poniedziałek, 23 stycznia 2023

Refleksje po Dungeon World

Skończyliśmy rozłożoną na sześć sesji kampanię w Dungeon World. To było moje pierwsze podejście do PbtA, ale uważam, że całkiem nieźle się w nim odnaleźliśmy i szereg pewnych przemyśleń na ten temat zdążyłem już tutaj opublikować. Sądzę jednak, że jakaś dodatkowa refleksja będzie przydatna - choćby po to, by jakoś sobie pewne fakty uporządkować, a być może Czytelnik jakieś doświadczenia wykorzysta u siebie.


Światotworzenie ograniczone

Zgodnie z duchem gry, setting mieliśmy ledwie zarysowany i nawet po tych sześciu sesjach, gdyby nanieść go na mapę, składałby się głównie z jednej wielkiej białej plamy. Tak naprawdę całość wydarzeń rozgrywała się w jednym nienazwanym mieście, pełniącym prawdopodobnie funkcję stolicy. Dopiero ostatnia sesja rozegrała się w innym miejscu - Śnieżnej Iglicy wieńczącej długie i nieprzystępne pasmo górskie. Po jego drugiej stronie znajduje się kraina, z której pochodził jeden z Bohaterów - barbarzyńca Fafnir. 

Co do występowania ras, wiedzieliśmy tyle, że są ludzie, elfy i krasnoludy. Jedna z Graczek wcieliła się w elfkę, a stąd dowiedzieliśmy się też, że poza ludzką krainą, gdzieś chyba na jakimś Archipelagu, żyją jej pobratymcy. Krasnoludy natomiast w naszym settingu przyjęły rolę antagonistów - uchodziły za chciwe i do bólu skuteczne, prowadzące swoistą politykę gospodarczego neokolonializmu. Była wielka krasnoludzka gildia kupiecka i niesamowite bogactwo z podziemnych złóż. Krasnoludy stały się na tyle bogate, że nie musiały już same wydobywać cennych minerałów, a mogły zlecać to komu innemu. To połączenie wolnego czasu i zasobów pozwoliło krasnoludom rozwinąć skomplikowaną technologię - sterowce i niszczycielska broń nasycona energią tajemniczego fioletowego kryształu (te strzelby nazywaliśmy Doormakerami, bo potrafiły zrobić dziurę niemal w każdym materiale). Kransoludy wykupiły praktycznie ziemie Fafnira i zmierzały do umocnienia swojej pozycji politycznej w ludzkim królestwie.

Kolejną, wyjątkową rasą, jaka pojawiła się w naszym settingu byli lamparto-ludzie w kiltach: lud górali zamieszkujących wspomniane góry. Lamparty stały się pierwszymi ofiarami ekspansywnej polityki krasnoludów, zostały z gór wyparte i od tamtej pory prowadziły tajemny ruch oporu.

Kolejnym i chyba ostatnim elementem wyróżniającym był fakt, że w naszym settingu panowała rozległa atomizacja religijna. Wolność wyznaniowa doprowadziła do ujawnienia się wielu dziwnych religii, sekt i kultów. By je monitorować i w jakiś sposób kontrolować, powołano Urząd ds. Bezpieczeństwa Wyznaniowego, w którym pracował inny Bohater, kleryk Hawthorne.

To praktycznie cała wiedza o świecie przedstawionym, jaką posiadaliśmy pod koniec całej kampanii. Bardzo mi ten aspekt gry odpowiadał - zadawanie pytań w trakcie gry pozwoliło nam skoncentrować się tylko na tym, co było istotne w danym momencie. Reszta otoczenia była na swój sposób rozmyta i nie odciągała naszej uwagi od fabuły. 


Czyste wariactwo

Jednym z pryncypiów, jakim staram się kierować, jest podchwytywanie pomysłów Graczy i rozwijanie ich inicjatyw. Dzięki temu wszyscy stajemy się pełnoprawnymi uczestnikami zabawy, każdy może mieć swój wkład w rozwój historii, jeśli tylko ma taką wolę. Ponadto taki sposób potrafi być wyjątkowo odciążający dla Mistrza Gry - na sesji mają okazję pojawić się dokładnie te motywy, które Graczy interesują. Oczywiście, niesie to za sobą niekiedy ryzko występowania absurdów, ale i tym przypadku starałem się, by „nie” padało jak najrzadziej, a nawet wcale. Jeśli padało pytanie, czy coś w danym miejscu jest lub występuje, najczęściej chyba też odwoływałem się do prostego rzutu k6, gdzie na 4+ sugestia Gracza w jakiś sposób się realizowała. 

Odejście od pewnej logiki i otwarcie na absurdalne, wariackie pomysły zaprowadziła nas w wiele ciekawych miejsc. W ten sposób powstał na przykład Kosmiczny Borsuk Toczący Żołędzie Stworzenia - bóstwo wyznawane przez Hawthorne’a. Wątek Borsuka towarzyszył nam do samego końca i był na tyle oryginalny, rozwijany przez samego Gracza, że nie sposób było z niego zrezygnować. 

Innym absurdem było kupno barki - Hawthorne się uparł i chciał tę barkę wciągnąć na sam szczyt Śnieżnej Iglicy. No bez sensu trochę, nie? Kleryk na swój sposób całkiem trafnie uargumentował potrzebę kupna barki (w takim trochę komediowym stylu), ale najważniejsze jest to, że dało nam to okazję do opisania zamykającej sceny kampanii, gdzie Bohaterowie na owej barce zjeżdżają w dół szczytu uciekając przed lawiną i walącą się górą.

Przyjmowanie wkładu Graczy - jakkolwiek w pierwszym odruchu wkład ów niekiedy może wydawać się głupi lub bezsensowny - było cennym doświadczeniem. To, że historia tylko na tym zyskiwała w ogóle i nabierała wyjątkowego, indywidualnego charakteru, to jeszcze stanowiła istotną szkołę improwiacji. Wydaje mi się, że w grach PbtA to szczególna wartość.


Zasady uproszczone

Choć Dungeon World jest grą o bardzo prostych zasadach, odnoszę wrażenie, że wielu elementów nie wykorzystaliśmy, pominęliśmy je lub od samego początku traktowaliśmy inaczej.

Po pierwsze, szczególnie odczuwalne było to w przypadku elfiej czarodziejki Trille. O ile pamięć mnie nie myli, czarodziej wciąż ma nałożone pewne limity co do liczby rzucanych zaklęć w ciągu dnia. W naszym przypadku ograniczenie to od samego początku zlekceważyliśmy - ja świadomie, nie wiem jak Graczka - i nie uczyniło to z Trille mechanicznego koksa. Przeciwnie, wielokrotnie dochodziło do porażek lub sukcesów z kosztem w testach na rzucanie czarów, co stale prowadziło do jakichś tam komplikacji. Co ciekawe (a może nie?), zarówno w przypadku Trille, jak i Hawthorne’a Gracze najczęściej chyba jako konsekwencję wybierali zapomnienie danego czaru. W przypadku totalnych porażek natomiast przeważnie konsekwencje wymyślaliśmy wspólnie, gdzie moja rola zazwyczaj sprowadzała się do pilnowania, żeby te konsekwencje były faktycznie istotne i zmieniające status quo.

Zasady podróży były zupełnie niepotrzebne ze względu na dość stacjonarny charakter kampanii. Wyprawa na ostatniej sesji nie stanowiła żadnego istotnego elementu historii, więc porzuciliśmy z grubsza problem czasu podróży i zużywania zasobów. 


Podsumowanie

Bawiłem się świetnie. Dungeon World zapewniło nam masę frajdy oferując takie, a nie inne ramy mechaniczne. Nie poświęcaliśmy szczególnie dużo uwagi, by grać koszernie, by the book, co widać na przykładzie pominiętych elementów zasad. 

Bohaterowie dość mocno się rozwinęli, bo kampanię zakończyli wchodząc na 5. Poziom. Na koniec, dokonując pewnego podsumowania wszyscy chyba wyrazili zainteresowanie kontynuacją przygód w przyszłości. Bo choć licz Kholit został pogrzebany głęboko pod ziemią, a chciwe krasnoludy otrzymały poważny cios, to nie koniec ich machinacji i ekspansji. Fafnir nie odzyskał swojego domu, Trille nie odzyskała szacunku swojej rodziny. Yosi pozostała radosną oportunistką i mam pewne poczucie, że moglibyśmy dowiedzieć się o niej więcej w przyszłości. Hawthorne natomiast wszedł na nową drogę duchowego życia i tutaj też widzę potencjał. W każdym razie, gdy już wrócimy do Dungeon World, pierwszym krokiem będzie zmiana rzeczywistości, by było poczucie dynamiki i wpływu. Gracze prowadzą w końcu prawdziwych Bohaterów i trzeba się z nimi liczyć!


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz