niedziela, 8 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 8 - Strumień

Przyznam się: nie jestem wielkim fanem RPGowych streamów i sesji na YT. Owszem, oglądam je, ale mało jest kanałów, które przyciągnęłyby mnie na dłużej. Sesje RPG na YouTube pełnią w moim życiu bardzo ważną i specyficzną funkcję, a mianowicie: pomagają mi zasnąć. Taki mam brzydki nawyk, że potrzebuję jakiegoś szumu w tle, żeby odlecieć na dobre, a szereg gadających głów nadaje się do tego idealnie, bo i tak ich nie słucham, one po prostu generują dźwięki. 

Żeby było jasne, nie zamierzam się wymądrzać w jaki sposób należy prowadzić kanał na YT, bo niezbyt się na tym znam, sam swojego nie mam, ale wiem co mnie - jednostkowo - się nie podoba i co mnie razi. Jednocześnie nie twierdzę, że zapisy video są złe. Wyświetlenia na topowych kanałach mówią same za siebie - odbiorcy wolą obraz i dźwięk zamiast tekstu, a ja, będąc nieco konserwatywnym zwolennikiem słowa pisanego, mogę ten fakt co najwyżej zaakceptować, a na pewno nie zamierzam z nim walczyć.

Co sprawia, że chętniej odpalam filmy na konkretnym kanale?

Estetyka. Mam tu na myśli całą gamę czynników, począwszy od jakości dźwięku (well, technologia poszła do przodu), po sposób posługiwania się słowem, czy językiem w ogóle. Na przykład, jest jeden streamer, którego chętnie słucham, gdy prowadzi. Dostrzegam wyraźną różnicę między przygotowaną przez niego narracją na sesji, a emocjonalnym językiem w jakichś live’ach okolicznościowych. Zrozumiałe, to nieco inny rodzaj dyskursu, na tle innych medialnych person ów streamer bardzo trafia w moje gusta. 

Ale jest też inny, którego zwyczajnie nie trawię. Z czterech powodów: gdy przeanalizowałem sobie jego dialogi, to okazało się, że niewiele przekazuje tak naprawdę treści. Powtarza, parafrazuje słowa swojego rozmówcy i nie czuję, bym czegoś się od niego dowiadywał. Do tego posługuje się zangielszczonym slangiem internetowym, który niby jest na luzie, a ja chyba jestem za stary, żeby mnie to nie drażniło. Po trzecie, choć śmiech to zdrowie, to nie rozumiem, dlaczego się śmieje. Po czwarte, nie lubię, gdy trochę rozmawia, a trochę pakuje sobie do ust jakieś tam przekąski.

Inny, bardzo popularny w polskim światku RPG, pięknie czyta wstępy do sesji. Później czuć wyraźną różnicę, gdy zmuszony jest improwizować. A poza tym używa jednego dźwięku (robi takie phssshhhhh XD) do zaprezentowania całej gamy zdarzeń i procesów: od otwierających się drzwi, po eksplozje. 

Ostatnim elementem jest posługiwanie się wulgaryzmami. Zdaję sobie sprawę, że rynsztokowy język można doprowadzić do poziomu sztuki. Zdaję sobie sprawę, że w odpowiednich kontekstach trafnie użyte przekleństwo niesamowicie wzmacnia przekaz, a dodatkowo może być oznaką doskonałego poczucia humoru (tej sławnej anegdoty z Gustawem Holoubkiem chyba nie muszę przywoływać?). W życiu codziennym też mówię brzydko, toteż nie strofuję innych, bo święty nie jestem. Ale na litość, jeśli nadajesz na pół polskiego fandomu, to weź chociaż pokaż, że znasz synonimy do słów „kulwa” i „ja pieldole”.

Warsztat. Moja praca w sporej mierze polega na mówieniu. Nie jestem mistrzem retoryki, sam siebie uznaję raczej za nudnego mówcę i mając tego świadomość, lubię przysłuchiwać się temu JAK ktoś o czymś mówi. Jak radzi sobie z koniecznością improwizacji, jak wciela się w Bohaterów Niezależnych, jak opisuje sceny dynamiczne. Lubię posłuchać w tym zakresie streamera (i jego gości), który ma niezłe zaplecze sceniczne.

Każdy chyba potrafi docenić dobrego mówcę. By przyciągnąć czyjąś uwagę potrzeba nie tylko umiejętności nabytych przez praktykę, ale i określonej charyzmy. Nie znaczy to, oczywiście, że bycie Mistrzem Gry jest jakimś szczególnym wyzwaniem. Nie jest, nie o to mi też chodzi. Poszukuję po prostu walorów, które uznaję za cenne i przydatne w warsztacie Mistrza Gry.

A dlaczego to w ogóle dobrze, że te zapisy pojawiają się na YT czy Twitchu?

Współczesny młody odbiorca ma dość jasno sprecyzowane preferencje: lubi obraz, kolor, dźwięk i ruch. Nic dziwnego, że w ciągu ostatnich lat nastąpił wybuch kanałów na YT, a następnie ich, przynajmniej częściowa, profesjonalizacja. Fajnie, że ktoś, kto nigdy nie grał i wstydzi się zapytać o co chodzi, może wpisać zapytanie w przeglądarkę i zobaczyć dokładnie jak to może wyglądać. Dostrzegam w tym aspekcie też pewne zagrożenia, ale wciąż chyba lepiej, że gry fabularne przebijają się na światło dzienne i przynajmniej jedną nogą są już poza piwnicą. 

Trzymam mocno kciuki za wszystkich odpowiedzialnych i miłych twórców, nawet jeśli ich treści do mnie nie trafiają. Dobrze, że te materiały powstają. Dobrze, że są ludzie, którzy je oglądają nie tylko do snu. Dobrze w końcu, że ta wirtualna przestrzeń do doświadczania, poznawania i dyskutowania się rozszerza. Dywersyfikacja i proliferacja, że się tak wyrażę. 

sobota, 7 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 7 - Małe

Od jakiegoś czasu przeżywam pewną fascynację małymi grami. Nie znaczy to jednak, że we wszystkie gram - ba, nawet nie zdołałem się zapoznać z większością z nich, a przecież odnosi się wrażenie, że ciągle pojawiają się jakieś nowe, ciekawe projekty. Ale od początku: skąd ta fascynacja i co tak naprawdę rozumiem, gdy mówię „mała gra”?


Kryterium 1: objętość podręcznika. To dość oczywiste: małe gry to przeważnie (zaraz powiem, dlaczego użyłem tego słowa) książeczki, a czasem wręcz ulotki. Zasady maksymalnie uproszczone, upchnięte na niewielkiej powierzchni; nie trzeba poświęcać całego spotkania na ich tłumaczenie, a mój oporny na mechanikę umysł zdaje się mówić „ej, to nawet proste!”. Małe gry czyta się szybko, bo taki jest ich cel: nie wydłużająca się lektura, nie rozpływanie się nad opowiadaniem na początku podręcznika, lecz możliwość przystąpienia do realnej zabawy z grą fabularną.


Kryterium 2: brak świata przedstawionego lub jego maksymalna plastyczność. Któregoś dnia z ogromnym zdziwieniem stwierdziłem, że dokładnie opisany setting sprawia mi więcej problemów, niż frajdy. Nie tylko rodzi się we mnie niechęć do uczenia się takiego settingu, lecz dodatkowo podświadomie próbuję zachować jego stabilność i boję się wprowadzania większych, donośnych wydarzeń przekształcających świat. Przełomem mogło być poznanie się z Mork Borg: nie tylko świat przedstawiony jest tam opisany w sposób skrótowy, to jeszcze cała gra zachęca do rozpieprzenia go w drobny mak - wszak zmierzamy ku apokalipsie.

Kryterium to niektórzy być może uznają za kontrowersyjne, gdy powiem, że przez taki pryzmat gry takie jak Wyprawa za Mur czy nawet Dungeon World osobiście traktuję jako „małe”. W obu przypadkach wypada bowiem zorganizować sesję zero, w trakcie której poznajemy postaci oraz zręby settingu. Pogodzenie się z faktem, że początkowa wiedza na jego temat jest szczątkowa było z całą pewnością jakościowym przełomem w moim erpegowym życiu. W sposób naturalny wypowiedziane zostaje tylko to, co jest aktualnie ważne. W Dungeon World nasz świat pełen jest wszelakich religii i kultów. W Wyprawie za Mur odwrotnie, dopiero na drugiej sesji padło pytanie, czy w naszym świecie występują jacyś bogowie. 


Kryterium 3: zamysł gry. Na rynku tytułów jest od groma i każdy próbuje zaoferować coś innego. Małe gry RPG, trochę jak morsztynowe koncepty, często oparte są na jakimś konkretnym pomyśle. Część z nich też nie aspiruje do miana uniwersalnych. Ale pomysł, ta pierwotna iskra jest tym, co sprawia, że zwrócę (lub nie) uwagę na dany tytuł. Estetyczne eksplozje w Mork Borg, pierwsze kroki w dorosłość w Wyprawie za Mur, opowieść o zemście zza grobu w Strzygach itd.


Ostatecznie małe gry nie oznaczają przecież, że nie da się w nich rozgrywać wielkich kampanii. Choć tego typu tytuły pachną mi pewnymi ramami (znów, ograniczenia tematyczne, ale być może i mechaniczne), dającymi miejsce na jakieś krótsze historie, to przecież wcale tak nie musi być. 

piątek, 6 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 6 - Smak

Zastanawiam się, jakie są dla mnie najważniejsze elementy sesji, które dodają tej rozrywce takiego prawdziwie niesłychanego smaku? Z pomocą przychodzi dodatkowego hasło-wskazówka przypisane do tego dnia: eksploracja.

Eksplorację rozumiem dwojako.

Po pierwsze: odkrywanie miejsc na mapie - najczęściej w formie hexów lub innych pól, które uruchamiają procedurę losowania szeregu elementów: terenu, potencjalnych zagrożeń, wyzwań, lokacji, Bohaterów Niezależnych. Ten rodzaj eksploracji należy do Graczy. To oni decydują, w którą stronę pójdą. To oni decydują, jak zinterpretować dostarczane nowe informacje i jak na nie zareagować. Niszczyć, badać, rozmawiać, walczyć - możliwości jest wiele. Pole po polu, kratka po kratce, hex po hexie zapełniamy wspólnie białe plamy na mapie świata przedstawionego.

Po drugie: eksploracja świata przedstawionego w sensie jego współbudowy. To element, który cenię sobie najbardziej. Z kolejnymi decyzjami, wynikami losowania itd. kształtuje się pewna całość, holistyczny obraz settingu wypełnionego znaczeniami. Lubię to, bo otrzymuję możliwość współkreacji razem z pozostałymi uczestnikami zabawy. Niczym demiurgowie wykuwamy kolejne obrazy, a one składają się na wielką mozaikę, której ostateczny kształt dostrzeżemy prawdopodobnie dopiero pod koniec, gdy powiemy sobie, że finalizujemy tę kampanię, że pora tę historię zamknąć. Wówczas następuje mój ulubiony moment: robimy parę kroków w tył, przechodzimy jeszcze raz przez najważniejsze wydarzenia kampanii, odtwarzamy tę narrację uwypuklając jej węzłowe punkty i nagle dowiadujemy się, w jakim świecie przedstawionym przyszło nam funkcjonować. Możemy nagle na nowo go ocenić, nadać mu pewne słowa kluczowe. Tak na pewno będzie, gdy skończymy w końcu kampanię w Mutant: Year Zero. Tak już jest w przypadku Dungeon World.


Bo w Dungeon World od samego początku koncentrujemy się na dodawaniu tych kolorowych elementów mozaiki. Dwa kluczowe przykłady, które sprawiły, że sam byłem zaskoczony tym, co się wyłoniło: 

- bóstwo pod postacią Wielkiego Kosmicznego Borsuka Toczącego Żołędzie Stworzenia (na pierwszy rzut oka absurd, ale rzecz opatrzona niezwykłym uzasadnieniem i podwalinami systemu normatywnego dyktowanego przez owego Borsuka);

- padło raz pytanie „kto jest największym wrogiem krasnoludów”? I nie, nie elfy. Lamparty. Lamparto-ludzie walczący o niepodległość niczym Szkoci. Tak, lamparto-ludzie biegają po górach w kiltach. 


O to chodzi. Tym, co sprawia, że sesje są dla mnie wyśmienicie smakowitym daniem to fakt odkrywania. Odkrywania czego tylko się da, dowiadywania się o świecie przedstawionym zupełnie nowych, zaskakująych faktów. Ich interpretacja i wielkie „wow” oraz „ciekawe, co da się z tego zrobić”. Ta eksploracja przede wszystkim, tak sobie myślę, wymaga od nas wychodzenia z tradycyjnych ram świata fantasy. Porzucania klisz, pełniących jakby pułapkę dla naszej wyobraźni: tradycyjnie trudne relacje między elfami i krasnoludami; tradycyjnie niezbyt przyjazne rasy, jak orkowie czy gobliny - złe, to i w jakiś sposób brzydkie, kojarzące się z czymś nieprzyjemnym. Tolkienowski podział na zło i dobro to w ogóle jakaś klątwa, której za wszelką cenę chciałbym się pozbyć i wraz z tym dokonać jakiejś reinterpretacji i rekonfiguracji klasycznie rozumianych elementów. To wbrew pozorom nie jest takie trudne, bo przecież wystarczy tylko odrobina trzeźwości, by odrzucić pierwsze, najbardziej trywialne skojarzenia. 


To jest właśnie eksplorowanie. Szukanie nowych połączeń, relacji. Oglądanie znanych nam schematów z innej zupełnie perspektywy.

czwartek, 5 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 5 - Tron

Tron. Władza. Jednostka lub grupa zdolna w sposób władczy sprawiać, że reszta podporządkowuje się jej woli. W trakcie sesji RPG relacja rządzący-rządzony ujawnia się dosyć często: ktoś ważny daje zlecenie, wykorzystuje swoją potęgę, by robić Bohaterom pod górkę, manipuluje, nawiązuje relacje. Zachodzi cały szereg interakcji między podmiotem i przedmiotem władzy. Taki porządek równie często ulega przemodelowaniu - Bohaterowie lub elementy świata przedstawionego podejmują działania, by przekształcić system, czasem skutecznie, a czasem nie. Niemal zawsze jednak kogoś w tym procesie można uznać za przegranego, bo władza rzadko kiedy jest czym innym, niż grą o sumie zero-jedynkowej.

Nie mniej, mając dość solidne zaplecze analityczne związane z funkcjonowaniem władzy, ogromne trudności sprawia mi wymyślanie przygód politycznych. Być może przez lenistwo rzadko siadam do rozpisania lub rozrysowania istniejącego hierarchicznego porządku, rozmieszczenia na mapie wpływów frakcji, ich wzajemnych stosunków, celów i metod. Tym bardziej mam problem z pamiętaniem, by działania wszystkich tych frakcji w jakiś sposób symulować poza tym, co dzieje się na sesji. Mam takie poczucie, że tworzy się zbyt skomplikowana dla mnie partia szachów, w której nie występują przeciwko sobie dwa kolory pionów, a cały szereg ugrupowań o różnych barwach.

Z tego też powodu, odnoszę wrażenie, relacje władzy na moich sesjach są dość proste: najczęściej w jakichkolwiek zmaganiach uczestniczą Bohaterowie (jako podmiot A) i ktoś, kto staje wobec nich w opozycji (podmiot B). Taki model zderzeń interesów ma to do siebie, że fabuła historii jest dość prosta i skonsolidowana. Nie ma tu za bardzo możliwości na rozciągnięcie jej do poziomu jakiejś megakampanii, bo ta wymagałaby całego szeregu wątków pobocznych i panowania nad tym, co dzieje się w tle. 

Nie ukrywam, czasem chciałbym to zmienić, ale na drodze staje mi szereg czynników.

Po pierwsze: trudno jest mi planować długie kampanie o mocnym zabarwieniu politycznym. Wynika to z faktu, że w toku pojawia się u mnie jakiś rodzaj niecierpliwości, by w końcu zakończyć te wątki i spróbować czegoś innego. Tocząca się powoli kampania Mutant: Year Zero jest dla mnie jedną z dłuższych  i nawet tutaj za bardzo nie wprowadzam jednocześnie zbyt wielu frakcji. Zdarzenia zachodzące w Arce są tu wyjątkiem w pewnym sensie wymuszonym przez grę, ale pierwszy sezon M:YZ zakończył się spięciami i w gruncie rzeczy odeszliśmy od koncentracji na wewnętrznych przepychankach.

Po drugie: chyba bardziej fascynują nas opowieści przygodowe. Moi Gracze chętnie tworzą postaci, które lubią działać. Dobrze radzą sobie w dziczy, potrafią walczyć, strzelać z łuku czy innej broni dystansowej. Owszem, w drużynie zawsze zdarzy się postać, która jest dobra w „gadaniu”, radzi sobie w relacjach społecznych, ale to jeszcze nie implikuje charakteru sesji. 

środa, 4 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 4 - Broń



W grach kładących nacisk na aspekt wizualny, broń często pełni istotny element estetyczny. Ktoś biega z absurdalnie wielkim i pięknym mieczem (np. W Final Fantasy?), wszelkiego rodzaju strzelanki oferują mnogość skórek, byśmy mogli napawać się tym poczuciem indywidualizmu. W ogóle przecież człowiek zdradza jakiś rodzaj estetycznej przyjemności z tworzenia i oglądania instrumentów zniszczenia, których projekty ocierają się o sztukę.

W wielu grach fabularnych też chyba zwracamy na to w pewnym sensie uwagę. Owszem, nie wszędzie tak jest, czasem posiadanie zwykłego miecza to już jest luksus, ale gdy mówimy o grach z gatunku heroic fantasy, to już zdarza nam się kombinować i zastanawiać - jak to wygląda? Jak pokazać, w grze wyobraźni, że nasza broń w jakiś sposób wyróżnia się na tle innych?

Oczywiście, przede wszystkim poświęcimy parę zdań wyglądowi broni. Lata temu, gdy graliśmy w Neuroshimę, moja postać - Wolny Jake - używała głównie strzelby. I to nie byle jakiej: nie była to zwykła „pompka”, bo w gruncie rzeczy cała była posrebrzana; jej kolbę wykonano z kości słoniowej, a gdy już Jake strzelał, to zdawało się, jakby nadciągała burza. W aspekcie mechanicznym obrażenia nie ulegały zmianie, jednak, o ile pamiętam, w Neuroshimie funkcjonowało coś takiego jak Reputacja. Jeśli posiadałeś coś fajnego, coś markowego, to cieszyłeś się zazdrosnymi, pełnymi uznania spojrzeniami. Broń bowiem może być na swój sposób sławna.

Aragorn miał swojego Andurila, wykutego ze szczątków Narsila. Bilbo i Frodo posługiwali się mieczem, o którym mówiło się z trwogą wśród goblińskich i orczych plemion. Harry Potter miał bliźniaczą różdżkę Voldemorta, a Katniss Everdeen nie wiem co miała, bo nigdy nie czytałem, ani nie oglądałem serii o Igrzyskach Śmierci. Już nie wspominam o kolorach mieczy świetlnych w Gwiezdnych Wojnach. Zmierzam jednak do tego, że wyróżniający się Bohaterowie mają wyróżniającą się broń. I następuje między nimi rodzaj sprzężenia - czasem trudno powiedzieć, co decyduje o sławie - właściciel, czy narzędzie.

Zachęcam, by zastanowić się chwilę nad tym, co wisi u pasa naszych Bohaterów. Nie musi być to od razu Klinga Śmierci (czy inna nadmuchana nazwa), ale może ma ona jakiś niezwykły wątek? Historię? Może był to ostatni miecz wykuty przez ślepego kowala? Może - jak to bywa w Legendzie 5 Kręgów - miecz jest w rodzinie od pokoleń i czasem, na jego klindze pojawia się odbicie któregoś z przodków? 

A może ulegam jakiemuś rodzajowi fetyszyzacji narzędzi przemocy? Może nie zawsze powinniśmy przykładać do nich takiej wagi? Może miecz to miecz, a rewolwer to rewolwer i nie ma co się nad tym zbyt długo zastanawiać? 

wtorek, 3 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 3 - Taktyka



 Nie przepadam za rozbudowanym elementem taktycznym w grach RPG. 

Gdy dochodzi do konfliktu, gdy w dłoniach pojawiają się miecze i topory, a trup ściele się gęsto, zawsze staję przed wyzwaniem: jak tę konkretną scenę walki uczynić atrakcyjniejszą? Nie ukrywam, że nie zawsze się to udaje. Dość często zdarza się, że przerywniki pod postacią napotkanych przeciwników wyglądają mniej więcej tak, że Bohaterowie i ich wrogowie gdzieś stoją i nie ruszają się przez te kilka tur. Stoją w miejscu, wymierzają ciosy, punkty życia spadają i w końcu walka się kończy. Fascynujące.

W takich sytuacjach ratunkiem mogłaby być mapa taktyczna - można nanieść na nią figurki lub żetony i przesuwać je kratka po kratce. Łatwiej zwizualizować sobie uwarunkowania terenu, łatwiej zastosować manewry taktyczne, ukryć się gdzieś albo wyliczyć, gdzie trzeba się znaleźć, żeby przeciwnik do nas nie dobiegł. Usytuować się tak, by maksymalnie wykorzystać posiadane techniki/talenty, czy inne umiejętności pozwalające np. atakować kilku wrogów jednocześnie. W tym samym czasie ustawiamy się na mapie tak, żeby dosięgało nas jak najmniej ciosów i jest super. No nie przepadam za tym. 

Mieliśmy taką sytuację: Warhammer, gdzieś w Górach Szarych. Odwiedzamy lokalną krasnoludzką kopalnię. Gadamy z napotkanymi NPCami, aż tu nagle w stronę kompleksu przykopalnianych budynków zmierza cała banda szkieletów-wojowników. Szybko tworzymy formację złożoną z krasnoludów i ludzi - potężny kloc, o który rozbiją się truposze. Dochodzi do starcia i wymiany ciosów. Piewsza runda, druga, trzecia. No i tak się naparzamy i nic się nie dzieje, sytuacja niewiele się zmienia. W końcu pada pomysł, by zepchnąć wroga do rzeki. W końcu coś zaczyna się dziać, po czasie wyznaczyliśmy sobie cel i jakoś udało się go osiągnąć. Wtedy coś do mnie dotarło: gdy randomowa walka toczy się o samo przetrwanie, to grozi nudą. Albo inaczej: walka o przetrwanie jest zawsze, ale owo przetrwanie nie zostaje zadeklarowane jako stawka i dlatego nie wydaje się czymś istotnym (a powinno, nie?). W powyższym przykładzie walka nabrała sensu, gdy postanowiliśmy pozbyć się przeciwnika inaczej, niż przez sprowadzenie jego Żywotności do zera.

Nim dojdzie do walki, warto się zastanowić, o co ona się w ogóle toczy? Czego chce jedna i druga strona? Czy ich cele się wykluczają? W którym miejscu brak już pola manewru, co nieuchronnie prowadzić będzie do przemocy?


Myślę nad przykładami

Sytuacja 1: Bohaterowie eksplorują loch, a na swojej drodze dostrzegają oddział orków. Można szarżować, ale z drugiej strony można poszukać jakiegoś obejścia i wyminąć przeciwnika. Można zastanowić się, nad zawaleniem sklepienia tak, by pogrzebało orków żywcem. Powiedzmy jednak, że inne przejście nie istnieje albo również uległo zasypaniu. Jedyna droga wiedzie przez orków (nie powinno tak być, zaznaczam, bo żadna to frajda nie mieć wyboru metody poradzenia sobie z przeszkodą). Bohaterowie wychodzą im naprzeciw, niby zaraz poleje się krew, ale w sumie ktoś wpada na pomysł, by orkom zapłacić, przekupić ich i może dadzą sobie spokój. No ale Mistrz Gry jest uparty i wyraźnie chce doprowadzić do tej walki. Orkowie odmawiają złota i atakują. 

Rzut na inicjatywę. Atak, obrażenia, atak, obrażenia. Nudy.

W końcu ktoś trzeźwo myślący szuka innych niestandardowych rozwiązań: może wystarczyłoby zepchnąć orczego lidera do tej przepaści, co jest obok? To na pewno osłabi morale orków. Tak robimy - zamiast po prostu się naparzać, nasza walka nabiera jakiegoś celu: przedrzeć się do wodza i albo rzucić mu wyzwanie, albo zepchnąć w przepaść. Będzie to ciekawsze i szybsze, niż wyrżnięcie wszystkich piętnastu orków. 


Sytuacja 2: Legenda 5 Kręgów. Bohaterowie eksplorują kopalnię jadeitu, gdzie knują jacyś kultyści. Okazuje się, że chcą rozwalić podziemną tamę i doprowadzić do całkowitego zalania kopalni. Są, oczywiście, pionki - jakieś pastuchy albo pastuchy-zombie, typowe przeszkadzajki. Jeden z Bohaterów ściąga ich na siebie, bo jest świetny w te klocki. Tworzy dzięki temu przestrzeń dla reszty drużyny, by ta mogła powstrzymać tych ważniejszych kultystów, którzy za k6+1 rund zniszczą tamę. Cele walki? Trzeba przedrzeć się na tamę, by usiec wroga. Albo ściągnąć go z dystansu. Tama i rwąca rzeka to dodatkowe elementy scenerii warte wykorzystania. Pamiętam, że jeden z Bohaterów wpadł do wody i w ostatniej chwili udało mu się wydostać na brzeg, nim woda zassała go pod ziemię.


Dotarło do mnie zatem, że:

Po pierwsze: walka powinna mieć jakiś realny cel, coś innego niż samo przeżycie. Coś, co trzeba osiągnąć, bo jak się nie uda, to będą poważne konsekwencje.

Po drugie: otoczenie musi być dynamiczne. Walczymy, wokół pożar, drewniane budynki się walą. Wieża, na szczycie której zmagamy się z demonem zaraz runie. Płynąca obok rzeka może kogoś porwać, jeśli nie zachowa ostrożności. 

Po trzecie: dwa powyższe elementy można wykorzystać bez mapy taktycznej. Jest to trudniejsze, ale moim zdaniem ma szansę zapewnić ciekawsze wrażenia. Dzieje się tak dlatego, że wykorzystanie mapy, czyli obrazka, momentalnie przestawia nas w tryb „koń jaki jest, każdy widzi” - nie opisujemy, nie opowiadamy, bo przecież wszystko widać na mapie. A gdy tej mapy nie ma, trzeba dużo myśleć o detalach. I choć jest to trudniejsze, to na pewno oferuje coś więcej.

Czy to oznacza, że gotów jestem całkowicie zrezygnować z map taktycznych? Nie. Poglądowe szkice przydają się, gdy w grupie mamy problem z ujednoliceniem wizji sytuacji. Czasem coś mówimy, ale inni wyobrażają to sobie zupełnie inaczej. Mapa wówczas daje nam pewność, że wszyscy myślimy o danej sytuacji względnie tak samo.

poniedziałek, 2 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 2 - Mapa



Mapy są chyba nieodzowną częścią gier fabularnych. Mapy świata przedstawionego, mapy taktyczne na potrzeby walki, lochy, to wszystko stanowi taki atrybut ułatwiający wizualizację opowiadanej sytuacji. Na przestrzeni lat sporo się zmieniło: przeszliśmy od niedbałego rysowania mapek poglądowych (no dobra, ja uważam, że to wciąż jest względnie fajne) na rzecz bardziej zaawansowanych form proponowanych przez technologię. No bo w ciągu ostatnich lat powstało sporo fajnych stron do rysowania lub generowania map. 

Najbardziej chyba znany jest Inkarnate. I choć przy odrobinie pracy można osiągnąć naprawdę powalające efekty, ta aplikacja nigdy na dobre nie zadomowiła się w moim repertuarze. Podejrzewam, że głównie z powodu lenistwa, bo jednak trzeba nad mapą trochę posiedzieć. Tutaj z resztą ujawnia się inna moja RPGowa preferencja: na wirtualnym stole (a od dłuższego czasu przecież gramy w ten sposób) przesuwanie żetonów postaci, niczym figurek, niekoniecznie sprawia mi frajdę, a kojarzy się raczej z dodatkowym wyzwaniem technologicznym, któremu nie chce mi się stawiać czoła. To w sumie ciekawe, bo gdy spotykaliśmy się na sesjach na żywo, nie miałem tego problemu.

Memu lenistwu w sukurs przychodzą wszelkiej maści generatory. Najczęściej korzystam z tego, co proponuje watabou:



Lubię generator lochów tego autora z kilku powodów: 

A) są proste i przejrzyste;

B) praktycznie nie muszę wprowadzać żadnych ustawień;

C) mogę ukryć wygenerowane opisy pomieszczeń i dostosować loch do swoich potrzeb.

Zorientowałem się, że więcej nie potrzebuję. Nie zdarzyło się jeszcze, byśmy potrzebowali mapy jakiegoś mega-lochu do penetrowania przez kilka sesji (a te z kategorii większych też da się tutaj wygenerować). Bardziej odpowiada mi formuła „jedna sesja - jeden loch”: dość skondensowane, zamknięte ramy, niekoniecznie wielowątkowa historia mieszcząca się w tychże ramach.


Wkraczając w sferę gier z nurtu OSR coraz chętniej spoglądam na inne generatory map tego samego autora.

Bo eksploracja oznacza nie tylko przebijanie się przez gęste lasy i bieganie po lochach. Czasem potrzeba dotrzeć do drugiego człowieka, odwiedzić cywilizację… no i proszę bardzo, generatory wioski i średniowiecznego miasta tylko czekają, żeby je wykorzystać!

Poniżej przykład wygenerowanej wioski dzięki Village Generator:




A tutaj miasto:


Obecnie, podczytując zasady prostych i krótkich gier, takich jak Knave czy Maze Rats, zastanawiam się nad metodą szybkiego generowania całego obszaru świata przedstawionego, gotowego do natychmiastowej eksploracji. No, tutaj też jest odpowiedni generator, spójrzcie na ten generator regionów:


Muszę się przyznać, że pisząc ten tekst zacząłem się znów bawić tymi generatorami i trochę się podekscytowałem tym, co się stworzyło. Szczególnie ostatnia mapa skłania mnie do rozegrania kilku eksploracyjnych sesji na prostych, OSRowych zasadach. Oczywiście, miłośnicy samodzielnego przygotowywania map raczej nie będą usatysfakcjonowani: przy tego typu generatorach mamy wpływ na ogólne parametry mapy, ale sama jej treść powstaje automatycznie.

A Wy? Z czego korzystacie, gdy przygotowujecie mapy do swoich sesji?

niedziela, 1 sierpnia 2021

#RPGaDAY2021 - Dzień 1 - Scenariusz

Bardzo długo nie byłem szczególnym zwolennikiem wykorzystywania gotowych scenariuszy. Odpychały mnie od nich dwie rzeczy: po pierwsze czytanie gotowców wydawało mi się nudne i żmudne. Po drugie, miałem poczucie, że to jakiś przejaw nieoryginalności i lepiej wymyślać własne rzeczy. Jakże się myliłem…


Forma zapisu ma znaczenie

Nie przepadam za czytaniem scenariuszy przedstawionych w formie zbitego tekstu. To akurat się nie zmieniło. W ramach swoich RPGowych odkryć, wraz z nieśmiałą próbą wejścia w OSRową sferę gier fabularnych przekonałem się, że scenariusze można zapisywać inaczej, w formie o wiele bardziej syntetycznej i otwartej - te chyba te słynne moduły. Wówczas wiele się zmieniło: chętniej zacząłem prowadzić to, co nazwałbym raczej PROPOZYCJĄ przygody, niż ścisłym scenariuszem. Kontekstualne generatory, szalone pomysły pachnące jakimś rodzajem wyzwania (lubię budować narrację wokół narzuconych haseł), zarysy sytuacji bez konkretnych rozwiązań to coś, co zdecydowanie fajniej mi się czyta, poznaje i prowadzi. Dlaczego? Bo gdy siadam do lektury tego typu szkicu, od razu zaczynam sobie sam dopowiadać, wyobrażać różne warianty scen, zaczynam się ekscytować potencjalnymi konsekwencjami i ostatecznym efektem poczynań Bohaterów.

Tak przygotowany scenariusz ma jeszcze jedną zaletę: łatwiej jest wyciągać z niego potrzebne informacje już w trakcie sesji. Gdy prowadziłem Tales from the Loop, czy to kampanię z podręcznika, czy gotowce z dodatku, miałem z tym problem. Potrzebowałem jakiegoś konkretnego detalu - wiedziałem, że on tam jest, ale nie wiedziałem gdzie. Nie chcąc robić przestojów w grze, sprawdzałem na szybko i niedokładnie, a rezultaty takiego rozwiązania nie były najlepsze.


Gotowe scenariusze też są oryginalne

Nierzadko oryginalniejsze, niż moje własne pomysły. Naprawdę nie mam wytłumaczenia dla tamtej niechętnej postawy, bo korzystanie z gotowych przygód ma wiele zalet.

Po pierwsze, początkujący Mistrzowie Gry dzięki gotowcom dowiedzieć się mogą wielu istotnych rzeczy: jaką konstrukcję powinny mieć przygody, na co zwracać uwagę, jakie motywy w danym systemie sprawdzają się najlepiej. Wiadomo, że nie wszystkie dostępne w internetach scenariusze są na wysokim poziomie, ale tutaj z pomocą przecież przyjść może cała RPGowa społeczność gotowa zasugerować, co jest dobre, a co nie.

Po drugie, zagłębianie się w efekty procesów twórczych innych fanów gier fabularnych może mieć niezwykle stymulujące wyobraźnię efekty. Dowiadujemy się, jak MOŻNA grać, na co inni zwracają uwagę i co może sprawdzić się także u nas. Takim moim własnym przełomem było poprowadzenie Karczmy ROMAS - dopiero tam pojąłem, ile uciechy daje cały ten pokraczny absurd w Mork Borg.

Po trzecie w końcu, każdy porządny artysta kradnie. I o ile nie zamierzam tutaj rozpatrywać, czy RPG to sztuka czy nie, twierdzenie to ma swoje zastosowanie. Czytanie scenariuszy innych autorów nie oznacza, że trzeba przecież prowadzić całego gotowca. Czasem lektura służy wybieraniu najlepszych pomysłów, przetwarzaniu ich i wykorzystywaniu w przygodach własnego autorstwa.


Także myślę, że warto. Warto przyglądać się krótkim scenariuszom proponowanym przez uznanych (ależ to poważnie brzmi) autorów. Szczególnie, że gotowe przygody obecnie osiągają także wysoki poziom profesjonalizmu pod kątem redakcyjnym, czy wydawniczym: oprawa graficzna, skład, przemyślany układ tekstu - wszystko to przekłada się na ten rodzaj estetycznych doznań wartych doświadczenia.

czwartek, 29 lipca 2021

[WFRP] Przed Liczmistrzem - sesja zero

 Sesja online rozegrana 26 marca 2021 r.


Mamy za sobą sesję zero Warhammera. Czeka nas kampania Liczmistrza i tym razem znowu mam okazję wystąpić w roli Gracza. Spotkaliśmy się z chłopakami, by zrobić postaci na Roll20. W dużej mierze jest to efekt losowania, chociaż ja zdecydowałem się od razu na grę krasnoludem (nigdy wcześniej tego nie robiłem!).


Oto grupa, która w ten czy inny sposób spotka się w niewielkiej miejscowości Frugelhofen w Górach Szarych.


Erika Freimann (B.): młodziutka kapłanka Rhyi, która dopiero co rozpoczęła swoją pielgrzymkę. Nie pochodzi z Frugelhofen, jednak wędruje z miejsca na miejsce, by uczestniczyć w określonych świętach religijnych, szczególnie tych związanych z dobrobytem i plonami.


Rusken Kallenbach (W.): wróżbita pochodzący z Altdorfu. Przez lata jeździł z wędrowną trupą cyrkową. Z jakiegoś powodu jednak zrezygnował z takiego życia i postanowił wyruszyć w samotną podróż. Parę lat temu wróżby pokierowały go do Frugelhofen, bo coś miało tu na niego czekać. Obecnie mieszka na uboczu i utrzymuje się z wróżbiarstwa, co najczęściej oznacza, że mówi ludziom to, co chcą usłyszeć.


Eberhart Gertz (G.): młody rekrut pochodzący z Frugelhofen. Obecnie odbywa służbę wojskową w okolicach Jałowej Krainy, jednak ze względu na przepustkę i zbliżające się istotne święto, wrócił na chwilę w rodzinne strony. Porywczy, pełen życia i uwielbiający podróże. Chce zasłynąć wielkimi czynami.


Okri Gudrunsson Dokkintroll (ja): krasnolud trudniący się kowalstwem. Parę lat wcześniej osiadł we Frugelhofen, gdzie obecnie zajmuje się wykuwaniem narzędzi i piciem z miejscowymi młodzikami. W przeszłości zajmował się zwalczaniem różnych potworów za pieniądze. Kierował się zyskiem, a nie rasowym sentymentem, co nie przyniosło mu chwały wśród innych krasnoludów z Gór Szarych. Okri okropnie się nudzi i marzy o powrocie do PRAWDZIWEJ pracy.


Jak zwykle jestem podekscytowany. Cieszę się, że Wojtek postanowił - po roku! - wrócić do prowadzenia Warhammera. 

czwartek, 22 lipca 2021

[M:YZ] s2e3: Poczęstunek u Przewodniczącego

 

Sesja online rozegrana 19 marca 2021 r.


Kontynuujemy desperacką wyprawę do Zony w poszukiwaniu wody (lub części niezbędnych do naprawdy uzdatniacza) i innej Arki. Niespodziewanie Bohaterowie faktycznie trafiają do Arki, w której sprawy początkowo wydają się być zbyt piękne, by mogły być prawdziwe.


Udział wzięli:

Wesson - stalker, naczelny turysta (W.)

Rusk - fixer, naczelny nożownik (W.)

Jony - dog handler, naczelny strzelec na każdym dystansie (G.)

Galvan - gearhead, nowy naczelny majsterkowicz, mający szansę na wykazanie się, podczas gdy Smith naprawia sprzęt na Arce (B.)


Wesson i Rusk lizali rany w starym kinie. Tymczasem Jony i Galvan wsiadają w kajak i płyną rzeką, by dołączyć do pozostałej dwójki. Następnie wszyscy wspólnie, korzystając z dobrej pogody, wyruszają w stronę imponującego wieżowa, który wyłonił się z mgły. Okazuje się, że miejsce to jest zamieszkane i dobrze chronione. Wszystko wydaje się układać. Wśród mieszkańców tej nowej Arki jest mnóstwo dzieci (a zatem jest nadzieja!), ale wkrótce uwagę Bohaterów zwraca wyraźny brak mężczyzn wśród Mutantów. Wszyscy biorą relaksujacą kąpiel, a następnie mają okaję najeść się do syta. Poznali kilka tutejszych Mutantek, ale najważniejsze spotkanie było przed nimi: na samym szczycie wieżowca oczekiwał na nich Przewodniczący.


Bohaterowie wjechali windą na 25. piętro drapacza chmur i trafili do loftu Przewodniczącego. Był to zapewne jeden z najpiękniejszych dni w ich życiu: nie tylko mieli okazję usiąść na niezwykle wygodnej sofie, ale również spojrzeć na Zonę z zupełnie nowej perspektywy i napić się najlepszej gorzały zwanej „łiski”. A gdy wyszli na moment na dach i pierwszy raz w życiu zaznali chłodnego, świeżego powietrza, to już w ogóle myśleli o przeprowadzce.


Rozmowa z Przewodniczącym miała dwa istotne punkty: po pierwsze, Bohaterowie wyjawili lokację ich Arki. Przewodniczący zasugerował utworzenie szlaku handlowego, snuł wizje rozwoju i prosperity. Po drugie, Przewodniczący opowiedział o wojnie z ghoulami, których w okolicy jest bardzo dużo. Wskazał również na wysepkę w sąsiednim sektorze, która mogłaby być rozwiązaniem ich problemów: tam była czysta woda, ale - jak sam określił - to miejsce jest gniazdem ghouli.


Później przyszedł czas na małe zwiedzanie Arki. Oprowadzała ich gearheadka Naphta: pokazała magazyn z artefaktami i hangar z trzema opancerzonymi i uzbrojonymi autobusami. Po drodze mijali jakieś drzwi strzeżone przez dwie enforcerki. „Do generatora Przewodniczący nie pozwala nam wchodzić bez wyraźnej przyczyny”, mówiła. Generalnie na tym etapie Jony miał już wątpliwości. Wśród dorosłych były same kobiety. Stosunek do Przewodniczącego przypominał sektę, a z sektami nasi Bohaterowie mają już jakieś doświadczenie. Następnie Naphta zaprowadziła ich do swojego warsztatu, gdzie miała rozejrzeć się za sprzętem przydatnym do naprawy uzdatniacza, ale jej test Jury-Rig zupełnie nie poszedł i dziewczyna nic nie znalazła. Nim weszli do warsztatu, Bohaterowie byli jeszcze świadkami jednego niepokojącego wydarzenia: zamieszanie, jakiś mutant (mężczyzna!) zadaje komu cios i biegnie ku bramie. Został zatrzymany przez Wessona oddającego celny strzał z łuku. Gość wyraźnie chciał uciec, ale dzięki pomocy naszego stalkera został zawleczony gdzieś, trudno powiedzieć gdzie.


Bohaterowie noc spędzali w udostępnionym im pomieszczeniu na parterze budynku, nieopodal sali jadalnej. Jony jako jedyny czuł niepokój. Gdy w środku nocy światło zgasło na parę minut, wymknął się i zaczął podążać za martwiącymi go głosami agonii. Korzystając ze swojej mutacji (insektoid), przyczepił się do sufitu i dzięki temu niezauważony mógł przysłuchać się temu, co dzieje się za strzeżonymi drzwiami. Usłyszał strzelający bat i krzyki nadzorcy. Jony był pewien, że generator napędzają zniewoleni mężczyźni.


Rano Bohaterowie zdecydowali się pożyczyć kanoe i popłynąć na wyspę ghouli. Zostali zaatakowani, ale bez większych problemów pokonali małą grupę atakujących. Usłyszeli też strzały i dostrzegli, że w jednym budynku ktoś broni się przed atakującymi ghoulami. W ten sposób Bohaterowie poznali Nelmę, Grita i Lambdę… pochodzących z jeszcze innej Arki! Okazało się, że ta trójka pochodzi z Arki na wschodzie. Arki umierającej, bez wody i jedzenia, a na dodatek przetrzebionej przez zarazę… Nelma powiedziała, że parę miesięcy temu jej siostra wyruszyła z grupą w poszukiwaniu leku, ale nigdy nie wróciła (była to grupa, którą Bohaterowie wykończyli na samym początku kampanii). Bohaterowie przypuszczali, że nowopoznana trójka pochodzi z wieżowca i jest z grupy Przewodniczącego. Wówczas Nelma splunęła i powiedziała, że nie trzymają z kanibalami. W ten sposób Bohaterowie dowiedzieli się, że ciepły posiłek, który im zaoferowano… to by wyjaśniało nieobecność mężczyzn.


Nelma wspomniała również o Vorhanie, stalkerze, który prawdopodobnie już nie żyje, a jego ciało zostało zabrane przez Śmieciowego Jastrzębia (XD) do gniazda na wysokim kominie. Powiedziała, że nim przystąpią do ataku na ghoule, najpierw trzeba odzyskać ciało i artefakty Vorhana. Czyli trzeba się wspiąć tam do góry. 


Tutaj wszystkim już zmęczenie mocno dawało się we znaki, także zdecydowaliśmy się zakończyć. Kolejna sesja zapowiada się bogata w wydarzenia. Co nas czeka? Szturm na kryjówkę ghouli? Rozstrzygnięcie sytuacji w Arce Przewodniczącego? 

poniedziałek, 19 lipca 2021

Gdybym miał grać Feniksem

Kontynuujemy ten upierdliwy challenge. Tym razem na tapet poszła postać Klanu Feniksa. Przyznam, że też nigdy tego Klanu nie czułem - być może dlatego, że dotychczas bardziej interesowały mnie postaci walczące mieczem, a nie żywiołami?




1. Do jakiego Klanu należysz?

Klan Feniksa.

+1 Void. +1 Theology. Status 30.


2. Do jakiej rodziny należysz?

Isawa.

+1 Fire. +1 Meditation. +1 Theology. Glory 44. Koku 5.


3. Do jakiej szkoły należysz?

Isawa Elementalist School [shugenja]

Szkoła pozwala podnieść dwa dowolne kręgi. Już na samym początku mam problem, czy mocno sprofilować postać (raczej tak, bo chcę, by była bardziej wyrazista), czy może pójść w Bohatera bardziej zrównoważonego pod względem kręgów. Decyduję się na ogień (to będzie żywioł wiodący) i wodę, by oddać bardziej badawczy i spostrzegawczy charakter postaci.

+1 Fire. +1 Water.

+1 Medicine. +1 Meditation. +1 Theology.

Honor: 40.

Techniki: 

Inwokacje: Extinguish, Grasp of Earth, Path to Inner Peace.

Rytuały: Commune with the Spirits, Divination.

Zdolność szkoły: One with the Elements.


4. Czym Bohater wyróżniał się w swojej szkole?

Adaptability, friendliness or awareness. +1 Water.

Chciałbym, żeby mój Bohater na początkowym etapie swojej kariery był dobrze rokującym, ciekawskim i uprzejmym shugenja. Chciałbym, żeby zdradzał pewien badawczy sznyt, który być może będzie szedł w parze z pasją (Fire). Ale, ja już dobrze o tym wiem, chcę stworzyć postać, której historia dotyczy upadku: pragnienie zdobywania wiedzy obróci się przeciwko Bohaterowi…


5. Kto jest Twoim panem i jakie są twoje obowiązki względem niego?

Idę trochę na łatwiznę. 

Nasz Bohater, Isawa Kentaro, niedawno przebył ceremonię gempuku. By nieco przeciągnąć młodzieńczy „miesiąc miodowy”, decyduje się on odbyć podróż po Rokuganie, zgodnie ze zwyczajem, z jakim mieliśmy okazję zapoznać się w Path of Waves. Wiedziony ciekawością świata, ale i pewną wiarą w swoją przyszłą mądrość i potęgę, Isawa Kentaro wyrusza na przygodę! 

Nim opuścił swój dom, pani Isawa Yuriko, której winien jest posłuszeństwo, zwraca mu uwagę, by na swej drodze pamiętał skąd pochodzi i by czynił wszystko, by nie przynieść wstydu swojemu Klanowi i rodzinie. To się nawet dobrze składa, bo nasz Bohater skrycie kocha się w swojej pani, choć ta jest zamężna. No ale skoro kocha, to i jest posłuszny.


Giri: dbać o dobre imię Klanu i przynieść mu chwałę.


6. Czego Twoja postać pragnie i jak może to wpłynąć na jej obowiązki?

W rzeczywistości Isawa Kentaro jest jak gąbka: chłonie wszystko, co go otacza. Fascynacja Rokuganem, który dopiero pozna, to dopiero początek. Poza Cesarstwem też przecież istnieją jakieś krainy. Przedstawiciele innych Klanów, ale też obcokrajowcy, słowem każdy ma w sobie jakąś historię, którą warto poznać. Ten rodzaj otwartości może budzić w konserwatywnym Klanie Feniksa obawy. No bo co jeśli młody shugenja zawędruje na ziemie Klanu Jednorożca i pozna tajniki meishodo? 


Ninjo: wszystko, co nowe, jest wartościowe.


7. Jakie są związki Twojej postaci z jej klanem?

Wychodzi na to, że Bohater nie do końca zgadza się z wartościami swojego Klanu. Inaczej: wie, że są one istotne i mają sens, ale nie widzi sensu w konserwatywnym upychaniu się w sztywne ramy. Być może to pycha, bo młody Isawa Kentaro nie zdaje sobie sprawy z różnych pokus, jakie na niego czyhają. Wciaż, Bohater chce się ubrudzić, chce spać po krzakach i biesiadować z chłopstwem, bo i prosty lud ma przecież istotną prawdę do przekazania.

+1 Labor.


8. Co Twoja postać myśli o bushido?

Konsekwentnie, bushido pozostaje dla Bohatera ścieżką niewydeptaną i elastyczną, podlegającą interpretacji. Jest raczej polem do meandrowania, niż sztywnym zestawem reguł postepowania. Nie ma tu miejsca na ortodoksję, wobec tego, przysługuje mu 1 dodatkowy poziom do wybranej z listy umiejętności.

+1 Medicine.

Myślę, że to będzie dobrze współgrało z młodzieńczym idealizmem i próbą wyjścia do innych.


9. Co jest dotychczasowym największym osiągnięciem Twojej postaci?

Trudno mówić o sukcesach wciąż młodej, dopiero co rozpoczynającej dorosłe życie postaci. Próbując utrzymać konsekwencję i iść wcześniej wytyczonym tropem, stwierdzam, że Isawa Kentaro za swój największy sukces uznaje fakt, że zyskał zaufanie soli tej ziemi, to jest chłopstwa. Gdy tylko mógł, gdy nie przeszkadzały w tym inne obowiązki, młody Isawa wymykał się, by przeżywać „mikroprzygody” w pobliskich wsiach. A to pomógł komuś na poletku, a to zajmował się oczyszczaniem kopyt bydła, a to pomógł wyleczyć podagrę jednego z wioskowych liderów. 


Distinction związane z osiągnięciem: Ebisu’s blessing (Earth).


10. Co najbardziej wstrzymuje Twoją postać?

Wszystko to prowadzi do tego, że Isawa Kentaro tak naprawdę nigdy nie nauczył się (i zapewne nie nauczy) właściwego dbania o swój status. Choć lubi być wśród prostego ludu, za grosz nie opanował sztuki wyceniania wartości, chętnie rozdaje też swoje pieniądze, by pomóc innym. W konsekwencji sam często skazany jest na dobrą wolę innych, zamożniejszych od siebie.


Adversity: Daikoku’s Curse (Water).


11. Co sprawia, że Twoja postać się uspokaja?

Nie ma chyba lepszej Pasji dla naszego Bohatera, niż Curiosity. Isawa Kentaro jest ciekawski, pragnie nowych doświadczeń i nie boi się porażek. Nie boi się, że ufajda się błotem. Idealnie!


Passion: curiosity.


12. Co najbardziej nęka Twoją postać?

Wydaje mi się, że Isawa Kentaro tak bardzo pragnie być tam, po drugiej stronie zieleńszego trawnika, że wokół siebie dostrzega tylko szarość. Nie docierają do niego argumenty, nie dociera głos rozumu - liczy się tylko głos serca i zew, któremu nie sposób się oprzeć.


Anxiety: impatience.


13. Od kogo Twoja postać najwięcej się nauczyła?

Szukam jakiejś dodatkowej osi potencjalnego konfliktu. Nauczyciel naszego Bohatera, Isawa Toru, to wymagający i konserwatywny mistrz. Upatrzył naszego Bohatera jako tego o największym potencjale. Oczekiwania i presja z nimi związana okazały się jednak ponad siły Isawy Kentaro. To także była jedna z przyczyn, dla których zdecydował się opuścić dom i wyruszyć w podróż. Nauczyciel chciał, by młody został i kontynuował naukę. Doprowadziło to do kłótni między mistrzem i uczniem i w takiej też atmosferze się rozstali. 

Isawa Toru ma wobec Bohatera ogromny żal. Jest rozczarowany i rozgoryczony. O wszystkim opowiedział rodzicom naszego Bohatera oraz, jak można podejrzewać, zrobił mu trochę złą opinię w różnych kręgach towarzyskich. Myślę, że to dobra droga: swoim charakterem i zachowaniem wobec mistrza Isawa Kentaro po prostu odciął sobie dostęp do pewnego wąskiego kręgu mędrców.


Disadvantage: Scorn of [Isawa Elemental Masters?]

+1 Meditation.


14. Co zwraca uwagę w Twojej postaci?

Nasz Bohater to jeszcze dzieciak. Zwraca na siebie uwagę ładną, dość niewieścią buzią oraz szerokim uśmiechem. To prawda, jest uprzejmy, wręcz dworski i tego typu zachowania przekłada także na tych, którzy znajdują się niżej w hierarchii społecznej. 


15. Jak Twoja postać reaguje w stresujących sytuacjach?

Mam tutaj problem. Nie czuję, żeby Isawa Kentaro mógł wpadać w jakiś nieopanowany gniew, a przynajmniej nie na tym etapie. Kiedyś, gdyby przebył długą drogę i zdobył wiele doświadczenia, jego zachowania na pewno byłyby inne, ale na początku drogi? Myślę sobie, że nasz Bohater nie jest do końca gotowy na różnego rodzaju konfrotnacje, szczególnie społeczne, w których ktoś występuje przeciwko niemu. Być może dotychczas nie miał wrogów, ale ci z całą pewnością w końcu się pojawią. Podejrzewam więc, że jednym z pierwszych odruchów, gdy stres zaczyna przejmować kontrolę, jest próba ucieczki. Ucinanie rozmów, co może pachnieć obrażalstwem i być może teatralne opuszczanie sceny, by nie kontynuować trudnych rozmów. 

A co z walką? Nie chcę, by Isawa Kentaro był tchórzem, w końcu chce mierzyć się ze światem i tym, co może spotkać po drodze. Ale pamiętam też, jeszcze raz, że Bohater nie jest gotowy na wrogość, a może tym bardziej spotkania z nadnaturalnymi przeciwnikami, od których włos jeży się na głowie. Więc tak, może w skrajnych przypadkach faktycznie ucieczka byłaby naturalnym dla niego zachowaniem. A jeśli nie ucieka, być może fizycznie widać po nim, że nad sobą nie panuje: nie walczy w swego rodzaju godnej ciszy, jego ruchy stają się bardziej chaotyczne, a modlitwy do kami przypominają żebractwo. 


16. Jakie są związki Twojej postaci z innymi klanami, rodzinami, organizacjami i tradycjami?

Relacje dopiero zaczną się zawiązywać. Póki co, wiemy na pewno, że Isawa Kentaro kocha się skrycie w swojej daimyo, Isawie Yuriko. Jego dotychczasowe zachowania jeszcze są, generalnie rzecz ujmując, pobłażliwie przyjmowane przez Klan i Rodzinę. Wszyscy wiedzą, że to czas, by się wyszumieć. Z drugiej strony jednak Isawa Toru, mistrz, jest wściekły i nosi w sobie urazę. Jego słowa na pewno mogą mieć wpływ na przyszłą karierę naszego Bohatera. 

Wiemy też, że Bohater ma dobre relacje z chłopstwem.

Podejrzewam, że niezależnie od tego, kogo spotka na swojej drodze, jego pierwsze podejście będzie bardzo przyjazne i otwarte. 


17. Jak Twoja postać zostałaby opisana przez jej rodziców?

Decyzje Bohatera rodzą wiele obaw u jego rodziców. Konserwatywny ojciec, powiedzieć można: człowiek sukcesu i uznany shugenja, wolałby, by syn został na miejscu. Z drugiej strony względnie akceptuje pewną tradycję i oczekuje, że radosna szwendaczka Kentaro potrwa nie dłużej niż miesiąc i po tym czasie syn wróci i zajmie się karierą. 

Powiedzmy, że matka, z domu Lwica, również ma obawy. Martwi ją zbyt często spoglądanie „w dół”, zajmowanie się sprawami prostaczków i kupców. Smród ryb na targu, gnój, błoto nie są tym, na co zasługuje jej syn. 


18. Czyje imię nosi Twoja postać?

Nowonarodzony Isawa został obdarzony imieniem Akira. Losowanie w tabeli samurai heritage: 3 i 6. Wondrous work, +5 Glory; +1 Composition.

Wygląda na to, że przodek naszego Bohatera wsławił się jakimś dziełem literackim. Niech będzie: Isawa Akira znany był bardziej ze swoich poruszających do łez haiku, niż (mocno przeciętnych) umiejętności panowania nad żywiołami. Te haiku do dziś przechowywane są w archiwach i bibliotekach Klanu Feniksa. Myślę, że w pewnym momencie Isawa Kentaro odnajdzie w sobie ten poterycki gen, a jego dzieła, być może, będą dotyczyły - co pachnie rewolucją i skandalem! - nie rzeczy wzniosłych, a przyziemnych.


19. Jakie jest osobiste imię Twojej postaci?

Isawa Kentaro.


20. Jak Twoja postać powinna zginąć?

Wyobrażam sobie całą drogę naszego Bohatera. Lubię historie o upadku i odkupieniu i chyba w tę stronę bym poszedł. Myślę, że gdzieś po drodze Kentaro zatraci się w badaniach nad maho, a wiemy, jak to się kończy. Potężny, uzdolniony, ale wybrał ciemną stronę mocy, ten Anakin… pardon, Kentaro.