręczniejszy okazał się być Bogomir. Mildred próbował go dziobać po rękach. Bohaterowie chcieli wyrzucić go przez okno licząc, że olbrzym w ten sposób odejdzie, ale czarodziejka Anna nie chciała się na to zgodzić. Uciekajac przed Tomem wszyscy skryli się w spiżarni, gdzie obie drużyny się dogadały i ustaliły plan działania.

Mildreda związano, Helmut - ponieważ był nieprzydatnym tchórzem, miał z nim zostać. Tymczasem Bohaterowie, Anna oraz Lisbet mieli poszukać broni, które mogłyby być improwizowanymi pociskami wystrzeliwanymi z balisty na dachu. Plan był taki, że drużyna Anny weźmie gęś i ucieknie, odciągając Toma od dworu. W tym czasie Bohaterowie mieli sposobność ustrzelić olbrzyma. Plan był ryzykowny, ale wszyscy się na niego zgodzili.

Udali się zatem do sali z bronią, a tam czekał już na nich Czarny Rycerz, o którym chwilę wcześniej wspomniała Anna. Zapowiadała się długa i ciężka walka. Ale tylko się zapowiadała, bo Gracze mieli tak absurdalne rzuty, że uporali się z rycerzem w trzy tury. Bułka z masłem. Pozostało zatem tylko zrealizować pozostałą część planu.

Tom zatem ścigał uciekających Annę, Lisbet i Helmuta. Tymczasem Mecek pruł z balisty, a Pężyrka z łuku. Ostatnim wystrzelonym pociskiem był ułamany miecz Helmuta… który zadał ostateczny cios - miecz poszybował i wbił się w głowę olbrzyma, który wylądował na ziemi tuż przed Helmutem. Tchórz triumfalnie wyjął swój miecz i można tylko podejrzewać, że wkrótce w całej krainie miały pojawić się pieśni o jego heroicznej walce i zwycięstwie nad Tomem Łamignatem. 

Dwór tymczasem stanął w płomieniach. Trzeba było uciekać i tutaj, przyznam, zrobiło się niebezpiecznie. Biegnąc po dachu Bogomir stracił równowagę i groził mu upadek z bardzo wysoka. Mecek i Pężyrka próbowali go ratować, ale ostatecznie wszyscy spadli - na szczęście, na balkon piętro niżej. W ten sposób tylko Bogomir został wyeliminowany, ale zdolności zielarskie Pężyrki uratowały mu życie.

Odzyskawszy święty Dzwon, Bohaterowie zanieśli go do Rzepakowego Wzgórza, gdzie zostali powitani z wielką radością. Otrzymali jedzenie, nocleg, pieniądze w nagrodę oraz możliwość odpoczynku wraz z pomocą medyczną. Trzeba było zebrać siły i zapasy, ponieważ czekała ich wyprawa przez góry w poszukiwaniu mitycznego Konklawe.

poniedziałek, 9 stycznia 2023

Światło Sługi Aniołów - patrząc z ukosa (jakby)

Próba ugryzienia jednej z najważniejszych gier wydanych w 2022 roku okazała się dla mnie nie lada wyzwaniem. Dość, że nie pozwoliłem sobie na nonszalanckie wygłoszenie opinii na podstawie wrażeń - to powinno przemawiać samo przez się, gdyż autor tego bloga nie słynie ze szczególnej wnikliwości i przygotowań przed publikacją. Tyle się jednak mówiło o Cieniu Władcy Demonów, tyle się pisało, że nawet taki ignorant musiał ugiąć kark przed rzeczywistą lub wyimaginowaną wielkością tejże gry. 

Powiem tak: w chwili, gdy piszę te słowa, mam za sobą trzy poprowadzone sesje i kupę świetnej zabawy. W walce z kilkoma fomorami poległo już dwoje Bohaterów, ale i to odbywało się w groteskowo-prześmiewczym anturażu. Wydaje się, że CWD ma swoje wyjątkowe „replayability” i - takie odnoszę wrażenie - Gracze naprawdę dobrze się bawią. I ja też. Oznacza to, że gra spełnia nasze oczekiwania, a zatem peany na jej cześć do pewnego stopnia są uzasadnione. Nie oznacza to jednak, że w procesie przetwarzania gry nie napotykałem problemów. O nich właśnie chcę napisać, o tych osobistych (a być może uniwersalnych?) barierach, które można napotkać przy Cieniu Władcy Demonów.

Zasady. Powszechna opinia o mechanice CWD jest nam znana: zasady są obrzydliwie proste. Tak, ich rdzeń oparty na rzucie k20 +/- xk6 to mechanizm, który łapiemy bardzo szybko. Stały poziom trudności zwykłych testów (10) lub ataki wymierzone w Atrybuty wyznaczające poziom trudności testu odejmują nam kolejnych wątpliwości. Pierwsze zgrzyty pojawiają się w chwili, gdy na scenę wchodzą Stany. Niby większość z nich działa trochę podobnie, ale jednak się różnią, a jak chcesz grać prawilnie, to albo robisz sobie zawczasu ściągi, albo szukasz - jak ja - na bieżąco w podręczniku. Podobnie ma się rzecz z akcjami w trakcie walki, w które wlicza się czternaście możliwości. A jeżeli chcesz atakować, to dobrze byłoby znać rodzaje ataków (bo nie musisz po prostu statycznie ciąć). A to nawet nie wszystko, bo są jeszcze manewry takie, jak finta, pociągnięcie, pochwycenie, popchnięcie… 

Bariera przyswajalności zasad ujawnia się zatem dopiero po wejściu w detale. Te detale, prędzej czy później, same się o siebie upomną. Należąc do kategorii leniwych Mistrzów Gry wiem, że jeszcze długo mechaniczne znaczenie różnych słów będzie stanowiło dla mnie ogromny problem. Podręcznik obecnie przeczytałem trzykrotnie i być może to moje ograniczenia możliwości poznawczych, ale no nie mogę tych rzeczy zapamiętać!

Świat przedstawiony. Kraina, w której rozgrywają się mniej lub bardziej dramatyczne wydarzenia jest ogromna i złożona. Plusem podręcznika głównego jest to, że opisuje on setting ogólnie i, generalnie, można oczekiwać, że nie przytłoczy użytkownika nadmiarem informacji. To, po pierwsze, zostawia duże pole do własnej i swobodnej interpretacji, a po drugie pozwala rozwijać interesujące nas wątki w poszczególnych dodatkach.

Nie mniej, pierwsze podejście, nawet jeśli wspierane znanymi (głównie warhammerowymi) tropami, sprawiało wrażenie operowania w jakiejś próżni i pozostawiało posmak zbyt dużego niedookreślenia. To było dla mnie dziwne, ponieważ generalnie wolę właśnie settingi niedookreślone. Ten rodzaj lekkiego dyskomfortu wynikać mógł na przykład z tego, że Gracze także dopiero stawiali tutaj pierwsze kroki i tylko ja wprowadzałem do gry informacje, do których Gracze i ich Bohaterowie mogli się odnosić. Ponieważ tych było niewiele, mieliśmy sytuację, w której goblin Siusiak miał smutną przeszłość (śmierć całej wspólnoty), ale nie byliśmy w stanie sobie powiedzieć gdzie ta wspólnota żyła i co tak naprawdę doprowadziło do jej wymarcia. Podobnie z historią Odmieńca Śliskiego, którego pochodzenie pozostało dla nas nierozwiązaną tajemnicą (i taką pozostanie, bo Śliski poległ w lesie zadźgany przez karłowatych zwierzoludzi).

Później, ponownie wczytując się w opis settingu dotarło do mnie, że tak naprawdę jest on piaskownicą zasypaną zabawkami. W każdym kącie oferuje inne rozrywki tematyczne i to jest z jednej strony fantastyczne, bo jakby człowiek chciał zwiedzić cały kontynent, potrzebowałby wielu lat i wielu kampanii. Nie ma chyba sensu doszukiwać się tutaj pogłębionych związków przyczynowo-skutkowych, choć te sprawiają wrażenie przemyślanych. Sprawy mają się tak, a nie inaczej, bo zamieszkujący krainę ludzie i nie-ludzie byli tacy, a nie inni. Zapewne na upartego możnaby posłużyć się tutaj narracją Nurglitcha z Suplementu do Neuroshimy, gdzie pisał jak to Trzewik stworzył przecudowne tapety i dekoracje utrzymujące się na wątłym szkielecie. Czasy poszły jednak naprzód i chyba nie potrzebujemy - na tym etapie naszej wiedzy i doświadczenia erpegowego - by spierać się o to, że wymyślona kraina z wymyślonymi ludzikami nie jest szczególnie rzeczywista.

W tym wszystkim tytułowy cień Pana Demona jest raptem pretekstem do bezkarnego stosowania przynajmniej kilku zabiegów.

Do wprowadzania rzeczy nielogicznych.

Do swobodnego przekształcania świata przedstawionego.

Do wpychania Drużyny w akcję.

Cień znów jest tylko narzędziem, które manifestować się może wszelako (mamy na to nawet specjalną tabelę), ale które nie jest jasno zmaterializowanym zagrożeniem. Cień wprowadza kontekst, a w sumie to nawet nie musi go być wcale, ale zawsze warto trzymać go jako swego rodzaju Deus ex machina.

W praktyce oznacza to dla nas wiele dobrego. Autor mówi nam i pokazuje: patrz, ile masz świetnych zabawek. Patrz, ile rzeczy możesz z nimi zrobić i jakie nadawać im znaczenie. Patrz, jak tutaj staniesz, to na zabawki dodatkowo pada twój cień. Twoim zdaniem natomiast jest ogarnięcie tych zabawek i dostanie się do skrytego pod nimi piasku. Jak to wszystko sobie ładnie poukładasz, gra będzie śmigała jak kierowca Ubera w Sylwestra. 

czwartek, 5 stycznia 2023

[DiS] Na Grasshoppera hop

Sesja online rozegrana 12 kwietnia 2022 r.


Rozegraliśmy scenariusz zawarty w ulotce dołączonej do podręcznika głównego. Scenariusz pt. Search and Salvage jest prosty i zakłada penetrację dryfującego w kosmosie statku, z którego dociera sygnał SOS nadawany przez tajemniczą Aiko.


Wystąpili:

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

Yuval / Rafael Tungertok - Carbon - kosmiczny menel, filozof, detektyw (J.);

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.);

Mira Lumen - Solpod - zahibernowana rezydentka kompleksu badawczego na Lepidopterze (W.);


Bohaterowie lecieli w stronę pasa asteroid Messier 51, by odkryć tajemnicę ojca Rafaela. Po drodze dotarł do nich sygnał ratunkowy i komunikat nadany przez Aiko - ta twierdziła, że została porwana i jest przetrzymywana na statku Grasshopper. W końcu drużyna dostrzegła ów statek - zasilanie było wyłączone, maszyna swobodnie dryfowała. Co wiecej, jeden jej bok był rozerwany przez jakąś wewnętrzną eksplozję, a na zewnątrz dryfowało ciało w skafandrze.

Nim przybili do Grasshoppera, zdecydowali się okrążyć statek - Khari niezbyt dobrze poradził sobie z tym manewrem, ale obyło się bez większych szkód. W końcu zapadła decyzja, że Mira ubierze skafander, a Rafael będzie trzymał ją na sznurze (tylko że ten był zablokowany na włazie, także rezolutny detektyw nawet nie miał szansy poczuć, że linka niebezpiecznie się napręża. Mira wyskoczyła i - owszem - doskonale trafiła w dryfujące ciało i je pochwyciła. Lina asekuracyjna jednak się zerwała i kobietę czekałby smutny los w zimnym kosmosie, gdyby nie heroiczny manewr Khariego, który tym razem stanął na wysokości zadania i zrobił takiego fikołka, że rozpędzona Mira wpadła wprost do ładowni ich statku. Trup był trupem, miał przy sobie nóż grawitacyjny i rewolwer. Kobieta zorientowała się, że był to prawdopodobnie jakiś pirat, łobuz i szabrownik, jakich pełno w Systemie Tenebris.

Przyszedł czas, by dostać się na pokład Grasshoppera. Bohaterowie dość sprawnie - dzięki zdolnościom Khariego - zorientowali się, że w hangarze czeka na nich strzelająca pułapka. Udało się jej uniknąć, a Khari zaopatrzył się w nowy karabin, niestety bez amunicji. W tym miejscu, wzorem doświadczeń na Lepidopterze, Pakistańczyk chciał się przepalić przez zamknięte wrota do dalszej części statku, ale się to nie powiodło. Została im droga przez maszynownię.

W maszynowni zastali niedziałające silniki - w główny mechanizm wbite były trzy włócznie z mechanizmem EMP. Ostatecznie Bohaterowie wyciągnęli tylko dwie z nich, pozostawiając silniki wyłączone (była to raczej świadoma decyzja). Następnie przeszli do pomieszczenia z kriokomorami.

Tam, na przeciwległej ścianie, była spękana ściana z pleksi i tylko ona oddzielała ich od zimnego kosmosu. Po drugiej stronie bowiem był moduł medyczny, w którym doszło wcześniej do eksplozji, która rozerwała poszycie. Choć znaleźli jeszcze jeden skafander, nie ryzykowali przejścia na tamtą stronę, choć tunel wiodący do innej części statku wydawał się kuszący. Pozostało zatem wejść do kwater załogi, a tam, jak ustalili Bohaterowie, pracowała jakaś grupa. 

Rafael zatem wybił z kopa szklane drzwi i wparował do środka, rzucając groźbami na prawo i lewo. Sytuacja była bardzo napięta i nie udało się dogadać z zastanymi szabrownikami. Mówili, że to oni są ofiarami, że Aiko jest złośliwym oprogramowaniem (Aioko morsem, poprzez jedną z żarówek powiedziała, że to kłamstwo). Od słowa do słowa doszło do walki, która nie skończyła się dla Bohaterów dobrze. Choć było ich mniej, Rafael miał granaty i nie zawahał się ich użyć. Coś jednak poszło nie tak i w wyniku eksplozji mocno ucierpiał także Khari, który krótko potem został zaszlachtowany przez dwóch przeciwników.

W obliczu takiej sytuacji Rafael i Mira zdecydowali się wycofać - poleciał jeszcze jeden granat, a następnie dwójka Bohaterów uciekła na pokład swojego statku. Czy zdecydują się na jeszcze jedną konfrontację i załatwienie sprawy do końca? Tego dowiemy się na kolejnej sesji.


Dotychczas polegli: 

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.).

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

poniedziałek, 2 stycznia 2023

RPG30+ planuje 2023 [ZOBACZ JAK]

W zeszłym roku miałem wiele planów dotyczących grania w gry. No i, to żadne zaskoczenie, niekoniecznie wszystko wyszło. Choć grałem dużo, to nie zrobiłem sobie planowanego przypomnienia Savage Worlds. Nie zagrałem i nie poprowadziłem też żadnej gry spod znaku Forged in the Dark. Cóż, bywa, może zdarzy się jakaś okazja.


Tymczasem - przewidując, że w roku 2023 będę grał trochę mniej - plany również będą skromniejsze. Z opublikowanego niedawno podsumowania wynikło, że w moim repertuarze pojawił się cały szereg gier z doskoku, jednostrzałów, które były bardzo miłe, ale w zasadzie nie przyczyniły się w szczególny sposób do zgłębienia istoty poszczególnych tytułów (taki The One Ring, taki Souldboud, taki Alien). Mam zatem małe postanowienie (a i z nimi szczególnie konsekwentny nie bywam, więc ostrożnie!), że chciałbym jednak w tym roku grać w mniej gier, ale bardziej. Chciałbym dłuższych kampanii i okazji do lepszego poznania mechaniki, dodatków, świata przedstawionego. Wobec tego:

Cień Władcy Demonów. Pod koniec 2022 poprowadziłem trzy sesje i bardzo mam nadzieję, że ta kampania nie będzie jedyną w CWD. Gra zdaje się mieć mocne „replayability”  - dużo przestrzeni i różnorodnych krain, multum możliwości dla Graczy pod kątem tworzenia postaci. Warhammerowy posmak z pewnością ułatwia grę, nie działamy całkowicie po omacku.

I poza tym nie mam jakichś realnych planów. Pomysły, owszem, jest ich wiele: kampania L5K, megakampania Midnighta, ogranie Cy_Borga, Iglicy… Takie chętki wszyscy możemy wymieniać w nieskończoność. No ale wolę to zostawić w sferze pomysłów i zobaczyć, co przyniesie przyszłość. Poza tym liczę, że ogrywana przez nas kampania Monastyru (znajdziecie ją na kanale Rzucaj Nie Gadaj!) trochę potrwa i będzie stanowiła o jakimś smaku nadchodzącego erpegowego roku. 

Jeśli chodzi o zakupy, chyba ostatecznie dotarłem do miejsca, kiedy mówię pas. Wsparłem szereg zbiórek, kupione produkty powoli spływają i zbierają kurz. Zanim dostanę wszystko, za co zapłaciłem, minie jeszcze dużo czasu… a pewnych produktów być może nie zobaczę wcale (Triglav, hehe). Obecnie nie zapowiadają się zbiórki na tytuły, które przyspieszyłyby bicie mojego serca. Nowe gry nie wpłyną znacząco na spektrum mojego erpegowego poznania. Jeśli jednak miałbym doszukiwać się tytułów, za które sypnę groszem, to zapewne będzie to Stopniowe Zejście i może dodatki do Cienia Władcy Demonów, których nie kupiłem na zbiórce (w zasadzie zawsze mierzę w drukowany wariant minimum i nie dokupuję reszty, taki ze mnie sknera). Myślę, że tylko tyle: autentycznie nie czuję obecnie potrzeby kupowania nowych gier. I całkiem mi z tym dobrze.

Natomiast temat bloga pozostaje bez zmian. Piszę, gdy mogę, a natrzaskałem materiału na ponad pół roku (więc przynajmniej do wakacji nie grozi nam przerwa w publikacjach). Natomiast pewną nowością dla mnie było odpalenie konta na Buycoffee.to i niekiedy myślę, że chciałbym trochę więcej od siebie tutaj dać. Kawowspieracze otrzymują ode mnie mniej lub bardziej udany obrazek - własnoręcznie narysowany na tablecie. Myślę sobie, że na kolejne miesiące spróbuję zaproponować coś więcej. Zobaczymy, czy dam radę.

A zatem: witaj, roku 2023! Zaczynamy!

piątek, 30 grudnia 2022

Podsumowanie RPGowego roku 2022

Hura, czas podsumowań. Dobry to był rok erpegowy, nie zapomnę go przez tydzień lub dwa. Dużo grałem i prowadziłem, najwięcej w swoim życiu chyba - cyfry nikogo nie interesują poza mną, dlatego patrz, Kornel, jak fajnie to wyszło!

Sesje rozegrane: 70

Jako Mistrz Gry: 45

Jako Gracz: 25


Age of Sigmar - 1 sesja - Gracz: setting Souldbounda wydaje mi się pokręcony, a ja czuję się za stary, żeby poświęcać czas na jego poznawanie. Ta jedna sesja jednak niosła sporą radość, gdy odkryłem, co może robić mój krasnolud. Z tego wszystkiego znajomy kupił podręcznik na Pyrkonie, cały czas go czyta i mówił, że w końcu poprowadzi ten radosny wygrzew.

Alien - 1 sesja - Gracz: jednostrzał na zaproszenie Marka z RnG. Prowadził gość, który chyba bierze normalnie za to pieniądze. Był to sympatyczny horror z odkrywaniem makabrycznej prawdy o sobie - dość filmowe, bez wielkiej konfrontacji. Specyfiki alienowego YZE też nie bardzo mogłem doświadczyć.

Cień Władcy Demonów - 3 sesje - MG: dopiero tak naprawdę zaczynamy tę kampanię, ale zapowiada się bardzo dobrze. Mnóstwo językowych zabaw imionami postaci (Ohh, Śliski, Siusiak i Pox), warhammerowy, ale też makabryczny i śmieszkowaty vibe, względnie prosta mechanika i zasady, których za cholerę nie mogę zapamiętać. No i dwa zgony.

Cy_Borg - 1 sesja - MG: próbna sesja ze scenariuszem z podręcznika. Grana na szybko, bez przygotowań, bez szczególnego wyobrażenia na temat miasta i jego trzewi. Cyberpunkowy Mork Borg i współczesny dungeon crawl mają ciekawy posmak, zapewne dałoby się z tej gry naprawdę dużo wycisnąć. Jak cytrynkę. Chciałbym w to pograć więcej.

Death in Space - 9 sesji - MG: kolejna spokrewniona z Mork Borgiem gra. To proste sci-fi ma swój własny smak i pomysł. Zasady chyba bardziej przypadły mi do gustu niż te z Mothershipa, chociaż brakuje mi tutaj kilku elementów, które uznaję za warte pożyczenia (np. mechanika narastającego stresu). To, co poprowadziłem dotychczas, nie pozwoliło mi jednak skosztować wątków eksploracyjno-survivalowych, potrzeby zbierania części zamiennych w obliczu psującego się sprzętu. Liczę, że do Death in Space jeszcze wrócę.

Dungeon World - 2 sesje - MG: kontynuacja i zakończenie kampanii o Oku Kholita. Dungeon World zadziałał znakomicie - elementy, które sobie wykreowaliśmy pozwoliły na stworzenie oryginalnego świata z własnymi problemami i wyróżnikami. Było dużo zabawy i dobra historia. PbtA trafia w moje gusta. Liczę, że do Dungeon World jeszcze wrócę.

Fatum - 3 sesje - Gracz: Guślarz pokazywał nam swój autorski system o aniołach, półaniołach, lilitach i innych podobnych. Wszystko to okraszone posmakiem słowiańszczyzny. Trzymam kciuki za dalsze prace nad grą.

Heroiczne Żuki i Zabójcze Gąsienice - 1 sesja - Gracz: brałem udział w testowej sesji jakże tajemniczej małej gry o dzielnych żuczkach walczących z potwornymi gąsienicami. Fajna mechanika, fajny i oryginalny pomysł na grę.

Honey Heist - 1 sesja - Gracz: miałem przyjemność zagrać u Bohaterki Niezależnej w gangsterską sesję z misiami w roli głównej. Chodziło, oczywiście, o Miodek. Zabawnie, kreatywnie, z twistem i nawiązaniami do znanych bajkowych postaci. Bardzo dobrze się bawiłem.

Iglica: Miasto musi upaść - 1 sesja - Gracz: szybki i jednorazowy powrót do Iglicy u tego samego Mistrza Gry, co poprzednio. Ciekawa misja z twistem na koniec. Problem w tym, że zasady Iglicy, jak podejrzewam, rozkręcają się dopiero przy kampanii, gdy sprawy zaczynają się naprawdę komplikować i przyjmować coraz bardziej niespodziewany obrót. Liczę, że Iglicę w przyszłości poprowadzę.

L5K - 1 sesja - MG: chciałem pokazać Graczom L5K, wprowadzić ich do jednej z moich ulubionych gier, ale ten eksperyment raczej nie wypalił. Legenda jednak wymaga jakiejś samoświadomości, uchwycenia gatunku samurai drama. Nie wyszło tak, jakbym chciał i w sumie na tym się skończyło.

Monastyr - 2 sesje  - Gracz: zaczęliśmy kampanię prowadzoną przez Miśka. Setting rewelacyjny (choć, moim zdaniem, mapa i rzeczywistość polityczna Dominium to jakiś koszmar), mechanika YZE w wariancie Vaesen - całkiem nieźle się sprawdza. Grupa świetna, ale mamy trochę problemów z konsekwencją, często coś komuś wypada i dlatego dotychczas rozegraliśmy tylko dwie sesje. Czekam na więcej.

Mork Borg - 2 sesje - MG: tej gry w zasadzie nie trzeba już nikomu przedstawiać. Szybka i mordercza mechanika, absurdalnie wykręcony świat przedstawiony, który już tylko czeka na zagładę. MB to dobra gra na realizację krzywych, krawędziowych pomysłów. Podejrzewam, że raz na jakiś czas będę do niej wracał. 

Mothership - 1 sesja - Gracz: finał krótkiej kampanii prowadzonej przez Miśka. Mieliśmy dużo interakcji społecznych, gadania, przesłuchiwania i zbierania wskazówek. Nie jestem pewien, czy Mothership wspiera akurat taki model gry, nie mniej jednak była to fajna historia. Nie jestem pewien, czy będę chciał poprowadzić tę grę, ale niemal na pewno w przyszłości wykorzystam dodatkowe materiały, choćby do Death in Space.

Mysia Straż - 3 sesje - Gracz: Mouse Guard było moim marzeniem, ale samą grą się rozczarowałem. Jej zasady wcale mi nie pomagały. Sama historia była mroczna i prowadziła wprost do upadku - czy to samych Bohaterów, czy idei, której służyli.

Potwór Tygodnia - 2 sesje - MG: po kampanii w Dungeon World z tą samą grupą zaczęliśmy ogrywać Potwora. Brak czasu, trudności w znalezieniu wspólnych terminów i chyba też brak mojej szczególnej woli i konsekwencji spowodowały, że z planowanej 4-5 sesyjnej kampanii przebyliśmy raptem dwie. Liczę, że w przyszłości doprowadzę to do końca. PbtA działa dobrze, ponownie ciekawie tworzy się wspólny świat przedstawiony.

Star Wars d20 - 2 sesje - Gracz: jeden z Graczy jest fanem Star Warsów, chciał poprowadzić. Dlaczego zdecydował się akurat na tę wersję d20, nie wiem. Mechanicznie tego nie czułem, ale same sesje zapowiadały ciekawą historię przemytnika stojącego między dwoma mieczowładnymi: Jedi i Sithem. Wspólna sprawa zmusiła ich do połączenia sił.

Tales from the Loop (Tales from the Soviet Union) - 4 sesje - Gracz: z jednej wieczornej gadki wyrósł pomysł na zagranie dzieciakami w stylu szarzyzny Związku Radzieckiego. Zdecydowaliśmy się ulokować akcję we Władywostoku. Były roboty, drony, mutagenne substancje i zarysowujący się spisek. Kampania raczej nie została zamknięta, ale nie wiem, czy będziemy mieli okazję ją dokończyć.

The One Ring - 2 sesje - Gracz: dwie sesje, dwie różne historie. Jedna o hobbitach, a druga o smutnych krasnoludach. Nie wiem, może to za mało było, ale generalnie Jedyny Pierścień mnie nie kupił. Raz, że Tolkiena niezbyt już lubię (co innego dwadzieścia lat temu). Dwa, adaptacje wywołują we mnie paraliż. Trzy, mechanika jest dla mnie zbyt skomplikowana. Rzucałem wirtualnymi kośćmi, klikałem tam, gdzie mi kazali. Nie sądzę, żebym w najbliższej przyszłości do tego wracał.

Trail of Cthulhu - 1 sesja - Gracz: fanem Cthulhu też nie jestem. No ale zagrałem. To było niezłe doświadczenie i ciekawy początek historii rozpisanej na megakampanię realizowaną przez szereg kanałów na YouTube. Nie znałem mechaniki, podobno graliśmy operując na sporych uproszczeniach, ale mimo to czerpałem satysfakcję z rolpleja.

Vaesen - 9 sesji - MG: to była fajna i dość długa (jak na moje standardy) kampania. Dużo interakcji między Bohaterami, sporo wewnętrznych konfliktów; główny wątek zrealizowany i zamknięty dramatycznym zakończeniem. Być może kiedyś wrócimy do Vaesen, żeby poznać historię Stowarzyszenia na przykład 10 lat później. Podoba mi się ta gra.

Warhammer - 1 sesja - Gracz: jedna prosta i przyjemna sesyjka Warhammera na Foundry. W przyszłym roku pewnie będziemy grać dalej, ale na tym etapie trudno mi powiedzieć, jaki zamysł ma nasz Mistrz Gry.

Wyprawa za Mur - 16 sesji - MG: nic w tym roku tak dobrze mi nie siadło, jak Wyprawa za Mur. Dużo sesji: jedna długa kampania i z inną grupą początek jakiejś nowej historii, ale znów sprawy tak się potoczyły, że trudno będzie to kontynuować. Natomiast kampania w Żółwiowej Skale została zakończona, większość wątków domkniętych. Skończyło się happy endem i ślubem Bogomira. Opowiedzieliśmy też sobie, jakie były dalsze losy Bohaterów, gdzie ich poprowadził zew przygody i być może kiedyś jeszcze do nich wrócimy… w ramach Zaginionych Światów? Kto wie?

??? - 1 sesja - Gracz: ta jedna sesja na żywo w tym roku. W Katowicach. Nie graliśmy w żadną konkretną grę, ale bazowaliśmy na mechanice Wilkołaka. Historia była z kategorii tych zupełnie na początku niezrozumiałych, ale klarujących się z czasem. Mocny absurd, ale w wielu miejscach satysfakcjonujący i filmowy. 


Nie sądzę, żebym w swoim życiu miał równie intensywny rok pod kątem prowadzenia i grania. Naprawdę. Nawet w czasach licealnych takiego tempa nie miałem. To okazja do radości, ale podejrzewam, że w 2023 roku już tego wyczynu nie powtórzę. Życie mi się mocno zmieniło, ja sam się starzeję i niekiedy - przyznaję się - informacje o odwołanych sesjach przyjmowałem z ulgą.

Widzę, że weszło mi w repertuarze w tym roku dużo „drobnicy” - pojedynczych sesji na zaproszenie lub króciutkich kampanii. Nie ma w tym nic złego, oczywiście, ale chyba wolałbym w przyszłości grać w mniej gier. Skoncentrować się na jednej i spróbować wycisnąć z niej jak najwięcej, poznać odrobinę lepiej (a przynajmniej próbować). W przyszłym roku zatem przynajmniej postaram się wybrać kilka tytułów, które wydoję tyle, ile dam radę i nie będę szczególnie bawił się w takie granie z doskoku. No chyba, że coś mi się odmieni. Sytuacja jest rozwojowa. 

Pisanie na bloga działa i mam nadzieję, że będzie działało jak najdłużej. Mam za to wrażenie, że dokonałem pewnego rozdwojenia jaźni - piszę tutaj, odwiedziny na blogu są raczej średnie, a jednocześnie zaczęło bawić mnie nadawanie na zupełnie innych falach na Facebooku. Gównoburze i najniższe instynkty - podoba mi się to i bawi, że takie bzdury potrafią generować ruch. Jeśli ma to oznaczać rolę fandomowego standupera (z kategorii tych nieśmiesznych i dlatego zabawnych), to trudno, przyjmuję ten los. Mam jednak nadzieję, że wpisy, które pojawiają się na tym blogu w jakiś sposób dają pożywkę tym, którzy potrzebują jednak takiego „pogadania” o grach. Mam nadzieję, że raz na jakiś czas uda mi się wyprodukować jakąś celną myśl lub spostrzeżenie.

Konsumencko to również był rok wielu wspieraczek i podręczników, które fizycznie wylądowały na mojej półce. Już nawet nie bardzo orientuję się, co kiedy wspierałem i na co jeszcze czekam, ale część gier jeszcze do mnie nie dotarła. Czuję się nasycony, a być może nawet przesycony. 

O tym, co dalej, napiszę w planach na rok 2023 w kolejnym wpisie, już po Nowym Roku. A tymczasem życzę Wam tego, co najlepsze. W życiu i w grach. Bądźcie szczęśliwi!

czwartek, 29 grudnia 2022

[WzM] Witamy w Willowby Hall

Sesja online rozegrana 30 marca 2022 r.


Rozpoczynamy kolejny wątek przygód Bohaterów z Żółwiowej Skały. Ponieważ zbliża się ślub Bogomira, ten postanowił zebrać jak najwięcej wiedzy przed nieuchronnym końcem awanturniczego trybu życia. Dlatego też śmiałkowie wyruszyli w góry, by odnaleźć legendarne Konklawe, zgromadzenie mądrych i potężnych magów. W drodze Drużyna trafia do miasteczka Rzepakowe Wzgórze, zrujnowanego po ostatnim ataku olbrzyma, Toma Łamignata. Następnie wyruszają do dworu Willowby. Innymi słowy tym razem postanowiłem zastosować gotowca, osławiony moduł The Waking of Willowby Hall.


Wystąpili:

Pężyrka - Lokalna Bohaterka, która niegdyś sama pokonała niedźwiedzia. Poza tym uwielbia żółwie, a tych jest tutaj sporo (O.)

Mecek - Młody Tropiciel ze złodziejskim zacięciem i miłością do opowieści (K.)

Bogomir - Czarodziej-Samouk, syn właścicieli Gospody „Pod Starożytnym Żółwiem”, wkrótce mąż Heleny, córki młynarza (P.)


Gdy Bohaterowie wkroczyli do Rzepakowego Wzgórza, zastali wiele zrujnowanych budynków. Osławiona wieża z uświęconym dzwonem była zniszczona, wiele domów legło w gruzach, ale na szczęście karczma się ostała. Tam karczmarz, jeszcze nieco przestraszony, zaserwował Bohaterom piwo i opowiedział o tym, co się tutaj wydarzyło. Wkrótce pojawił się burmistrz, który zaoferował 400 złociszy za sprowadzenie zabranego przez Toma Łamignata dzwonu. Tom miał ścigać jakichś awanturników, którzy schronili się w dworze Willowby. Wściekłość olbrzyma wynikała z faktu, że skradziono mu gęś znoszącą złote jaja. Oferta nagrody i ewentualnie możliwość dorwania gęsi była niezłym impulsem do podjęcia się zadania.

Bohaterowie dotarli do dworu, wokół którego biegał wściekły Tom. Początkowo chcieli się z nim dogadać, ale stary olbrzym z wysoka nie rozróżniał twarzy i myślał, że to złodzieje. Cisnął drzewem, zaczął gonić drużynę, a ta w końcu schroniła się w dworze. Rozpoczęło się zwiedzanie i poszukiwanie gęsi oraz drugiej, konkurencyjnej grupy awanturników.

W trakcie sesji Bohaterowie zwiedzili ponad połowę dworu. Trafili na klawesyn i niechcący przywołali ducha Livinii, która traktowała ich jak służbę i domagała się wniesienia instrumentu na piętro. W pewnym momencie ktoś zorientował się, że ducha można wywołać poprzez wypowiedzenie jego imienia, toteż dość często sfrustrowana Livinia pojawiała się w pobliżu.

Pężyrka znalazła magiczną tabakierę z dziwnym, niebieskim proszkiem. Postanowiła się nim sztachnąć i w ten sposób przywołała ducha lokaja. Poprosiła go o przyniesienie czegoś do jedzenia oraz czarnej świeczki, którą wcześniej dostrzegła na żyrandolu w głównym holu. Duch narzekał, ale spełnił prośbę.

Później trafili na palarnię, gdzie znaleźli magiczne cygara (podjęli parę prób z rozkazywaniem obłokom dymu, które zamieniły się w żółwia i kupę). Popili też odrobinę znalezionej brandy. Następnie udali się dalej, trafiając na dziwne pomieszczenie z czterema płytami nagrobnymi (zlekceważyli je) oraz zajrzeli do pokoju z kolekcją broni, ale nie wchodzili do środka (poza Pężyrką), bo przy oknach krążył rozszalały Tom Łamignat.

Następnie ruszyli na piętro, gdzie spotkali pierwszego z konkurencyjnych awanturników. Helmut Półmiecz był absolutnie przerażony i zwalał winę na jakąś Lisbet i za żadne skarby nie chciał się ruszyć. Ku jego rozpaczy, Bohaterowie zabrali jego wielki, ułamany miecz, ale obiecali, że go zwrócą.

Później wdrapali się, przez poddasze, na wieżyczkę. Wcześniej, jeszcze na zewnątrz, dostrzegli, że na dachu jest zamontowana balista, ale ta znajdowała się na drugiej wieżyczce. Tutaj był tylko wielki koksownik do dawania ogniowych sygnałów.

Później zeszli na parter i unikając Toma, wkroczyli do jadalni, gdzie spoglądał na nich z wielkiego portretu jakiś mężczyzna. Mecek, jako znawca dawnych dziejów, zidentyfikował go jako Eliasa Fenwicka, dawnego właściciela dworu, okultystę i czarownika, który zniknął bez zapowiedzi 120 lat temu. Ponieważ Tom przemieścił się na wschodnią ścianę dworu, nie odważyli się sprawdzić kolejnych pomieszczeń po tej stronie i schodami w głównym holu udali się na piętro.

Najpierw przeszli się po galerii, gdzie obejrzeli sześć wielkich obrazów.

Trafili też na garderobę i wielkie lustro, w którym dostrzegli mierzącego różne ciuchy Eliasa Fenwicka. Następnie trafili do jego sypialni, gdzie Pężyrka rzuciła się na łóżko, by na nim poskakać. Tumany kurzu wywołały głośne kasłanie, które zwabiło Lisbet, drugą awanturniczkę, złodziejkę. Krótka rozmowa wskazała, że Lisbet wcale nie chce biegającej po dworze gęsi (wciąż nie wiadomo, gdzie ona jest) i najchętniej zebrałaby swoją drużynę i uciekła w cholerę. Pomysł na kradzież gęsi zwaliła na Apokaliptyczną Annę (lol), czarodziejkę, która nie chce sobie odpuścić cennego łupu. Bohaterowie wskazali jej, gdzie widzieli Helmuta i tak też Lisbet się udała.

Tymczasem Drużyna udała się do sali muzealnej, gdzie trafiła na kamienny sarkofag ze śladami po czarnym wosku (na tym etapie podejrzewają, że czarne świece należy skolekcjonować, bo mają one jakieś specjalne znaczenie), zmumifikowaną dłoń oraz czyjąś głowę.

Następnie przeszli się do pomieszczenia z bronią na parterze (Tom stał w innym miejscu), zabrali to, co ich interesowało, a także znaleźli tajne przejście do Ogrodu! W środku stała sucha fontanna, a wokół rosły dziwne, trochę włochate grzyby, które Pężyrka postanowiła zebrać do torby.

Na tym etapie zakończyliśmy sesję. Mam poczucie, że jeszcze wiele się nie wydarzyło, Bohaterowie - choć wchodzili w interakcje z otoczeniem, trochę gadali z duchami, trochę bawili tym, co znaleźli - nie odczuwali szczególnej presji ze strony Toma. Mam nadzieję, że na następnym spotkaniu się to zmieni, bo wkrótce dwór się przebudzi.

czwartek, 22 grudnia 2022

[DiS] Głową w ścianę

Sesja online rozegrana 29 marca 2022 r.


Kontynuujemy rozpoczętą poprzednio sesję na planecie Lepidoptera. Praktycznie od samego początku musiałem improwizować i uważam, że dzięki temu na ten sesji miała szansę zaistnieć jedna z fajniejszych scen, która na długo zapadnie mi w pamięci.


Wystąpili:

Khari Crowne - Chrome - podziemny spawacz o pakistańskich korzeniach, dużo oblicza (M.);

Yuval / Rafael Tungertok - Carbon - kosmiczny menel, filozof, detektyw (J.);

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.);

Mira Lumen - Solpod - zahibernowana rezydentka kompleksu badawczego, która obudziła się zdecydowanie zbyt późno, by zorientować się, że dzieje się coś złego (W.);

Yatin Asike - Chrome - flegmatyczny i wielki koder izotopów pragnący jedynie świętego spokoju (M.).


Zaczęliśmy w momencie, gdy Bohaterowie stali przed wielkimi metalowymi wrotami. Khari w końcu zdecydował się włączyć swoją spawarkę i zwyczajnie przedrzeć na drugą stronę… i tak cholernie dobrze mu się to udało! Tym samym Drużyna mogła dostać się do windy, która zawiozła ich do podziemnego pomieszczenia, połączenia magazynu, laboratorium i sali operacyjnej. 

Tam zauważyli następującą scenę: na środku stał stół operacyjny, a na nim ktoś leżał (był to Yatin, który ze znudzeniem czekał, aż zostanie na nim przeprowadzona jakaś operacja). Nad pacjentem pochylały się cztery postaci: Petyr Maryczenko (przywódca kultu, korona z kabli na głowie służąca do sterowania Superżołnierzem), Ichiro Kabuki (szalony naukowiec, pas z grzybowymi granatami), Wołodymir 2.0 (android z wielkim muchomorem zamiast głowy) oraz SZUM (szaman Pustki, z którego wypełzają węże).

To spotkanie było trochę nieplanowane, bo początkowo sądziłem, że Bohaterowie najpierw zeksplorują cały kompleks badawczy (a tego nie zrobili). To spowodowało, że do spotkania z dziwnymi naukowcami-grzybowymi kultystami doszło o wiele wcześniej, niż sądziłem i to jeszcze w wyjątkowo nietypowej sytuacji. Cele tych dziwnych lokatorów były niejasne, ale jednym z nich było na pewno „uruchomienie” Superżołnierza 2.0. Petyr podłączył się do jakiejś maszyny, by obudzić olbrzyma. Khari zablokował windę. Nie było wiele gadania, sytuacja była chaotyczna i niezrozumiała i w końcu Rafael wystrzelił w stronę SZUMa i rozpoczęła się walka. Nim przeciwnicy zostali ostatecznie pokonani, Isa Bird - uznawana za mesjasza przez SZUMa - zginęła z rąk Wołodymira, a Yatin otarł się o śmierć.

Pozostał jedynie Petyr, wciąż podłączony do maszyny, a zatem jakby wyłączony ze sceny (kierował Superżołnierzem próbującym wydostać się ze swojej celi). Wówczas Khari i Yatin, nieco poróżnieni ze względu na pochodzenie (najwyraźniej zaszłości indyjsko-pakistańskie trochę siedziały im w głowach) postanowili podłączyć się do maszyny i wywalić z niej Petyra. Jednocześnie przejęli kontrolę nad Superżołnierzem 2.0. To było śmieszne, bo rywalizowali o to, kto będzie nim kierował, także umięśniony olbrzym wykonywał różne, sprzeczne czynności. Na przykład początkowo Yatin sprawił, że żołnierz zaczął rozgniatać przerażone psioniczne grzyby. Później Khari, chcąc pozbyć się mięśniaka, kazał mu walić głową w ścianę. Świadkiem tego wszystkiego była Mira Lumen, która obudziła się w przeniesionej do innego, nieodkrytego jeszcze pomieszczenia kriokomorze. Dziwne zachowanie uwolnionego Superżołnierza na pewno było ciężkim przeżyciem, dlatego w końcu zdecydowała się przecisnąć przez wytopioną dziurę w wielkich wrotach i przy pomocy butów magnetycznych zeszła na dół, gdzie spotkała gadającego do siebie Rafaela. 

Yatin i Khari chwilowo stracili kontrolę nad Superżołnierzem 2.0 i ten ruszył z furią na Mirę, ale odbił się od stalowych wrót. Wówczas udało się znów go opanować (tym razem zgodnie) i tym samym Superżołnierz zakończył swój żywot wyrywając sobie serce z masywnej klatki piersiowej. 

W podziemiach, gdzie było sporo sprzętu i maszyn, Bohaterowie znaleźli dwie sztuki części zamiennych do pojazdów, dzięki czemu mogli dokonać napraw na swoim statku i wyruszyć w dalszą drogę. Jeszcze idąc do wyjścia, Rafael rzucił okiem na zwłoki swojego ojca i znalazł przy nim plakietkę z napisem „KOMBINA M51”. 

Parę godzin później, gdy mieli startować, Khari rzucił okiem na mapę Systemu Tenebris i zauważył na niej pas asteroid nazywany Messier 51. Przypadek? Nie wiadomo, dlatego Drużyna postanowiła polecieć właśnie tam, by to sprawdzić.


Dotychczas polegli:

Isa Bird - Void - uzależniona od wszelakich narkotyków szamanka Pustki, której Kosmos zdradza niekiedy tajemnice (W.).